断刀平春 断刀平春
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你可曾想过人类存在的意义?#游戏挖掘机# 如果你看过《2001太空漫游》,并且痴迷于其所搭建的科幻世界,那么《十三机兵防卫圈》绝对会让你爱不释手。当然,我不会说出“《十三机兵防卫圈》是游戏里的‘太空漫游’”这种过度褒扬的话,但可以肯定的是,《十三机兵防卫圈》是“后太空漫游”时代的科幻集大成者。 喜欢科幻作品的人,对当今众多科幻作品常用的元素进行了总结,诸如“遇事不决,量子力学;解释不通,穿越时空;篇幅不够,平行宇宙;定律不足,高维人族。”这些元素在《十三机兵防卫圈》中,或真或假都有所涉及,这是我起初所没有想到的。 科幻作品自诞生以来,经过数代人上百年的积累,已经成为一个成熟的艺术类别。后人在前人的基础上推陈出新,令科幻作品在今天,呈现出百花齐放的盛况。《十三机兵防卫圈》也是这样一部作品,故事中所涉及的诸多元素,在现实中几乎都可以找到参照,所采用的叙事手法也有先例,而故事所升华的主题,也没有超出“太空漫游”的范畴。 比如,游戏中的三足机械怪兽,可以联想到1898年的科幻小说《星际战争》。AI在人类所生活的“扇区”内,可以幻化为不同外形,形如《51区》里的外星人。香草社作品少不了的“开车”桥段,和《头号玩家》里虚拟世界拍拖桥段如出一辙。可以说,只要你看过的科幻作品足够多,在《十三机兵防卫圈》中,就能找到足够多的梗。 来源:ET
当之无愧的“天下第一”#游戏挖掘机# 《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)是系列首次采用大型无缝衔接开放世界来呈现的作品。以往的“塞尔达传说”系列,虽然一直是以“大世界冒险”为游戏的核心,但大多受到机能的限制,无法实现大地图的无缝衔接。而在《旷野之息》立项之初,团队就明确了“打破系列传统”这一设计目的。大型开放世界,无论是在迎合当今市场需求,还是打破系列传统方面,都是新作最好的选择。开放世界游戏已经成为了当今游戏开发的主流,无数厂商诸如育碧,R星都是开发开放世界游戏的行家。初次试水的任天堂,却并没有选择照着这些前辈的思路,去制作自己的开放世界。相反,你能在《旷野之息》的开放世界中,找到很多熟悉的“任式”风味。 玩家对《旷野之息》开放世界的第一印象就是“大”,当林克从神庙醒来时,启动机关,从山洞一路小跑至山崖边,优美的音乐响起,呈现在林克和玩家眼前的,是系列首次呈现的全3D化无缝衔接的海拉鲁大陆。远处的城堡、火山,近处的丘陵,平原尽收眼底。整个地图是系列前作《塞尔达传说:黄昏公主》的12倍之大,且被分为多个区域。光玩家初期活动的初始台地,就有很大的探索空间。每个区域又有各自独特的气候和地貌特征,像是终年暴雨雷鸣的卓拉领地、被火山环绕,酷热难耐的奥尔钉地区、以及笼罩在神秘迷雾中的迷失森林。
让你重新爱上RogueLike#游戏挖掘机# 很长一段时间内,我都不怎么喜欢玩RogueLike游戏。要么游戏的压迫感太强,很难享受赌博成功后的爽感,偶尔还会因为一个小失误散尽家财;要么游戏核心无趣,再搭配上RogueLike游戏需要反复玩的特性,简直将让“无聊”二字在你的脑血管中无限膨胀。 那么我需要怎样的一款RogueLike游戏呢?游戏核心机制耐玩,且能让我享受到当赌狗的快乐,如果再来那么一点恰入人心的小设计,就再好不过了。比如本期评测的主角,《恶棍英雄》就是这样一款游戏,简单、粗暴、高效和好玩。当然,最重要的一件事——他会不断地让你产生“下一把”的念头。 《恶棍英雄》作为一款RogueLike游戏,玩家对自身生命值的管理,自然是个重头戏。所以在大部分RogueLike游戏中,会给玩家加入无敌帧的设计,例如翻滚或者格挡一类的。这样一来制造了压力,二来可以让玩家通过精进技术来延伸自己的探索范围,以此来鼓励玩家不断深入游戏。但问题就是,这基本是让玩家打稳一点,也就是说,更加鼓励玩家采取“龟”的方式进行游戏。 而在《恶棍英雄》中,他将翻滚或者格挡一类的无敌转移到了杀敌奖励中。玩家只有在连续杀敌时才能获得一次抵消伤害的机会,这也就直接让游戏从你最好选择“龟”变为了,你现在需要“莽”,毕竟能莽赢的话,没人喜欢“龟”着。 来源:TUY
