中世纪王国1212真实系列大修内容一览
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吧务
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Earl_43997878 楼主
真实系列大修概述
真实系列Mod主要优化战斗层面的体验主要内容可概括为以下几点:
1.单位多样性优化:保证更多样性的单位,拉大不同单位间差别,让所有单位各司其职、发挥价值,杜绝同质化,没有一个兵种会被“扔进垃圾箱”。
2.装备面板新增:为所有单位添加装备显示面板(整合在单位数据面板中),其中步兵显示护甲、护盾、武器;骑兵显示坐骑、护甲、武器。
3.体力机制拟真:不同兵员素质、护甲,以及不同马匹素质、马匹护甲,会带来不一样的体力消耗效率,让战斗更贴近真实。
4.武器机制细化:将武器分成超多类型,具体可在游戏内装备面板查看,优化了远程步兵和器械。
5.精锐度体系革新:单位战斗强度不再只捆绑护甲,精锐度成为核心标签;删掉轻装、中装、重装兵种前缀,改用(征召、低阶、普通、高阶、精锐、王牌)标签。护甲仍重要但非绝对,越高精锐度的单位拥有更高体力和更好武器。
6.新增了大量有趣有意义的单位,多数都是有机制或设计巧思的(并非简单填充)
7.优化了一系列视觉效果(新的模型,新的兵模动作)
8.优化了小部分战役体验(真实系重点增强战斗层面的体验)
有兴趣可以直接工坊订阅,或者加贴吧官方群。
合集名称:Realistic Series For 1212
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/3047562159/592909603985305042/
新人没玩过1212建议直接使用我的自用合集一步到位
合集名称:1212AD Earl Self Use
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3049109906
2025年10月23日 15点10分 1
吧务
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Earl_43997878 楼主
一、兵种数据与精锐度体系
1.精锐度绑定核心属性
- 近攻近防总和:王牌100、精锐80、高阶65、常规50、低阶40、征召35。
- 近战近防比值:巨盾兵(2:8)、长枪兵(3:7)、矛盾兵(4:6)、剑盾兵(5:5)、长柄武器兵(6:4)、双持兵(7:3)、双手武器兵(8:2);以下为低于总值:单剑无盾(5:2)、单矛无盾(4:2)、骑兵(7:1)。
- 骑兵下马数据:与对应武器单位相当(大部分为剑盾,少量矛盾)。
- 血量加成规则:近防作用优化,附带对应血量加成;防御比值超5的单位定义为“防御单位”(享血量加成),反之则为“进攻单位”(受血量减成)。
2.士气设定:王牌70、精锐60、高阶50、常规40、低阶30、征召20。
3.战斗经验(金杠单位)加成升级:调整所有等级战斗经验加成,其中9级老兵耐力极强(9级重甲单位体力与0级轻甲单位几乎相当),其他方面全方面提升,但近战近防调整较保守。
4.疲劳标签新增:新增4级马匹疲劳标签(不同马种疲劳度不同);士兵疲劳标签调整(精锐度提升一级体力,对应装备降低一级体力)。
2025年10月23日 15点10分 2
吧务
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Earl_43997878 楼主
二、武器系统细化
(一)基础武器分类
1.长矛类:分6个等级,包括宽刃矛(无甲反步特化,非洲矛兵专属,劈砍类反步矛,牺牲反骑和破甲换高额基础杀伤、反步属性)、短矛(标枪近战用,即“拿着标枪近战”)、粗制矛、普通矛、优良矛、精良矛。
2.双手武器类:粗制双手武器、普通双手武器、长柄斧、精良长柄斧、双手大剑。
3.单手武器类:混编粗制型、混编普通型、混编优良型、混编精良型、优良钉头锤、优良长剑、优良战斧、优良弯刀。
