Zzº-º鱼 我是超的弟
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如果装备系统这么改动反应会怎么样? 1.护甲等级和护甲耐久分离。之前的甲修配方调整为防弹衣配方,护甲配方调整为插板配方。高级防弹衣可以装备低级插板并获得低级插板的防弹等级和耐久。开镜的负面在防弹衣上,移速的负面在插板上。 防弹衣自带少量耐久,3级及以上防弹衣可装备插板。防弹衣仅能局外维修全额补齐耐久,但是会损耗携带插板的属性上限。插板为一次性物品不可维修。 比如原来6级防弹衣(-5%开镜速度)+6级插板(-8%移动速度)=50+100=150耐久,被打坏后插板报废,防弹衣耐久0/50,插板上限100 维修后防弹衣耐久50/50插板上限-10,安装6级插板后仅有50+90(溢出部分等比例损耗)=140耐久,打坏后插板依旧报废无耐久。 维修3次后的6级防弹衣6级插板耐久上限为70,但是对于5级插板耐久上限来说会翻倍为140,75耐久的金插板依然能全额生效,为50的6级防弹和+75的5级防弹。受击优先损耗防弹衣耐久。 防弹衣内的插板可拆卸(包括AI的护甲,AI的防弹衣一定是全新0耐久,护甲耐久均来自插板),一件防弹衣仅能同时装备一件插板。拆卸插板需要2s,装备插板需要5s。 2.武器配件价格将高度绑定特勤处,价格不得超过回收价3倍。并大幅改动兑换系统,任何可兑换的武器配件均只需要不超过5个紫色及以下收集品兑换。 普通大武器箱至少会刷新4个绿配件,机密大武器箱至少会刷新1个蓝配件,绝密大武器箱至少会刷新1个紫配件。 比如某个枪管回收价为2W,那么上架交易行最高只能放6W。 比如AKM的武器配方为海盗弯刀+海盗银币+海盗铜币*3,每日限购2次。
其实三角洲行动这一连串乱象好像也算能解释出来 看着三角洲行动乱的要死,实际上把它套成某个十几二十年前的市政府就很好理解了。 官方就是市政府,下面分了几个部门,分别是文旅、基建、办事、领导。其中领导部门是调过来捞钱的,办事部门是贪污不办事的,基建部门是效率低下的,文旅部门是真爱城市的。 按本身的构想,这座城市需要很多人去打工,有点积蓄的去搞投资经商,很有钱的去赌场风云。 也就是一大部分是普通难度玩家,一部分是机密难度玩家,还有一小部分是绝密难度玩家。 而工资、股市和赌场都是官方掌控的。 三角洲这座城市有很多居民,成分各不相同。 主播们就是吃公粮的城管 护航们就是高级小区保安,俱乐部是保安公司 老板们就是高级小区业主 挂钩们就是黑社会 共享区就是懒汉流氓 跑刀仔就是打工人 猛攻区是狗眼看人低的一些白领 猛攻玩家是商人和赌徒 各种CS玩法的就是小偷小摸 还有一堆没有明确标签的普通群众 以及慕名而来的游客们(新玩家) 因为官方大部分都不咋地,导致保安公司(俱乐部)和城管部门(主播)的审核不严,让很多黑社会(挂钩)也成功应聘进去了。而城管部门(主播)和保安公司(俱乐部)又给办事部门(策划)送钱行方便。 共享监狱这个情况就是一群懒汉流氓听说有个人找找到了一个大赌场的空子,他们就跑进去把监狱这座赌场占住还赶别人走。又放出风声这座城市可以轻松赚钱引来了很多不明所以的游客。 但是赌场被占肯定影响到了领导部门(领导)和办事部门(策划)捞钱啊,但是基建部门(搞平衡的策划)效率低下拿不出方案,文旅部门(宣发)又正好不在没得劝。 