宝可梦和中华小当家#游戏挖掘机# 在《全面战争:战锤2》的五月更新中,发布了一款名为“The Warden and The Paunch”的DLC,其中包含了一对宿敌:“无情者”艾萨里昂与“大肚王”咕噜。在历史背景中,由于艾萨里昂离开了大漩涡,导致咕噜率领的“Waaagh!”大军无情的席卷了艾萨里昂的家乡,萨满老黑牙更是险些威胁到了这个世界的安全。 在艾萨里昂赶回家园之后,他击退了这支大军,并斩下了老黑牙的头颅。从此以后,艾萨里昂立誓要保卫家乡不受外敌侵犯,而咕噜也在暗中策划着一次复仇,势必要让精灵们付出代价。虽然背景介绍颇有宿命之战的感觉,但实际玩起来,游戏体验其实是侧重收集的,并且对这对宿敌双方来说都是如此。 由于在背景资料中,艾萨里昂充当着一个守望者和典狱官的角色,因此在《全面战争:战锤2》中,艾萨里昂的机制也是围绕这点展开的。在游戏中,扮演艾萨里昂的玩家在攻城拔寨的同时,还需要建设监狱——“埃索塔玛哈”。 正所谓“罗马不是一天建成的”,监狱也是如此。建设监狱需要消耗特殊的物资,而获得物资的方法无非两种,第一是摧毁绿皮的城镇,第二就是在战场上通过技能活捉绿皮的领主。第一个还好说,如果玩家想要快速建设监狱的话,就需要先摧毁城镇然后再建设,会额外消耗一些资源,而且这么做每次获得的特殊材料很少,有些得不偿失。 来源:DTHJU
《四海兄弟:最终版》发售前的开胃小菜#游戏挖掘机# 《四海兄弟2》首发于2010年,在当时一经推出,就收获了玩家和媒体的广泛好评。本作采用的开放世界地图、电影化线性叙事手法,放在当年那个,开放世界游戏还没有同质化严重并遍地泛滥的时代,确实能让人眼前一亮。而黑帮文化为主题的故事剧情,更是让这部作品的深度,得到了进一步的提升。 如今,《四海兄弟2:最终版》将这些经典要素,通过高清化后的画面,再次展现在了玩家的面前,对于想要重温这部经典之作的玩家来说,这确实是一次不容错过的机会。况且《四海兄弟2:最终版》提供了,最高支持4K分辨率且不限制帧数的高清画面。游戏中的场景贴图以及人物模型,也都进行了优化处理,除了不可避免的人物动作僵硬,以及部分场景下,环境光照缺失导致的画质骤降外,最终版的观感,相比原版确实有一定进步。 而除了画质上的提升外,本作确实很难再有什么可以称得上明显改进的地方。但这对于一款拥有十年历史的老游戏来说,倒也在情理之中。况且它实际上也并没有真的老到,会让你玩不下去。而原汁原味的剧情故事,其实才是《四海兄弟2:最终版》真正值得如今的玩家去体验的地方。 原版的《四海兄弟2》,之所以能被当时的玩家奉为神作,很大一部分原因在于,它的故事讲得极为出色,即使放在如今,《四海兄弟2》剧情中,关于黑帮文化的细致刻画,依旧是吸引玩家体验游戏的核心动力。 来源:HJT
《我的世界》衍生作品的一次有益尝试吧#游戏挖掘机# 首先要表扬的,就是装备系统。作为一个装备驱动的游戏,“地下城”中的武器数量偏少,但胜在实用。每一类武器特性明显,手感各不相同,在拿到新的武器时,依然会迫不及待地想要去关卡里试一试。 而武器的易用程度,对战斗体验影响很大。当我第一次拿到双镰的时候,明显感觉游戏的爽快感,有了大幅提升。而这种实打实的变化,会驱使着玩家不断追寻新的装备。 虽然角色本身,只能装备近战和远程两类主要武器,以及一件防具,但是,通过用心的搭配与强化,同样可以让战斗变得丰富多彩。而附魔系统的存在,也让战斗风格变得更加多样化,取得了类似于其它游戏中职业专精的效果。 比如,当你带上可以吸血、落雷的近战装备,可以扩散、爆炸的弓箭,战斗体验将会变得非常爽快。武器附带的附魔选项是随机生成的,丰富的附魔内容,既保证了战斗风格的多样性,也让刷刷刷的乐趣有所增加。 除了三个装备外,角色还可携带三个法器。法器是类似于必杀技一样的存在,可以对战局起到扭转效果。同时,官方设置的3个法器栏的限制,数量上也很微妙。趋于简洁的技能数量,不会给操作带来太大的变数,容易上手。同时,玩家也不能把所有种类的法器都带上,必须有所取舍,保证了角色本身的个性。 考虑到“地下城”存在联机玩法,虽然游戏本身没有职业区分,但围绕武器和法器形成的不同作战风格,令组队时的阵容搭配,变得比较重要,有T有奶算是最中规中矩的联机方案了。 来源:DTHU
