真实大修系列更新日志
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吧务
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Earl_43997878 楼主
我发布的内容跟不上我的更新变化,短短时间内,我就又更新了好多个版本(我这无处安放的精力),为了避免误会,我后面发布更新,都会把日志发到这里了,以确保信息真实有效。
以前更新的就不提了,我后面逐个MOD介绍里面会把细节补齐,就从本月这次大更开始吧(我称本次更新是真实大修正式版)
2025年10月26日 04点10分 1
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:10 月 5 日
马匹属性平衡:此前,马匹属性基于其护甲值,但现在则取决于马匹本身,护甲仅作为乘数。简而言之,过去一匹低阶马配备顶级护甲就能轻易压倒无护甲的高阶马,这是不合理的。现在,护甲作为乘数——其属性加成取决于未装备护甲的马匹的基础数值(包括力量和生命值)。
调整火枪伤害:火枪将不再能轻松消灭所有部队。普通火枪现在仍会忽略远程格挡几率,但只能攻击一个单位;而重型火枪(赞巴拉克,穆斯卡特)除了此效果外,还能穿透最多3个单位。
平衡疲劳机制:将士气惩罚替换为机动性惩罚。现在,管理不当的体力仍然会使部队效率低下,但他们不再容易溃散——取而代之的是行动困难。这达到了预期的效果(主要是因为人工智能在守城战中体力管理极差,但在野战中却表现出色)。
2025年10月26日 04点10分 2
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:10 月 12 日
骑射圆阵新增内容:
射程增加 40
移动速度提升 50%
备注:为了平衡实际效果。
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铁骑连环阵:
肉搏不再发呆;激活阵型后,单位会主动寻找战斗机会。
近战攻击加成从 +150% 降至 +50%
反骑兵与反步兵加成从 +60% 降至 +50%
武器伤害加成替换为 +20% 生命值
冲锋加成设为 0
备注:此前的高数值是为了补偿低交战效率。现在逻辑优化后需重新平衡。
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弩武器优化:
改善射击角度,允许弩手部署在友军后方。
将友军置于弩手射程的一半范围内,可在瞄准敌人时避免误伤(需要放的比弓后很多,摆阵要留多点空间)。
全局骑兵削弱:
生命值降低 20%。
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反骑兵单位显著增强:
长柄武器单位、长枪单位与长矛单位现在均获得强化反骑兵能力。
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移除骑士团骑士特性:
所有骑士团团员移除死战不退。(为下个版本做准备)
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作战AI修复:
移除所有步兵的“自动规避(Skirmish Mode)”,这个模式在实战中并无用处,首先是自动规避速度很慢,而且步兵也无法移动射击。其次最重要的这个模式会导致玩家的骑兵冲AI开了自动规避的步兵时,会无法进入冲锋状态。(相信这个BUG困扰了很多人很久了)。现在实测远程步兵在敌方骑兵发起冲锋后仍坚持射击,反而能压制一部分骑兵使他们无法冲起来,还能打出不少伤害(陷入肉搏就只有纯被收人头了)
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攻城与城墙调整:
石质城墙的血量:降低三分之一左右。
巨型射石炮(Giant Bombard):大幅增强(约2次攻击可摧毁一段石墙)。
长管炮(Culverin):需约6个单位(24门炮)才能摧毁一段石墙。记得切换实心弹
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西方枪骑兵技能调整:
“蓄力冲锋(Engaged Charge)”更名为“野蛮冲锋(Brute Charge)”。
“夹枪冲锋(Couched Lance Charge)”与“野蛮冲锋”的效果互换。
2025年10月26日 04点10分 3
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:10 月 20 日
一、人员身板数据大调整:
马匹质量为力量(可主动支配的冲击力)
人员质量为抗冲能力(已知步兵质量无法主动对其他单位造成冲击伤害,所以定义为抗冲能力)
人员质量限定在50到1000之间,大部分控制在500以内,因为要确保马匹质量比步兵高。
人员身板基础值(血量、质量)绑定兵种类型,兵源素质(精锐度),护甲强度
兵种类型决定该单位大方向,(例如pavise必须是抗冲的(高血量),2h必须是不抗冲的(低血量))
兵员素质决定基础值,(例如征召单位100血50质量,王牌单位135血,150质量)
护甲为倍增器,(例如板甲单位为血量150%,质量300%)