领导和办事揣着下面(掺了不少挂钩的主播和护航)的上供一拍脑壳跳过黑社会(挂钩)搞扫黄打非(热补丁),并限制经商和赌场(绝密三图限制撤离人数),并高压推行展现出来无与伦比的行动力,远超之前绣死一般的运转速度。 这一下直接把监狱这个赌场里的流氓们(共享区)全炸出来了,连带着其他居民(普通玩家)的生活也受到了影响,觉得官方不是干不动只是不想干。 大部分城管、保安、黑社会又不靠赌场经商过日子影响不大,流氓们就把矛头指向了他们,并大肆宣扬小偷小摸和黑社会(CS玩法和开挂)。 这个时候因为所有人其实都因为官方的行为受到了损失,因此没人替官方说话,文旅部门回来一看领导办事和基建部门这群蠹虫把这座城市搞成这样直接傻了开始内部斗争了(官方半月没更新公告) 整个城市直接变成哥谭,游客听闻都不愿多留跑去其他城市(回头是暗)。
现在交易行经济有个不可调和的问题 明确感觉到交易行的经济系统进入了一个死循环,不管怎么改都是一堆人骂。 第一个问题是装备价格高,防具价格较早期提升了至少50%,裸枪价格提升了20%左右,高级消耗品价格翻倍。但是配件价格反而下降了一些,弹药价格基本没啥变动。但是进图最容易损失的部分正好就是涨价的部分。 由此引发第二个问题,收集品价格基本没有涨幅,换取同一批装备需要更多的收集品。基于重要基建途径的收集品在S2经历一轮大幅度涨价后有一部分因为产出途径增加而降价回归了S1的价格,新出的收集品大部分价格也低于老收集品,整体收集品还是在降低价值。 然后是第三个问题,特勤处基建制造带来了一批稳定利润,利润随着装备价格的提升而提升,利润随着收集品降价而提升。 从这里开始陷入了一个不可调和的问题: 装备便宜就没人制造,收集品没法消耗就更便宜。 收集品贵就没人制造,装备缺少产出途径就更贵。 收集品便宜了带出的装备就多,装备就降价。 装备贵了收集品带出就会少,收集品就涨价。 制造赚钱、装备便宜、收集品涨价这三条在目前的经济系统里完全不可能共存。 也就是上班族、猛攻党、跑刀仔三者必定有一者难受。 而三角洲行动目前的选择是让有经济能力的上班族比较舒适,工作日每天上线2~3次就可以积攒游戏币,在休息时间用制造积攒的资金去起一套还算凑合的装备去玩一会儿。这样可以同时获得比较稳定的日活和充值金额。 至于猛攻党和跑刀仔,虽然在线时间长,但是充值金额和日活提供并不能很好的和上班族拉开差距,甚至可以说这二者对三角洲行动提供的利益还不如上班族,但是这些群体反而是影响游戏风评的主力军。 而这个矛盾要怎么化解就很难去处理,至少短时间内想不出处理的方法。 海洋之泪镇楼
写一条帖子,记录我唯一的一段感情 看过很多了,不管是屏幕对面的还是就在身边的。 我从入伍就在一个班的战友,一个优秀的警校生,为了5年的爱人进了部队,却在不到3个月就被彻底背叛,选择了轻生,连枪伤都能忍受的他死的时候才22岁。 我同母异父的哥哥,有段失败的婚姻,离婚后的伤疤不仅刻在了他身上,也刻在我侄女身上。 我大学生活的室友,被结束了一年多的恋情,醉生梦死几周后再没聊过感情,全身心都投入了工作。 我是个传统教育下的普通人,曾经并不理解为什么会有人做出那种极端的选择,现在懂了。 一个从没见过面的女孩,能让我爱的如此刻骨铭心。三年前我们在屏幕两头偶然相遇,让我逐渐沉沦了进去。直到去年夏天表白,成了我记得最深最忘不了的三个月。 她也不是完美无瑕的女孩,有着很多缺点,但却能如此吸引着我,让我恨不得飞到她的身边。 但最后,我滚烫的热情终究是将她推开了,再无联系,成了陌生人,我却像个小丑,忘不掉,完全忘不掉。 无数次的梦,梦到她能回头看看我这个被回忆束缚的囚徒,回到现实的那一刻心里的压抑,止不住的心痛。 