连肮脏的西部,也胜过诗与远方#游戏挖掘机# 《废品大亨》的游戏玩法,用一句话就可以概括,也正如它的名字,就是捡破烂。 玩家接到任务,前往目标仓库,然后开始收集“值钱”的玩意儿。听起来非常无聊,对不对?觉得无聊就对了,因为无论是在游戏中,还是现实里,这件事儿都挺无聊的。 你也不要指望会找到什么“一张泛黄的相片”,然后游戏开始给你讲述一个催人泪下的故事,要知道,在这款游戏中,“泛黄的相片”属于不可回收垃圾,百无一用,甚至不如落灰的木箱子来得实在,毕竟你还可以用木箱搭起梯子,然后去找有价值的破烂。 所以,是不是觉得这款游戏真是无聊透了?没关系,大胆说出来,况且这款游戏的“无聊”,才是它的精华所在,不然干嘛要写这篇评测? 好了,我们将视角推倒重来一次。现在假定你是个捡破烂的,然后来到了一个废弃仓库。这次你只要找到一个拳击袋鼠,把他带回去,寄给委托人,就算大功告成,这期间发现的值钱玩意儿,还全是你的。嗯,听到这儿和上面的游戏描述没什么区别。 好了,开始干活。你以为只是找找找?不,那你就错了。总是会有人把值钱的玩意儿放在屋顶,或者其它离奇的角落里,所以你可能需要用木箱和草垛,搭起一架梯子。所以这款游戏,其实是暗含着开放式解谜玩法的。 来源:JY
好玩,但不够好看#游戏挖掘机# 在正式玩到《最后生还者:第二章》之前,我对这款游戏是抱有极高期待的。它可以说是我在整个2020年里,最为关注的游戏,且没有之一。而我的这些期待,关乎于游戏的玩法、关卡设计,当然,还有最为重要的游戏剧情。在结束了长达35个小时的一周目流程后,我带着难以平复的激动心情,放下手柄,开始在脑海中从头回顾这场冒险的点点滴滴。一边回忆,一边思考,我该如何去评价这款在发售前后都风波不断的作品。它真的如发售前各家媒体鼓吹的那般伟大吗?还是像发售后玩家的报复式差评那样,让顽皮狗从此跌落神坛,让这个曾被万众期待的系列就此落得个不欢而散的下场? 其实综合来看,评判《最后生还者:第二章》这款游戏优秀与否的出发点,无非只有两个——游戏的Gameplay体验,以及重中之重的,作为系列核心卖点的剧情部分。这也是很多游戏媒体,在评价《最后生还者:第二章》时,会选取的核心视角,这点毋庸置疑。但凡是完整玩过系列两部作品的玩家,都明白其实这个系列的体验流程,是相对来说比较单调的,玩家无非是在反复重复着看剧情——探索“捡垃圾”——战斗,这套一成不变的玩法规则。所以,评价这款游戏必然需要我们结合“玩”的体会以及“看”的体会,缺一不可。 理解了这一点后,我们正式开始这篇评测。 如果让我先为《最后生还者:第二章》做出一个简单的总结,我想说的是:它显然比前作更好玩了,但它也再也无法像前作一样,单靠游戏的剧情就能击穿我的所有心理防线,让我再愿意为它打出高分。 它真的足够好玩 来源:Awe
依旧是最值得体验的JRPG#游戏挖掘机# 尽管不可否认的是,以如今玩家对游戏的审美标准来看,已经推出8年之久的《女神异闻录4:黄金版》(以下简称P4G),在某些方面会显得有些跟不上时代。但我还是要说,P4G绝对是目前玩家能在PC平台上,玩到的最好的JRPG游戏之一。它值得被每一位JRPG游戏爱好者,加入到他们的游戏愿望单里。 “女神异闻录”系列从三代正作开始,就对游戏的整体风格以及玩法,进行了大规模的改动。这些改动在P4G推出时,已经形成了一套完善且独具特色的体系。后续推出的“一代神作”《女神异闻录5》(以下简称P5),基本上就是沿用了这套成熟的模式,才得以成为近年来最受欢迎的JRPG游戏。所以,对于已经熟悉了P5玩法的玩家来说,接受P4G并不是件难事,玩家可以在P4G的游戏流程中,找到诸多和P5相同的要素,上手自然是非常轻松。而对于初次接触系列的玩家来说,P4G将会是一款慢热的游戏,它的各种玩法设计会稍显复杂,需要通过前期数小时流程的适应,才能逐渐摸清其中门道。而一旦理解了这些玩法的设计意图,那么玩家自然也就不难体会到这个系列的魅力所在。 在P4G中,玩家将扮演高中生主角“鸣上悠”(动画版官方用名),从大都市转学到名为“八十稻羽”的小镇,进行为期一年高中学习生活。在这过程中,通过调查小镇上发生的一连串神秘案件,以及深夜电视中出现的异世界,主角会逐步邂逅多名性格迥异的角色,并与之产生羁绊,从而帮助自己调查事件背后的真相,完成命运的逆转。 来源:Sr