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二、骑士团调整:
首先感谢@daahaka新做的几个步行条顿骑士(非常强力的近战步兵),为条顿补充了强力的近战步兵线
平衡:所有正牌骑士设定为贵族人口
1、所有派系的骑士团
骑士团建筑绑定增加骑士团单位战斗力(仅限正牌骑士团骑士):
每座军事修道院(1级,2级,3级)派系加成
1级,+1招募上限
2级,+2招募上限、+1新招募经验
3级,
+3
招募上限、+2新招募经验、+1近战
生效的骑士团:
医院骑士团
圣殿骑士团
条顿骑士团
圣墓骑士团
西班牙骑士团
圣拉撒路骑士团
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2、十字军派系(耶路撒冷、安条克、拉丁帝国、条顿骑士团)的军事修会单位无招募上限。
耶路撒冷、安条克、拉丁帝国的骑士团招募建筑(非宗教线可叠加):全派系叠加
圣拉萨路建筑,生效单位:圣拉撒路/圣墓 骑士
医院骑士团建筑,生效单位:医院骑士
圣殿骑士团建筑,生效单位:圣殿骑士
1级建筑:+1经验新招募、+1近战(仅圣拉萨路建筑为了照顾圣墓和圣拉撒路无T2T3)
2级建筑:+2经验新招募、+1近战
3级建筑:+2经验新招募、+1近战
十字军客栈建筑生效单位:所有骑士团骑士
1级建筑:+1经验新招募、+2点士气;
2级建筑:+2经验新招募、+3点士气;
3级建筑:+3经验新招募、+4点士气;
条顿骑士团派系的条顿特色建筑(宗教线无法叠加):全派系叠加
1级建筑:+1经验新招募、+1冲锋加成
2级建筑:+2经验新招募、+3冲锋加成
3级建筑:+2经验新招募、+5冲锋加成
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地标加成(所有派系可用):
耶路撒冷(圣城):
占据耶路撒冷后,所有单位在耶路撒冷地区上获得死战不退
所有骑士团单位限制招募解除
安条克(十字军枢纽):
本地所有骑士团单位招募回合数-1
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十字军派系特性:
耶路撒冷的军事修会大本营特性自带5座满级军事修会属性加成。(条顿骑士团+30冲锋加成,医院骑士团/圣殿骑士团+10近战)
安条克特性是全体十字军单位+10点士气,主力骑士+20点士气。
拉丁帝国特性十字军单位维持费-20%。
条顿骑士团本家条顿建筑对条顿加成较高
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兵种微调:
获得死战不退:圣墓骑士/圣拉撒路(上下马)、医院骑士
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三、修复部分
修复了一些错误的兵种战斗数据;
修复了一些兵种战役加成失效的问题(欢迎继续向我反馈)
修复了骆驼炮的动作BUG
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四、优化部分
细化了Sidearm武器种类(所有单手武器品类都加了四个品质)
优化巨盾和盾墙的动作表现,顺便修复了AI会自动取消PAVISE和SPEAR阵型的BUG
调整了体力值,使单位稍微更耐用一点
优化了兵种STATS面板(拥有远程武器的单位更多地显示远程标签,拥有反步的显示反步,反骑的显示反骑)
2025年10月26日 04点10分 4
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:10 月 22 日
优化近战武器数据:
类型:钉头锤(Mace)、剑(Sword)、斧(Axe)、弯刀(Scimitar)
品质分级:粗糙(Crude,Lv.1)、普通(Normal,Lv.2)、精良(Fine,Lv.3)、极品(Premium,Lv.4)
数值调整规则:
时代升级(T1→T2→T3):每提升一个时代,总伤害增加10%,反步兵加成+1。
品质升级(Lv.1→Lv.4):每提升一级品质,总伤害增加20%,反步兵加成+1。
基础伤害:初始最低伤害为25(对应T1、Lv.1的武器)。
破甲权重
钉头锤(Mace)→60%
斧(Axe)→50%
弯刀(Scimitar)→0%
剑(Sword)→15%
混合(Mix)→10%
反步微调权重
钉头锤(Mace)→0%
斧(Axe)→0%
弯刀(Scimitar)→65%
剑(Sword)→50%
混合(Mix)→30%
2025年10月26日 04点10分 5
level 6
3
2025年10月26日 07点10分 6
level 2
sship还在更新哦
2025年10月28日 10点10分 7
level 6
3
2025年10月29日 23点10分 8
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
无人自顶
2025年11月05日 23点11分 9
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:11 月 12 日
小型调整
调整了兵种阵型排布
大量步兵单位变得整齐,尤其是巨盾单位需要更加整齐才能达到应有的效果
骑兵的间隙稍微缩小
