吧务
level 10
重新设计以实现更平衡的驻军

本MOD已上传创意工坊,有需要可到工坊搜名字。
网页链接
摘要:
为保障所有建筑均能提供对应驻军,并落实“招募即驻军”设定(为部分建筑补全招募选项),
同时确保驻军从T1到T3形成完整升级链条(将补充部分缺失的升级,例如原仅至T2的兵种,会添加升至T3的选项)。
因原版兵种表格存在大量残缺,许多兵种缺乏T1至T3的完整链条,本MOD将采用我的MOD环境下的兵种(必须搭配使用我的真实系列MOD方可生效)。
核心机制:
已知每座城市驻军上限为20队,超出会导致部分单位被顶替,其优先级可调整。
所有派系的驻军数量保持一致,城防质量因单兵强度而异。
城市与城堡的主城驻军数量相当,质量差异主要由招募条件决定。驻军从其可招募兵种中选取(如意大利城市可招募正规军,以体现其较强城防),优先选取精锐度最高的单位,但上限为精锐级别,主墙卫队不得超过精锐。
精锐度与优先级绑定如下:王牌-0级、精锐-1级、高阶-2级、普通-3级、低阶-4级、征召-5级。远程单位以弩为主,无弩时选用弓。
主墙:
主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程单位,优先选用弩兵。
城市(矛):
1级-5队;(3近战+2远程)
2级-9队;(6近战
+3
远程)
3级-11队;(7近战+4远程)
4级-15队;(10近战+5远程)
城堡(矛+剑):
1级-5队;(2矛+1剑+2远程)
2级-9队;(4矛+2剑+3远程)
3级-11队;(4矛+3剑+4远程)
4级-15队;(5矛+5剑+5远程)
备注:其中1队为将领,4队为预留空位。
驻防建筑:
驻防兵营为对应招募兵营的驻军镜像,其驻军来自该兵营可招募的兵牌。
设计思路:以远程单位为主,骑兵为辅,步兵尽量选用进攻型兵种,以增强守城时的主动性。
注:火枪科技解锁后,将直接额外附加火枪驻军(作为科技附赠的城防军)。
剑(代表进攻型步兵):
1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪
2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪
3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(若包含重型火枪,则占其中1队)
4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(若包含重型火枪,则占其中2队)
特殊单位通常为守城效果较强的兵种。
例如:东罗马-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系详见实装效果。
微调优先级:特殊单位>重型火枪(+1)> 火枪(+2)> 骑兵(+3)> 进攻型步兵(+4)> 远程(+5)> 矛兵(+6)> 老农(固定20)
联动步兵MOD内容(内容在步兵模块中):
城市普通平民单位(城堡不包含):
主城墙:
1级-1队征召老农+1队武装市民
2级-2队征召老农+1队武装市民
3级-3队征召老农+1队武装市民
4级-3队征召老农+2队武装市民
加载顺序:↓
Garrison overhaul for 1212
所有 1212 版本模组(all 1212 modules)
兼容性:本模组不兼容任何修改驻军的MOD(可能会令某些MOD的修改驻军方面的功能失效)
注意事项:
本模组不兼容存档,需开新档,否则会导致一些建筑的驻军被清零。注意,开始新战役后,也需要过大约5个回合,驻军才会被完全补充,只要建筑描述中的驻军数量是
正确的
,就没有问题。
以上参数可能不准确,以实装游戏为准,因为我会根据游戏体验不断平衡数据。
如果有BUG或者其他的建议,请在评论区中向我反映,你的反馈很重要。
2025年12月07日 15点12分
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本MOD已上传创意工坊,有需要可到工坊搜名字。网页链接
摘要:
为保障所有建筑均能提供对应驻军,并落实“招募即驻军”设定(为部分建筑补全招募选项),
同时确保驻军从T1到T3形成完整升级链条(将补充部分缺失的升级,例如原仅至T2的兵种,会添加升至T3的选项)。
因原版兵种表格存在大量残缺,许多兵种缺乏T1至T3的完整链条,本MOD将采用我的MOD环境下的兵种(必须搭配使用我的真实系列MOD方可生效)。
核心机制:
已知每座城市驻军上限为20队,超出会导致部分单位被顶替,其优先级可调整。
所有派系的驻军数量保持一致,城防质量因单兵强度而异。
城市与城堡的主城驻军数量相当,质量差异主要由招募条件决定。驻军从其可招募兵种中选取(如意大利城市可招募正规军,以体现其较强城防),优先选取精锐度最高的单位,但上限为精锐级别,主墙卫队不得超过精锐。
精锐度与优先级绑定如下:王牌-0级、精锐-1级、高阶-2级、普通-3级、低阶-4级、征召-5级。远程单位以弩为主,无弩时选用弓。
主墙:
主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程单位,优先选用弩兵。
城市(矛):
1级-5队;(3近战+2远程)
2级-9队;(6近战
+3
远程)
3级-11队;(7近战+4远程)
4级-15队;(10近战+5远程)
城堡(矛+剑):
1级-5队;(2矛+1剑+2远程)
2级-9队;(4矛+2剑+3远程)
3级-11队;(4矛+3剑+4远程)
4级-15队;(5矛+5剑+5远程)
备注:其中1队为将领,4队为预留空位。
驻防建筑:
驻防兵营为对应招募兵营的驻军镜像,其驻军来自该兵营可招募的兵牌。
设计思路:以远程单位为主,骑兵为辅,步兵尽量选用进攻型兵种,以增强守城时的主动性。
注:火枪科技解锁后,将直接额外附加火枪驻军(作为科技附赠的城防军)。
剑(代表进攻型步兵):
1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪
2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪
3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(若包含重型火枪,则占其中1队)
4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(若包含重型火枪,则占其中2队)
特殊单位通常为守城效果较强的兵种。
例如:东罗马-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系详见实装效果。
微调优先级:特殊单位>重型火枪(+1)> 火枪(+2)> 骑兵(+3)> 进攻型步兵(+4)> 远程(+5)> 矛兵(+6)> 老农(固定20)
联动步兵MOD内容(内容在步兵模块中):
城市普通平民单位(城堡不包含):
主城墙:
1级-1队征召老农+1队武装市民
2级-2队征召老农+1队武装市民
3级-3队征召老农+1队武装市民
4级-3队征召老农+2队武装市民
加载顺序:↓
Garrison overhaul for 1212
所有 1212 版本模组(all 1212 modules)
兼容性:本模组不兼容任何修改驻军的MOD(可能会令某些MOD的修改驻军方面的功能失效)
注意事项:
本模组不兼容存档,需开新档,否则会导致一些建筑的驻军被清零。注意,开始新战役后,也需要过大约5个回合,驻军才会被完全补充,只要建筑描述中的驻军数量是
正确的
,就没有问题。
以上参数可能不准确,以实装游戏为准,因为我会根据游戏体验不断平衡数据。
如果有BUG或者其他的建议,请在评论区中向我反映,你的反馈很重要。