Earl_43997878 Earl_43997878
哇哦~
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浅聊最近公布下载的阿提拉魔戒mod——TDD 最近公开下载的Beta版《The Dawnless Days》,真的惊艳到我了,作为饭制作品,质感完全拉满。模型做得特别精良还原,不管是兵种还是场景都贴合指环王原著,界面UI也好看很符合风味,能看出来制作组花了很多心思,在所有魔戒IP饭制作品中都是精品中的精品。 当然beta版的问题也很明显:兵种属性有点扁平,不少数据还是沿用阿提拉原版,没做深度设计,平衡性也一般,而且很多派系还没完工。不过毕竟是测试版,这些都能理解,后续慢慢更新优化就行。 最让我佩服的是这个mod的开创性,这才是它最牛的地方。一是战役大地图改得很成功,把中土世界还原出来了,给阿提拉mod的世界观重构打了个好样;二是骨骼动作修改,食人魔、座狼、猛犸这些生物的动作都重做了,这在之前根本不敢想。 说句心里话,我之前就是个mod小白,阿提拉的骨骼和动作修改一直是个难题——网上找不到教程,也没有配套工具,我当时研究好久没头绪,直接断定这东西是改不了的,一度就放弃了。直到两年前看到这个mod放出的自定义食人魔实机演示,瞬间被震撼到,也重新燃起了信心,从零开始学建模、做骨骼动作,到现在能简单完成整套骨骼动作流程,(建模水平还是很业余)。TDD制作组对我们这些mod作者的启发和鼓舞都是毋庸置疑的。 不管这个mod后续更新得怎么样,制作组的功绩都值载入全战mod圈的史册,让可换大地图做新IP的全战技术力从幕府2(也是近期才突破的)一下子升到了阿提拉,期待后续优化,也希望能带动更多阿提拉优质大型mod出现。历史系要好起来了 最后希优顿镇楼
中世纪王国MK1212子MOD《驻军大修》 重新设计以实现更平衡的驻军本MOD已上传创意工坊,有需要可到工坊搜名字。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3619590333&urlrefer=3d9b73d76f7cbe3d36eb89cf5f415a5a 摘要: 为保障所有建筑均能提供对应驻军,并落实“招募即驻军”设定(为部分建筑补全招募选项), 同时确保驻军从T1到T3形成完整升级链条(将补充部分缺失的升级,例如原仅至T2的兵种,会添加升至T3的选项)。 因原版兵种表格存在大量残缺,许多兵种缺乏T1至T3的完整链条,本MOD将采用我的MOD环境下的兵种(必须搭配使用我的真实系列MOD方可生效)。 核心机制: 已知每座城市驻军上限为20队,超出会导致部分单位被顶替,其优先级可调整。 所有派系的驻军数量保持一致,城防质量因单兵强度而异。 城市与城堡的主城驻军数量相当,质量差异主要由招募条件决定。驻军从其可招募兵种中选取(如意大利城市可招募正规军,以体现其较强城防),优先选取精锐度最高的单位,但上限为精锐级别,主墙卫队不得超过精锐。 精锐度与优先级绑定如下:王牌-0级、精锐-1级、高阶-2级、普通-3级、低阶-4级、征召-5级。远程单位以弩为主,无弩时选用弓。 主墙: 主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程单位,优先选用弩兵。 城市(矛): 1级-5队;(3近战+2远程) 2级-9队;(6近战+3远程) 3级-11队;(7近战+4远程) 4级-15队;(10近战+5远程) 城堡(矛+剑): 1级-5队;(2矛+1剑+2远程) 2级-9队;(4矛+2剑+3远程) 3级-11队;(4矛+3剑+4远程) 4级-15队;(5矛+5剑+5远程) 备注:其中1队为将领,4队为预留空位。 驻防建筑: 驻防兵营为对应招募兵营的驻军镜像,其驻军来自该兵营可招募的兵牌。 设计思路:以远程单位为主,骑兵为辅,步兵尽量选用进攻型兵种,以增强守城时的主动性。 注:火枪科技解锁后,将直接额外附加火枪驻军(作为科技附赠的城防军)。 剑(代表进攻型步兵): 1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪 2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪 3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(若包含重型火枪,则占其中1队) 4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(若包含重型火枪,则占其中2队) 特殊单位通常为守城效果较强的兵种。 例如:东罗马-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系详见实装效果。 微调优先级:特殊单位>重型火枪(+1)>火枪(+2)>骑兵(+3)>进攻型步兵(+4)>远程(+5)>矛兵(+6)>老农(固定20) 联动步兵MOD内容(内容在步兵模块中): 城市普通平民单位(城堡不包含): 主城墙: 1级-1队征召老农+1队武装市民 2级-2队征召老农+1队武装市民 3级-3队征召老农+1队武装市民 4级-3队征召老农+2队武装市民 加载顺序:↓ Garrisonoverhaulfor1212 所有1212版本模组(all1212modules) 兼容性:本模组不兼容任何修改驻军的MOD(可能会令某些MOD的修改驻军方面的功能失效) 注意事项: 本模组不兼容存档,需开新档,否则会导致一些建筑的驻军被清零。注意,开始新战役后,也需要过大约5个回合,驻军才会被完全补充,只要建筑描述中的驻军数量是正确的,就没有问题。 以上参数可能不准确,以实装游戏为准,因为我会根据游戏体验不断平衡数据。 如果有BUG或者其他的建议,请在评论区中向我反映,你的反馈很重要。
