断刀平春
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你可曾想过人类存在的意义?#游戏挖掘机# 如果你看过《2001太空漫游》,并且痴迷于其所搭建的科幻世界,那么《十三机兵防卫圈》绝对会让你爱不释手。当然,我不会说出“《十三机兵防卫圈》是游戏里的‘太空漫游’”这种过度褒扬的话,但可以肯定的是,《十三机兵防卫圈》是“后太空漫游”时代的科幻集大成者。 喜欢科幻作品的人,对当今众多科幻作品常用的元素进行了总结,诸如“遇事不决,量子力学;解释不通,穿越时空;篇幅不够,平行宇宙;定律不足,高维人族。”这些元素在《十三机兵防卫圈》中,或真或假都有所涉及,这是我起初所没有想到的。 科幻作品自诞生以来,经过数代人上百年的积累,已经成为一个成熟的艺术类别。后人在前人的基础上推陈出新,令科幻作品在今天,呈现出百花齐放的盛况。《十三机兵防卫圈》也是这样一部作品,故事中所涉及的诸多元素,在现实中几乎都可以找到参照,所采用的叙事手法也有先例,而故事所升华的主题,也没有超出“太空漫游”的范畴。 比如,游戏中的三足机械怪兽,可以联想到1898年的科幻小说《星际战争》。AI在人类所生活的“扇区”内,可以幻化为不同外形,形如《51区》里的外星人。香草社作品少不了的“开车”桥段,和《头号玩家》里虚拟世界拍拖桥段如出一辙。可以说,只要你看过的科幻作品足够多,在《十三机兵防卫圈》中,就能找到足够多的梗。 来源:ET
当洛克人EXE遇上弹幕游戏#游戏挖掘机# 你很难将《伊甸之路》划分到卡牌策略这个游戏类别中,虽然它有着“洛克人EXE”系列一脉相承的战斗系统,也有着《杀戮尖塔》标志性的“Roguelike+爬塔”要素,但因为高速战斗的机制设计,使得《伊甸之路》更加像是一个弹幕游戏——你不会在失败的时候发出“打错了”的惋惜,只会有着“太难了”的哀嚎。 《伊甸之路》真的非常难。以至于评论区中,甚至会出现玩家因为游戏的难度而退款,反而感到自豪并给出好评的奇怪表现。 当然,游戏难度的高低,并不应该成为影响游戏是否好玩或质量好坏的决定性因素,就像你不能因为打不通《斑鸠》,就可以否认其作为一款STG游戏的优秀,这只能说明你可能并不适合这类游戏。而顺滑的难度曲线与富有挑战性的难度等级,有的时候则可以为游戏增色不少,近年来“魂Like”类型的游戏正是如此,当你面对古达迎来一次又一次的死亡,可却越战越勇,直到将他踩在脚下的时候,想必一定会涌起一股前所未有的快感——这就是合理的高难度能给你带来的足够正反馈。 来源:Ww
抢先评测:细节见真章#游戏挖掘机# 距离我们上一次试玩《骑马与砍杀2:霸主》,已经过去了半年。半年时间,抚平了《骑马与砍杀2:霸主》画面进步带来的惊喜,多人游戏的体验,又激发了玩家们对单人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我们终于可以玩到《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式了,根据本次测试的结果来看,总结起来就是:细节见真章。 《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式新增了大量内容,而且根据前作反馈,又做出了良性调整,再加上这一作主打的“家族玩法”,游戏内容得到了极大的扩充。这些内容我们分两部分聊。为了能唤起各位对前作的回忆,所以我们先讲讲优化的部分。首先就是功能性的规整,很简单的例子就是“军团”现在是一个整体了。在《骑马与砍杀:战团》中,每当有一群领主集结搞事情的时候,所有的领主军队都是分开的,虽然发生战斗可以将周围的军队席卷进来,但遇上强敌,所有领主都是大难临头各自飞的状态。所以,玩过前一作的玩家都知道,如何集结领主同仇敌忾,真的是一件难事,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,游戏机制上的调整,保证了行军的凝聚力。
糟糕的无双,低配版《战国BASARA》#游戏挖掘机# 坦白讲,无双类游戏普遍给人一种制作难度不高的错觉。但每每有此类游戏出现,质量往往都难以令人满意。即便是动作天尊卡普空制作的《战国BASARA》,也只能说是差强人意。而2018年发售的《传颂之物:斩》,其整体表现甚至还不如2005年的《战国BASARA》初代。 无双的一大特色是爽快,不管是光荣自家的“无双”系列,还是“战国BASARA”系列,即便其较弱的打击手感被广泛诟病,但割草带来的爽快感,足以撑起玩家反复游玩的欲望,令热衷于此道的玩家忘乎所以。可惜《传颂之物:斩》最欠缺的,恰恰就是爽快感。
当之无愧的“天下第一”#游戏挖掘机# 《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)是系列首次采用大型无缝衔接开放世界来呈现的作品。以往的“塞尔达传说”系列,虽然一直是以“大世界冒险”为游戏的核心,但大多受到机能的限制,无法实现大地图的无缝衔接。而在《旷野之息》立项之初,团队就明确了“打破系列传统”这一设计目的。大型开放世界,无论是在迎合当今市场需求,还是打破系列传统方面,都是新作最好的选择。开放世界游戏已经成为了当今游戏开发的主流,无数厂商诸如育碧,R星都是开发开放世界游戏的行家。初次试水的任天堂,却并没有选择照着这些前辈的思路,去制作自己的开放世界。相反,你能在《旷野之息》的开放世界中,找到很多熟悉的“任式”风味。 玩家对《旷野之息》开放世界的第一印象就是“大”,当林克从神庙醒来时,启动机关,从山洞一路小跑至山崖边,优美的音乐响起,呈现在林克和玩家眼前的,是系列首次呈现的全3D化无缝衔接的海拉鲁大陆。远处的城堡、火山,近处的丘陵,平原尽收眼底。整个地图是系列前作《塞尔达传说:黄昏公主》的12倍之大,且被分为多个区域。光玩家初期活动的初始台地,就有很大的探索空间。每个区域又有各自独特的气候和地貌特征,像是终年暴雨雷鸣的卓拉领地、被火山环绕,酷热难耐的奥尔钉地区、以及笼罩在神秘迷雾中的迷失森林。
未来将至,触手可及#游戏挖掘机# 在绝大多数的场景里,重力手套都是探索未知事物的主力,它可以让你在尽量减少行动的前提下,去把自己想要的东西拿到手中,这也就是我为什么说,重力手套的交互方案,是近乎于完美的。 想象一下吧。如果没有这双重力手套,在你探索每一个新场景时,你都需要不停地左顾右盼、不停地弯腰、不停地小幅度转身并移动,也许这样的体验更加真实且沉浸感十足,但相信我,你的大脑和你的胃,一定会给你更加真实的反应。 这是目前VR设备的桎梏,在没有技术突破的前提下,如何戴着镣铐跳舞,成为了设计重点,而重力手套,就是Valve拿出的那个能让你在跳舞时,更加舒服的舞鞋。虽然,重力手套这套“隔空取物”的概念,并不是第一次在VR游戏中出现,但能像Valve这般,将其调教如此好用的,还是头一个——我是说,如果你玩过《半衰期:爱莉克斯》,那么你一定不会忘记,那些个凌空接住弹匣的瞬间。
降低容错率的同时也降低了这款游戏的趣味性#游戏挖掘机# 在《无间冥寺》中,玩家可以在三种战斗模式中切换:双持、双手武器以及火把。双持模式下可以搭配主副手两种武器,是一种较为通用的动作模式,不会耗费太多资源且效果还不赖。双手武器由于攻击要消耗体力资源,获得强大性能的代价就是,需要规划好资源分配。而这两种模式对应的实际就是两种战斗风格。 双持模式下的玩家,拥有更多的体力点可以消耗,可以做出更频繁的翻滚动作,而双手武器则因为体力点吃紧的关系,导致玩家无法频繁的翻滚,练好完美格挡也就成了必修课。这不仅是本作的动作系统,其实大部分动作游戏也是这样要求玩家的。 而《无间冥寺》的火把,则不同于以上两种,它在战斗中的位置非常微妙。
老一套的‘无双’系统不一定符合新玩家的审美#游戏挖掘机# 《海贼无双4》的成功,并非光荣在制作这款游戏时下了猛药。相反,光荣在制作这款游戏时,采用了极其传统的“无双”游戏模式。即“一段剧情+一段战斗”。战斗场景与任务目标也相当“复古”——玩家在一个密闭的场景中战斗,执行着占领/逃跑的单一主线。在进行主线的过程中,往往会出现一些支线的击破任务,完成支线任务通常会解锁数名NPC友军,来降低攻略主线的难度。 这种近乎于“无脑”的游戏玩法,似乎与备受玩家追捧的3A大作格格不入。诚然,这种没什么营养的玩法,的确是“无双”类游戏逐渐衰落的原因之一。但是对于喜爱“无双”游戏的玩家来说,在酣畅淋漓地“割草”过后,再来一段精彩纷呈的故事,游戏代入感在此刻达到了顶峰。 对于“无双”游戏来说,“割草”和剧情,是衡量其是否出色的两项“硬性指标”。换句话说,玩家玩“无双”游戏,就是奔着这两者来的。如果“割草”体验和剧情效果合格,相对应的,游戏就是一款合格,甚至不错的“无双”游戏。 来源:投入人体