冒险不为梦想,只为生存#游戏挖掘机# 《物质世界》,发行于2019年的3月。其实提到这款游戏,大部分玩家对它的印象可能是需要放下背包才能流畅战斗。没错,作为一款生存游戏,《物质世界》确实通过诸多堪称细化的设计,成功给玩家带来了一段独一无二的冒险体验,而放下背包再战斗也只不过是其中最微小的一环。 《物质世界》同样拥有剑与魔法的设定,但与其他的冒险类RPG相比,它最大的特色,也可以说是整个游戏的侧重点,落在了生存上。与之相比,《物质世界》的战斗,就只能说是勉强可玩的级别了,虽然在本次的DLC“The Soroboreans”中,添加了诸多魔法和附魔,但受限于《物质世界》自身战斗系统的限制,取得的突破其实并不大。 接着上面的话题,我们就先聊聊战斗吧。 《物质世界》的战斗,就是最为基本的动作游戏风格,就是提到动作游戏,拍一下脑瓜蹦出来的第一种样子,由攻击和特殊攻击,格挡反击闪避组成的基本动作系统。这套系统经久不衰,在许多游戏里都是这么设计的,但他们往往能玩出自己的特色,而《物质世界》显然不在此列。 由于动作僵硬单一,且战斗系统缺乏打磨,导致《物质世界》的战斗,沦为了更加彻底的回合制模式。玩家按住防御不放手,和敌人开始二人转,抓到机会砍一刀,然后继续按住防御。为了使战斗节奏能有个起伏,《物质世界》特别加入了架势槽的设定,架势槽下降到一般受到攻击会被打断,降到底则被击倒,但效果好吗?嗯,思考一下,只能用一般来形容。
杀入战场,所向睥睨#游戏挖掘机# 可能难以想象,在二零二零年,还会有人去做一款大逃杀游戏,而且做得还是那种缝合了各类玩法的大逃杀游戏——说实话,这些游戏我们已经看过太多了,尤其是在大逃杀游戏火热的那些年,它们往往粗制滥造,生硬地将一种或几种玩法糅杂在一起,然后招呼你来享用,完全不考虑这些玩意儿之间,会不会产生某些有害的化学反应。 那么,《猎人竞技场:传奇》会是它们的一员吗? 很遗憾,它不是。虽然同样是一款“缝合了各类玩法的大逃杀游戏”,但《猎人竞技场:传奇》的缝合并不生硬,它巧妙地将大逃杀游戏本身的核心玩法,与RPG、ACT、MOBA要素进行了结合,在游玩的过程中,你很难感受到它的某个元素是突兀的,反而整体有那么一丝水乳交融的味道。与其用缝合来形容它,倒不如说《猎人竞技场:传奇》是一款混搭元素浓重的游戏。大逃杀游戏的核心玩法自然无需多说,在《猎人竞技场:传奇》中,单张地图可容纳的玩家人数上限在六十人,玩家不仅需要随着逐渐缩小的可活动范围而移动,还需要通过击杀敌对NPC来获取经验与装备,同时也必须警惕躲在草丛里的玩家们。 这是一个非常典型的PvPvE的游戏设计,以往也有非常多的大逃杀类型游戏使用过这种设计,但问题在于,这种设计十分容易导致游戏内容的失衡。PvP的TTK(击杀所需时间)过快与收益过高的话,PvE会在对局中变得可有可无,玩家们在落地后,除了最开始的原始资本积累之外,绝大部分的时间里,都会为了避免被发现而刻意去避免PvE,导致PvE内容颇有些名存实亡的意味;可如果PvP的TTK较低,并且PvE的收益高于PvP的话,那么同样会导致玩家们因为难以击杀对方,而刻意避战,选择通过PvE内容获取更多的增益,最终在决赛圈一窝蜂决出胜负。 来源:DTUJ
西方人眼中的东方“战鬼”#游戏挖掘机# 《对马岛之鬼》是一部充分融合了东西方游戏设计理念的作品。它既包含了人们传统印象里,对东方文化的固有认知,那种东方独有的诗意美感,同时又保留了,西方游戏行业成熟先进,且如今略显流水线化的制作水准与设计理念。简单来说就是,它用西方人的创作手法,讲述了一个关于东方文明的故事。最终让两边的受众,都能各取所好。 这种东西结合,东学西用的做法,确实行之有效,能够讨好到绝大部分的玩家。但从某种程度上来说,或许也正是因为本作是一款东西结合的作品,所以不可避免的,制作组的某些开发理念,会与玩家的预期存在着一定的偏差。这种偏差,来自于不同文明在文化、历史、价值认同上存在的显著差异。最终导致,本作虽然在游玩时会有着不错的代入感,但从根本上来说,它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿,它能给玩家带来一些惊喜,但可能还是难以做到形神兼备。 这并不是说《对马岛之鬼》不好玩,相反,它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏,该有的玩法,它一应俱全,并且你也几乎从中挑不出什么缺憾。而在此基础上,融入大量的日式元素,也让本作无论是从观感还是体验上,都充满了异域风情,画面更是优美到足以成为本世代的领军者。所以从内容丰富程度上来说,这是一部非常标准且成功的3A作品。 来源:UT