4.长枪类:超长枪、长枪、短枪。
5.长柄武器类:长柄武器、高级长柄武器、精良长柄武器、斧枪(注:T3板甲长柄单位统一配备精良长柄武器)。
6.双持武器类:双持弯刀。
(二)骑兵专属武器
1.骑枪类:硬木骑枪、骑枪、重型骑枪、超长骑枪、精良骑枪。
2.骑兵矛类:精良骑矛、优良骑矛、普通骑矛、粗制骑矛、短骑矛、宽刃矛。
3.骑兵单手武器:与步兵单手武器完全一致(含混编系列、优良钉头锤/长剑/战斧/弯刀)。
4.特殊骑兵武器:铁甲骑弓(支持多重射击,可同时射3箭,射程100)。
(三)武器机制补充
- 冲锋加成绑定武器类型,不同武器对应不同冲锋效果。
- 单手武器取消刺击动作(避免“锤子戳死人”的违和场景)。
- 长矛破甲属性适当削弱。
2025年10月23日 15点10分 3
吧务
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Earl_43997878 楼主
三、骑兵系统全面革新
(一)概述
对骑兵系统进行深度革新,引入多层次马匹机制、精细化兵种分类及特色战术技能,打造真实且有战略深度的骑兵体验——从西欧重装骑士到草原轻骑游击,每类骑兵都有独特定位与操作方式。
(二)核心机制
1.冲锋毁灭者属性:众多步兵单位开启阵型技能后获得该属性;骑兵冲锋此类步兵时,冲击力大幅削弱,部分骑兵会被强制停止冲锋。
2.四级马匹机制
- 巨型战马:战车级判定,无视任何阻挡强制计算质量碰撞且不减速,配备“践踏骑兵”。
- 重装战马:无惧冲锋毁灭者,不被空气墙阻挡,完整计算质量碰撞(速度衰减),配备铁甲骑兵、高级西式枪骑兵。
- 冲击战马:会被冲锋毁灭者停马,不被空气墙阻挡,完整计算质量碰撞(速度衰减),配备铁甲弓骑兵、普通西式枪骑兵。
- 轻装战马:会被冲锋毁灭者停马,会被空气墙阻挡,质量碰撞减弱(速度衰减),配备其他所有骑兵(主要为草原骑兵)。
(三)兵种体系设计
1.西欧骑兵:定位“破阵主力”,像熊一样有毁灭性冲击力但灵活性低;代表兵种为西式枪骑兵;特性是冲击力极强,可轻松击穿非矛兵步兵阵线,陷阵后难撤离,但步兵倒地后撤出可无伤,精锐度由力量值决定。
2.草原骑兵:定位“游击猎手”,像狼群一样靠机动性与配合蚕食敌军;代表兵种为草原冲击骑兵(高机动、高冲锋加成)、突骑兵(弓骑特性的冲击骑兵,配弓无盾);特性是冲击力弱但机动性极佳,擅长拉扯外围阵线,精锐度由冲锋加成决定。
3.东方骑兵:定位“重装坦克”,高血量高远抗,步坦协同核心;代表兵种为铁甲骑兵(配骑矛与单手武器,可开连环阵绞肉或楔形阵增强冲击)、持弓铁甲骑兵(配单手武器与远程武器,可同时射3箭);特性是机动力差但极其坚固,擅长近战绞杀,仅四级至六级马甲单位可称“铁甲骑兵”,精锐度由马匹护甲、骑手护甲与战技加成决定。
4.其他特种骑兵
- 骆驼骑兵:分近战/冲击/远程变种,血量极高、质量极高、移速慢、冲锋能力弱(血量调整至400左右)。
- 战象骑兵:分近战/远程变种,顶级坦克单位,有恐怖冲击力但士气稳定性差;标枪对其加成极大,“标枪屠象”效果显著(高风险高回报)。
- 持矛骑兵:与冲击骑兵定位类似,用骑矛(冲锋加成低,有反骑肉搏加成)。
- 混战骑兵:涵盖176个单位,通用模组(不可破阵型马匹),力量低但反步能力高;近战骑(刀骑兵)新增待机动作,大部分派系已添加该单位。
(四)马匹与马甲系统
1.马匹分配制度和属性:
取消轻/中/重分级,改为4级:
- 下等马(征召/低阶单位)
- 中等马(普通单位)
- 上等马(高阶单位)
- 良种马(精锐/王牌单位,特殊品种)
马匹属性维度包括血量、力量、移速、冲锋速度、加减速度、转向速度、体力。
2025年10月23日 15点10分 4
吧务
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Earl_43997878 楼主
2.马匹品种体系
普通马体系:
- 欧洲战马