中世纪王国MK1212子MOD《驻军大修》 重新设计以实现更平衡的驻军本MOD已上传创意工坊,有需要可到工坊搜名字。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3619590333&urlrefer=3d9b73d76f7cbe3d36eb89cf5f415a5a 摘要: 为保障所有建筑均能提供对应驻军,并落实“招募即驻军”设定(为部分建筑补全招募选项), 同时确保驻军从T1到T3形成完整升级链条(将补充部分缺失的升级,例如原仅至T2的兵种,会添加升至T3的选项)。 因原版兵种表格存在大量残缺,许多兵种缺乏T1至T3的完整链条,本MOD将采用我的MOD环境下的兵种(必须搭配使用我的真实系列MOD方可生效)。 核心机制: 已知每座城市驻军上限为20队,超出会导致部分单位被顶替,其优先级可调整。 所有派系的驻军数量保持一致,城防质量因单兵强度而异。 城市与城堡的主城驻军数量相当,质量差异主要由招募条件决定。驻军从其可招募兵种中选取(如意大利城市可招募正规军,以体现其较强城防),优先选取精锐度最高的单位,但上限为精锐级别,主墙卫队不得超过精锐。 精锐度与优先级绑定如下:王牌-0级、精锐-1级、高阶-2级、普通-3级、低阶-4级、征召-5级。远程单位以弩为主,无弩时选用弓。 主墙: 主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程单位,优先选用弩兵。 城市(矛): 1级-5队;(3近战+2远程) 2级-9队;(6近战+3远程) 3级-11队;(7近战+4远程) 4级-15队;(10近战+5远程) 城堡(矛+剑): 1级-5队;(2矛+1剑+2远程) 2级-9队;(4矛+2剑+3远程) 3级-11队;(4矛+3剑+4远程) 4级-15队;(5矛+5剑+5远程) 备注:其中1队为将领,4队为预留空位。 驻防建筑: 驻防兵营为对应招募兵营的驻军镜像,其驻军来自该兵营可招募的兵牌。 设计思路:以远程单位为主,骑兵为辅,步兵尽量选用进攻型兵种,以增强守城时的主动性。 注:火枪科技解锁后,将直接额外附加火枪驻军(作为科技附赠的城防军)。 剑(代表进攻型步兵): 1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪 2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪 3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(若包含重型火枪,则占其中1队) 4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(若包含重型火枪,则占其中2队) 特殊单位通常为守城效果较强的兵种。 例如:东罗马-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系详见实装效果。 微调优先级:特殊单位>重型火枪(+1)> 火枪(+2)> 骑兵(+3)> 进攻型步兵(+4)> 远程(+5)> 矛兵(+6)> 老农(固定20) 联动步兵MOD内容(内容在步兵模块中): 城市普通平民单位(城堡不包含): 主城墙: 1级-1队征召老农+1队武装市民 2级-2队征召老农+1队武装市民 3级-3队征召老农+1队武装市民 4级-3队征召老农+2队武装市民 加载顺序:↓ Garrison overhaul for 1212 所有 1212 版本模组(all 1212 modules) 兼容性:本模组不兼容任何修改驻军的MOD(可能会令某些MOD的修改驻军方面的功能失效) 注意事项: 本模组不兼容存档,需开新档,否则会导致一些建筑的驻军被清零。注意,开始新战役后,也需要过大约5个回合,驻军才会被完全补充,只要建筑描述中的驻军数量是正确的,就没有问题。 以上参数可能不准确,以实装游戏为准,因为我会根据游戏体验不断平衡数据。 如果有BUG或者其他的建议,请在评论区中向我反映,你的反馈很重要。
中世纪王国MK1212子MOD介绍《神罗法令大修》 分享一个我的老MOD吧,以前我都不太重视国内社区的建设,没想到在国内喜欢我的玩家也这么多,现在开坑,我后面计划一个个将我主要的MOD都介绍一下 简要说明:我对神圣罗马帝国(HRE)的法令机制做了一些较为合理的修改,以提升其趣味性。内容描述: 加快了帝国权威的增长速度强化了各项法令,提升了其实用性,并相应调整了其所需消耗的帝国权威。 改革将变得更具趣味性:如今你需根据实际情况判断是否推进改革,而非盲目执行改革计划。