低配“帝国时代”了解一下?#游戏挖掘机# 《环形帝国:竞争者》是一款精简的RTS游戏。虽然因为精简,在画面表现和系统深度上,比起那些赫赫有名,如“帝国时代”之类的作品,确实有些过于简陋。但那些建立在传统RTS内核上的玩法,和一些独特的模式设计,让它确实值得一试。 RTS游戏历史悠久,对玩家的操作和意识要求极高。因为这个游戏类型,诞生出了大量顶尖玩家之间的对战赛事,可它如今确实是没落了。 比较起火热至今的FPS和MOBA游戏,RTS的观感确实说不上惊心动魄。没有直接刺激观众感官的动作元素,画面常保持在切来切去的Farm环节。本该激动人心的非Farm环节,只有“真内行”才能看懂兴奋点。所以这个曾经最火的游戏类型,如今只能变得越来越小众。 可除了在RTS里,你还能在什么游戏找到,白手起家建立庞大军队,兵分N路与敌军斗智斗勇,最后统一地图的快感呢?所以虽然RTS逐渐没落,但却始终有批热爱它的玩家,这也是《环形帝国:竞争者》作为《环形帝国》续作,能够出现的原因。 来源:Th
25年前的冷饭,炒出了新的味道#游戏挖掘机# 1995年,史克威尔与任天堂合作,在当时的16位家用主机SFC上,推出了备受瞩目的ARPG游戏《圣剑传说3》。虽然这个系列,最初只是作为“最终幻想”系列的外传作品而存在,但凭借独特的即时动作玩法,以及六位主角之间,互相交织的动人故事,它得以从同期众多的RPG作品中脱颖而出,成为不输于那些顶级IP的后起之秀。 如今,距离原版游戏的发售,已经过去了整整25年。这25年,足够一名咿呀学语的幼童,成长为独当一面的青年。而《圣剑传说3》,也选择在游戏发售25周年之际,推出本作的重制版。以此,来让这个阔别大众视野已久的系列,能够以一种全新的,更加符合当代玩家审美需求的样貌,再次焕发生机。 但说到底,《圣剑传说3》终究还是一款25年前的老游戏,即使是在如今强大的游戏开发技术加持下,能否再次获得市场的认可,也并不是单凭“情怀”二字,就可以轻易下断言的。 事实上,对于如今早已习惯了顶级3A游戏的多数年轻玩家来说,《圣剑传说3:重制版》的吸引力,也许早已不复当年了。那么《圣剑传说3:重制版》,该如何在召回老玩家的同时,吸引到一定数量的新玩家?这大概是本次重制版,所要解决的核心问题。 来源:HRTY
链锯枪,依然是主角#游戏挖掘机# 在《战争机器:战术小队》中,敌人血皮见底后,并不会立即死去,而是会进入虚弱状态。此时玩家可以使用指令,对虚弱的敌人进行处决,处决成功时,便可以给其他友军添加一点行动点数,而处决使用的武器,自然是我们最为熟悉的链锯枪,如果没有的话,枪托也是个不错的选择。 那么也就是说,当玩家可以制造连续处决多个敌人的机会时,便能给友军提供大量的行动点数,借此,就能有更多的机会清理掉杂鱼士兵。而当玩家无法保证自己可以连续行动时,就很容易被杂鱼士兵凭借数量碾压过去。 而为了避免玩家进入“处决接处决”的永动机模式,《战争机器:战术小队》又针对处决进行了相关设计,限制了玩家的发挥空间。例如杂鱼士兵因为会自动攻击周围的近战单位,使玩家很难连续施展处决攻击,他们需要靠远程火力消灭,而手持霰弹枪的士兵在受伤前,也拥有这个机制,所以要求玩家需要在射击后进行处决。 来源:ATE
河洛总能带来不一样的精彩#游戏挖掘机# 喜欢金庸小说的人,对这样的主人公设定,一定不会陌生。自《金庸群侠传》之后,金庸武侠一派的风貌,已经渗透到了河洛工作室的每部作品当中。《侠隐阁》中,侠隐阁学院创立的原由,是为了破除门派成见,消弭江湖纷争,打破所谓的正邪门派对立。而这,也是金庸武侠所推崇的价值观之一。 另一个体现金庸武侠世界的点,在于剧情的“形”。比如,游戏里的冰清剑派,设定上很像《倚天屠龙记》里的峨眉派。冰清剑派的掌门朱倩,也会令人联想到灭绝师太。甚至于可以把这个角色,想象成年轻时期灭绝师太的同人创作。 更有甚者,在剧情中出现的女弟子幽会事件,直接指向了《倚天屠龙记》里纪晓芙的故事。而主角首次与朱倩对决时,朱倩只使用了六成功力,这也是金庸武侠里,前辈和晚辈过招时的标准设定了。当然,游戏绝非照抄小说剧情,而是做出了推陈出新的演绎,不管是人物关系,还是剧情走向,都是全新的设定。
换种方式来打牌#游戏挖掘机# 《星陨传说:流浪者的故事》,算是其开发商Slothwerks,就着前作《星陨传说:旅程》的世界观,打造的一款续作游戏。 理所应当的,《星陨传说:流浪者的故事》继承了前作中相当多的游戏元素。画风上,依旧延续了前作荒诞诡异的欧美漫画风。如果你了解《辛普森一家》这一连载了三十年的经典动画,想必会很快适应该游戏中独特的美术风格。当然,游戏中人物的立绘相比于《辛普森一家》更加夸张——人物外貌更偏向于怪物化和脸谱化,尖牙利齿以及某些着重突出表现的器官,将所谓的“暗黑风”与“美式荒诞”,清晰地表现了出来。 幽暗深远的BGM则仿佛让人走进了一段黑暗童话。事实上,整个游戏的展开就如同在讲述一个奇怪荒诞的冒险故事。故事主角则是前作中出现的经典人物。随着街角魔法店中的老巫师将书本打开,玩家成了故事中主角,开始了一段传奇的冒险故事。 没错,打开书本的那一刻,游戏就已经开始了。这也是《星陨传说:流浪者的故事》不同于其他卡牌Roguelike游戏的地方。没有什么场景的转换,也没有什么花里胡哨的地图旅程。书本即战场,整个游戏最核心的玩法和机制,都浓缩在这小小的“3X3”网格,即“九宫格”之中。
让你重新爱上RogueLike#游戏挖掘机# 很长一段时间内,我都不怎么喜欢玩RogueLike游戏。要么游戏的压迫感太强,很难享受赌博成功后的爽感,偶尔还会因为一个小失误散尽家财;要么游戏核心无趣,再搭配上RogueLike游戏需要反复玩的特性,简直将让“无聊”二字在你的脑血管中无限膨胀。 那么我需要怎样的一款RogueLike游戏呢?游戏核心机制耐玩,且能让我享受到当赌狗的快乐,如果再来那么一点恰入人心的小设计,就再好不过了。比如本期评测的主角,《恶棍英雄》就是这样一款游戏,简单、粗暴、高效和好玩。当然,最重要的一件事——他会不断地让你产生“下一把”的念头。 《恶棍英雄》作为一款RogueLike游戏,玩家对自身生命值的管理,自然是个重头戏。所以在大部分RogueLike游戏中,会给玩家加入无敌帧的设计,例如翻滚或者格挡一类的。这样一来制造了压力,二来可以让玩家通过精进技术来延伸自己的探索范围,以此来鼓励玩家不断深入游戏。但问题就是,这基本是让玩家打稳一点,也就是说,更加鼓励玩家采取“龟”的方式进行游戏。 而在《恶棍英雄》中,他将翻滚或者格挡一类的无敌转移到了杀敌奖励中。玩家只有在连续杀敌时才能获得一次抵消伤害的机会,这也就直接让游戏从你最好选择“龟”变为了,你现在需要“莽”,毕竟能莽赢的话,没人喜欢“龟”着。 来源:TUY
宝可梦和中华小当家#游戏挖掘机# 在《全面战争:战锤2》的五月更新中,发布了一款名为“The Warden and The Paunch”的DLC,其中包含了一对宿敌:“无情者”艾萨里昂与“大肚王”咕噜。在历史背景中,由于艾萨里昂离开了大漩涡,导致咕噜率领的“Waaagh!”大军无情的席卷了艾萨里昂的家乡,萨满老黑牙更是险些威胁到了这个世界的安全。 在艾萨里昂赶回家园之后,他击退了这支大军,并斩下了老黑牙的头颅。从此以后,艾萨里昂立誓要保卫家乡不受外敌侵犯,而咕噜也在暗中策划着一次复仇,势必要让精灵们付出代价。虽然背景介绍颇有宿命之战的感觉,但实际玩起来,游戏体验其实是侧重收集的,并且对这对宿敌双方来说都是如此。 由于在背景资料中,艾萨里昂充当着一个守望者和典狱官的角色,因此在《全面战争:战锤2》中,艾萨里昂的机制也是围绕这点展开的。在游戏中,扮演艾萨里昂的玩家在攻城拔寨的同时,还需要建设监狱——“埃索塔玛哈”。 正所谓“罗马不是一天建成的”,监狱也是如此。建设监狱需要消耗特殊的物资,而获得物资的方法无非两种,第一是摧毁绿皮的城镇,第二就是在战场上通过技能活捉绿皮的领主。第一个还好说,如果玩家想要快速建设监狱的话,就需要先摧毁城镇然后再建设,会额外消耗一些资源,而且这么做每次获得的特殊材料很少,有些得不偿失。 来源:DTHJU
纯正日式RPG,时代感格外强烈#游戏挖掘机# “奇袭”的实际意义,不仅解决了RPG游戏刷级过程繁冗的问题,也有效避免了无意义的嗑药消耗。尤其是在我方对敌方等级压制的时候,可以直接在大地图上通过攻击消灭敌人,节省了后期大量刷刷刷的精力。 不同于传统的站桩输出式RPG,“轨迹”系列特有的战场设计,AT战斗系统结合战旗要素,形成了风格独特的策略玩法。角色拥有行动速度、位移与攻击范围,战场也被分割成了前排与后排,策略性颇高。角色的行动,往往需要考虑到整体队形,避免陷入敌人的包夹。相互之间展开有效配合,会让战斗变得更为轻松。 虽然复刻版宣称达到了高清60帧,但就实际感受而言,“零之轨迹 改”画面上的时代落差感,仍然非常显眼。尤其是在战斗界面,战斗演出的进化幅度不大,仅仅是做了高清化处理。角色模型、粒子效果等方面,仍然存在肉眼可见的颗粒,边缘马赛克明显。相对而言,战斗中插入的角色Cut in,精美程度要高出不少。 来源:SYR