- 上等马:欧洲战马(WarHorse)——对应骑兵:主力骑兵 | 冲锋速度:15 | 冲锋距离:120 | 移速:8.5 | 加速:3 | 力量:1000 | 血量:180 | 转向:40
- 中等马:欧洲军马(Rouncey)——对应骑兵:近战骑兵、斥候 | 冲锋速度:12 | 冲锋距离:80 | 移速:9 | 加速:5 | 力量:500 | 血量:160 | 转向:70
- 下等马:欧洲马(European Horse)——对应骑兵:普通弓骑 | 冲锋速度:9 | 冲锋距离:50 | 移速:7 | 加速:4 | 力量:200 | 血量:100 | 转向:100
- 草原战马(含蒙古子文化)
1.基础草原战马
- 上等马:草原战马(Steppe WarHorse)——对应骑兵:主力骑兵 | 冲锋速度:13 | 冲锋距离:80 | 移速:11 | 加速:10 | 力量:300 | 血量:150 | 转向:150
- 中等马:草原马(Steppe Horse)——对应骑兵:近战骑兵、草原弓骑、斥候 | 冲锋速度:10 | 冲锋距离:60 | 移速:10 | 加速:10 | 力量:250 | 血量:120 | 转向:120
2.子文化·蒙古
- 上等马:蒙古战马(Mongolica-War)——对应骑兵:主力骑兵 | 冲锋速度:13 | 冲锋距离:80 | 移速:11.5 | 加速:11.5 | 力量:350 | 血量:180 | 转向:150
- 中等马:蒙古马(Mongolica)——对应骑兵:近战骑兵、草原弓骑、斥候 | 冲锋速度:11 | 冲锋距离:60 | 移速:10.5 | 加速:3 | 力量:280 | 血量:150 | 转向:150
2025年10月23日 15点10分 5
吧务
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Earl_43997878 楼主
- 东方战马(含阿拉伯子文化)
1.基础东方战马
- 上等马:东方战马(Oriental Warhorse)——对应骑兵:主力骑兵 | 冲锋速度:11.5 | 冲锋距离:100 | 移速:11.5 | 加速:6 | 力量:600 | 血量:200 | 转向:60
- 中等马:东方军马(Oriental Rouncey)——对应骑兵:近战骑兵、混成弓骑、斥候 | 冲锋速度:9.5 | 冲锋距离:100 | 移速:9.5 | 加速:6 | 力量:400 | 血量:200 | 转向:90
- 下等马:东方马(Oriental Horse)——对应骑兵:普通弓骑 | 冲锋速度:9 | 冲锋距离:50 | 移速:9 | 加速:4 | 力量:200 | 血量:140 | 转向:100
2.子文化·阿拉伯
- 上等马:阿拉伯战马(War-Arabian)——对应骑兵:主力骑兵 | 冲锋速度:12 | 冲锋距离:100 | 移速:12 | 加速:6.5 | 力量:550 | 血量:200 | 转向:65
- 中等马:阿拉伯马(Arabian)——对应骑兵:近战骑兵、混成弓骑 | 冲锋速度:10 | 冲锋距离:60 | 移速:10 | 加速:8 | 力量:350 | 血量:160 | 转向:100
- 下等马:柏布马(Barb)——对应骑兵:斥候、普通弓骑 | 冲锋速度:8.5 | 冲锋距离:50 | 移速:8.5 | 加速:6 | 力量:150 | 血量:120 | 转向:110
2025年10月23日 15点10分 6
吧务
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Earl_43997878 楼主
品种马体系:
1.重型马(模型重马)
- 法兰西-诺尔曼马(Norman):冲锋速度16.5 | 冲锋距离145 | 移速7.8 | 加速2.5 | 力量1500 | 血量200 | 转向35
- 低地国家-弗里斯马(Frisian):冲锋速度15.5 | 冲锋距离140 | 移速7.5 | 加速3.2 | 力量1350 | 血量220 | 转向40