总体而言,7 级改革是最高常规增益;8 级改革会使你的国家陷入灾难,若能成功挺过,那么恭喜你 ——9 级改革将带来巨额收益 详细效果: 一、 法令: 资助大学(Patronize Universities) 皇帝方效果: 科研速度:+20% 特工招募经验:+3 税率:-10% 成员国效果: 科研速度:+10% 特工招募经验:+1颁布此法令需消耗 5 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 征召帝国征兵队(Muster Imperial Levies MOTE) 皇帝方效果: 陆军单位维护费用:+20% 激励补充(Encouraged Replenishment):+25% 军队招募容量:+5 成员国效果: 补充速度:+10% 军队招募容量:+2颁布此法令需消耗 50 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 扩充官僚体系(Expand The Bureaucracy) 皇帝方效果: 忠诚度:+3 腐败度:+15% 税率:+15% 公共秩序:+20 成员国效果: 忠诚度:+2 税率:+5% 公共秩序:+10颁布此法令需消耗 10 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 促进商业(Promote Commerce) 皇帝方效果: 贸易收入:贸易协定关税 - 5% 外交声望:与所有派系 + 10 财富:商业建筑收益 + 25% 成员国效果: 外交声望:与所有派系 + 10 财富:商业建筑收益 + 25%颁布此法令需消耗 20 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 减轻税负(Lessen Tax Burdens) 皇帝方效果: 人口增长:市民与农民人口增长 + 1.5% 税率:-25% 公共秩序:+15 成员国效果: 人口增长:市民与农民人口增长 + 1% 公共秩序:+10颁布此法令需消耗 10 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 鼓励发展(Encourage Development) 皇帝方效果: 卫生水平:+5 建造成本:-25% 税率:-15% 成员国效果: 卫生水平:+2 建造成本:-15%颁布此法令需消耗 10 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 ===================================================================== 二、改革: 确立常设选帝侯制度(皇帝仅由特定选帝侯群体选举产生。) 效果:选帝侯制度正式确立,选举范围限定为 7 个拥有投票权的派系。 —————————————————————————————————————— 正式设立帝国议会(帝国议会成为帝国正式的咨询与立法机构,成员来自帝国各等级。) 效果: 与所有派系的外交关系:+25 公共秩序:+2 —————————————————————————————————————— 施行人头税政策(推行覆盖广泛的人头税。) 效果: 来自附庸的收入:+60% 公共秩序:-10 —————————————————————————————————————— 组建帝国行政区(将帝国各地区重组为行政区域,以更好地管理帝国。) 效果: 税率:+5% 来自附庸的征兵单位:+3 公共秩序:0 —————————————————————————————————————— 颁布永久公共和平法令(取缔私斗,将法律体系整合为统一机构,皇帝为最终仲裁者。神圣罗马帝国境内各派系不得再相互宣战。) 效果: 公共秩序:+10 帝国权威增长:+25% —————————————————————————————————————— 设立帝国枢密法院(设立帝国枢密法院,负责审理案件并执行帝国法律。) 效果: 公共秩序:+20 —————————————————————————————————————— 建立帝国政府(设立由各等级主导的行政机构,代表皇帝行使职权。) 效果: 帝国权威增长:+50% 建造成本:+15% 与所有派系的外交关系:+35 腐败度:+25% 税率:+25% —————————————————————————————————————— 采用世袭继承制(废除选举法,确立世袭君主制,此举对神圣罗马帝国境内各势力构成致命威胁。和平法案将沦为一纸空文,各方会为争夺最高王位而无休止争斗,外部势力也将虎视眈眈。) 效果: 废除选举制度,确立世袭君主制 忠诚度:-2 腐败度:+50% 公共秩序:0 与所有派系的外交关系:-25 帝国权威增长:+0% 领土内战火重燃,各领主可能再次相互攻伐 —————————————————————————————————————— 神圣复兴(神圣罗马帝国最终实现统一!霸权地位已然确立。) 效果: 与所有派系的外交关系:+50 公共秩序:+25 建造成本:-15% 腐败度:-50% 忠诚度:+5 税率:+30% 卫生水平:+3 来自附庸的征兵单位:+5 补充速度:+5% 军队招募容量:+2 人口增长:市民与农民人口增长 + 2% ===================================================================== 加载顺序:↓ HRE Imperial Authority Overhaul 1212 所有 1212 版本模组(all 1212 modules) 兼容性:本模组仅为脚本修改,理论上可与任何模组兼容。 注意事项: 本模组不兼容存档,需开新档,否则神圣罗马帝国的法令按钮将消失。 以上参数可能不准确,以实装游戏为准,因为我会根据游戏体验不断平衡数据。
