谢尔º格拉 kil_ner
战栗の孤岛,秩序&疯狂
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重回星空的感慨,神作的底子,太可惜了 B社老粉了,等星空等了N年,22-23年高强度追星空的各种预告,甚至为了星空专门升级了配置。 结果23年开分的时候看到IGN和GS双7有点不可置信,上手体验后直接给整破防了,预告里面的POI、呆萌技能树基本都有个心理准备了,无限加载传送也能接受,但是居然没有小地图!我TM一个纯纯路痴没小地图是要闹哪样,怎么会有AAA没有小地图的,omg,23年那一次我甚至没有坚持到通关。 去年听到了星空更新了小地图、载具和DLC,最近比较空就回坑重新做一回星裔。 体验下来真的感慨很多,B社因为星空背负了很多骂名,但至少在我这边我认为星空可能是B社一次过于大胆的尝试,也可能是陶德叔叔一次小小的任性,但绝不是B社摆烂之作。 星空在很多细节方面非常欠打磨,UI、引导、发售时的小地图、有些无意义的加载等等,B社的老毛病了,属于屡教不改类型,就不多说了。但同时星空又在很多细节地方下了大功夫,一些小物件的高精度建模、星球的自传日升日落、重力变化等等,其实给游戏加分很多。 但最核心的几点:1、星空的底层系统稳定性相较滚5和辐射4是有质的飞跃的,老滚5玩整合包最痛苦的一点就是稳定性,哪怕关闭自动存档、只在干净的小屋内手动存档、不频繁读档等等反人类的行为约束了也很难避免坏档的产生。2、POI其实是一个非常有潜力的系统,尤其适配MOD,滚5和辐射4mod容易冲突有一部分原因就是地域冲突和脚本冲突,地域和任务MOD进入POI池子可以有效避免冲突,通过星球环境的各个参数接入不同的POI实现POI的合理触发,同时极大增强多周末的可游玩性。3、星空的支线任务平均质量其实是非常高的,很多看似是通马桶的任务也有不少的剧情内容,同时整个游戏的体量也很庞大,远超原版的滚5和辐射4,可惜这么多优质的内容被打散割裂。4、星空的地图很大很大,虽然看上去并没有什么用,但游玩过程中就是给人一种我曹这么多星系,这么多星球都TM在我的电脑里面的爽感。 如果在游戏创作之初,各大支线任务浓缩在一个星球和一片小的星域里,实现滚5辐射4的探索体验,同时主线任务触及各个星系,搭配POI系统实现相较滚5辐射4的不同的全新探索体验,整个游戏的可玩性将会极大提升。等游戏发售10周年,海量的mod进入POI池子,每一次新开游戏都是全新的探索体验,真梦中情游了。 但可能也就是在梦里了,现在的MOD稀稀拉拉,社区热度平平,想找个技能树大修的MOD都见不着,各大支线内容的分割体验从根本上也救不回来。 B社你支棱起来啊滚4重置版卖的不错好歹回点血,滚6千万别别别拉胯了啊。
一个开放世界游戏爱好者对燕云的感想 首先说结论:1、燕云继黑猴后再次打破了我对国产游戏工作室实力的认知,并且燕云对国产游戏的突破不输于前者。2、燕云开放世界的设计水平不输于任何一款国外的开放世界游戏。 我是一个比较纯粹的单机游戏玩家,有限玩过的几个网游基本也都当做单机玩。在此基础上我是B社(杯赛思达)的忠实粉丝,从湮灭入坑,后续b社的作品一部不落,包括网游辐射76和ESO,但星空属实是给我拉了个大的,我甚至没有玩通关。最后我是开放世界的拥趸,市面上主流的开放世界AAA或多或少都接触过。 我最喜欢也是游玩时间最长的单机游戏是上古卷轴5,每次换电脑第一个安装的都是上古卷轴5,折腾过无数个整合包,可惜整合包虽好,但还是遮掩不了一款13年前游戏底层框架的缺陷。 每次玩上古卷轴,我都会觉得如果能有这么一款开放世界游戏,是以仙侠为背景,满满的中国文化元素,玩起来会是多么带感。无数年,这个想法似乎只能停留在梦里,遥不可及。2018年古剑3上线,国产游戏终于迈入了3D即时时代。河洛群侠传更是让我眼前一亮,刚出山洞的那一刻我似乎有种滚5的既视感。虽然这2款游戏比起滚5也是远远不如,但好歹有了一些希望。但是很可惜,后续国产游戏质的突破似乎就没有了,河洛之后再无3D开放世界,反而是太吾鬼谷觅长生等等走出了另一条新的赛道,虽然也好玩,但终归不是我真正想要的。下一站江湖2是比较期待的,但端上来后世界过于空洞。 所以一直以来,我的认知里国产游戏和国外的顶级大作一直是存在鸿沟的。黑猴当的上是横空出世,作为类魂游直接赶上甚至完成了超越,可惜不是我喜欢的游戏类型。 燕云我是通过主播知道的,前几测我没觉得这个游戏有多么优秀,只是看上去还可以的样子。公测出来上手玩之后直接震惊了,燕云的画面、战斗、人物建模都很一般般,离主流AAA存在一定的差距,但是它的开放世界设计水准我认为已经完全跨越了和国外游戏的鸿沟。开放世界也有不同的侧重类型,我认为开放世界设计最高的3款游戏,上古卷轴、大表哥和野炊,上古卷轴侧重世界塑造和内容填充,大表哥侧重真实交互体验,野炊侧重交互和探索,最终目的都是让玩家有沉浸感,相信这是一个真实的世界,燕云无疑是第一种类型。 