- 神罗-荷斯坦马(Holsteiner):冲锋速度17 | 冲锋距离150 | 移速8.5 | 加速6 | 力量1550 | 血量190 | 转向32
- 伊比利亚-安达卢西亚马(Anadolu):冲锋速度15 | 冲锋距离120 | 移速8.5 | 加速3.8 | 力量1250 | 血量240 | 转向50
- 波兰、立陶宛-温血马(Warmblood):冲锋速度14.5 | 冲锋距离130 | 移速11.5 | 加速4 | 力量1150 | 血量200 | 转向65
2.中型马(模型轻马)
- 花剌子模-土库曼马(Turkmene):冲锋速度12.5 | 冲锋距离110 | 移速11 | 加速6 | 力量750 | 血量250 | 转向70
- 阿拉伯地区-阿拉伯良种马(Premium Arabian):冲锋速度13.0 | 冲锋距离90 | 移速10.5 | 加速7.5 | 力量700 | 血量260 | 转向80
- 罗斯-诺盖马(Nogai Horse):冲锋速度14.0 | 冲锋距离90 | 移速12.0 | 加速8.0 | 力量450 | 血量190 | 转向120
- 罗姆(奥斯曼)/特拉布宗-突厥良马(Argamak):冲锋速度13.5 | 冲锋距离120 | 移速11 | 加速4.5 | 力量950 | 血量280 | 转向55
3.轻型马(模型轻马)
- 花剌子模-汗血马(Ferghana):冲锋速度14.0 | 冲锋距离70 | 移速12.5 | 加速11.0 | 力量280 | 血量160 | 转向170
- 库曼/东欧骠骑兵-草原骏马(Steppe Courser):冲锋速度14.0 | 冲锋距离70 | 移速13.5 | 加速11.0 | 力量280 | 血量160 | 转向170
- 蒙古-蒙古骏马(Premium Mongolica):冲锋速度15.0 | 冲锋距离70 | 移速12 | 加速11.0 | 力量280 | 血量160 | 转向170
其他坐骑:
1.践踏骑兵用马
- 德斯特里马(Destrier):属性对标欧洲精锐枪骑马,但质量2800,冲锋距离为5。
2.骆驼体系
- 中东地区/北非地区-单峰驼(Dromedary):比双峰驼移速高2点
- 花剌子模/古尔-双峰驼(Bactrian Camel):比单峰驼血量高,力量高;新增双峰驼模型。
2025年10月23日 15点10分 7
吧务
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Earl_43997878 楼主
3.马甲系统:马甲显著影响单位性能,具体如下
- 1级(裸马):血量+0,远抗-20,移速-0,力量+0,加减速-0,转向-0,冲锋速度-0
- 2级(绗缝甲/罩袍):血量
+3
0,远抗-15,移速-0.5,力量+100,加减速-0.3,转向-0,冲锋速度-0
- 3级(皮札甲/半具装):血量+60,远抗-5,移速-1.0,力量+300,加减速-0.6,转向-2,冲锋速度-0.5
- 4级(链甲/轧甲/鳞甲):血量+120,远抗+0,移速-1.5,力量+500,加减速-0.9,转向-3,冲锋速度-0.7
- 5级(布面甲/板链甲):血量+200,远抗+10,移速-2.0,力量+1000,加减速-1.2,转向-5,冲锋速度-1.0
- 6级(板甲):血量+250,远抗+30,移速-2.5,力量+1000,加减速-1.5,转向-5,冲锋速度-1.0
2025年10月23日 15点10分 8
吧务
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Earl_43997878 楼主
(五)属性对抗与应对策略
1.属性对抗:枪骑兵(高反步、较高冲锋加成)、铁甲骑兵(高反骑、高质量)、冲击骑兵(高反步、高冲锋加成)。
2.最佳应对策略
- 对阵步兵:枪骑兵(冲阵后肉搏)、铁甲骑兵(冲阵或贴边肉搏)、冲击骑兵(来回拉冲)。