年代感十足的小众佳作#游戏挖掘机# 对于现今的玩家来说,接受《九龙妖魔学园纪ORIGIN OF ADVENTURE》(以下简称《九龙妖魔学园纪OOA》)这款游戏,绝对会是一次挑战。毕竟,这款最初面世于2004年的游戏,即使是在经过画质高清化处理,并移植到最新的NS平台后,它的玩法也会因为小众,而显得难以跟上时代。试想一下,如果把作为现代人的你,扔到一个尚处于原始野蛮社会的孤岛,你会是怎样的心情?那大概就和我最早玩到《九龙妖魔学园纪OOA》时的想法差不多。《九龙妖魔学园纪OOA》是一款DRPG游戏,在如今的游戏圈,你几乎很难再找到新的同类型作品,甚至可能有的玩家压根连这种游戏类型,都没有听说过。所谓的DRPG,简单来说,可以理解为带有一定“地下城”元素,以第一人称视角迷宫探索为主要玩法的RPG游戏。迷宫攻略和角色养成,永远是这类游戏最为核心的两大主题。 《九龙妖魔学园纪OOA》自然也不例外。与此同时,《九龙妖魔学园纪OOA》还为作为高中生的主角,加入了类似GalGame的日常社交互动玩法,让游戏的氛围显得更为轻松,更加贴合主角高中生的身份,也将整体游戏的可玩性,进一步丰富。日常剧情与迷宫战斗混搭的玩法设计,在当时也显得颇为先进,直到如今,它也依旧被很多RPG作品沿用,例如同样出自本作开发商ATLUS之手的“女神异闻录”系列,就是因为融入了高中生的日常生活,而广受欢迎。 在游戏的开头,玩家便会进入到一处作为新手教程的古墓中,逐渐学会基础的迷宫探索玩法。本作的迷宫探索,相较以往多数的DRPG游戏,也有所不同,虽然本质上,依旧是采取了回合制的推进形式,但《九龙妖魔学园纪OOA》为玩家提供了更多自由选择的空间。 来源:JUT
我有咖啡,你有故事吗#游戏挖掘机# 在很多影视作品中,街角的咖啡馆和小酒吧,总会成为非常重要的演出场景。人们似乎在潜意识里就认定,这类环境清静、位置隐蔽的小空间,是最容易让疲惫的灵魂寻得安慰的场所。在酒精以及咖啡因的催化作用下,即使是再桀骜不驯的人,都会在这里卸下所有的伪装与包袱,向柜台里的侍者或是周围的陌生人,倾吐自己不为人知的一面。随着顾客灌入一杯杯成分复杂,功效不明的饮料,这些小空间逐渐被他们的故事填满,成为繁华闹市中一处独特的风景。我个人确实非常喜欢这样的设定。因此,《终点咖啡馆》这部作品,在还没正式推出前,就已经被加入到了我的愿望单中。而发现这款游戏的契机,则是因为我刚购买了同题材的《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》,后者无疑是视觉小说这一独特游戏类别中,最为成功的代表。 但与“酒保行动”不同的是,《终点咖啡馆》最初吸引我的地方,并非是游戏的剧情,而是游戏独特的3D化视觉效果。对于部分玩家而言,视觉小说类游戏,往往意味着相对低廉的制作成本。毕竟,游戏制作组的工作,无非就是画几幅单调的背景图,搞几个看上去比较养眼的角色立绘,甚至不用做太多复杂的动画效果,只要将这些素材往画面中一放,底部配个文字显示栏,在剧情不拉胯的前提下,就算得上是一部合格的视觉小说游戏。 但《终点咖啡馆》,却和以往任何一部视觉小说游戏都不太一样,它通过3D画面的形式,使视觉小说游戏,真正实现了在观看体验上的一次突破。玩家能看到的,不再只是动作单调的纸片人,而是如电影般细致的角色演出。这让游戏的观赏性,得到了极大的提升。 来源:FYU