中世纪王国MK1212子MOD介绍《神罗法令大修》 分享一个我的老MOD吧,以前我都不太重视国内社区的建设,没想到在国内喜欢我MOD的玩家也这么多,现在开坑,我后面计划一个个将我主要的MOD都介绍一下简要说明:我对神圣罗马帝国(HRE)的法令机制做了一些较为合理的修改,以提升其趣味性。 核心修改: 加快了帝国权威的增长速度强化了各项法令,提升了其实用性,并相应调整了其所需消耗的帝国权威。 改革将变得更具趣味性:如今你需根据实际情况判断是否推进改革,而非盲目执行改革计划。总体而言,7 级改革是最高常规增益;8 级改革会使你的国家陷入灾难,若能成功挺过,那么恭喜你 ——9 级改革将带来巨额收益 详细效果: 一、 法令: 资助大学(Patronize Universities) 皇帝方效果: 科研速度:+20% 特工招募经验:+3 税率:-10% 成员国效果: 科研速度:+10% 特工招募经验:+1颁布此法令需消耗 5 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 征召帝国征兵队(Muster Imperial Levies MOTE) 皇帝方效果: 陆军单位维护费用:+20% 激励补充(Encouraged Replenishment):+25% 军队招募容量:+5 成员国效果: 补充速度:+10% 军队招募容量:+2颁布此法令需消耗 50 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 扩充官僚体系(Expand The Bureaucracy) 皇帝方效果: 忠诚度:+3 腐败度:+15% 税率:+15% 公共秩序:+20 成员国效果: 忠诚度:+2 税率:+5% 公共秩序:+10颁布此法令需消耗 10 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 促进商业(Promote Commerce) 皇帝方效果: 贸易收入:贸易协定关税 - 5% 外交声望:与所有派系 + 10 财富:商业建筑收益 + 25% 成员国效果: 外交声望:与所有派系 + 10 财富:商业建筑收益 + 25%颁布此法令需消耗 20 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 减轻税负(Lessen Tax Burdens) 皇帝方效果: 人口增长:市民与农民人口增长 + 1.5% 税率:-25% 公共秩序:+15 成员国效果: 人口增长:市民与农民人口增长 + 1% 公共秩序:+10颁布此法令需消耗 10 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 —————————————————————————————————————— 鼓励发展(Encourage Development) 皇帝方效果: 卫生水平:+5 建造成本:-25% 税率:-15% 成员国效果: 卫生水平:+2 建造成本:-15%颁布此法令需消耗 10 点帝国权威,持续时间为 5 回合。 ===================================================================== 二、改革: 确立常设选帝侯制度(皇帝仅由特定选帝侯群体选举产生。) 效果:选帝侯制度正式确立,选举范围限定为 7 个拥有投票权的派系。 —————————————————————————————————————— 正式设立帝国议会(帝国议会成为帝国正式的咨询与立法机构,成员来自帝国各等级。) 效果: 与所有派系的外交关系:+25 公共秩序:+2 —————————————————————————————————————— 施行人头税政策(推行覆盖广泛的人头税。) 效果: 来自附庸的收入:+60% 公共秩序:-10 —————————————————————————————————————— 组建帝国行政区(将帝国各地区重组为行政区域,以更好地管理帝国。) 效果: 税率:+5% 来自附庸的征兵单位:+3 公共秩序:0 —————————————————————————————————————— 颁布永久公共和平法令(取缔私斗,将法律体系整合为统一机构,皇帝为最终仲裁者。神圣罗马帝国境内各派系不得再相互宣战。) 效果: 公共秩序:+10 帝国权威增长:+25% —————————————————————————————————————— 设立帝国枢密法院(设立帝国枢密法院,负责审理案件并执行帝国法律。) 效果: 公共秩序:+20 —————————————————————————————————————— 建立帝国政府(设立由各等级主导的行政机构,代表皇帝行使职权。) 效果: 帝国权威增长:+50% 建造成本:+15% 与所有派系的外交关系:+35 腐败度:+25% 税率:+25% —————————————————————————————————————— 采用世袭继承制(废除选举法,确立世袭君主制,此举对神圣罗马帝国境内各势力构成致命威胁。和平法案将沦为一纸空文,各方会为争夺最高王位而无休止争斗,外部势力也将虎视眈眈。) 效果: 废除选举制度,确立世袭君主制 忠诚度:-2 腐败度:+50% 公共秩序:0 与所有派系的外交关系:-25 帝国权威增长:+0% 领土内战火重燃,各领主可能再次相互攻伐 —————————————————————————————————————— 神圣复兴(神圣罗马帝国最终实现统一!霸权地位已然确立。) 效果: 与所有派系的外交关系:+50 公共秩序:+25 建造成本:-15% 腐败度:-50% 忠诚度:+5 税率:+30% 卫生水平:+3 来自附庸的征兵单位:+5 补充速度:+5% 军队招募容量:+2 人口增长:市民与农民人口增长 + 2% ===================================================================== 加载顺序:↓ HRE Imperial Authority Overhaul 1212 所有 1212 版本模组(all 1212 modules) 兼容性:本模组仅为脚本修改,理论上可与任何模组兼容。 注意事项: 本模组不兼容存档,需开新档,否则神圣罗马帝国的法令按钮将消失。 以上参数可能不准确,以实装游戏为准,因为我会根据游戏体验不断平衡数据。