玩起来确实能在稍显硬核的战斗中得到乐趣#游戏挖掘机# 试玩过后,《星际角斗场》的确是在这几个方面都下了功夫。角斗场不必多说,就是那片机器人相互决斗的六边形擂台。台上坐满着观看比赛的观众,边界上打着所谓“赞助商”的LOGO。不过有趣的是,游戏制作组将很多游戏相关的媒体、网站、平台的LOGO引入进游戏,造成了“大家都有投钱”的假象。 但真正要细说的,还是《星际角斗场》在“表演”这块的设计。可以说,除了战斗和养成玩法外,“表演”就是这个游戏最重要的组成部分。 表演很好理解。角斗,在古罗马时期,本来就是为了取悦贵族们所设计的一项残酷表演。不过在游戏中,机器人间的角斗倒是要安全和谐不少,表演的成分也更浓。游戏中围绕“表演”设计的机制很多,与战斗系统结合,能帮助玩家更好地击败眼前的敌人。与养成玩法相结合,能提升玩家粉丝和人气——游戏中的角斗士可不像古罗马一样,都是些苦大仇深的奴隶。他们更像是斗牛士那样的明星,有着自己的粉丝。越强大的角斗士粉丝越多,通过游戏中的“微博”——“星博”与粉丝互动,也是这个游戏悠闲玩法的一部分。 来源:给是
《四海兄弟:最终版》发售前的开胃小菜#游戏挖掘机# 《四海兄弟2》首发于2010年,在当时一经推出,就收获了玩家和媒体的广泛好评。本作采用的开放世界地图、电影化线性叙事手法,放在当年那个,开放世界游戏还没有同质化严重并遍地泛滥的时代,确实能让人眼前一亮。而黑帮文化为主题的故事剧情,更是让这部作品的深度,得到了进一步的提升。 如今,《四海兄弟2:最终版》将这些经典要素,通过高清化后的画面,再次展现在了玩家的面前,对于想要重温这部经典之作的玩家来说,这确实是一次不容错过的机会。况且《四海兄弟2:最终版》提供了,最高支持4K分辨率且不限制帧数的高清画面。游戏中的场景贴图以及人物模型,也都进行了优化处理,除了不可避免的人物动作僵硬,以及部分场景下,环境光照缺失导致的画质骤降外,最终版的观感,相比原版确实有一定进步。 而除了画质上的提升外,本作确实很难再有什么可以称得上明显改进的地方。但这对于一款拥有十年历史的老游戏来说,倒也在情理之中。况且它实际上也并没有真的老到,会让你玩不下去。而原汁原味的剧情故事,其实才是《四海兄弟2:最终版》真正值得如今的玩家去体验的地方。 原版的《四海兄弟2》,之所以能被当时的玩家奉为神作,很大一部分原因在于,它的故事讲得极为出色,即使放在如今,《四海兄弟2》剧情中,关于黑帮文化的细致刻画,依旧是吸引玩家体验游戏的核心动力。 来源:HJT
《我的世界》衍生作品的一次有益尝试吧#游戏挖掘机# 首先要表扬的,就是装备系统。作为一个装备驱动的游戏,“地下城”中的武器数量偏少,但胜在实用。每一类武器特性明显,手感各不相同,在拿到新的武器时,依然会迫不及待地想要去关卡里试一试。 而武器的易用程度,对战斗体验影响很大。当我第一次拿到双镰的时候,明显感觉游戏的爽快感,有了大幅提升。而这种实打实的变化,会驱使着玩家不断追寻新的装备。 虽然角色本身,只能装备近战和远程两类主要武器,以及一件防具,但是,通过用心的搭配与强化,同样可以让战斗变得丰富多彩。而附魔系统的存在,也让战斗风格变得更加多样化,取得了类似于其它游戏中职业专精的效果。 比如,当你带上可以吸血、落雷的近战装备,可以扩散、爆炸的弓箭,战斗体验将会变得非常爽快。武器附带的附魔选项是随机生成的,丰富的附魔内容,既保证了战斗风格的多样性,也让刷刷刷的乐趣有所增加。 除了三个装备外,角色还可携带三个法器。法器是类似于必杀技一样的存在,可以对战局起到扭转效果。同时,官方设置的3个法器栏的限制,数量上也很微妙。趋于简洁的技能数量,不会给操作带来太大的变数,容易上手。同时,玩家也不能把所有种类的法器都带上,必须有所取舍,保证了角色本身的个性。 考虑到“地下城”存在联机玩法,虽然游戏本身没有职业区分,但围绕武器和法器形成的不同作战风格,令组队时的阵容搭配,变得比较重要,有T有奶算是最中规中矩的联机方案了。 来源:DTHU
我们要凭借自己的力量斩杀神,开辟未来!#游戏挖掘机# 在Switch的主机模式下,画质还可以接受,至少可以让你看得清楚一点,画质也颇像五年前地雷社的作品了。但《异度神剑》的动画演出有一个特点,就是拥有大量的近景和人物面部特写。所以,为了契合《异度神剑》原作的动画演出特点,在《异度神剑:终极版》中,人物的面部模型和关键物品的质量,就被重点关照了,例如“蒙纳多”的建模质量和表现效果,都非常不错。 在《异度神剑:终极版》中,角色的脖子往上,以及在动画中进行特写演出时,画质完全能与时代接轨;脱离了这些内容,《异度神剑:终极版》的画质逼近五年前;当你切换到Switch的掌机模式下,就可以看到十年前的画质了。 受Switch机能限制,导致画面拉胯的游戏,不仅只有《异度神剑:终极版》一家,况且画质也不是《异度神剑:终极版》作为JRPG游戏的主打牌。要知道,日厂游戏一贯以游戏性和剧情为主,尤其是RPG游戏。而在这两部分内容中,《异度神剑:终极版》依然保持了原有风貌,只是按照现在的眼光来看,游戏整体的交互设计,稍显过时罢了。 来源:AE
国产游戏的一往无前与满腔热忱#游戏挖掘机# 作为一款国产ARPG游戏,《亦春秋》所展现出来的游戏素质,要远超我的想象。 但评测《亦春秋》是件很难的事情。 因为你很难在一堆数字中,选择到一个固定的分值,来恰当表示《亦春秋》的游戏素质。造成这种情况的原因是,你能够在游戏的过程中,很清晰地感受到制作组丹橘游戏为此付出的热情与努力。但与此同时,这份热情与努力,与稚嫩的技术和不足的经验,产生了强烈的对抗。 这种二元对抗的产物,就是我们现在所看到《亦春秋》——它囿于诸多现实条件,也许很难说得上完美,但无论从设计思路还是底层设计来看,它都有着冲破国产单机游戏桎梏的一往无前与满腔热忱。 而这种对抗下,自然而然的矛盾,在游戏中随处可见。 比如游戏的开篇,制作组利用了主角灵姑从的一个幻梦,巧妙地将游戏的世界观设定、主角的背景故事与新手教程进行了有机结合。在整个过程中,玩家不会有着同类游戏里,被强硬塞设定与教程而产生的不适与烦躁,反能进一步融入游戏本身的叙事节奏。在游戏开场不过数分钟的时间中,就能对游戏的大致设定有所了解,并且上手核心的战斗系统。
“纯粹”的格斗游戏#游戏挖掘机# 2018年6月至今,《鬼斗》花了两年的时间,从名字到皮相全都换了一遍,看着就跟出了2代一样,要不是被手游味浓厚的UI出卖,我会以为《鬼斗》是个原生PC平台的独立游戏。 当时看起来还像是某个暗影格斗 它有着许多独立游戏的特有气质,剑走偏锋的画面、小巧精致的玩法、亲民走量的售价和零微交易的内购买断,和手游移植的身份大相径庭。看得出来,《鬼斗》的制作团队也有着一种叛逆的精神,这么一个毫无氪金潜力的手游,指望哪家资本能慷慨解囊?这只能是一意孤行的结果。《鬼斗》在玩法上还选择了最具挑战性的格斗题材,新玩家不好入门,老玩家不好伺候,很难真正做到面面俱到。 尽管有着诸多可能的难产诱因,游戏终归还是做出来了,动作设计和系统都可圈可点,虽然并不完美,但找准了格斗游戏的基本定位。 差强人意的移植 丑话说在前头,《鬼斗》的PC端移植做得非常基础,基本上就是能玩的水平,捉襟见肘的气息一眼就能从游戏UI上看出来。包括菜单设置、开始游戏、游戏商店等等功能按键都是典型的触屏优化分布,在1080P分辨率下,打开各项功能都需要滑动鼠标重复进行点击操作。管用是管用,但这个交互体验着实令人不爽。 来源:SY
超越时间的红色魔法#游戏挖掘机# 在看过一段长达2分半,由游戏社区的老成员Luke“CCHyper”Feenan用六个月制作的片头后,我们终于回到了《命令与征服》和《红色警戒》的旧时光,甚至有种爱因斯坦穿越时空的感觉。 片头主要展示了组装一颗核弹的过程,但不同于当年DOS的安装,这次则是升级。因为是社区成员制作的缘故,所以还倾注了一些有趣的细节,比如特别展示了画质从320x200逐步升级到4k的过程。 也正是有这种细节存在,玩家们才能更直观的感受到,《命令与征服》这个绝对的经典老牌IP在新世代焕发新颜的魅力,在片头末尾,还引用了一段游戏中的反派凯恩的名言。而在《命令与征服》被重制的今天,这段话读起来,又多了一种新的味道:“能控制过去的人,就能掌控未来。能掌控未来的人,就能征服过去。” 而在过场动画的展示菜单中,还特别标注了,当年DOS版红警的安装程序,是由Maria del Mar McCready-Legg编写的,她是Petroglyph的Mike Legg的妻子,一位女程序员。 来源:UT
连肮脏的西部,也胜过诗与远方#游戏挖掘机# 《废品大亨》的游戏玩法,用一句话就可以概括,也正如它的名字,就是捡破烂。 玩家接到任务,前往目标仓库,然后开始收集“值钱”的玩意儿。听起来非常无聊,对不对?觉得无聊就对了,因为无论是在游戏中,还是现实里,这件事儿都挺无聊的。 你也不要指望会找到什么“一张泛黄的相片”,然后游戏开始给你讲述一个催人泪下的故事,要知道,在这款游戏中,“泛黄的相片”属于不可回收垃圾,百无一用,甚至不如落灰的木箱子来得实在,毕竟你还可以用木箱搭起梯子,然后去找有价值的破烂。 所以,是不是觉得这款游戏真是无聊透了?没关系,大胆说出来,况且这款游戏的“无聊”,才是它的精华所在,不然干嘛要写这篇评测? 好了,我们将视角推倒重来一次。现在假定你是个捡破烂的,然后来到了一个废弃仓库。这次你只要找到一个拳击袋鼠,把他带回去,寄给委托人,就算大功告成,这期间发现的值钱玩意儿,还全是你的。嗯,听到这儿和上面的游戏描述没什么区别。 好了,开始干活。你以为只是找找找?不,那你就错了。总是会有人把值钱的玩意儿放在屋顶,或者其它离奇的角落里,所以你可能需要用木箱和草垛,搭起一架梯子。所以这款游戏,其实是暗含着开放式解谜玩法的。 来源:JY