剧情缩水,真看百合?#游戏挖掘机# 作为Compile Heart(地雷社)推出的“非主流RPG”系列作品,《死亡终局:轮回试炼》以尚可的人设搭配黑深残剧情,形成独特的风格,并收获了一个固定的玩家群体,总体来说还是成功的。加上剧情结尾处留下的部分悬念,玩家闭着眼睛,都能猜到这游戏还要出续作。 不出所料,《死亡终局:轮回试炼2》就这样,出现在了地雷社的发售名单中。而且不仅是PS4版,会在后续放出简体中文,就连上PC以及PC版的简体中文,都一并安排得妥妥当当。对国内玩家来言,这次是地雷社算是终于开窍了。毕竟《死亡终局:轮回试炼2》的首周销量才7000,对比一代首周1万5的销量,算是活生生被“腰斩”了。要是不赶紧拓展一下海外市场,估计这游戏就出不了三代了。之所以会讲到游戏要出三代,是因为《死亡终局:轮回试炼2》在剧情设计上存在一些问题,这个我们先放一边不谈,毕竟剧情架构上的东西容易涉及剧透。所以,我们不如来聊聊《死亡终局:轮回试炼2》的玩法和设定。因为相比于一代,这款游戏继承的部分有,但是缩水的地方更多。 首先是游戏的整体基调,《死亡终局:轮回试炼2》依旧继承了一代那黑深残的感觉,光是在游戏开始前,那猩红的血手印加上“本游戏含暴力与血腥内容”的警告,就让我直呼有一代内味儿了。 来源:YJFIU
放下输赢,享受快乐#游戏挖掘机# 《糖豆人:终极淘汰赛》,一款基于电视真人秀改编而来的多人大逃杀游戏,玩家需要在“节目组”准备的一关又一关的挑战赛中夺得王冠。游戏的形式和若干年前不少综艺节目颇为相似,比如当年在CCTV5上播出的电视栏目《城市之间》,只不过在电子游戏中,参赛人数不再局限于来自几座城市的代表队伍,而是来自全球六十个各自为战的糖豆人。游戏的形式较为简单,但游戏过程还是颇为有趣的。玩家每次面对的关卡都是随机抽取而来,而每一关都会考验玩家的一部分能力,比如平台跳跃、预判或者反应力,运气也是其中十分重要的一环,所以你可以把《糖豆人:终极淘汰赛》看作是一个小游戏大合集,每个小游戏都会带给玩家不同的体验。单论关卡设计来说,由于《糖豆人:终极淘汰赛》提供了十分多样的关卡选择,这就意味着玩家在刚接触到这款游戏时,因为每一次的游戏体验都完全不同,所以会存在一个兴奋期的高峰,在这段时间里玩家会摸索各种关卡的设计,然后尽情享受每一次游戏,属于一个完全的探索阶段。 《糖豆人:终极淘汰赛》的赛制并不是一锤定音,玩家需要在若干个回合内逐渐晋级,直到进入最终回合摘夺王冠。而游戏本身又根据关卡属性分成了不同的类型,比如某些关卡会有分队玩法,玩家需要和团队协作完成晋级,还有一些关卡采用了生存模式,玩家必须要坚持到最后。 来源:SHY
数值严谨的硬核战棋游戏#游戏挖掘机# 作为一款相对硬核的回合制战棋游戏,《精灵战记》可能不适合所有人,但绝对适合核心战棋游戏玩家。 首先必须承认,《精灵战记》有着较高的上手难度,尤其对于不擅长战略角色扮演类游戏的玩家而言,即便选择普通难度,可能也会遇到不小的挫折。 游戏初期,通过几个简单的教学关,向玩家介绍了游戏的主要玩法。但要指出的是,这款游戏所包含的系统深度,不是几个简单的教学关就能展示出来的。如果上来就选择困难难度,面对大量未知的系统,以及容错率偏低的关卡,可能很快就会迎来首败。光是属性的克制,就足够玩家熟悉好一阵。而背击、高低差等要素,更是需要在实战中不断磨练,才能逐步体会其关键。和大多数战棋游戏类似,《精灵战记》的难度主要集中在前期。即便是在困难难度下,只要打通初期关卡,开启自由战斗,那么就可以通过刷级降低游戏难度。虽然我方角色初期属性偏低,但也正因为这个原因,前几关的难度并不体现在敌人数值上。合理利用走位、相互支援,在熟悉游戏节奏的同时,加深对系统的理解。 虽然前期比较劝退,但熬过了艰苦的开局,逐步上手之后,《精灵战记》的魅力会愈加吸引人沉迷其中。当一次背刺打出高额伤害,当占据有利高地获得地形优势,细节中隐藏的成熟系统,令这款游戏在战术推演上达到了足够优秀的水准。 来源:DGH体服