肉搏体力消耗调整至13
持弓铁甲骑兵恢复无视冲毁
提高了铁甲骑兵的士气下限
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技能调整
合并了长戟阵与长枪阵为方阵,合并了巨盾阵与长矛阵为矛阵,优化了巨盾的一些动画表现,巨盾剑盾被分配了盾墙技能(剑盾单位)
对技能做出部分调整,开阵后影响远程格挡变成百分比形式的(基于各兵种自身的远程格挡更合理,避免硬抬低级步兵的远程格挡)
还有一些其他参数小调整
新增了空心方阵技能为方阵火枪单位,瑞士和卡斯蒂利亚长柄和枪阵单位配备
brace rank(严阵以待)为长柄单位配备,且现在AI会使用该技能
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继续修复上个版本骑士团建筑加成失效的BUG
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平衡火炮对墙伤害以修复自动分过高的BUG
城墙建筑血量:
石墙9750~18000
石门楼8750
土石墙2100
土石门楼2000
木墙1125
木门楼1000
城墙堡垒石塔950
瞭望塔(营寨)105
石塔楼375
火炮:
巨型射石炮:
石弹:10000对墙伤害/1000爆炸伤害(分裂碎片100破甲伤害)
长管炮:
实心弹:1500对墙伤害/1500破甲伤害(可滚动)
爆炸弹:800爆炸伤害(分裂碎片200破甲伤害)爆弹中引燃、碎片低引燃)
臼炮:
实心弹:1000对墙伤害/1000破甲伤害(可滚动)
分裂弹:500破甲伤害/500爆炸伤害(分裂碎片200破甲伤害)(30碎片一发)(爆弹中引燃、碎片低引燃)
射石炮:
滚石弹:1000对墙伤害/1000破甲伤害(可滚动)
古典器械:
攻城秤车:
滚石弹:125对墙伤害/600破甲伤害(可滚动)
火球弹:100对墙伤害/600破甲伤害/1000对骑兵对大象加成(可滚动)(中引燃)
碎石弹:3对墙伤害/200破甲(80碎片一发,范围加宽)(大型碎石)
希腊火罐:300破甲伤害/100爆炸伤害(小分裂碎片10破甲伤害)(24碎片一发)(火罐高引燃、碎片中引燃)
巨型攻城秤车:
滚石弹:250对墙伤害/1000破甲伤害(可滚动)
火球弹:200对墙伤害/100破甲伤害/1000对骑兵对大象加成(可滚动)(中引燃)
碎石弹:3对墙伤害/200破甲(120碎片一发,范围超加宽)(大型碎石)
希腊火罐:600破甲伤害/200爆炸伤害(大分裂碎片30破甲伤害)(48碎片一发)(火罐高引燃、碎片中引燃)
投石车:
滚石弹:50对墙伤害/200破甲伤害(可滚动)
火球弹:200破甲伤害/200对骑兵对大象加成(可滚动)(中引燃)
碎石弹:1对墙伤害/50破甲(50碎片一发)
希腊火罐:50破甲伤害/100爆炸伤害(小分裂碎片10破甲伤害)(12碎片一发)(火罐高引燃、碎片中引燃)
巨型投石车:
滚石弹:100对墙伤害/300破甲伤害(可滚动)
火球弹:300破甲伤害/300对骑兵对大象加成(可滚动)(中引燃)
碎石弹:3对墙伤害/200破甲(50碎片一发)(大型碎石)
希腊火罐:100破甲伤害/200爆炸伤害(小分裂碎片10破甲伤害)(24碎片一发)(火罐高引燃、碎片中引燃)
大型弩砲:
滚石弹:125对墙伤害/600破甲伤害(可滚动)
希腊火罐:100破甲伤害/200爆炸伤害(小分裂碎片10破甲伤害)(24碎片一发)(火罐高引燃、碎片中引燃)
中型弩砲:
直射大弩箭:25对墙伤害/500破甲伤害/1000对骑兵对大象加成(可攻建筑)(中穿透)
抛射大弩箭:500破甲伤害/1000对骑兵对大象加成(中穿透)
燃火大弩箭:500破甲伤害/1500对骑兵对大象加成(中穿透)(低引燃)
蝎弩:
直射大弩箭:5对墙伤害/300破甲伤害/100对骑兵对大象加成(可攻建筑)(低穿透)
抛射大弩箭:5对墙伤害/300破甲伤害/100对骑兵对大象加成(低穿透)
燃火大弩箭:5对墙伤害/300破甲伤害/200对骑兵对大象加成(低穿透)(低引燃)
连发蝎弩:
直射大弩箭:5对墙伤害/300破甲伤害/100对骑兵对大象加成(可攻建筑)(低穿透)
抛射大弩箭:5对墙伤害/300破甲伤害/100对骑兵对大象加成(低穿透)
燃火大弩箭:5对墙伤害/300破甲伤害/200对骑兵对大象加成(低穿透)(低引燃)
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优化希腊火喷射步兵(siphonatores)与那法掷油兵(naphta_throwers)的表现
1、希腊火喷射武器射程提升,弹药提升,削弱普通伤害,提升秒杀概率(引燃),人员模组加倍(64)
2、那法掷油兵改成普通剑盾步兵(sword infantry),模组提升为(110),两种投掷炸弹武器得到增强,那法油罐大约一次能干掉100个步兵,手雷(阿拉伯派系,T3时由那法掷油兵升级过来),弹药限定1
2025年11月12日 06点11分 11
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:11月29日
小型调整
燃火箭矢大修
燃火箭矢伤害削到70%,反骑在削弱70%的基础上*1,反象*1.5.射程削90%,燃火箭矢基础装填时间为25秒,最终装填时间为基础装填时间+普通箭矢装填时间。