令人熟悉,且永不过时的西部#游戏挖掘机# 这么多年过去了,连西部电影都过了自己最狂野的年代,作为游戏出身的《赏金奇兵3》又能有趣到哪里呢?火车、水库、炸药、野牛、牛仔、女郎,算不清的恩怨情仇,喝不完的威士忌和射不完的子弹等等。 只是拍拍脑门,西部不就是这些玩意儿?但当这些元素聚集在一起,我的天呐,牛逼坏了,老兄。就像《赏金奇兵3》本身的游戏玩法并没有太大改动,但玩起来还是觉得牛逼闪闪。也不知道这是打哪儿来的魅力,但,有人就是喜欢。 《赏金奇兵3》的玩法袭承前作,不过就像上面说的,玩起来就是牛逼闪闪,至少比《盟军敢死队:重制版》强多了。游戏里的要素很多,而且很有西部味道,当然,这里的味道,也可以用标签这个词来替换。 主角是个扔硬币、玩飞刀的双枪牛仔,伙伴里还有身为狙击手的医生,用霰弹枪的野蛮人,和风情万种的落跑新娘,以及一个沼泽女巫。如果要给西部的人物形象刻一张脸谱,我想这些角色的形象,就是其中最经典的,也是最浪漫的。不过还是得承认,是有些俗套。 来源:AET
好玩,但不够好看#游戏挖掘机# 在正式玩到《最后生还者:第二章》之前,我对这款游戏是抱有极高期待的。它可以说是我在整个2020年里,最为关注的游戏,且没有之一。而我的这些期待,关乎于游戏的玩法、关卡设计,当然,还有最为重要的游戏剧情。在结束了长达35个小时的一周目流程后,我带着难以平复的激动心情,放下手柄,开始在脑海中从头回顾这场冒险的点点滴滴。一边回忆,一边思考,我该如何去评价这款在发售前后都风波不断的作品。它真的如发售前各家媒体鼓吹的那般伟大吗?还是像发售后玩家的报复式差评那样,让顽皮狗从此跌落神坛,让这个曾被万众期待的系列就此落得个不欢而散的下场? 其实综合来看,评判《最后生还者:第二章》这款游戏优秀与否的出发点,无非只有两个——游戏的Gameplay体验,以及重中之重的,作为系列核心卖点的剧情部分。这也是很多游戏媒体,在评价《最后生还者:第二章》时,会选取的核心视角,这点毋庸置疑。但凡是完整玩过系列两部作品的玩家,都明白其实这个系列的体验流程,是相对来说比较单调的,玩家无非是在反复重复着看剧情——探索“捡垃圾”——战斗,这套一成不变的玩法规则。所以,评价这款游戏必然需要我们结合“玩”的体会以及“看”的体会,缺一不可。 理解了这一点后,我们正式开始这篇评测。 如果让我先为《最后生还者:第二章》做出一个简单的总结,我想说的是:它显然比前作更好玩了,但它也再也无法像前作一样,单靠游戏的剧情就能击穿我的所有心理防线,让我再愿意为它打出高分。 它真的足够好玩 来源:Awe
虎头蛇尾的西部故事#游戏挖掘机# 我有多么喜欢“浴血镖客大作战”的开场,就有多么厌恶“浴血镖客大作战”的结尾。 从某种程度上来说,当我刚开始游玩“浴血镖客大作战”的时候,我以为这将会是一个属于《无主之地3》的“小缇娜的龙堡大冒险”,但可惜的是,当我通关“浴血镖客大作战”之后,我感受到了一股深深的无力感——你能够深刻感受到,Gearbox试图在《无主之地3》的拓展剧情中,玩出一些不一样的东西,创造一些会在之后不断被人提及的乐趣。可问题在于,就算他们付出了如此多的努力之后,“浴血镖客大作战”的表现,也只能说是差强人意。 而虎头蛇尾,可能是对“浴血镖客大作战”最好的形容了——或者说,如果“浴血镖客大作战”没有这么一个令人印象深刻的开场,那么在剧情结束的时候,我可能还不会这么失落。 “浴血镖客大作战”把故事放在了一颗名为火狱星的边境星球上。这颗星球上的人文风情,很明显地结合了美国十九世纪时期西部地区的风格与日式文化,你既可以看见满大街西部牛仔做派的小镇居民,也能看见坐落在山间的日式鸟居,这种东西方文化的独特结合,让“浴血镖客大作战”从一开始,就展现出了某种摄人的气质。 来源:AS热帖
依旧是最值得体验的JRPG#游戏挖掘机# 尽管不可否认的是,以如今玩家对游戏的审美标准来看,已经推出8年之久的《女神异闻录4:黄金版》(以下简称P4G),在某些方面会显得有些跟不上时代。但我还是要说,P4G绝对是目前玩家能在PC平台上,玩到的最好的JRPG游戏之一。它值得被每一位JRPG游戏爱好者,加入到他们的游戏愿望单里。 “女神异闻录”系列从三代正作开始,就对游戏的整体风格以及玩法,进行了大规模的改动。这些改动在P4G推出时,已经形成了一套完善且独具特色的体系。后续推出的“一代神作”《女神异闻录5》(以下简称P5),基本上就是沿用了这套成熟的模式,才得以成为近年来最受欢迎的JRPG游戏。所以,对于已经熟悉了P5玩法的玩家来说,接受P4G并不是件难事,玩家可以在P4G的游戏流程中,找到诸多和P5相同的要素,上手自然是非常轻松。而对于初次接触系列的玩家来说,P4G将会是一款慢热的游戏,它的各种玩法设计会稍显复杂,需要通过前期数小时流程的适应,才能逐渐摸清其中门道。而一旦理解了这些玩法的设计意图,那么玩家自然也就不难体会到这个系列的魅力所在。 在P4G中,玩家将扮演高中生主角“鸣上悠”(动画版官方用名),从大都市转学到名为“八十稻羽”的小镇,进行为期一年高中学习生活。在这过程中,通过调查小镇上发生的一连串神秘案件,以及深夜电视中出现的异世界,主角会逐步邂逅多名性格迥异的角色,并与之产生羁绊,从而帮助自己调查事件背后的真相,完成命运的逆转。 来源:Sr
冒险不为梦想,只为生存#游戏挖掘机# 《物质世界》,发行于2019年的3月。其实提到这款游戏,大部分玩家对它的印象可能是需要放下背包才能流畅战斗。没错,作为一款生存游戏,《物质世界》确实通过诸多堪称细化的设计,成功给玩家带来了一段独一无二的冒险体验,而放下背包再战斗也只不过是其中最微小的一环。 《物质世界》同样拥有剑与魔法的设定,但与其他的冒险类RPG相比,它最大的特色,也可以说是整个游戏的侧重点,落在了生存上。与之相比,《物质世界》的战斗,就只能说是勉强可玩的级别了,虽然在本次的DLC“The Soroboreans”中,添加了诸多魔法和附魔,但受限于《物质世界》自身战斗系统的限制,取得的突破其实并不大。 接着上面的话题,我们就先聊聊战斗吧。 《物质世界》的战斗,就是最为基本的动作游戏风格,就是提到动作游戏,拍一下脑瓜蹦出来的第一种样子,由攻击和特殊攻击,格挡反击闪避组成的基本动作系统。这套系统经久不衰,在许多游戏里都是这么设计的,但他们往往能玩出自己的特色,而《物质世界》显然不在此列。 由于动作僵硬单一,且战斗系统缺乏打磨,导致《物质世界》的战斗,沦为了更加彻底的回合制模式。玩家按住防御不放手,和敌人开始二人转,抓到机会砍一刀,然后继续按住防御。为了使战斗节奏能有个起伏,《物质世界》特别加入了架势槽的设定,架势槽下降到一般受到攻击会被打断,降到底则被击倒,但效果好吗?嗯,思考一下,只能用一般来形容。
火纹之父回来了#游戏挖掘机# 对《维斯塔利亚传说:亡国骑士与星辰巫女》的评价,也许简单用几句话就能概括。喜欢“圣战的系谱”或“多拉基亚776”的战棋游戏玩家,没有理由错过它。相对来说,习惯节奏更加舒适,每一步容错率更高的玩家,你叫他玩,他也未必玩得下去。 聊“维斯塔利亚传说”,就不能不提到制作者的名字,加贺昭三。提到加贺昭三,自然就得提到他最响亮的名号“火纹之父”。 “火焰之纹章”系列是今天少有的那种,经历诸多世代游戏机,仍然经久不衰的战棋游戏。如果把这个范围缩小到日式战棋游戏,那么它可说是独一份。当然,“火纹”的发展故事,从不是那么一帆风顺。如果它没有努力地迎合玩家,在原定战棋系统上融合其他元素,这系列可能早就沉到河床了。 从“火纹”初代的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》开始,加贺昭三的名字进入玩家视野。1994年,《火焰之纹章:外传》后的“火纹”第3部作品《火焰之纹章:纹章之谜》正式发售。“纹章之谜”在画面、系统和剧情等多方面都有加强。简单来说,就是系统更更更细致,游戏更更更耐玩。
入门级精品SRPG#游戏挖掘机# 《幻想大陆战记》初代发售于2000年,是一款有口皆碑的日式战略角色扮演游戏。作为续篇,《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》暌别二十年之后,姗姗来迟。 《幻想大陆战记》有着传统日式SLG的慢节奏、强画风,以及日式RPG的中二剧情。本次推出的续篇,不仅延续了前代的风格,在诸多细节之处更加完善。 “卢纳基亚传说”中,玩家将在一张世界地图上,扮演六名君主之一,采用回合制的形式,以统一大陆为目标展开战斗。熟悉前作的朋友,想必对本作的系统不会陌生。在内政与战略相互配合下,不断壮大势力,攻城略地,以滚雪球的形式建立优势。 作为策略游戏而言,“卢纳基亚传说”更加偏重于战略,内政部分较为浅显。尤其是和《三国志》这类以策略见长的游戏相比,本作内政的复杂程度,堪称入门级。玩家在内政环节所能做的主要事情,即为探索与训练,不但系统多样性不足,而且缺乏随机变数,按部就班之下,过于机械化。 各个城市只单纯作为据点而存在,并不能对其进行建设,自然也就无谈“战争会破坏城市繁荣度”这类设定。更深一层的合纵连横、反间、招安等玩法,在本作中并不存在。抛开游戏形式,本作更像是一款传统的闯关游戏。