然后,就偶然听说她订婚了,婚期在今年的8月。眼泪想流,却怎么也留不下来。 真的好想她,好想她能回到我的身边。 我的心希望她回来,不要嫁给别的男人。我的脑子却在告诉我,我应该祝她幸福,她的苦已经吃的够多了。 祝福她,祝福她的丈夫能全心全意的爱她,祝她能活的肆意洒脱,祝她能健康幸福,祝她能在爱她的人簇拥下安然闭目。 违心的希望她能欢声笑语的走向未来,离我这悲伤的囚徒越远越好,越远越好。 我如今仅有的念头,就是让自己变得更好,可以帮她承担一些风险,作为她永远的退路。 我爱她,愿意接受她从前和未来的一切。 被叫做舔狗,被叫做小丑,那又有何妨。 本来就打算孤单一生,无外乎多为一人守着罢了。 至少,我已经见过人生挚爱,哪怕是在错误的时候。心痛如何,此生唯有她为憾。
红蝶该怎么遛 红蝶在时空歌剧一起被砍出ban位后莫名节奏大了一截,最近两次的实质加强一是守夜人时期的出刀前摇缩减,一次是最近一个月的刹那判定优化。 与其一直吵吵超模双方互掐,不如多思考思考怎么去应对。 先梳理一下红蝶的一些属性和技能数值。 红蝶在美人相时移速为4.72,是求生移速的1.24倍,在般若相和惶恐相的移速为4.56,是求生者的1.2倍。 主技能刹那的CD是8s,使用条件是飞向视野范围内的蝴蝶,可被求生者直视打断。 副技能蝴蝶的充能是17s,初始1/3。 至于一阶的飞天基本是赶路和守尸专用了,牵制端基本不用考虑。 那么怎么遛红蝶就很明白了,遛起来的关键不是挡刹那,是消耗蝴蝶。只要你能做到每次吃刀能消耗2个蝴蝶,那么基础牵制时间就足够你遛到飞轮CD好。 要怎么尽量消耗蝴蝶才是牵制红蝶需要考虑的关键。 在判定优化后,红蝶的穿墙飞是其最大的优势区间,但是一阶飞行速度不算很快。 所以,我们要做的就是尽量不在身上有蝴蝶的时候紧贴墙体,尽量和红蝶保持一段安全距离随时打断对你本体的刹那,逼迫红蝶交蝴蝶近身,同时2阶前移速足够你反应位置走位交道具避免吃刀。 如果你不是个白板角色,用道具抵挡一次能看到飞行方向的刹那应该不是很困难的事情。随后的一蝶一刀都足够拖到开局50s之后了。 当然,这种思路不适配二阶红蝶,刹那移速太快了,很难拦住二阶赶路穿墙飞。所以主要还是看一溜二遛能拖多久。 基本的红蝶牵制思路总结起来可以这么说: 优先消耗红蝶的蝴蝶,能捡起来就捡起来,然后倒走转点逼迫红蝶交蝶赶路。在交出刹那可以贴模绕点,但是最好在5s内放弃贴模拉距离转点(双弹蹭弹射的最佳时机),做好倒走准备随时打断红蝶穿墙飞赶路。 面对这类守尸能力较弱的强追击监管,我们需要做的是达成基础牵制时间,也就是开局60s左右再倒地,如果能吃出闪现技能就是优势节奏了。
简单的分析一下1.2版本内功收益思路 这里注重讲一下单个内功的收益价值,不考虑周天因素下,内功要怎么选择。 因为不同的面板有不同的收益,因此在这里,我直接放一个标准面板并以该面板为基准来解析一下内功的收益。 标准面板:3500攻击,1000元素攻击,3500首领克制,装备统一按81等阶标准计算,套装提供首领百分比克制为14.1%。 内功的收益分两类,一是内功特效提供的特殊收益,比如日月两仪、鸣干戈这种百分比增伤,破釜、太息令这种单一属性强化,点明炉、断金戈这种伤害类型增伤,以及摧锋、绝电飞光这种额外伤害型内功。二则是词条提供的输出属性,以破防为首,攻击、力量为次的输出属性提升。 我们要把他们分开解析。 1.内功特效。