杀入战场,所向睥睨#游戏挖掘机#
猎人竞技场吧
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断刀平春 楼主
可能难以想象,在二零二零年,还会有人去做一款大逃杀游戏,而且做得还是那种缝合了各类玩法的大逃杀游戏——说实话,这些游戏我们已经看过太多了,尤其是在大逃杀游戏火热的那些年,它们往往粗制滥造,生硬地将一种或几种玩法糅杂在一起,然后招呼你来享用,完全不考虑这些玩意儿之间,会不会产生某些有害的化学反应。
那么,《猎人竞技场:传奇》会是它们的一员吗?
很遗憾,它不是。虽然同样是一款“缝合了各类玩法的大逃杀游戏”,但《猎人竞技场:传奇》的缝合并不生硬,它巧妙地将大逃杀游戏本身的核心玩法,与RPG、ACT、MOBA要素进行了结合,在游玩的过程中,你很难感受到它的某个元素是突兀的,反而整体有那么一丝水乳交融的味道。与其用缝合来形容它,倒不如说《猎人竞技场:传奇》是一款混搭元素浓重的游戏。大逃杀游戏的核心玩法自然无需多说,在《猎人竞技场:传奇》中,单张地图可容纳的玩家人数上限在六十人,玩家不仅需要随着逐渐缩小的可活动范围而移动,还需要通过击杀敌对NPC来获取经验与装备,同时也必须警惕躲在草丛里的玩家们。
这是一个非常典型的PvPvE的游戏设计,以往也有非常多的大逃杀类型游戏使用过这种设计,但问题在于,这种设计十分容易导致游戏内容的失衡。PvP的TTK(击杀所需时间)过快与收益过高的话,PvE会在对局中变得可有可无,玩家们在落地后,除了最开始的原始资本积累之外,绝大部分的时间里,都会为了避免被发现而刻意去避免PvE,导致PvE内容颇有些名存实亡的意味;可如果PvP的TTK较低,并且PvE的收益高于PvP的话,那么同样会导致玩家们因为难以击杀对方,而刻意避战,选择通过PvE内容获取更多的增益,最终在决赛圈一窝蜂决出胜负。
来源:DTUJ
2021年12月08日 04点12分 1
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