中西结合物法双修全新超度#游戏挖掘机# 《纸人2》和前作有相似的缺点,比如依赖“背板”通过的“逃亡”环节,又比如过于孱弱的主角身板。但它的优点同样显而易见,比如和前作相同的极佳氛围营造,以及和传统文化结合巧妙的谜题设计。 在前作的故事中,玩家知道了主角在一场车祸醒来后,莫名置身于阴森恐怖的古宅“殷府”,成为电子游戏中不少见的“寻女小分队”成员。 随后,玩家接触到了丁香、陈妈、王勇和柳先生这些“殷府下人”,故事发展也自玩家踏上二楼台阶戛然而止。在新作中,玩家将顺着前作的进度,来到殷府二楼进行新的探索。前作埋下的众多谜题,也将在本作中逐一揭开。 和很多恐怖游戏一样,《纸人2》的谜题分为两种。一种是剧情上设置的悬念,提供玩家继续游戏的动力;另一种,则是撑起游玩体验的游戏内谜题,这点很值得仔细讲讲,毕竟这是本作最大的特点。 先说游玩节奏,《纸人2》的游戏节奏和前作没什么不同,大抵循着“见鬼→解谜→驱鬼→见鬼”的重复。“见鬼”环节无外乎吓你一大跳的Jump Scare,以及一些喜闻乐见的你追我躲,但和前作所不同的是,玩家可以和鬼怪“战斗”。虽然结果未必尽如人意,但这确实是次大胆的创新。
江湖,就是江湖#游戏挖掘机# 从期待到实际上手,对《紫塞秋风》有态度转变吗?有。 从当年上E3播片,再到今年的演示,至少从我个人来讲,对《紫塞秋风》都是非常期待的。当实际上手之后,我才发现,这款游戏既有我想象中的那份精彩,也有一丝意料之中的遗憾。精彩的地方是《紫塞秋风》的长处,遗憾的则是一些细节的欠缺打磨。 关于南派武侠的游戏很多,关于西北武侠的游戏则少之又少,况且游戏背景还选在了敦煌,豪气与浪漫在大漠黄沙里翻滚,卷过了一脉脉沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋风》的开篇和选题,再怎么说也是惊艳的。 在主菜单可以听到西北唱腔,进入游戏后也是从一段内心戏展开。游戏一开始并没有选择激烈和豪迈的沙漠,反倒选择了静谧和压抑的“水”作为教学篇的主题元素。玩家在水中斗战心魔,在水中与金身罗汉过招。 教学关的场景风格和游戏主体,有着较为强烈的反差,反差之下,又是两者在文化内涵上的内在交互,这也就使我们并没有感到突兀,反而有种“意料之外,情理之中”的惊喜,使人由衷佩服这种设计。至少在开篇,这款游戏就展现了一定的文化底蕴。
即便是重置版,剧情仍然是本作最大的亮点#游戏挖掘机# 作为重置版游戏,“碧之轨迹 改”对比原作,在画面上的提升是显而易见的。经过重新高清化的角色,插画质量上乘,表现足够精美,大地图上的贴图质量也有所提升。最直观的体现,就是剧情中穿插的人物半身像,以及战斗中的角色插画,真实比例的人物立绘格外吸睛。 诚然,“重置版”终究只是高清化,不可能达到“重制版”的水准。很多时候,玩家都能肉眼可见地发现画面出现高糊问题。对于Falcom这样的小厂而言,做到高清60帧的流畅运行,已经算是不过不失了。至于对画面的期待,不妨放在“创之轨迹”中。 一同得到优化的,还有游戏的UI、BGM,加上主线剧情语音以及中文字幕,对于看重剧情的玩家而言,本作仍然值得入手。 在剧情上,“碧之轨迹 改”并未进行重新加工,时间线紧接着前作结束。在神秘角色琪雅正式登场后,围绕她展开的故事,牵引出了更为惊天的秘密。虽然本作的剧情已经可以在网上查到,但在此不作过多剧透。对于没有玩过本作的玩家,剧情还是值得期待的。
友谊的小船一翻再翻#游戏挖掘机# 游戏目前的章节不多,而且关卡设计也没有太多变化,玩家反复游玩时,就可以发现大多是敌人和物品位置的变化。即便是这些内容变化的幅度不大,也足以在玩家中溅起不小的涟漪,引发一连串化学反应,因为《GTFO》的资源管理还是比较严格的。 在不算太长的关卡流程中,如果玩家将《GTFO》认作是《求生之路》一样的游戏,那么在游戏中途,一定会因为弹药不足的问题头疼。在《GTFO》中,击杀敌人的主要方式为攻击要害,说得简单点就是爆头。 如果玩家射击身体其他部位,那么通常造成的效果是微弱的伤害和怪物的踉跄,很难从根本上解决问题,但只要玩家可以准确爆头,只需要几发子弹就能解决问题。打眼看上去这是在提高爆头收益,但实际上这是通过控制资源的方式,来增加游戏难度。 玩家疯狂地倾泻一轮子弹,导致弹药不足时,就自然需要寻找补给了,那么这个时候箱子的位置和物品奖励一旦发生变化,很快就能影响到游戏整体的走向。不过好险这款游戏也集成了潜行元素,玩家可以通过潜行来完成近战击杀,最大程度上节约子弹。 来源:LHY
万万没想到,居然还不错#游戏挖掘机# 如何将一款“拆卸”游戏做出趣味性呢?《迷走深空:碎舰师》选择的方向是拟真,最大限度的将真实世界的规则融入到游戏中。除了上面提到的船体结构外,还包括许多你可能想象不到的细节,比如玩家如果离焊接点太近的话,还会被火星点燃宇航服,如果用一个加速度冲向船体,头盔可能还会被撞烂导致氧气泄漏。除了这些外,如果玩家要进入一艘船体的内部,可能还需要经过一系列复杂的减压和增压操作。所以整体来说,《迷走深空:碎舰师》通过将诸多物理细节融入到游戏中,最终让这款游戏变得富有深度和乐趣。 当然,这也是挑人的,如果玩家觉得这些物理规则太过繁琐的话,自然不会喜欢这款游戏,况且游戏还发生在太空中,所以也就要求玩家,要有一个良好的适应能力和方向感,否则一旦进入船体内部作品,很快就会上演真实的“迷走深空”。 既然《迷走深空:碎舰师》构建了一套较为完善的物理规则,那么这就意味着,这款游戏拥有着不错的自由度,那么制作组自然不会放过这一点。《迷走深空:碎舰师》的第二个魅力,就是它的自由度。 来源:HYU
杀入战场,所向睥睨#游戏挖掘机# 可能难以想象,在二零二零年,还会有人去做一款大逃杀游戏,而且做得还是那种缝合了各类玩法的大逃杀游戏——说实话,这些游戏我们已经看过太多了,尤其是在大逃杀游戏火热的那些年,它们往往粗制滥造,生硬地将一种或几种玩法糅杂在一起,然后招呼你来享用,完全不考虑这些玩意儿之间,会不会产生某些有害的化学反应。 那么,《猎人竞技场:传奇》会是它们的一员吗? 很遗憾,它不是。虽然同样是一款“缝合了各类玩法的大逃杀游戏”,但《猎人竞技场:传奇》的缝合并不生硬,它巧妙地将大逃杀游戏本身的核心玩法,与RPG、ACT、MOBA要素进行了结合,在游玩的过程中,你很难感受到它的某个元素是突兀的,反而整体有那么一丝水乳交融的味道。与其用缝合来形容它,倒不如说《猎人竞技场:传奇》是一款混搭元素浓重的游戏。大逃杀游戏的核心玩法自然无需多说,在《猎人竞技场:传奇》中,单张地图可容纳的玩家人数上限在六十人,玩家不仅需要随着逐渐缩小的可活动范围而移动,还需要通过击杀敌对NPC来获取经验与装备,同时也必须警惕躲在草丛里的玩家们。 这是一个非常典型的PvPvE的游戏设计,以往也有非常多的大逃杀类型游戏使用过这种设计,但问题在于,这种设计十分容易导致游戏内容的失衡。PvP的TTK(击杀所需时间)过快与收益过高的话,PvE会在对局中变得可有可无,玩家们在落地后,除了最开始的原始资本积累之外,绝大部分的时间里,都会为了避免被发现而刻意去避免PvE,导致PvE内容颇有些名存实亡的意味;可如果PvP的TTK较低,并且PvE的收益高于PvP的话,那么同样会导致玩家们因为难以击杀对方,而刻意避战,选择通过PvE内容获取更多的增益,最终在决赛圈一窝蜂决出胜负。 来源:DTUJ
西方人眼中的东方“战鬼”#游戏挖掘机# 《对马岛之鬼》是一部充分融合了东西方游戏设计理念的作品。它既包含了人们传统印象里,对东方文化的固有认知,那种东方独有的诗意美感,同时又保留了,西方游戏行业成熟先进,且如今略显流水线化的制作水准与设计理念。简单来说就是,它用西方人的创作手法,讲述了一个关于东方文明的故事。最终让两边的受众,都能各取所好。 这种东西结合,东学西用的做法,确实行之有效,能够讨好到绝大部分的玩家。但从某种程度上来说,或许也正是因为本作是一款东西结合的作品,所以不可避免的,制作组的某些开发理念,会与玩家的预期存在着一定的偏差。这种偏差,来自于不同文明在文化、历史、价值认同上存在的显著差异。最终导致,本作虽然在游玩时会有着不错的代入感,但从根本上来说,它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿,它能给玩家带来一些惊喜,但可能还是难以做到形神兼备。 这并不是说《对马岛之鬼》不好玩,相反,它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏,该有的玩法,它一应俱全,并且你也几乎从中挑不出什么缺憾。而在此基础上,融入大量的日式元素,也让本作无论是从观感还是体验上,都充满了异域风情,画面更是优美到足以成为本世代的领军者。所以从内容丰富程度上来说,这是一部非常标准且成功的3A作品。 来源:UT