首先明确一下,1.2版本把固定数值属性进行了大幅度改动,几乎有1500点攻击属性转移到了首领克制上,致使增幅攻击的特效基本都收到了大幅度打击。 以破釜为首,8%的攻击力加成,从1.1版本大约6%的加成被稀释到了3.5%。同理,太息令这种提升攻击力的内功基本都是折损了40%的收益,普遍收益在3%左右。 然后是百分比增幅类的内功,以日月两仪为首的百分比增伤内功,会一如既往的坚挺,因为百分比增幅类提供的一直很少,哪怕到81等阶也不过14%左右,稀释之下依然大于4%,同类的鸣干戈哪怕存在覆盖率问题,但是凭借自己的高额百分比依然能稳压破釜一头。 之后是伤害类型增幅的内功,这个全看自己的技能组配置,上下浮动很大,按最高类型占比45%的条件下,也能有4%左右的实际收益,更多的看个人手法配置。 最后是额外伤害型内功,新宠儿绝电飞光独占鳌头,打桩肉眼可见的4.5%~6.5%占比,堪比一个技能。然后是摧锋,看手法,上下浮动较大。 当然,也存在复合效果的内功,典型破重云,7.5%的首领克制和打桩占比在2.5%~3%的额外伤害,让破重云整体收益达到了6%左右,不出意外1.2结束前依然能稳坐最强特效王座。 然后我们开始讲解词条属性。 词条属性上下浮动很大了,我这里单拎三类来讲。 1.攻击数值类词条 (攻击、大小攻、全元素、元素、首领克制、破盾) 按伤害数值总值8000来算,攻击类词条平均一个是40攻击收益,等效收益0.5%。 2.破防 很难量化的一个数值,只能说到达阈值的话,破防100点收益最高可达3%,越是远离阈值,破防收益越低。这个要看个人破防总值和目标防御进行计算,整体上破防词条收益还是很高的,收益目前平均能达到1.8%左右。 3.力量/气海、身法、会心、命中 这段更加难以评价,不仅有数据的难点,还有阈值的问题。力量/气海最好计算,1点=8.3攻击,一个词条收益大约为1%。身法、会心、命中就很难算了,图简单也可以直接当攻击词条算,同样按0.5%计算就行。 当一个内功的输出类词条总收益超过4%时,它就可以顶替内功特效的价值被放入优先级里。 至于周天收益,都是老生常谈了,唯一值得一提的是火周天收益因为首领克制的缘故下滑明显,不再具有1.1版本最强周天的优势,优先级下降。 当然,内功是特效和词条两者的结合体。最后还是要自己一个个计算内功收益再去决定搭配问题,不能脑袋一拍直接凑周天万事大吉。 四输出词条木绝电镇楼。
新版本御铁衣打新团本的装备上,一些个人想法… 1.2版本更新后对新木桩一些数值调了半天的装备特质后勉强总结出了一些想法。 首先是命中,1.2木桩满命中需要700命中数值,正常情况下不带神相大特质很难堆到这个数值,所以神相大特质基本锁死在特质槽位里了。 然后因为流派英雄本的上线,76等护臂和鞋子让宣夜四件套的收益有了一定增幅。因为御铁衣相比输出职业来说四维收益是能吃满的,因此四件套还是很有带的必要。 然后是76等铁手头一般能提升900左右的防御数值,对反击风暴的提升巨大,配合树人甲能轻松提到5000双防,把反击风暴的伤害提升到了新的高度,基本能占到伤害的18%以上,相比4200防御提高了80%。 所以目前我个人想法上,防具配置应该是宣夜4件套+铁手头+树人甲,基本能稳定5000双防,对新本数值膨胀下保留一定的余裕。 那么在这个基础上,命中的堆叠就只能依靠饰品来补数值了。饰品里能有效提高命中数值的只有以下装备:词条为首领克制的月痕,牧野弥项链、万灵契戒。 但是万灵契戒最大的问题就是输出的0提升,相比之下不论狼戒雷戒还是宁九霄戒都会提供的首领克制完爆万灵契戒,因此可以忽视。