关于1212MOD《驻军大修》的预告 优化驻军MOD(推倒重做一个更平衡的驻军) 核心机制:已知一座城驻军不可超过20队,超过会导致有些单位被顶掉。 已摸清驻军顶掉机制: armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions(驻军组表)里的优先级会影响驻军满员后,被顶掉的概率(例如优先级为0的会顶掉优先级为1的)数字越大,优先级越低,同优先级数字则会平分---这个优先级是最高的,即使是不同组中,也会收到这个优先级的影响 building_level_armed_citizenry_junctions中,ID小的优先级高, armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions中,ID大的优先级高, 不同驻军组绑定到同一个建筑上时(building_level_armed_citizenry_junctions),驻军组中绑定单位的优先级(armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions),也是同步算的。 可以利用调整优先级,来避免高级单位被顶掉。当优先级相同时,理论上是格子平分,但是出现单数无法等分时,谁的ID数字比较大,谁就多一个格子(比如说20队里面,同一组里面,ID,1号是斧兵,2号是骑兵,3号是弓兵,他们的优先级均为1,那么在7组,也就是共21个兵的情况下,他的配比会是6斧+7骑+7弓,ID低的被顶掉) 驻军的兵牌,会受升级科技影响,所以不需要重复填,只需要填低级的兵,科技升了,自动就升了 所有派系的驻军数量都应该一致,允许不同派系城防质量有高低,但仅仅是取决于单兵质量强度 城市与城堡的主城驻军数量相当,只是质量不同(主要由招募条件定),驻军从其招募兵种中挑选(意大利城市可以招募正规军凸显意大利城防强),优先挑选精锐度最高的,但上限是精锐,主墙卫队不可超过精锐。 精锐度与优先级的绑定关系(王牌-0级,精锐-1级,高阶-2级,普通-3级,低阶-4级,征召-5级)。远程主要为弩,没弩选弓。 特殊单位优先级:补给车1、攻城武器1 主墙: 主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程,弩兵为主 1级-5队;(3近+2远) 2级-9队;(6近+3远) 3级-11队;(7近+4远) 4级-15队;(10近+5远) 备注:1队为将领,4队为预留格子 驻防建筑: 驻防兵营为招募兵营的驻军镜像版,其驻军为兵营招募的兵牌 设计思路:以远程为主,骑兵为辅,步兵尽量配套进攻型步兵,增强守城主动性 注意火枪解锁后,直接额外附加火枪驻军(科技附带白送的城防军) 1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪 2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪 3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(如果有其中重型火枪1队) 4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(如果有其中重型火枪2队) 特殊单位一般为守城效果较强单位 东罗-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系给建议,不然我直接给各派系最贵的远程 为了使得所有建筑都能满足有相应的驻军,又为了完成招募即驻军的设定(给一些建筑填补一些招募选项) 为了使得驻军从T1到T3是一个完整的链条(将会补上部分升级链条,例如有些只到T2,给他补上一个升级到T3的升级)
关于1212MOD《驻军大修》的预告 优化驻军MOD(推倒重做一个更平衡的驻军) 核心机制:已知一座城驻军不可超过20队,超过会导致有些单位被顶掉。 已摸清驻军顶掉机制: armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions(驻军组表)里的优先级会影响驻军满员后,被顶掉的概率(例如优先级为0的会顶掉优先级为1的)数字越大,优先级越低,同优先级数字则会平分---这个优先级是最高的,即使是不同组中,也会收到这个优先级的影响 building_level_armed_citizenry_junctions中,ID小的优先级高, armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions中,ID大的优先级高, 不同驻军组绑定到同一个建筑上时(building_level_armed_citizenry_junctions),驻军组中绑定单位的优先级(armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions),也是同步算的。 可以利用调整优先级,来避免高级单位被顶掉。