年代感十足的小众佳作#游戏挖掘机# 对于现今的玩家来说,接受《九龙妖魔学园纪ORIGIN OF ADVENTURE》(以下简称《九龙妖魔学园纪OOA》)这款游戏,绝对会是一次挑战。毕竟,这款最初面世于2004年的游戏,即使是在经过画质高清化处理,并移植到最新的NS平台后,它的玩法也会因为小众,而显得难以跟上时代。试想一下,如果把作为现代人的你,扔到一个尚处于原始野蛮社会的孤岛,你会是怎样的心情?那大概就和我最早玩到《九龙妖魔学园纪OOA》时的想法差不多。《九龙妖魔学园纪OOA》是一款DRPG游戏,在如今的游戏圈,你几乎很难再找到新的同类型作品,甚至可能有的玩家压根连这种游戏类型,都没有听说过。所谓的DRPG,简单来说,可以理解为带有一定“地下城”元素,以第一人称视角迷宫探索为主要玩法的RPG游戏。迷宫攻略和角色养成,永远是这类游戏最为核心的两大主题。 《九龙妖魔学园纪OOA》自然也不例外。与此同时,《九龙妖魔学园纪OOA》还为作为高中生的主角,加入了类似GalGame的日常社交互动玩法,让游戏的氛围显得更为轻松,更加贴合主角高中生的身份,也将整体游戏的可玩性,进一步丰富。日常剧情与迷宫战斗混搭的玩法设计,在当时也显得颇为先进,直到如今,它也依旧被很多RPG作品沿用,例如同样出自本作开发商ATLUS之手的“女神异闻录”系列,就是因为融入了高中生的日常生活,而广受欢迎。 在游戏的开头,玩家便会进入到一处作为新手教程的古墓中,逐渐学会基础的迷宫探索玩法。本作的迷宫探索,相较以往多数的DRPG游戏,也有所不同,虽然本质上,依旧是采取了回合制的推进形式,但《九龙妖魔学园纪OOA》为玩家提供了更多自由选择的空间。 来源:JUT
令人难以拒绝的国产RogueLike#游戏挖掘机# “又是RogueLike,又是RogueLike”。在拿到《霓虹深渊》后,我不断地重复这句话。 说真的,我是真的不太喜欢RogueLike游戏。失败以后东西全丢,游戏重头再来,而且现代RogueLike游戏大多还有一个比较硬核的游戏玩法。 面对这种游戏类型,我玩到一半的时候,就会开始怀疑人生:一遍遍地玩,到底是为了什么?然后看着起点的小人,关掉游戏,最后立下我再也不想玩RogueLike的Flag。 但众所周知,Flag的意义就是收回。 所以确实有一些RogueLike游戏,在玩完之后,能带来惊喜,上次是《恶棍英雄》,这次是《霓虹深渊》。 《霓虹深渊》在构架上还是比较贴近RogueLike游戏的基础模型。随机房间,随机BOSS,随机出现的物品,随机出现的增益,游戏中除了玩家角色外,基本就是随机。在大量随机性中,也就衍生出了RogueLike游戏最核心的乐趣——赌博。 来源:YTR
如果你喜欢怪兽电影的话,那么真的可以试试#游戏挖掘机# 面对着手无寸铁的研究人员,无论是选择破门而入,用压倒性的力量直接将他们碾成肉泥;还是选择利用通风口与下水道发动奇袭,让他们在不经意间发现周围的人都已经变成了碎屑;抑或是通过寄生来操控他们的行动,让他们对自己身边日夜相处的同伴抬起枪口。都能够让你深刻地理解到,那些怪兽电影为什么会花上大量的篇幅,来展现这些怪物攻击人类的过程——我是说,谁会讨厌那些囚禁着你的研究人员们,哀嚎着被触手拉到嘴边,然后伴随着咀嚼声,被咬碎成两截的瞬间?尤其是当你作为怪物这一方的时候。 但这并不意味着,你可以肆无忌惮地在研究设施中大杀特杀,也并不意味着,《红怪》就是一款简单到只要让你爽了就行的游戏。随着游戏流程的推进,虽然你会获得更多的形态与能力,变得更强,但也会有着越来越多的安保人员出现。从基础的手枪,到火焰配射器,再到长得和光武一样的机甲与自动防御机器人,每一种武器都可以对你造成巨量的伤害。 来源:JYFU
我有咖啡,你有故事吗#游戏挖掘机# 在很多影视作品中,街角的咖啡馆和小酒吧,总会成为非常重要的演出场景。人们似乎在潜意识里就认定,这类环境清静、位置隐蔽的小空间,是最容易让疲惫的灵魂寻得安慰的场所。在酒精以及咖啡因的催化作用下,即使是再桀骜不驯的人,都会在这里卸下所有的伪装与包袱,向柜台里的侍者或是周围的陌生人,倾吐自己不为人知的一面。随着顾客灌入一杯杯成分复杂,功效不明的饮料,这些小空间逐渐被他们的故事填满,成为繁华闹市中一处独特的风景。我个人确实非常喜欢这样的设定。因此,《终点咖啡馆》这部作品,在还没正式推出前,就已经被加入到了我的愿望单中。而发现这款游戏的契机,则是因为我刚购买了同题材的《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》,后者无疑是视觉小说这一独特游戏类别中,最为成功的代表。 但与“酒保行动”不同的是,《终点咖啡馆》最初吸引我的地方,并非是游戏的剧情,而是游戏独特的3D化视觉效果。对于部分玩家而言,视觉小说类游戏,往往意味着相对低廉的制作成本。毕竟,游戏制作组的工作,无非就是画几幅单调的背景图,搞几个看上去比较养眼的角色立绘,甚至不用做太多复杂的动画效果,只要将这些素材往画面中一放,底部配个文字显示栏,在剧情不拉胯的前提下,就算得上是一部合格的视觉小说游戏。 但《终点咖啡馆》,却和以往任何一部视觉小说游戏都不太一样,它通过3D画面的形式,使视觉小说游戏,真正实现了在观看体验上的一次突破。玩家能看到的,不再只是动作单调的纸片人,而是如电影般细致的角色演出。这让游戏的观赏性,得到了极大的提升。 来源:FYU
剧情缩水,真看百合?#游戏挖掘机# 作为Compile Heart(地雷社)推出的“非主流RPG”系列作品,《死亡终局:轮回试炼》以尚可的人设搭配黑深残剧情,形成独特的风格,并收获了一个固定的玩家群体,总体来说还是成功的。加上剧情结尾处留下的部分悬念,玩家闭着眼睛,都能猜到这游戏还要出续作。 不出所料,《死亡终局:轮回试炼2》就这样,出现在了地雷社的发售名单中。而且不仅是PS4版,会在后续放出简体中文,就连上PC以及PC版的简体中文,都一并安排得妥妥当当。对国内玩家来言,这次是地雷社算是终于开窍了。毕竟《死亡终局:轮回试炼2》的首周销量才7000,对比一代首周1万5的销量,算是活生生被“腰斩”了。要是不赶紧拓展一下海外市场,估计这游戏就出不了三代了。之所以会讲到游戏要出三代,是因为《死亡终局:轮回试炼2》在剧情设计上存在一些问题,这个我们先放一边不谈,毕竟剧情架构上的东西容易涉及剧透。所以,我们不如来聊聊《死亡终局:轮回试炼2》的玩法和设定。因为相比于一代,这款游戏继承的部分有,但是缩水的地方更多。 首先是游戏的整体基调,《死亡终局:轮回试炼2》依旧继承了一代那黑深残的感觉,光是在游戏开始前,那猩红的血手印加上“本游戏含暴力与血腥内容”的警告,就让我直呼有一代内味儿了。 来源:YJFIU
虚拟与现实的一次接轨#游戏挖掘机# 《坎巴拉太空计划》,凭借一套出色的拟真系统,让玩家接触到不少航空航天知识,而其对这方面的追求,又让这款游戏异于其他类型的传统游戏,所以你很难说他是给普通玩家准备的,毕竟对大部分玩家来说,这款游戏其实更像是《坎巴拉导弹计划》。不过也正是《坎巴拉太空计划》对拟真的追求,又使它赢得了另一批玩家的喜爱。部分玩家在玩完《坎巴拉太空计划》之后,发现原来航空航天离我们并不遥远,也发现了探索宇宙这件事的魅力。当然,还有一些本来就对太空探索有兴趣的玩家,在《坎巴拉太空计划》里发射了自己的火箭,他们对《坎巴拉太空计划》的要求是硬性的,必须要符合航空航天的客观规律才行。而《坎巴拉太空计划》也没有让他们失望,比如欧洲航天局就和《坎巴拉太空计划》联手,推出了一款全新的DLC:Shared Horizons,以纪念欧洲航天局在太空探索领域,做出的杰出贡献。在该DLC中,一共添加了两个全新任务,第一个任务将重现欧洲航天局在当年和日本航天局联合推进的,水星探索计划,当然,水星在坎巴拉的世界观下,也有了一个全新的名字:Moho。 来源:SYR
放下输赢,享受快乐#游戏挖掘机# 《糖豆人:终极淘汰赛》,一款基于电视真人秀改编而来的多人大逃杀游戏,玩家需要在“节目组”准备的一关又一关的挑战赛中夺得王冠。游戏的形式和若干年前不少综艺节目颇为相似,比如当年在CCTV5上播出的电视栏目《城市之间》,只不过在电子游戏中,参赛人数不再局限于来自几座城市的代表队伍,而是来自全球六十个各自为战的糖豆人。游戏的形式较为简单,但游戏过程还是颇为有趣的。玩家每次面对的关卡都是随机抽取而来,而每一关都会考验玩家的一部分能力,比如平台跳跃、预判或者反应力,运气也是其中十分重要的一环,所以你可以把《糖豆人:终极淘汰赛》看作是一个小游戏大合集,每个小游戏都会带给玩家不同的体验。单论关卡设计来说,由于《糖豆人:终极淘汰赛》提供了十分多样的关卡选择,这就意味着玩家在刚接触到这款游戏时,因为每一次的游戏体验都完全不同,所以会存在一个兴奋期的高峰,在这段时间里玩家会摸索各种关卡的设计,然后尽情享受每一次游戏,属于一个完全的探索阶段。 《糖豆人:终极淘汰赛》的赛制并不是一锤定音,玩家需要在若干个回合内逐渐晋级,直到进入最终回合摘夺王冠。而游戏本身又根据关卡属性分成了不同的类型,比如某些关卡会有分队玩法,玩家需要和团队协作完成晋级,还有一些关卡采用了生存模式,玩家必须要坚持到最后。 来源:SHY