考虑到命中问题,我决定放弃狼戒,选择谪仙岛两个戒指来补身法属性。 那么核心还是在手镯项链的选择上。月痕二件套是必须的,套装的首领克制和攻击很香。在我的个人配置上,3件命中饰品会造成40左右的命中溢出,浪费严重;而2件命中饰品又会差30左右的命中丢伤害。 因此我调整了加点和玉石,让命中提升到刚好克制项链+镯子到达700命中。 那么最后一个饰品栏就选择很丰富了,剑梦三、剑梦四、护芳泽、百战归等等都是选择。这个看个人喜好,我不好决定。 我个人的选择是护芳泽,提供的20根骨耐力能进一步提高仇恨和生存能力,天晓得有没有哪个新本boss输出爆炸一泥头车创死自己,其他的确实不太敢带。如果新本boss出来输出没那么离谱我应该会改成百战归或剑三提升自己的输出能力。 最后再插一嘴,特质的选项上,日照征衣、铁臂、雷胄、云中梦隐都是保命好手,输出上刀意、催魂蛊、剑心、青龙也是高品质,看后续团本生存压力,征衣和铁臂我是常驻的,剩下带的浩气提升生存能力,刀意、催魂蛊、剑心提高输出面板,弹性选择攻防特质。 因此最终我的装备配置如图。
论监管设计模板给出的强度和存在感 今天闲的蛋疼,正巧想到了目前环境监管的强度问题。 根据目前版本强势的监管和版本弱势的监管,再此提出一个设计的基本模板: 0阶具有一个可行的追击能力 1阶对0阶缺陷进行补完 或 提供一定容错 2阶进行技能基础数据提升 或 围绕技能提高收益/爆发 一般围绕这个模板的监管者不一定很强,但是大都不会很弱,哪怕开始数值过高,但是削弱一次就能控制好强度。 而违背这一模板的监管,要么会超模到来回挨刀控制强度,要么会直接排到强度末端,又或者会变的非常极端,偶尔会有强度中规中矩的存在。 ------------------------------ 以模板举例 最典型的例子:使徒 0阶具有放猫这一控制技能,配合猫跳,具有一定追击能力; 1阶获得猫爬架,提供了放猫容错; 2阶获得猫跳充能上限,提高了爆发能力。 第五人格很多监管都是按照这个模板得到的最终设计,类似设计还包括:红蝶、红夫人、小提琴家、孽蜥等等,但是大都是偏向于保平的监管者。 ------------------------------ 接下来说一下不符合模板的监管 ------------------------------ 弱势监管 以早期监管举例:厂长 0阶有木炭作为近距离博弈手段,要爆发能力但是笨重。 1阶获得娃娃和传火,提供了追击能力和控场能力。 2阶获得第二个娃娃,强化了追击能力。 这就是典型的0阶1阶时期相反的结果,极差的追击造就了极端的特性。 如果0阶技能是娃娃+传火,1阶技能可以释放木炭,那么厂长的强度会显著提升,未必属于强力监管,但是一定不是常年下水道。 事实上类似存在感梯度的监管还有:宿伞之魂、鹿头、小丑等,强度整体都不高,还往往比较极端。 -------------------------------- 强势监管 最明显的例子:歌剧演员 0阶具有快速位移能力和回溯容错能力。 1阶获得披风强化追击能力。 2阶提升位移距离和回溯距离,全面提升。 同样的,这也是一个0阶1阶时期相反的例子。0阶过于完善的机制配合优秀的技能数值直接杀穿全场;而1阶存在感稀薄,没有也不影响强度。 如果改成0阶拥有暗影之跃和披风,纯粹加速赶路;1阶获得回溯,提供回溯容错和板窗博弈,那么虽然还是要经历数值削弱的阵痛,但是整体强度就不会这么离谱以至于一刀不够再来一刀。 