- 对阵骑兵:枪骑兵(正面冲锋)、铁甲骑兵(正面冲锋与缠斗)、冲击骑兵(避免对冲,伺机偷袭)。
2025年10月23日 15点10分 9
吧务
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Earl_43997878 楼主
五、技能系统重做
(一)马匹专属技能
1.冲刺:10秒内移速+50%,CD40秒,-1%体力;配备东方上等马、阿拉伯中上等马、所有顶级轻马/中马。
2.蓄势冲锋:-33%移速,-50%加速度,+100%冲锋速度,锁定冲锋;配备西欧重型马、所有顶级重马。
3.永不疲劳:骑行状态锁定体力,极佳耐力支撑不间断冲锋;配备草原良种马、所有顶级轻型马。
4.践踏:使坐骑获得冲锋能力,践踏沿途一切(限制3次,CD300秒);配备德斯特里尔马、近战象。
(二)骑兵战术技能
1.环形射击战术:+20%远抗,+20%移速,+50%射击速率,无CD;配备除具装骑兵外所有弓骑。
2.夹枪冲锋:锁定冲锋,加速度+100%,锁体力,持续15秒,CD600秒,-10%体力;配备枪骑兵。
3.铁骑连环阵:开启后无法冲锋,大幅提升近战属性(-40%移速,+全力击退属性),接战后无法开启;配备铁甲骑兵、铁甲冲击骑兵、铁甲矛骑兵、铁甲骆驼。
4.楔形冲击阵:加速度+50%,移速-50%,冲锋速度+150%;配备铁甲冲击骑兵。
5.骑枪对决:2秒切换突击阵,分阶式高精度操控——伺机而动(3s:无加成,移速-10%)、突击(2s:冲锋加成+200%)、追猎(10s:冲锋加成+60%,移速+20%);设计逻辑是鼓励先手操作,增加骑战不确定性与操作性;配备冲击骑兵、突骑兵。
6.狼群战术:光环技能类似宁和机制(范围80),影响友军,下马禁用;+20%移速/冲速,+300%加减速,效果可叠加;角色机制分四类——
头狼(将领卫队:+5%总速,+50%加速度,+5士气)
先锋(冲骑:+5%总速,+50%加速度,+10%射击速率,+2准度)
猎手(突骑:+5%总速,+50%加速度)
追赶(弓骑:+5%总速,+50%加速度,+10%冲锋加成,+10%额外冲速);
配备草原系冲击骑兵、突骑兵、弓骑(需配合作战触发完全体BUFF)。
7.骑乘优势:马上作战时+20反步,下马失效;配备除纯大象与远程骑兵外所有骑兵单位。
2025年10月23日 15点10分 10
吧务
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Earl_43997878 楼主
(三)远程技能
1.狙击:增加10精度,+20射程,限制5次,CD180秒,单次持续60秒;配备训练以上弩步兵、弩骑兵(普通等级以上弩统一配备)。
2.速射:增加50%射击速率,-2精度,CD120秒,单次持续60秒;配备训练以上弓步兵、铁甲骑兵(普通等级以上弓统一配备)。
(四)步兵技能
1.步兵冲锋:配备双手步兵、瑞士枪阵、丹麦全员。
2.严阵以待:被包围后开启可自保,摆出四方阵(不把后方留给敌人),不可移动,增加血量;配备双手步兵(精锐度在训练以上)。
3.隐身:开启后减移速并隐身;配备阿萨辛、战巫(刺客单位,武器已改为双持,近战近防拉高)。
4.矛墙:配备矛兵。
5.盾墙:配备剑盾兵。
6.盾屏:配备巨盾近战单位。
7.举盾:配备巨盾远程单位。
8.空心方阵:配备T3方阵、长柄武器兵。
9.长枪阵:配备方阵、长柄武器兵。
10.战士血统:配备顶级双手兵(步行哥特、瓦兰吉,瓦兰吉已改回冲击长柄斧,非单手斧头)。
11.狂暴:配备双持步兵(双持单位新增待机动作)。
2025年10月23日 15点10分 11
吧务
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Earl_43997878 楼主
六、新增单位与派系调整
1.扈从骑兵系列:为西欧派系增加该系列(低阶枪骑兵),可通过建造贵族领地达成0招募费,在贵族领地招募。
2.混战骑兵(刀骑):为大部分派系添加,填补中低阶骑兵空白。