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优化了火箭部队的表现
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细化践踏骑兵的马匹
每个践踏骑兵都会获得各自地区的践踏专用马,质量比所有其他类别的骑兵要高,速度也按比例给。其中通用款精锐战马升级成德斯特里。
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所有铁甲骑兵限定调整为70模组,质量平衡,顶级的与西式枪平齐,中低级的质量与西式枪对比会有点优势
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平衡了扎格维的矛兵序列(主要修改护甲以使其适配模型),删除了狗(会导致无法上墙)
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2025年11月29日 02点11分 12
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
更新日期:12月7日
短长枪并入长柄部队,并给与相应的战斗属性,给武器pike-short加了反步,现在该可以通过阵型提升其反步属性
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修复了中型弩砲闪退的BUG,提升了炮兵的生命值,使他们不会一触即毁
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冲锋步兵阵型间隙应该更宽,体积更小,方便打出冲锋加成
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优化了冲锋速度词条(应该为极限冲锋速度)
2025年12月07日 15点12分 13
level 2
今晚就安排玩一把
2025年12月16日 07点12分 14
吧务
level 10
Earl_43997878 楼主
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更新日期:12 月 27 日
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特定单位调整
马库里亚将卫和骑士系列改版成铁甲骑兵
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长枪(pike)和长柄(long polearm)单位调整
平衡pike技能,提升战斗效率:
修复长枪的空气墙杀伤,提高枪阵绞肉能力(包括长柄)
长柄单位和方阵枪兵的精锐度绑定密集程度,越精锐的士兵,他们组成的阵型将会越紧密
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持矛单位
持矛单位回调为盾墙预设,优化持矛单位动作
优化巨盾矛兵动作(取消一切高举巨盾动作,改为平举)
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骑兵调整:
铁甲骑兵
削弱铁甲骑兵的高肉搏属性能力,增加绞肉机制(类似于长柄单位)你可以理解为骑兵版的pike方阵,使他们在肉搏中正面推进能力大大增强,同时解决了老版本中,两队铁甲骑兵之间杀伤效率非常低效的问题。
我做了40%的康托斯长矛动画(即马上双手持枪动画),等我有时间,我会做完全套,现在先将就用。
PS:
奔跑中是没有绞肉机制伤害的的,必须步进或站定
该机制AI能识别并应对(开了阵的铁甲,AI会识别成枪阵单位,不会正面冲,他会绕道侧面冲;没开阵的,他就正面冲了。)
由于现在拥有反制骑兵的手段了,铁甲骑兵不再需要通过超高的质量来反制骑兵,估下调铁甲骑兵的属性
铁甲骑兵质量集体削弱20%
大幅度削弱iron wall技能带来的肉搏加成。
其他骑兵
除了铁甲骑兵外所有骑兵的血量削弱35%
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远程单位伤害平衡
平衡希腊火,弹药削到3发,设置为限招1队,跟随攻城器械解锁上限(如果有合适的输出环境,现在太过超模,强度已经与火炮差不多了)(驻军不影响限制)
平衡弩伤害,削弱20%,(老版本中弩的DPS与弓一致,这是不公平的,因为弓少了很多破甲,且弹药都是一致的,这就好导致弩的总伤害比弓打的多得多)
削弱手炮武器的抛射模式的伤害,爆炸伤害削弱70%(因为他们能够抛射稳定输出,所以高伤害过于超模)
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修复了特里尔火枪兵的单位卡片(兵牌)
修复了特里尔T3 MAA模型消失的问题
修复了特里尔巨盾弩兵的模型BUG
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终极BOSS
继续优化帖木儿和伊儿汗国的占城AI
2025年12月27日 15点12分 15
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