包括之前叱咤风云的破轮,0阶能力过于完整,1阶强化了追击2阶提升爆发,使官方引入了飞轮效应这一全新机制才把他打下神坛。 ------------------------------- 那么再来谈谈新监管愚人金的设计。 0阶技能具有危墙伤害和磁吸位移能力,具有一定追击能力。 1阶获得引石,弥补了控场不足的同时对危墙进行了配合强化。 2阶强化了投镐,提高了瞬间爆发能力。 一个整体而言还是一个比较符合模板的监管设计,在共研服的调整后限制了1阶控场和2阶持续力,优化了0阶手感。基本已经属于一个中规中矩的模式,不会很强也不会很弱的这么一个强度。 ------------------------------- 最后还是感叹一下三幻神的顶级设计,几乎不能用任何一种思路来分类他们的类型,与之前和之后的监管技能套组设计格格不入,简直是神来之笔,也难怪能作为比赛常青树或超高击杀率的监管,只要熟练度够就能拿上比赛去争分的角色。
新赛季版本排位BP预评 本赛季已接近尾声,新赛季大批量改动即将上线。 本次的改动对整体的ban位环境肯定有一定动摇。 就个人理解 对新赛季的排位BP思路进行一些预估评判。 ---------------------------------------------------------- 求生者的ban位选择 新赛季对于求生者而言ban位最大的动荡莫过于歌剧演员的削弱和愚人金的上线。 但是就ban位选择来说,个人建议前半赛季还是ban愚人金为主,后半赛季优先ban歌剧,然后看个人薄弱点选择七阶另一个ban位。 新的监管上线的第一个赛季必定是该监管的核心红利期,哪怕总体强度是中游水准依然会有大批监管玩家试水新角色,而求生没有足够的应对经验,肯定会出现各种乱杀情况,在七阶以前尤为常见。 我个人对愚人金的总体强度程保留意见。虽然有封交互能力、AOE伤害和位移,但是整体依赖地形和存在感。在自身前期的弱势期会被求生者利用道具压缩空间,后期会变得较难发力,整体应该是个混子杀手,顺风滚雪球能力很强。可能在稳定下来的最终表现仅能作为当前阶段的爱哭鬼上位选择,有不错强度,但不一定能登神。 歌剧演员虽然遭到削弱,但是哪怕削后依然保留了高机动性,对高练度歌剧而言只有板窗博弈受到较大影响,对求生压迫感依然巨大。后期依旧要作为核心ban位看待。 --------------------------------------------------- 监管者的ban位选择 本赛季监管的ban位已经出现了不够用的状况。 律师、拉拉队员、佣兵、先知、祭司、古董商六个角色,总有***an却没ban位处理的角色。 新赛季对ban位影响较大的改动也就是佣兵、先知、玩具商的改动。 个人意见:佣兵先知该ban还是ban,玩具商在特定地图也可以考虑进ban位了。 佣兵的削弱主要在救人后补机扛刀和开门战吃刀冲门点门上,救人能力并没有多少影响,依然具有强突破能力和半血救人能力。但是对佣兵本人的实际选择提出了更高的要求,要做到防双倒,一旦双倒小搏命就会被搏命时间完全覆盖。需要在守尸阶段强抢节奏的监管玩家该ban还得ban。 先知的削弱在支援能力上,一鸟断大节奏的可能性变小,但是依然可以帮助队友转点和抵挡重要伤害,战略意义依旧,强追击监管对自己追击有自信的可以考虑放出来。 玩具商这个嘛,练习成本大幅度降低,灵活性提升,基本不怕出现内鬼跳板的情况,在高低差地形断大节奏的能力非常恐怖,永眠镇/里奥的回忆可以考虑放进ban位。