自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽#游戏挖掘机# 毫不夸张地说,《致命躯壳》是近些年来我所玩到的3D“魂类”游戏中,表现最为优秀的作品之一。 和大多数拙劣的模仿者不同,《致命躯壳》制作组并没有被宫崎英高的魂式思维所禁锢,而是找到了一条属于自己的魂之路。在充分维持魂类游戏自身魅力的同时,《致命躯壳》在动作系统上大胆创新,形成了和《黑暗之魂》《血源》等游戏迥异的战斗风格。尤为令人惊喜的是,《致命躯壳》的战斗系统,已经呈现出了非常高的完成度,对于一个新IP而言,制作组的表现值得给予充分肯定。 高自由度,一直是魂类游戏的一大魅力,不管是在角色养成上,还是在地图探索上。《致命躯壳》也是如此,在维持高自由度的同时,做出了适量的“强制规划”。 区别于传统的动作角色扮演游戏,《致命躯壳》舍弃了人物等级的概念,取而代之的是四具风格各异的躯壳。躯壳可以理解为一具没有灵魂的行尸走肉,而主角的真身,就依附在躯壳之中。有趣的是,当躯壳生命降到最低时,真身就会从躯壳中弹出。再次进入躯壳,可以获得新生。得益于此,单纯从容错率的角度来看,《致命躯壳》要比很多魂类游戏高一些。 依照躯壳自身附带的被动技能,形成了四种独特的战斗风格,最为直观的表现,就是其生命和体力值。不同的躯壳,在生命和体力的表现上差别巨大,既有生命力超高的肉盾,也有体力见长的狂战。由于不存在人物等级的概念,《致命躯壳》有效避免了“水桶号”的出现,每一具躯壳做到了各不相同。 来源:羊肉汤
这次的古希腊神话,代入感比三国好太多了#游戏挖掘机# 首先是游戏的地图,考究的更为细致。从迈锡尼所在的伯罗奔尼撒半岛,到特洛伊所在的土耳其沿海一带,中间还夹带着爱琴海以及各个叫不上名的破碎小岛。CA在这片区域上,差不多设计了两百多个城镇,并且每个城镇都有着具体的名称。远比隔壁《全战:三国》遍地的“铁匠铺”、“商港”、“木材厂”等要严谨得多。其次就是兵种的设计。在古希腊时期,步兵无疑是战争的中流砥柱。在《全战:特洛伊》中,战斗的主要形式,正是步兵的正面对抗,包抄和突袭。当然,游戏中并非没有“骑兵”。战车,正是游戏中的“骑兵”单位。但由于其造价高昂,且需要城市主建筑达到3级之后才可招募,一般只会在游戏的中后期出场。这也符合当时步兵为主,战车为辅的作战方式。不过光是这样,《全战:特洛伊》的兵种似乎就是《全战:罗马2》的换皮,少了一些新鲜感和乐趣。但之前也说过了,“特洛伊战争”本质上是个神话故事。神话故事中自然少不了神明和各种传说生物,CA自然不会忘了将这些元素,加入到游戏当中。 于是,玩家便能够在某些特定城镇中,招募到由传奇生物组成的军队。例如巨人、半人马、塞壬女妖、牛头人、独眼巨人等。这无疑是《全战:特洛伊》吸引玩家的另一个亮点。也是古希腊神话题材吸引人的魅力所在。 来源:DShy
庞大系列终结的创始之章#游戏挖掘机# 去年年底,本作第一次公布时,开发商Falcom的社长近藤季洋有明确表示,“创之轨迹”会是整个系列进入后半段,迈向结局的标志。 关于游戏名原本的日语发音——“Hajimari no kiseki”,Hajimari有初始、开始的含义,代表着系列迎来了“结束的开始”。从“空之轨迹”到“创之轨迹”,游戏外的现实世界,经历了十六年的漫长时光;游戏内的世界,主角们也将足迹留在了塞姆里亚大陆的许多地方。尤其是最近的“闪之轨迹”几作,前作角色的频繁串场,使得各作的关联性,大大提升,以至于你只要有任意一作没玩,都可能带来故事理解上的断档。 如今,以“创之轨迹”为起点,庞大的“轨迹”系列正式向终点出发。为衬托本作的特殊地位,Falcom特地将背景世界观中,最为神秘的组织中,地位最高的人——“噬身之蛇”盟主,画进了封面和主视觉图里,不难感受到编剧意有所指: 之前一直犹抱琵琶半遮面的结社,终于要开始显现自己的真正目的。剧情轨道回归最高层面的大主线,放在故事为王的“轨迹”系列中,“创之轨迹”的新鲜感,可谓达到了前所未有的水平。 “集大成”这三个字,我们也不是第一次说了,去年推出的“闪轨4”中文版也能这么形容。但对于今年的“创之轨迹”来说,它需要的,不仅仅是承上启下,更得对诸多作品的精华进行总结。 来源:DJUTG