当优先级相同时,理论上是格子平分,但是出现单数无法等分时,谁的ID数字比较大,谁就多一个格子(比如说20队里面,同一组里面,ID,1号是斧兵,2号是骑兵,3号是弓兵,他们的优先级均为1,那么在7组,也就是共21个兵的情况下,他的配比会是6斧+7骑+7弓,ID低的被顶掉) 驻军的兵牌,会受升级科技影响,所以不需要重复填,只需要填低级的兵,科技升了,自动就升了 所有派系的驻军数量都应该一致,允许不同派系城防质量有高低,但仅仅是取决于单兵质量强度 城市与城堡的主城驻军数量相当,只是质量不同(主要由招募条件定),驻军从其招募兵种中挑选(意大利城市可以招募正规军凸显意大利城防强),优先挑选精锐度最高的,但上限是精锐,主墙卫队不可超过精锐。 精锐度与优先级的绑定关系(王牌-0级,精锐-1级,高阶-2级,普通-3级,低阶-4级,征召-5级)。远程主要为弩,没弩选弓。 特殊单位优先级:补给车1、攻城武器1 主墙: 主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程,弩兵为主 1级-5队;(3近+2远) 2级-9队;(6近+3远) 3级-11队;(7近+4远) 4级-15队;(10近+5远) 备注:1队为将领,4队为预留格子 驻防建筑: 驻防兵营为招募兵营的驻军镜像版,其驻军为兵营招募的兵牌 设计思路:以远程为主,骑兵为辅,步兵尽量配套进攻型步兵,增强守城主动性 注意火枪解锁后,直接额外附加火枪驻军(科技附带白送的城防军) 1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪 2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪 3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(如果有其中重型火枪1队) 4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(如果有其中重型火枪2队) 特殊单位一般为守城效果较强单位 东罗-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系给建议,不然我直接给各派系最贵的远程 为了使得所有建筑都能满足有相应的驻军,又为了完成招募即驻军的设定(给一些建筑填补一些招募选项) 为了使得驻军从T1到T3是一个完整的链条(将会补上部分升级链条,例如有些只到T2,给他补上一个升级到T3的升级)
中世纪王国MK1212子MOD《终极BOSS》 前言 这个MOD极大增强蒙古入侵和帖木儿入侵的军队,将他们分别塑造为前期以及后期的BOSS,提高游戏难度和乐趣,让玩家有游玩到后期的欲望。 帖木儿是终极BOSS,设定200回合出现。古尔+花剌子模(T2T3)所有兵种纳入帖木儿(最终BOSS)。 蒙古入侵军队带重型攻城秤车增加玩家守城难度,蒙古军队质量大幅提升,除了先遣军,主力部队全是精锐 帖木儿入侵军队则带了大量火炮,战象,火箭车。 1、入侵事件回合数: 蒙古入侵预告15回合,正式入侵20回合。 帖木儿入侵预告195回合,正式入侵200回合。 入侵军队构成为野战军+攻城军+先遣军+玩家军队(当玩家扮演蒙古时的主力部队) 2、单支军队构成(19队+1队将领卫队): 蒙古入侵事件: 先遣军: 3队那可儿卫队,4队蒙古斥候,6队探马赤枪骑兵,6队探马赤弓骑兵 精锐野战军: 6队巴特尔怯薛,4队怯薛弓骑兵,9队那可儿卫队 (真实大修额外多,4队重装怯薛枪骑兵) 精锐攻城军: 2队巴特尔怯薛,3队攻城秤车,2队投石机,2队那法投掷手,7队重型步兵,3队矛兵 玩家军队: (为了平衡,玩家的部队将会削弱,避免游戏过于简单) 1队巴特尔怯薛,2队怯薛弓骑兵,4队那可儿卫队,6队蒙古枪骑兵,6队蒙古弓骑兵 帖木儿入侵事件: 入侵军队构成为精锐野战军+精锐攻城军+正规军 精锐野战军: 6队近战披甲象,2队火枪象兵,8队精锐重装弓骑兵,3队精锐重装骑兵 (真实大修额外多,3队赞巴拉克骆驼队,2队火炮骆驼队) 精锐攻城军: 2队近战披甲象兵,6队炮象,2队长管炮,2队火箭车,1队臼炮,3队重型步兵,3队手炮兵 (真实大修额外多,3队赞巴拉克) 正规军步兵: 4队重装步兵,4队冲击步兵,5队重装近战弓兵,3队手炮兵,1队长管炮,1队火箭车,2队那法投掷手 (真实大修额外多,1队赞巴拉克,2队火绳枪兵) 正规军骑兵: 6队精锐重骑,8队披甲弓骑兵,3队轻装枪骑兵,2队弓箭象兵 (真实大修额外多,2队赞巴拉克骆驼队,1队火炮骆驼队) 3、入侵的军队构成(armies) 事件生成主力精锐军队: JOCHI(术赤): 20队,14队精锐野战军,6队精锐攻城军 TOLUI(拖雷): 20队,12队精锐野战军,8队精锐攻城军 玩家(术赤/拖雷): 5队,4队野战军,1队攻城军 TIMURIDS(帖木儿): 30队,15队精锐野战军,15队精锐攻城军 持续补员的普通军队 蒙古入侵事件: 5队,4队骑军,1队步兵 帖木儿入侵事件: 10队,6队骑军,4队步兵 持续补员的普通军队逻辑: 蒙古入侵,在蒙古入侵事件之前,如果两个蒙古派系各自的军队少于4队(每队里必须有14组单位以上才算一队),则会刷新4队先遣军,每回合检索一次,如果低于4队,就刷新4队。 重要备注:在蒙古入侵事件之前,蒙古是不可能被打败的,如果他们的军队低于4支军队,将会生成4支军队 帖木儿入侵,在帖木儿入侵刷新后,军队少于50队(每队里必须有14组单位以上才算一队),则会刷新10队正规军,每回合检索一次,如果低于60队,就刷新15队。 重要备注:帖木儿入侵后,将会每回合刷新10支军队,直到达到50~60支左右,并维持25回合,在这25回合内,帖木儿是不能被打败的,即使全灭了,他下个回合也会刷出10支军队。 4、脚本的BUFF 蒙古: 主力刷新的精锐部队拥有80个回合的BUFF 提供当支军队-100%维持费 当支军队弹量+50% 游牧群+25发展 战略移动范围+15% 帖木儿: 所有刷新的精锐部队都拥有80个回合的BUFF 提供当支军队-100%维持费 当支军队弹量+50% 游牧群+25发展 税率+500% 未来计划: 暂时有个小计划,做一个西欧挑战版,蒙古、帖木儿直接刷欧洲。 后面计划做历史上各大派系的BOSS,像战锤那样(不一定会做)