建议直接重做#游戏挖掘机# 很难相信,《速度与激情:十字路口》是一款发售在2020年,且由知名电影IP授权改编的游戏作品。从开始游戏的那一刻起,整个游戏带给我的感觉就是——它若不是顶着“速度与激情”的名号,或许连被玩家正眼看一次的机会都没有。游戏从头到尾,都表现出一股浓浓的廉价感,以及赶工制作的粗糙感。它的游戏体验,堪称是一场灾难。这样一款作品,也许就不该出现在2020年的游戏发售列表上。我在完整通关这款游戏后,能列出不推荐购买它的各种理由,却找不到哪怕一条值得推荐它的理由。更何况它在国区Steam的售价高达268元,而它的实际品质,或许连这个价格的零头都不值。“速度与激情”系列电影,曾经在某个时间段内,是我非常喜欢的电影系列之一。系列的前五部,至今在我心目中,依旧是竞速主题电影的经典之作。我喜欢这个系列的原因也很简单,改装车、俊男靓女、警匪帮派斗争,这些非常美式街头的元素,搭配一个说不上复杂的故事,就足以使我在观影过程中肾上腺素飙升。 来源:AST
数值严谨的硬核战棋游戏#游戏挖掘机# 作为一款相对硬核的回合制战棋游戏,《精灵战记》可能不适合所有人,但绝对适合核心战棋游戏玩家。 首先必须承认,《精灵战记》有着较高的上手难度,尤其对于不擅长战略角色扮演类游戏的玩家而言,即便选择普通难度,可能也会遇到不小的挫折。 游戏初期,通过几个简单的教学关,向玩家介绍了游戏的主要玩法。但要指出的是,这款游戏所包含的系统深度,不是几个简单的教学关就能展示出来的。如果上来就选择困难难度,面对大量未知的系统,以及容错率偏低的关卡,可能很快就会迎来首败。光是属性的克制,就足够玩家熟悉好一阵。而背击、高低差等要素,更是需要在实战中不断磨练,才能逐步体会其关键。和大多数战棋游戏类似,《精灵战记》的难度主要集中在前期。即便是在困难难度下,只要打通初期关卡,开启自由战斗,那么就可以通过刷级降低游戏难度。虽然我方角色初期属性偏低,但也正因为这个原因,前几关的难度并不体现在敌人数值上。合理利用走位、相互支援,在熟悉游戏节奏的同时,加深对系统的理解。 虽然前期比较劝退,但熬过了艰苦的开局,逐步上手之后,《精灵战记》的魅力会愈加吸引人沉迷其中。当一次背刺打出高额伤害,当占据有利高地获得地形优势,细节中隐藏的成熟系统,令这款游戏在战术推演上达到了足够优秀的水准。 来源:DGH体服
小而精致的国产解谜佳作#游戏挖掘机# 《永进》作为帕斯亚科技推出的首款3D解谜类游戏,或许目前还谈不上能给玩家带来多大的惊喜。它更像是一部实验性质的作品——整体表现中规中矩,没有过于复杂的机制设计、游戏流程也并不算长。但好在,制作组在开发过程中稳扎稳打,使得这部作品的体验依旧相当不错。它或许体量不大、但好在小而精致。作为一款解谜游戏,可以看出制作组对游戏中的每一处谜题都进行了非常用心的设计和打磨,游戏有着较高的完成度和不错的可玩性,几乎挑不出什么影响游戏体验的问题。对于一家初次尝试解谜题材的游戏公司来说,能做到这样确实是值得认可的。游戏的流程内容相对而言比较单调。你可以把它简单分成探索解谜和剧情推进两个部分。探索解谜部分自然是游戏的核心,游戏几乎所有的内容,都是围绕着这一部分展开。而剧情推进部分,则一定程度上,起到连接关卡与关卡之间桥梁的作用,让玩家在体验烧脑的解谜部分后,能有一小段放松的时间,去感受制作组想要传达的故事内涵,进一步了解游戏的故事背景。 来源:SR
自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽#游戏挖掘机# 毫不夸张地说,《致命躯壳》是近些年来我所玩到的3D“魂类”游戏中,表现最为优秀的作品之一。 和大多数拙劣的模仿者不同,《致命躯壳》制作组并没有被宫崎英高的魂式思维所禁锢,而是找到了一条属于自己的魂之路。在充分维持魂类游戏自身魅力的同时,《致命躯壳》在动作系统上大胆创新,形成了和《黑暗之魂》《血源》等游戏迥异的战斗风格。尤为令人惊喜的是,《致命躯壳》的战斗系统,已经呈现出了非常高的完成度,对于一个新IP而言,制作组的表现值得给予充分肯定。 高自由度,一直是魂类游戏的一大魅力,不管是在角色养成上,还是在地图探索上。《致命躯壳》也是如此,在维持高自由度的同时,做出了适量的“强制规划”。 区别于传统的动作角色扮演游戏,《致命躯壳》舍弃了人物等级的概念,取而代之的是四具风格各异的躯壳。躯壳可以理解为一具没有灵魂的行尸走肉,而主角的真身,就依附在躯壳之中。有趣的是,当躯壳生命降到最低时,真身就会从躯壳中弹出。再次进入躯壳,可以获得新生。得益于此,单纯从容错率的角度来看,《致命躯壳》要比很多魂类游戏高一些。 依照躯壳自身附带的被动技能,形成了四种独特的战斗风格,最为直观的表现,就是其生命和体力值。不同的躯壳,在生命和体力的表现上差别巨大,既有生命力超高的肉盾,也有体力见长的狂战。由于不存在人物等级的概念,《致命躯壳》有效避免了“水桶号”的出现,每一具躯壳做到了各不相同。 来源:羊肉汤
这次的古希腊神话,代入感比三国好太多了#游戏挖掘机# 首先是游戏的地图,考究的更为细致。从迈锡尼所在的伯罗奔尼撒半岛,到特洛伊所在的土耳其沿海一带,中间还夹带着爱琴海以及各个叫不上名的破碎小岛。CA在这片区域上,差不多设计了两百多个城镇,并且每个城镇都有着具体的名称。远比隔壁《全战:三国》遍地的“铁匠铺”、“商港”、“木材厂”等要严谨得多。其次就是兵种的设计。在古希腊时期,步兵无疑是战争的中流砥柱。在《全战:特洛伊》中,战斗的主要形式,正是步兵的正面对抗,包抄和突袭。当然,游戏中并非没有“骑兵”。战车,正是游戏中的“骑兵”单位。但由于其造价高昂,且需要城市主建筑达到3级之后才可招募,一般只会在游戏的中后期出场。这也符合当时步兵为主,战车为辅的作战方式。不过光是这样,《全战:特洛伊》的兵种似乎就是《全战:罗马2》的换皮,少了一些新鲜感和乐趣。但之前也说过了,“特洛伊战争”本质上是个神话故事。神话故事中自然少不了神明和各种传说生物,CA自然不会忘了将这些元素,加入到游戏当中。 于是,玩家便能够在某些特定城镇中,招募到由传奇生物组成的军队。例如巨人、半人马、塞壬女妖、牛头人、独眼巨人等。这无疑是《全战:特洛伊》吸引玩家的另一个亮点。也是古希腊神话题材吸引人的魅力所在。 来源:DShy
从前哨站,看见新伦敦#游戏挖掘机# 因为“但这一切值得吗”成为话题之作的《冰汽时代》,尽管分明地体现出不同观念之间的碰撞,但玩家们从未质疑的,是这款末世题材模拟经营游戏的优秀品质。在“但这一切值得吗”很久以后,这款游戏仍旧在Steam商店,得到了42652名玩家90&好评的“特别好评”。在上一个DLC“最后的秋天”于2020年初推出后,玩家们终于又迎来了新的DLC“帝国的边界”。要怎样去描述这个新DLC呢,如果说“最后的秋天”是本体主城新伦敦的前传,那么“帝国的边界”就是本体关于前哨站的,从微观角度出发的续写。它给玩家提供了一个和本体不同的角度,让玩家可以更清楚地看到,曾经在“新家”中做出的决定,都有了怎样的后续发展。 在本体剧情中,玩家可以派遣工人,去距离新伦敦很远的资源点,建立前哨站。前哨站并不是本体的什么出彩设计,只是新伦敦稳定获取资源的方式之一。但“帝国的边界”DLC,却围绕着一个前哨站的故事展开。 来源:XFS
庞大系列终结的创始之章#游戏挖掘机# 去年年底,本作第一次公布时,开发商Falcom的社长近藤季洋有明确表示,“创之轨迹”会是整个系列进入后半段,迈向结局的标志。 关于游戏名原本的日语发音——“Hajimari no kiseki”,Hajimari有初始、开始的含义,代表着系列迎来了“结束的开始”。从“空之轨迹”到“创之轨迹”,游戏外的现实世界,经历了十六年的漫长时光;游戏内的世界,主角们也将足迹留在了塞姆里亚大陆的许多地方。尤其是最近的“闪之轨迹”几作,前作角色的频繁串场,使得各作的关联性,大大提升,以至于你只要有任意一作没玩,都可能带来故事理解上的断档。 如今,以“创之轨迹”为起点,庞大的“轨迹”系列正式向终点出发。为衬托本作的特殊地位,Falcom特地将背景世界观中,最为神秘的组织中,地位最高的人——“噬身之蛇”盟主,画进了封面和主视觉图里,不难感受到编剧意有所指: 之前一直犹抱琵琶半遮面的结社,终于要开始显现自己的真正目的。剧情轨道回归最高层面的大主线,放在故事为王的“轨迹”系列中,“创之轨迹”的新鲜感,可谓达到了前所未有的水平。 “集大成”这三个字,我们也不是第一次说了,去年推出的“闪轨4”中文版也能这么形容。但对于今年的“创之轨迹”来说,它需要的,不仅仅是承上启下,更得对诸多作品的精华进行总结。 来源:DJUTG