简析一下求生与监管者和追击相关性最大的数值:移速 吐槽一下求生对移速的理解好像有些偏差,对基础移速的重要性好像了解的不够。 今天在这里来解析一下求生监管关乎牵制追击最重要的一项数值:移速的概念。 众所周知,第五人格里监管基础移速是比求生者要快的。 监管大致分为4.56、4.64、4.73三档,在4.73档存在蜡像师这个特例(4.72),但是大致可以归类到一起去。 求生移速则普遍是3.8。 不要觉得监管三档移速的差别不是很大就可以无视,实际上这三档移速是会对追击造成实质性的影响的。 在此我提及一个比较重要的词汇:移速差。 4.56档是求生者移速的1.2倍,4.64档是1.221倍,4.73档是1.244倍。 意味着求生者脱离监管攻击范围后,多跑1s的路程,需要4.56档监管额外追击5s才能重新让求生者进入攻击范围,而4.73档监管者可以节约1s。 然后再提一下加速问题。 加速是求生的重要牵制手段,也是监管的重要追击手段。 以弹射举例,一个弹射拥有3s的50%加速,意味着同等情况下多跑了1.5s,即5.7m,在不考虑监管位移和加速的情况下可以多牵制最少6s的时间。 而监管的加速以渔女举例,30%的移速加成让求生无弹射时的移速差达到了2.23,意味着同样差3.8m的距离,渔女只需要1.7s就可以赶上。 那么削移速对监管者追击的影响有多大呢? 我想很多老玩家都知道那个中午的故事吧。 先不论那个中午蜘蛛到底削了多少,就目前的ban位女王来说吧。 歌剧演员,在共研服登场的时候,4.64档,65%加速 在正式服上线了之后,4.56档,50%加速 不考虑求生走向和道具、歌剧跳跃位移等其他问题,单考虑移速差 共研服移速按4.64*1.08*(1+1.65)/2计算,约为6.64 和求生者移速差为:2.84 正式服移速按4.56*1.08*(1+1.50)/2计算,约为6.16 和求生者移速差为:2.36 同条件下,按打中一刀算 共研服歌剧: 3.19s擦刀,求生获得2s受击加速,共计拉开身位15.92m 需要歌剧耗费约5.6s跟上。 正式服歌剧: 3.79s擦刀,求生获得2s受击加速,共计拉开身位18.20m 需要歌剧耗费约7.7s跟上。 再对比一下隐身杰克: 杰克:蹭雾刃吃刀后跟随移速:5.68,擦刀耗时4.37s 求生者拉开身位20.41m,需要杰克耗费10.9s左右跟上。 当然,实战肯定不能这么简单的计算,要考虑道具、弹射、位移等很多问题。 不过大概可以让大家知道一下基础移速对监管者的影响,并不意味着削了基础移速只削了指甲盖,是真的会产生较大影响的。
厂长重做计划-----个人向幻想 厂长诟病于极弱的追击和极强的守椅能力,以及独特的次元斩机制、自动索敌的AI等问题,难以进行调整重做。 以下是个人的重做思路。 厂长 外在特质:怨魂狱火 1/3 里奥在追击求生者、被眩晕、密码机被破译完成时会积攒怨愤,当怨愤积攒到一定程度时会获得怨火,消耗怨火可以使用传火技能。开始游戏时,里奥将拥有一个怨火。 积攒速度:追击:每秒3.3% 眩晕、密码机:每次50% 0阶技能 传火 点按:原地释放一个无视地形并存在15s的怨火虚影,自动搜寻32m内可行动的求生者并附身,被附身的求生者会进如15s引燃状态。 虚影移速:6m/s 长按:指定32m内可交互的密码机或大门,消耗怨火使其15s内不可交互。也可将怨火放置在傀儡上,使傀儡自动追击求生者。傀儡命中求生者或交换位置将失去怨火。