中世纪王国MK1212子MOD《终极BOSS》 前言 这个MOD极大增强蒙古入侵和帖木儿入侵的军队,将他们分别塑造为前期以及后期的BOSS,提高游戏难度和乐趣,让玩家有游玩到后期的欲望。 帖木儿是终极BOSS,设定200回合出现。古尔+花剌子模(T2T3)所有兵种纳入帖木儿(最终BOSS)。 蒙古入侵军队带重型攻城秤车增加玩家守城难度,蒙古军队质量大幅提升,除了先遣军,主力部队全是精锐 帖木儿入侵军队则带了大量火炮,战象,火箭车。 1、入侵事件回合数: 蒙古入侵预告15回合,正式入侵20回合。 帖木儿入侵预告195回合,正式入侵200回合。 入侵军队构成为野战军+攻城军+先遣军+玩家军队(当玩家扮演蒙古时的主力部队) 2、单支军队构成(19队+1队将领卫队): 蒙古入侵事件: 先遣军: 3队那可儿卫队,4队蒙古斥候,6队探马赤枪骑兵,6队探马赤弓骑兵 精锐野战军: 6队巴特尔怯薛,4队怯薛弓骑兵,9队那可儿卫队 (真实大修额外多,4队重装怯薛枪骑兵) 精锐攻城军: 2队巴特尔怯薛,3队攻城秤车,2队投石机,2队那法投掷手,7队重型步兵,3队矛兵 玩家军队: (为了平衡,玩家的部队将会削弱,避免游戏过于简单) 1队巴特尔怯薛,2队怯薛弓骑兵,4队那可儿卫队,6队蒙古枪骑兵,6队蒙古弓骑兵 帖木儿入侵事件: 入侵军队构成为精锐野战军+精锐攻城军+正规军 精锐野战军: 6队近战披甲象,2队火枪象兵,8队精锐重装弓骑兵,3队精锐重装骑兵 (真实大修额外多,3队赞巴拉克骆驼队,2队火炮骆驼队) 精锐攻城军: 2队近战披甲象兵,6队炮象,2队长管炮,2队火箭车,1队臼炮,3队重型步兵,3队手炮兵 (真实大修额外多,3队赞巴拉克) 正规军步兵: 4队重装步兵,4队冲击步兵,5队重装近战弓兵,3队手炮兵,1队长管炮,1队火箭车,2队那法投掷手 (真实大修额外多,1队赞巴拉克,2队火绳枪兵) 正规军骑兵: 6队精锐重骑,8队披甲弓骑兵,3队轻装枪骑兵,2队弓箭象兵 (真实大修额外多,2队赞巴拉克骆驼队,1队火炮骆驼队) 3、入侵的军队构成(armies) 事件生成主力精锐军队: JOCHI(术赤): 20队,14队精锐野战军,6队精锐攻城军 TOLUI(拖雷): 20队,12队精锐野战军,8队精锐攻城军 玩家(术赤/拖雷): 5队,4队野战军,1队攻城军 TIMURIDS(帖木儿): 30队,15队精锐野战军,15队精锐攻城军 持续补员的普通军队 蒙古入侵事件: 5队,4队骑军,1队步兵 帖木儿入侵事件: 10队,6队骑军,4队步兵 持续补员的普通军队逻辑: 蒙古入侵,在蒙古入侵事件之前,如果两个蒙古派系各自的军队少于4队(每队里必须有14组单位以上才算一队),则会刷新4队先遣军,每回合检索一次,如果低于4队,就刷新4队。 重要备注:在蒙古入侵事件之前,蒙古是不可能被打败的,如果他们的军队低于4支军队,将会生成4支军队 帖木儿入侵,在帖木儿入侵刷新后,军队少于50队(每队里必须有14组单位以上才算一队),则会刷新10队正规军,每回合检索一次,如果低于60队,就刷新15队。 重要备注:帖木儿入侵后,将会每回合刷新10支军队,直到达到50~60支左右,并维持25回合,在这25回合内,帖木儿是不能被打败的,即使全灭了,他下个回合也会刷出10支军队。 4、脚本的BUFF 蒙古: 主力刷新的精锐部队拥有80个回合的BUFF 提供当支军队-100%维持费 当支军队弹量+50% 游牧群+25发展 战略移动范围+15% 帖木儿: 所有刷新的精锐部队都拥有80个回合的BUFF 提供当支军队-100%维持费 当支军队弹量+50% 游牧群+25发展 税率+500% 未来计划: 暂时有个小计划,做一个西欧挑战版,蒙古、帖木儿直接刷欧洲。 后面计划做历史上各大派系的BOSS,像战锤那样(不一定会做)
中世纪王国1212自用合集推荐 此前已经跟大家分享过我的主要MOD了,(主要是大更新内容,其实还有很多老细节没有介绍,以后我或许会抽空一一介绍一下) 众所周知,阿提拉大型MOD中世纪王国1212,(人称中世纪3),是一个半成品,纯原版1212环境去游玩的话,游戏体验离中世纪2还差十个八个阿提拉吧(暴论),而制作组目前也是一个ICU状态(主要牵头脚本老大消失,其他成员也开摆,只有后加入的一个动作达人时不时发力一下),只能时不时小小更新一下,证明还吊着一口气在。真是可惜了前面做的这么多优秀的内容了。 但好在,中世纪这个IP受众太广,也太多人看不下去了,站出来做了很多补充的子MOD,(数年前我也是抱着这样的心理从一窍不通一点点摸索) 今天先来介绍一下我的自用合集 里面包含了我自己的MOD,还有一些我自认为1212必不可缺的MOD,我自认为这样的合集是完整版(难度适中,没有极端作弊,也没有极度硬核)另外还有很多可选的子MOD适合各个人的需求的,我以后会再做一期。 先来分享我的自用合集,以下会简略地描述一下各子MOD的内容(避免云里雾里),后面有机会可以单独出帖子介绍这些MOD内容 创意工坊链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3049109906&urlrefer=38e5078e9dfc8b9b696d141ecaffec98