细节,都是细节#游戏挖掘机# 在现代互联网社会,每个人都可以轻而易举地,通过一台接入互联网的移动设备,在网络上随意浏览自己喜欢的内容,发表自己的观点,记录自己的生活。互联网不断渗透进我们生活的各个角落,同时,我们对互联网产生的依赖性也愈发严重。这种现象造成的结果就是,人们对于自己在互联网世界的所作所为,几乎不再抱有警惕心理,每个人都乐于将自己的生活,投射到互联网世界中。你的每一次发言、聊天、浏览记录,都会在庞大的互联网世界中留下记录,这些记录很细碎,以至于如果不去留心观察,一般人完全不会在意这些痕迹的存在。但借助大数据和AI算法的帮助,这些碎片化信息,就会像拼图一样被逐步拼凑在一起,最终完整还原出一个当代互联网用户的画像,所谓的黑客们,也就可以通过这幅“画像”,将与目标有关的一切都掌控在自己的手中。《全网公敌》就是一款讲述类似故事的剧情文字解谜游戏。玩家将在游戏中扮演一名职业黑客,通过在互联网上破解并搜集各种碎片化信息,来了解目标人物的喜好、生活习惯、交际圈等等所有可利用的私密资料,再通过对这些资料进行整理分析,还原出某件离奇案件的真相。 这种玩法设计本身并不算新奇,很多游戏都曾涉足过类似的内容。《全网公敌》虽然不是这种玩法的开创者,但却可以说是突破者,它继承了前辈们的诸多成功经验,将玩法进行了更加系统化、精密化的扩展,使得整体游戏的耐玩性,相较以往同类型作品有所提升。同时游戏也有着扎实的剧本,以及大量迎合热点社会话题的内容,让玩家在游戏的同时,也能收获一定的思考。 来源:马到成功
霓虹灯下的一场音乐革命#游戏挖掘机# 林立的高楼直入云霄,霓虹灯光与巨大的广告牌,将整座城市点亮,仅仅依靠着点点繁星点缀的夜空,就有点稍显逊色了。画面定格在这一秒,世界被分为了两种颜色。但是这喧嚣的夜,与我们主角们脚下的土地,没有丝毫关系。 充满霓虹朋克色彩的城市——唱片市,它的运作需要大量的电力,而电力的供给,则是由民众对音乐的热情转化的。但城市中的所有电力,都被音乐公司NSR所掌控,他们拥有最优秀的音乐制作人,庞大的管理系统,以及粉丝群体,他们将决定电力的走向。故事伊始于主角二人在NSR公司音乐人选秀上的失利。热情张扬的吉他手梅蝶,沉稳内敛的鼓手佐克,他们精彩的摇滚,点燃了现场观众们的情绪。电力充能器达到了前所未有的峰值,但却遭到了评委不公正的对待。 在回家的路上,他们发现,城市的备用能源,只提供给了NSR的精英阶层,而对民众不管不顾。至此,他们决定,为整座城市带来一场音乐的变革。让我们弹,让我们跳,让我们来一场真正的摇滚! 来源:AS
最美好的游戏,需要的只是一个拥抱#游戏挖掘机# 《Spiritfarer》这部游戏的优秀之处,并不在于它设计了哪些新奇有趣的玩法,而是在于,它能够通过一连串简单又温情的故事,以及角色互动时,从点滴细节中透露出的美好元素,让你沉醉于这个浪漫又治愈的游戏世界中。 虽然这是一个关乎死亡的游戏,但在游玩过程中,你很难感知到有什么悲情沉重的内容,相反,它总体的基调是非常柔和舒缓的。同样地,你也不会感觉到,游戏在玩法规则上存在对玩家的诸多限制。它就是那么平淡且美好。我相信,在体验到这部作品后,你也会由衷地感叹:“能遇到这样一款游戏,真好!” 这种美好,从游戏的序章开始,就被通过画面,传递到了玩家心中。 用色并不丰富的浅色调主题,搭配手绘卡通风格的人物造型,效果相得益彰。整体画面并不需要经过大胆的调色,也没有过多的动态效果,但仅是这种简单纯粹的风格,就非常能吸引玩家的目光。人物动作的表现也细腻流畅,整体画面给人的感觉,永远是舒适的。哪怕是像我这种,习惯了在游戏世界里打打杀杀的钢铁直男,在看到这样的画面后,也会忍不住将平日的锋芒收敛,静下心来细细品味这其中的细节。 来源A:LT
比起俗气的名字,游戏本体香疯了#游戏挖掘机# 游戏荒的时候,每个玩家都会有自己的拾荒手段,大体一致的是,不外乎关键字+类型的检索套路,如果最近你试着在Steam等平台检索Roguelite+FPS的字样,一定会搜索到这个名字土气的家伙。 按理说这样一个不起眼的游戏一定会迅速埋没在Roguelite的海洋里,因为独立游戏最好这一挂,每天都有数以百计的同类游戏诞生。这类游戏往往可以用最少的素材做出最具有重复可玩性的内容,难怪深受小规模制作的独立游戏偏爱,但数量的泛滥,往往导致质量的下降,层出不穷的同质化内容也愈难打动玩家们的刷子内心。 出乎意料的是《枪火重生》这款游戏却一连数月地高居检索前列,甚至出现在你的每日推荐里,它和那些宣传遍地却不具备检索优先级的游戏正好相反,除了游戏平台的列表,你似乎很少看到关于它的大面积宣发。当一个游戏同时具备俗气、高热度、低宣传的时候,这类游戏的爱好者往往忍不住点击鼠标去一探究竟,瞧瞧这个家伙有着什么样的魔力,而这轻轻的一次点击,就为你带来了接近20小时的刷子时光。 从游戏标题《枪火重生》中我们就可以对游戏内容一窥究竟:打枪的和可以复活的,前者很好理解,你可以在这里突突突,后者则代表了Roguelite的复活继承机制,两种一结合,便是玩法本身,简单直接,真好。毕竟本身不是什么大制作也不是什么偏离主流的选题,没必要取个花里胡哨的名字博人眼球,扎实的内容才是其取胜之道,也是其在Steam商城拥有压倒性90%好评率的秘诀。 来源:LA额
打南蛮,滑铲没用就放火#游戏挖掘机# 在上一个DLC“弃判之世”发售后,足足半年,CA都没有对《全面战争:三国》进行任何的更新和改动。取而代之的,反而是《全面战争传奇:特洛伊》的面世和限时免费领取。不过,在《全战:特洛伊》发售后不久,CA又及时放出了《全面战争:三国》最新DLC的预告片——“南蛮”,算得上是《全面战争:三国》第一个真正意义上的大型DLC。不同于“八王之乱”、“受命于天”和“弃判之世”这三个DLC。“南蛮”除了新可玩派系和新可用兵种的增加外,还对地图和已有派系进行了大规模的改动。地图和派系改动暂且不提,“南蛮”的主菜,自然是身处南中七十二洞的南蛮各部落。 如今的湖南西南部和大部分云贵地区,是三国时南蛮各部的主要生活区域。尽管号称“南中七十二洞”,但CA并没有设计这么多城镇。在“南蛮”DLC中,CA一共放出了4个可用的南蛮派系,分别是孟获、祝融夫人、木鹿大王和沙摩柯。孟获和祝融夫人,大家都很熟悉。这对夫妻也是各大三国游戏的常客了,算得上是南蛮的代表人物。木鹿大王在《三国演义》中出场,作为孟获的盟友能够驱使猛兽;沙摩柯则是蜀汉的盟友,在夷陵之战中一箭射杀了东吴名将甘宁。 来源:SWRY他
对足球小将的优秀还原#游戏挖掘机# 今天,漫改题材的游戏越来越多。因为这个类型的游戏,多少沾点“粉丝向”。所以不用过多宣发,就有不少关注度,没那么担心销量。于是,漫改游戏中,难免总有些良莠不齐的产品,让玩家容易“踩雷”。 像《队长小翼:新秀崛起》这种体育类型的漫改游戏,在今天并不多见。毕竟,提到漫改游戏,人们脑海中最先浮现出的名字,难免是以“三大民工漫”为首的一众战斗作品。不过,体育题材的漫画,在热血程度上,未必就输给表现“幻想战斗”的漫画。《队长小翼:新秀崛起》由1981年连载的足球题材漫画《足球小将》,以及同系列作品改编而来,讲述足球小子大空翼以及众多足球少年,驰骋绿茵场的故事。 这部漫画在世界范围的影响力,甚至超出了《灌篮高手》,很多如今的传奇球星比如齐达内、亨利、梅西、加图索和皮耶罗等等,都是漫画粉丝。 那么,我们已经知道这部漫改游戏的来头很大。可它作为一款游戏的质量,能够配得上它的来头吗? 来源:SY
酣畅淋漓的斩鬼游戏#游戏挖掘机# 有多少人在童年时期,玩过这样一款街机游戏——《三国志》。相比于如《合金弹头》,《魂斗罗》等横版2D游戏,它在当时十分抓人眼球。 与只拥有横纵轴的游戏不同,《三国志》引用了竖轴的概念。玩家不仅可以前后移动,还能够进行竖向移动。这个改变,拓宽了整个战斗场景,使其变成了一个三维空间。玩家可以利用更大的移动空间,规避敌人攻击,同时己方攻击也要更加精准。作为一款出生在2020年的游戏,《Shing》还在使用这种伪3D画面,可以说是相当复古了。游戏在Steam平台上,也被玩家打上了“街机”的标签。我的思绪,一下子被带回到了,投币声不绝于耳,手指游离于摇杆之间的游戏厅。 《Shing》可以说是一款,十分“简单粗暴”的游戏。 “简单”是说它的内容十分明确,一款东方风格的斩鬼游戏。无论是开场动画中,仿制水墨风的风景画,还是人物的动作以及分镜,都十分有特色。进入游戏后,主界面非常简洁,没有过于复杂的色彩加以修饰。地图部分,用一整张长画幅的风景画代替。氤氲环山,石头栈道勾连在两峰之间,更有一凉亭立于山尖上,像是《蜀道难》中描绘的景象。那么,“粗暴”就是说的战斗部分了。 爽快的打击感,流畅的连击,给人以沉浸式的战斗体验。武器斩在不同物体上,有不同的效果表现。攻击妖怪时,溢出的鲜血,给人一种刀刀入肉的感觉。弹反的刀光,以及斩在金属武器上迸发出的火星,都让玩家回忆起“打铁”的那段日子。 来源:WAST
打到敌人的后方去#游戏挖掘机# 游戏《游击队1941》的故事背景,就是发生在苏联卫国战争的开端。主角佐林,是一名被德军俘虏的苏联军官,被处以枪决时,由于敌方步枪卡壳,得以逃生。并救下了一名工人,以及一名当地少年。 因为德军挺进速度较快,佐林很难再回到军队中。再加上当地平民,正处在水深火热中。佐林决定,由三人组成游击队,在敌人后方建立根据地,解放平民,打击德军。 1941年7月18日,联共中央做出《关于组织敌后斗争的决定》,斯大林号召“遍地燃起游击战争的烽火”。游击队主要负责小规模的骚扰作战,打击补给线,破坏铁路等。得益于苏联幅员辽阔,战线纵深长,游击队在战场上,发挥出不错的效果。 来源:SRYT
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