吧务
level 10
优化驻军MOD(推倒重做一个更平衡的驻军)
核心机制:已知一座城驻军不可超过20队,超过会导致有些单位被顶掉。
已摸清驻军顶掉机制:
armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions(驻军组表)里的优先级会影响驻军满员后,被顶掉的概率(例如优先级为0的会顶掉优先级为1的)数字越大,优先级越低,同优先级数字则会平分---这个优先级是最高的,即使是不同组中,也会收到这个优先级的影响
building_level_armed_citizenry_junctions中,ID小的优先级高,
armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions中,ID大的优先级高,
不同驻军组绑定到同一个建筑上时(building_level_armed_citizenry_junctions),驻军组中绑定单位的优先级(armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions),也是同步算的。
可以利用调整优先级,来避免高级单位被顶掉。当优先级相同时,理论上是格子平分,但是出现单数无法等分时,谁的ID数字比较大,谁就多一个格子(比如说20队里面,同一组里面,ID,1号是斧兵,2号是骑兵,3号是弓兵,他们的优先级均为1,那么在7组,也就是共21个兵的情况下,他的配比会是6斧+7骑+7弓,ID低的被顶掉)
驻军的兵牌,会受升级科技影响,所以不需要重复填,只需要填低级的兵,科技升了,自动就升了
所有派系的驻军数量都应该一致,允许不同派系城防质量有高低,但仅仅是取决于单兵质量强度
城市与城堡的主城驻军数量相当,只是质量不同(主要由招募条件定),驻军从其招募兵种中挑选(意大利城市可以招募正规军凸显意大利城防强),优先挑选精锐度最高的,但上限是精锐,主墙卫队不可超过精锐。
精锐度与优先级的绑定关系(王牌-0级,精锐-1级,高阶-2级,普通-3级,低阶-4级,征召-5级)。远程主要为弩,没弩选弓。
特殊单位优先级:补给车1、攻城武器1
主墙:
主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程,弩兵为主
1级-5队;(3近+2远)
2级-9队;(6近
+3
远)
3级-11队;(7近+4远)
4级-15队;(10近+5远)
备注:1队为将领,4队为预留格子
驻防建筑:
驻防兵营为招募兵营的驻军镜像版,其驻军为兵营招募的兵牌
设计思路:以远程为主,骑兵为辅,步兵尽量配套进攻型步兵,增强守城主动性
注意火枪解锁后,直接额外附加火枪驻军(科技附带白送的城防军)
1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪
2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪
3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(如果有其中重型火枪1队)
4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(如果有其中重型火枪2队)
特殊单位一般为守城效果较强单位
东罗-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系给建议,不然我直接给各派系最贵的远程
为了使得所有建筑都能满足有相应的驻军,又为了完成招募即驻军的设定(给一些建筑填补一些招募选项)
为了使得驻军从T1到T3是一个完整的链条(将会补上部分升级链条,例如有些只到T2,给他补上一个升级到T3的升级)
2025年11月28日 15点11分
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核心机制:已知一座城驻军不可超过20队,超过会导致有些单位被顶掉。
已摸清驻军顶掉机制:
armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions(驻军组表)里的优先级会影响驻军满员后,被顶掉的概率(例如优先级为0的会顶掉优先级为1的)数字越大,优先级越低,同优先级数字则会平分---这个优先级是最高的,即使是不同组中,也会收到这个优先级的影响
building_level_armed_citizenry_junctions中,ID小的优先级高,
armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions中,ID大的优先级高,
不同驻军组绑定到同一个建筑上时(building_level_armed_citizenry_junctions),驻军组中绑定单位的优先级(armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions),也是同步算的。
可以利用调整优先级,来避免高级单位被顶掉。当优先级相同时,理论上是格子平分,但是出现单数无法等分时,谁的ID数字比较大,谁就多一个格子(比如说20队里面,同一组里面,ID,1号是斧兵,2号是骑兵,3号是弓兵,他们的优先级均为1,那么在7组,也就是共21个兵的情况下,他的配比会是6斧+7骑+7弓,ID低的被顶掉)
驻军的兵牌,会受升级科技影响,所以不需要重复填,只需要填低级的兵,科技升了,自动就升了
所有派系的驻军数量都应该一致,允许不同派系城防质量有高低,但仅仅是取决于单兵质量强度
城市与城堡的主城驻军数量相当,只是质量不同(主要由招募条件定),驻军从其招募兵种中挑选(意大利城市可以招募正规军凸显意大利城防强),优先挑选精锐度最高的,但上限是精锐,主墙卫队不可超过精锐。
精锐度与优先级的绑定关系(王牌-0级,精锐-1级,高阶-2级,普通-3级,低阶-4级,征召-5级)。远程主要为弩,没弩选弓。
特殊单位优先级:补给车1、攻城武器1
主墙:
主墙主要提供基础守军,以肉盾(矛兵)为主,附带少量远程,弩兵为主
1级-5队;(3近+2远)
2级-9队;(6近
+3
远)
3级-11队;(7近+4远)
4级-15队;(10近+5远)
备注:1队为将领,4队为预留格子
驻防建筑:
驻防兵营为招募兵营的驻军镜像版,其驻军为兵营招募的兵牌
设计思路:以远程为主,骑兵为辅,步兵尽量配套进攻型步兵,增强守城主动性
注意火枪解锁后,直接额外附加火枪驻军(科技附带白送的城防军)
1级-3(4)队;(1剑+2弩)+1额外火枪
2级-5(7)队;(1剑+3弩+1近战骑)+2额外火枪
3级-7(10)队;(2剑+3弩+1近战骑+1特殊单位)+3额外火枪(如果有其中重型火枪1队)
4级-10(14)队;(2剑+4弩+2近战骑+2特殊单位)+4额外火枪(如果有其中重型火枪2队)
特殊单位一般为守城效果较强单位
东罗-希腊火;阿拉伯-拿法;其他派系给建议,不然我直接给各派系最贵的远程
为了使得所有建筑都能满足有相应的驻军,又为了完成招募即驻军的设定(给一些建筑填补一些招募选项)
为了使得驻军从T1到T3是一个完整的链条(将会补上部分升级链条,例如有些只到T2,给他补上一个升级到T3的升级)