中世纪王国1212自用合集推荐 此前已经跟大家分享过我的主要MOD了,(主要是大更新内容,其实还有很多老细节没有介绍,以后我或许会抽空一一介绍一下) 众所周知,阿提拉大型MOD中世纪王国1212,(人称中世纪3),是一个半成品,纯原版1212环境去游玩的话,游戏体验离中世纪2还差十个八个阿提拉吧(暴论),而制作组目前也是一个ICU状态(主要牵头脚本老大消失,其他成员也开摆,只有后加入的一个动作达人时不时发力一下),只能时不时小小更新一下,证明还吊着一口气在。真是可惜了前面做的这么多优秀的内容了。 但好在,中世纪这个IP受众太广,也太多人看不下去了,站出来做了很多补充的子MOD,(数年前我也是抱着这样的心理从一窍不通一点点摸索) 今天先来介绍一下我的自用合集 里面包含了我自己的MOD,还有一些我自认为1212必不可缺的MOD,我自认为这样的合集是完整版(难度适中,没有极端作弊,也没有极度硬核)另外还有很多可选的子MOD适合各个人的需求的,我以后会再做一期。 先来分享我的自用合集,以下会简略地描述一下各子MOD的内容(避免云里雾里),后面有机会可以单独出帖子介绍这些MOD内容 创意工坊链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3049109906&urlrefer=38e5078e9dfc8b9b696d141ecaffec98
中世纪王国1212真实系列大修内容一览 真实系列大修概述 真实系列Mod主要优化战斗层面的体验主要内容可概括为以下几点: 1.单位多样性优化:保证更多样性的单位,拉大不同单位间差别,让所有单位各司其职、发挥价值,杜绝同质化,没有一个兵种会被“扔进垃圾箱”。 2.装备面板新增:为所有单位添加装备显示面板(整合在单位数据面板中),其中步兵显示护甲、护盾、武器;骑兵显示坐骑、护甲、武器。 3.体力机制拟真:不同兵员素质、护甲,以及不同马匹素质、马匹护甲,会带来不一样的体力消耗效率,让战斗更贴近真实。 4.武器机制细化:将武器分成超多类型,具体可在游戏内装备面板查看,优化了远程步兵和器械。 5.精锐度体系革新:单位战斗强度不再只捆绑护甲,精锐度成为核心标签;删掉轻装、中装、重装兵种前缀,改用(征召、低阶、普通、高阶、精锐、王牌)标签。护甲仍重要但非绝对,越高精锐度的单位拥有更高体力和更好武器。 6.新增了大量有趣有意义的单位,多数都是有机制或设计巧思的(并非简单填充) 7.优化了一系列视觉效果(新的模型,新的兵模动作) 8.优化了小部分战役体验(真实系重点增强战斗层面的体验) 有兴趣可以直接工坊订阅,或者加贴吧官方群。 合集名称:Realistic Series For 1212 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fworkshop%2Ffiledetails%2Fdiscussion%2F3047562159%2F592909603985305042%2F&urlrefer=55c81d73e4263791781ec41c7e1cae1e 新人没玩过1212建议直接使用我的自用合集一步到位 合集名称:1212AD Earl Self Use http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3049109906&urlrefer=38e5078e9dfc8b9b696d141ecaffec98
中世纪王国1212真实系列大修内容一览 最近几乎重做了整个真实系大修,做了很多工作,为了避免云里雾里,特做说明。 真实系列大修概述 真实系列Mod主要优化战斗层面的体验主要内容可概括为以下几点: 1.单位多样性优化:保证更多样性的单位,拉大不同单位间差别,让所有单位各司其职、发挥价值,杜绝同质化,没有一个兵种会被“扔进垃圾箱”。 2.装备面板新增:为所有单位添加装备显示面板(整合在单位数据面板中),其中步兵显示护甲、护盾、武器;骑兵显示坐骑、护甲、武器。 3.体力机制拟真:不同兵员素质、护甲,以及不同马匹素质、马匹护甲,会带来不一样的体力消耗效率,让战斗更贴近真实。 4.武器机制细化:将武器分成超多类型,具体可在游戏内装备面板查看,优化了远程步兵和器械。 5.精锐度体系革新:单位战斗强度不再只捆绑护甲,精锐度成为核心标签;删掉轻装、中装、重装兵种前缀,改用(征召、低阶、普通、高阶、精锐、王牌)标签。护甲仍重要但非绝对,越高精锐度的单位拥有更高体力和更好武器。 6.新增了大量有趣有意义的单位,多数都是有机制或设计巧思的(并非简单填充) 7.优化了一系列视觉效果(新的模型,新的兵模动作) 8.优化了小部分战役体验(真实系重点增强战斗层面的体验) 有兴趣可以直接工坊订阅,或者加贴吧官方群。 合集名称:Realistic Series For 1212 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3065987084&urlrefer=65ae8c273fe89249140eb2340c871788 新人没玩过1212建议直接使用我的自用合集一步到位 合集名称:1212AD Earl Self Use http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3049109906&urlrefer=38e5078e9dfc8b9b696d141ecaffec98
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