若携带怨火的傀儡被破坏,该求生者获得15s引燃状态。 引燃:降低10%移速、20%破译速度和15%交互速度,并持续向监管暴露位置。 1阶技能 傀儡操纵(不变) 2阶技能 多重傀儡操纵(不变) 重做思路: 厂长虚影的AI一直让人诟病,1阶守尸在怨火充足的情况下瞬间爆发的三连击也让守椅能力极强。 因此我设计让虚影作为一个辅助追击的技能,避免追击时的弱智AI和守椅时的高上限。作为降低虚影威胁能力的补偿,降低了怨火获取难度,提升了小范围控场的压制能力,降低了不稳定性。 最后,并没有太多改动厂长的底层逻辑,依然保留了次元斩和守椅多刀能力以及大范围巡逻控场能力。
新人向 监管者定位的解读 我也不知道是不是第五最近热度往上走了还是咋的,就监管定位的迷惑言论越来越多了。 在该贴,我就个人理解对当前版本的监管定位进行一个偏新人向的解读。监管的三围,追击、守椅、控场,是决定监管者实际定位的重要指标,通常一个监管者会有一个主定位和一个副定位,少数监管只有一个定位或者三方面都有强度。 1.追击型监管在各个段位出现频率最高的主定位基本都是追击型监管,因为能较快的击倒求生,获得一个比较大的优势,再以优势为基本盘拿下击杀数来上分。这类监管通常下限高上限较低,贵在操作主动,不太依靠求生的决策来主导整场对局的胜负。 2.守椅型监管在目前版本最不吃香的一类监管者,他们一般没有出色的追击能力,但是拥有在任何情况下都能在守椅环节争到优势点的能力。这类监管有着很高的下限,但是上限非常可怜,操作方面非常被动,十分依靠求生方救人的决策问题来获取优势。 3.控场型监管这类监管往往是训练难度最高的监管,他们的追击能力往往介于追击型和守尸型中间,在控制全场求生的健康状态和全场密码机进度方面有着非常优越的能力。操作上限非常高,下限往往也很低,操作方面相对主动,同时也要看求生是否会合理应对。 附前段日子的个人段位图
论机械145渔女局实际情况估测 这把绝对是人类优势局,不过实际内容应该不是很多人觉得的遛穿局。 看主要的三个角色数据: 机械 修机28 牵制145 砸板2 佣兵 修机72 牵制65 救人2 渔女 震慑1 击倒4 命中8 好了,可以见到一些端倪了。 佣兵应该是第一个撞鬼的人,2次救人没有跟保的情况下是不可能到达65s牵制的。所以应该是佣兵第一个撞鬼。 ps:区选你渔女仨修机位还能一追佣兵我也没啥话好说,天崩。 机械28破译,证明儿子全被打了,不出意外是佣兵带到儿子附近打了儿子,爆点机械位置很近换追了。这时应该已经是开局60s左右。然后机械的牵制时间肯定不短,佣兵72进度意味着佣兵接了机械机子,修开后再去救的人。那么机械本体最少遛了70s左右还吃了闪现,这时冒险囚徒应该已经修第二台了。 这时候机械已经提供了4刀命中和1次击倒。佣兵来救人了,2次救人渔女一共就给佣兵了1刀而且不是一救震慑。可见佣兵压根没有跟保的想法。 然后击倒两次机械2刀,理想点想是佣兵二救吃了震慑,倒地前大心脏出发了,不理想点那就是机械给了无关紧要的震慑。 ps:我宁可相信是佣兵二救震慑,不然渔女二阶能让佣兵两次救人就吃一次伤害也没谁了。 机械起身续航开门战又砸了个头硬拖了40s左右被击倒。 四人开门战给拖了40s,这不是铁没了,控场半点没控,死守个没儿子的机械师不顶出去控场打拉扯。着稀碎的控场意识换谁都没得赢吧,就这还能上七阶?!你丫的金主上号了?
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