3.马库里亚专属单位:新增弓矛系列单位(海卫,由布甲矛单位调整而来)、努比亚弓矛兵(长弓)。
4.其他派系调整
- 库曼:保留持矛弓兵,取消配马步兵骑马特性(分到近战步兵)。
- 蒙古:配马步兵取消骑马特性(分到近战步兵),仅龙骑兵和配马长弓保留配马步兵机制(被动改为“配备驮畜”,增加体力层次);取消蒙古在“land”中的战略点数加成,转移至派系整体加成。
- 立陶宛:骑士系T1为突袭骑兵(标枪剑),T2/T3升级为枪骑兵;公爵领骑兵改为扈从线枪骑兵。
- 波耶:全系改为铁甲骑兵。
- 扎格维:新增一系列精锐步兵,顶级兵配备重型链甲。
- 阿巴斯哈里发卫队:厚锁子甲改为重型链甲。
- 特拉布宗:板片甲改为精良护甲。
- 伊比利亚:投石兵全部改为单手斧子。
- 胡斯:老农单位增加投石能力。
- 西班牙:T1伊达戈与T1西班牙骑士的兵模、马模对调。
- 步行骑士:招募机制绑定贵族领地。
2025年10月23日 15点10分 12
吧务
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Earl_43997878 楼主
七、单位与装备细节调整
1.步兵质量调整:步兵质量差距缩小,标准模型为100-150;矛兵额外+100抗冲质量,巨盾矛兵、远程单位额外+200抗冲质量,双手兵-20质量(减成)。
2.射击疲劳:提升远程单位射击时的疲劳消耗。
3.投掷武器优化:步兵用“投矛”,骑兵用“标枪(梭镖)”;标枪削弱射程和弹药,增加破盾、破甲属性,大幅提高对大象的加成(近距离偷袭用,非古典列阵投矛)。
4.反曲弓调整:取消三箭设定,改为速射弓,伤害与复合弓持平,但准度差很多,射程基准145。
5.弓象调整:弹药量+100%。
6.装备标签优化:将“半甲”改为“混编甲”(如混编轻/中型甲,代表单位内护甲为两种类型混编,避免误解);新增两种护甲——重型链甲(T1-T3)、精良护甲(T3,定义为“very heavy”)。
7.UI与面板:重新设计部分UI;新增武器面板,远程单位和枪骑兵显示双武器。
8.其他细节:取消响箭模式,响箭并入抛射类;新增分裂射击系列;质量标签统一改为“力量(power)”,冲锋加成表现为骑手的马上骑枪技术,力量代表骑兵总体冲击力。
八、真实远程MOD更新
1.弓骑调整:射程-20%,射速+20%,弹药量从27增至35。
2.弩平衡:同等级弩的DPS与弓保持一致。
3.弓品质绑定:
征召/低阶单位→低级弓
普通/高阶单位→中级弓
精锐/王牌单位→高级弓;
“速射弓”改名“快弓”,增强中层快弓性能。
4.火枪优化:
除火门枪外,其他所有火枪可无视远程格挡;重火(重型火枪)穿透能力大幅加强,近距离有概率打穿敌人身体并对身后敌军造成杀伤;
为平衡,所有火枪射速增加5秒,准度全体-5。
5.投掷武器:步兵用投矛、骑兵用标枪,优化标枪属性(削弱射程弹药,加破盾破甲,对大象加成高)。
6.其他武器:
加强投石索射速;
反曲弓改为速射弓,伤害=复合弓,准度差,射程145。
注:以上数据可能存在偏差,最终效果以游戏内实装为准。
2025年10月23日 15点10分 13
level 1
今天体验了一天东罗,很耐玩很有代入感。步兵对砍阶段很杀人很少,特别是如果开了盾墙有时候打着打着接战图标都没了,需要再点一下敌人,不知道只是没图标还是说就根本没在打。然后就是对面将卫开着连环阵一路推过来给我莽穿,重甲矛都挡不住。不知道本身设计就是这样,还是说我的操作方式不对。虽然很还原,具装就该是坦克,但是还真有点不适应,感觉要想解决具装骑兵基本上只能靠自己的具装骑兵
2025年11月08日 17点11分 14
吧务
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Earl_43997878 楼主
自己打卡自己吧
2025年11月22日 06点11分 15
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