细节,都是细节#游戏挖掘机# 在现代互联网社会,每个人都可以轻而易举地,通过一台接入互联网的移动设备,在网络上随意浏览自己喜欢的内容,发表自己的观点,记录自己的生活。互联网不断渗透进我们生活的各个角落,同时,我们对互联网产生的依赖性也愈发严重。这种现象造成的结果就是,人们对于自己在互联网世界的所作所为,几乎不再抱有警惕心理,每个人都乐于将自己的生活,投射到互联网世界中。你的每一次发言、聊天、浏览记录,都会在庞大的互联网世界中留下记录,这些记录很细碎,以至于如果不去留心观察,一般人完全不会在意这些痕迹的存在。但借助大数据和AI算法的帮助,这些碎片化信息,就会像拼图一样被逐步拼凑在一起,最终完整还原出一个当代互联网用户的画像,所谓的黑客们,也就可以通过这幅“画像”,将与目标有关的一切都掌控在自己的手中。《全网公敌》就是一款讲述类似故事的剧情文字解谜游戏。玩家将在游戏中扮演一名职业黑客,通过在互联网上破解并搜集各种碎片化信息,来了解目标人物的喜好、生活习惯、交际圈等等所有可利用的私密资料,再通过对这些资料进行整理分析,还原出某件离奇案件的真相。 这种玩法设计本身并不算新奇,很多游戏都曾涉足过类似的内容。《全网公敌》虽然不是这种玩法的开创者,但却可以说是突破者,它继承了前辈们的诸多成功经验,将玩法进行了更加系统化、精密化的扩展,使得整体游戏的耐玩性,相较以往同类型作品有所提升。同时游戏也有着扎实的剧本,以及大量迎合热点社会话题的内容,让玩家在游戏的同时,也能收获一定的思考。 来源:马到成功
比起俗气的名字,游戏本体香疯了#游戏挖掘机# 游戏荒的时候,每个玩家都会有自己的拾荒手段,大体一致的是,不外乎关键字+类型的检索套路,如果最近你试着在Steam等平台检索Roguelite+FPS的字样,一定会搜索到这个名字土气的家伙。 按理说这样一个不起眼的游戏一定会迅速埋没在Roguelite的海洋里,因为独立游戏最好这一挂,每天都有数以百计的同类游戏诞生。这类游戏往往可以用最少的素材做出最具有重复可玩性的内容,难怪深受小规模制作的独立游戏偏爱,但数量的泛滥,往往导致质量的下降,层出不穷的同质化内容也愈难打动玩家们的刷子内心。 出乎意料的是《枪火重生》这款游戏却一连数月地高居检索前列,甚至出现在你的每日推荐里,它和那些宣传遍地却不具备检索优先级的游戏正好相反,除了游戏平台的列表,你似乎很少看到关于它的大面积宣发。当一个游戏同时具备俗气、高热度、低宣传的时候,这类游戏的爱好者往往忍不住点击鼠标去一探究竟,瞧瞧这个家伙有着什么样的魔力,而这轻轻的一次点击,就为你带来了接近20小时的刷子时光。 从游戏标题《枪火重生》中我们就可以对游戏内容一窥究竟:打枪的和可以复活的,前者很好理解,你可以在这里突突突,后者则代表了Roguelite的复活继承机制,两种一结合,便是玩法本身,简单直接,真好。毕竟本身不是什么大制作也不是什么偏离主流的选题,没必要取个花里胡哨的名字博人眼球,扎实的内容才是其取胜之道,也是其在Steam商城拥有压倒性90%好评率的秘诀。 来源:LA额
酣畅淋漓的斩鬼游戏#游戏挖掘机# 有多少人在童年时期,玩过这样一款街机游戏——《三国志》。相比于如《合金弹头》,《魂斗罗》等横版2D游戏,它在当时十分抓人眼球。 与只拥有横纵轴的游戏不同,《三国志》引用了竖轴的概念。玩家不仅可以前后移动,还能够进行竖向移动。这个改变,拓宽了整个战斗场景,使其变成了一个三维空间。玩家可以利用更大的移动空间,规避敌人攻击,同时己方攻击也要更加精准。作为一款出生在2020年的游戏,《Shing》还在使用这种伪3D画面,可以说是相当复古了。游戏在Steam平台上,也被玩家打上了“街机”的标签。我的思绪,一下子被带回到了,投币声不绝于耳,手指游离于摇杆之间的游戏厅。 《Shing》可以说是一款,十分“简单粗暴”的游戏。 “简单”是说它的内容十分明确,一款东方风格的斩鬼游戏。无论是开场动画中,仿制水墨风的风景画,还是人物的动作以及分镜,都十分有特色。进入游戏后,主界面非常简洁,没有过于复杂的色彩加以修饰。地图部分,用一整张长画幅的风景画代替。氤氲环山,石头栈道勾连在两峰之间,更有一凉亭立于山尖上,像是《蜀道难》中描绘的景象。那么,“粗暴”就是说的战斗部分了。 爽快的打击感,流畅的连击,给人以沉浸式的战斗体验。武器斩在不同物体上,有不同的效果表现。攻击妖怪时,溢出的鲜血,给人一种刀刀入肉的感觉。弹反的刀光,以及斩在金属武器上迸发出的火星,都让玩家回忆起“打铁”的那段日子。 来源:WAST
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