开放世界的开发难度是公认的难,塑造一个真实世界没有取巧的途径,只能靠无限的堆料,堆料不足这个开放世界就会显得空洞,尤其随着画质迭代对资金、人力投入以及最重要的项目管理能力的要求都非常高,这也是为什么现在国外AAA开放世界的开发周期越来越长的原因,动辄五年以上的开发时间。哪怕是5年以上的开发周期,国外近几年的开放世界游戏,前有2077首发灾难般的优化,后有星空直接泯然众人。 说回到燕云,燕云的大场景是很不错的,小场景尤其人物建模离顶尖AAA差距是比较大的,但是他堆料非常足,路人NPC自顾自的交谈,海量有剧情有背景的NPC,无数质量上乘的支线,然后这些人物、故事还不是散乱的,都是服务于游戏主线剧情,最终交织融合在一起,这会让你觉得这个世界是真实、有血有肉的,是一个武侠的世界,这个才是燕云好玩的本质,构建这么一个庞大的世界,填充这么多的内容,在此基础上缝入了无数的玩法和联机元素,居然优化上没有出大问题,工作室的开发能力真的很厉害。 我只是一个玩家,离游戏开发行业其实很远,燕云有种让我睁眼看世界的感觉,可能国内的游戏开发行业通过多年网游手游发展的反哺不知不觉已经完成了蜕变,这让我对未来国产开放世界游戏充满了期待。
这个游戏的一些机制探讨 这个游戏刚发售,还是有很多不完善的地方,除去格挡BUG之外也有秒天秒地秒空气的办法,我现在是异常流血刃,67级已经大师了,一身杂技装站撸+秒怪。 这里分享下几个游戏机制,这个游戏的机制很多都是借鉴了POE,有POE基础的玩家应该会很好上手。首先,游戏中很多要素都是以一个基础值乘以一个加成值,比如生命、护盾、暴击值、异常值、攻速值等,暴击值和异常值结合其他因素(可能包括人物等级之类的)得出一个比率。 1、四维,四个属性勇猛,坚韧,敏捷和智慧。个人觉得坚韧和敏捷完全是鸡肋属性,首先,坚韧影响基础生命值和基础护盾值,但是这两者都很容易从装备中获得,坚韧属性的提升有但不是决定性的。对比之下智慧和勇猛分别影响异常基础值和暴击基础值,这两个属性在天赋和装备中基本没有可能获得,天赋和装备提供的都是加成比率。敏捷虽然影响基础攻速值,但是这个游戏目前还没发现高攻速有啥用处。因此属性推荐只加勇猛和智慧。 2、加成比率的类型,POE里面加成比率分为“增加”和“更多”两种,也就是increased和more,“增加”类的统一相加,所有“更多”类的都是独立相乘,破坏领主英文全部是increase,没有做区分,但确实存在一个独立相乘类的加成。一个是异常流的不朽献祭,这个天赋异常强大,没中异常5层增伤25%,比如说你原先是1000的伤害,感电异常增伤5层会让你的伤害直接增加250点闪电伤害,如果有有6种异常,那就是直接在原先伤害的基础上增加150%,翻倍还不止,非常强大,这个天赋影响任何类型的伤害。第二个是冰环里的加伤BUFF天赋,这个也是在总伤的基础上加成,加成比例大约是10%,影响攻击和法术伤害,不确定是否影响异常伤害。天赋怒气加伤不是独立相乘的,所以这个天赋收益不高。其他的还没怎么测试过,欢迎各位吧友一起探讨。 3、冷却缩减,这个没有测试出明确的公式,只得出一个大概的结果也就是最终冷却时间=初始冷却时间/(1+所有冷却缩减比例之和),但是这个公式在结果上会和面板会有一点偏差,不知道哪里出了问题,减耗机制和冷却类似。 4、关于面板伤害机制,这个吧里另外一个帖子里有详细说明,应该是和POE一致,这里不赘述,结论就是武器面板和其他装备附带的点伤都很重要。 目前我的理解是不朽献祭这个天赋以及属性的机制让任何BD兼顾异常的情况下都能伤害上一个档次,首先属性只需要分出一部分给智慧结合天赋里的异常加成比率就能得到不错的异常率,加上异常的天赋点很容易在刷图时保证至少4中异常加成BUFF,也就是伤害翻倍。其次,异常状态中的诅咒和虚弱都能给怪物增伤,相当于变量增加自己的总伤,具体的加成比例没测算过,根据面板20层的话应该在1.5倍原有伤害左右。因此,任何BD都建议兼顾异常。 关于如何叠异常,异常天赋里有个痛苦折磨,使每次伤害造成2次异常状态,也就是这次伤害中最高的2中伤害类型(但不是同一大类的)。也就是假设一次伤害分别为闪电100,火焰90,神圣80,最终造成的异常是感电和虚弱。但是痛苦折磨天赋会造成直伤的损失,综合下来直伤流的玩家这个天赋的收益很低。异常流的玩家(尤其是血刃)在解锁第5个技能的情况下合理搭配能造成最高8种异常状态,很强大。 以上算是抛转引玉,格挡闪避之类的因为我个人完全没有玩到也没研究过,欢迎大家一起探讨。
关于异常流的一点想法 首先说下异常的机制,这个游戏一共有3大类总计8种异常,其中能造成伤害的有物质的毒素、撕裂和元素的闪电和燃烧。异常每层基础伤害为21点,不享受任何BUFF,加上天赋最高叠加到30层也就是630点,所以异常伤害是有上限的。所以最大化异常伤害的手段一个是增加异常伤害种类,一个是增加伤害加成,最后是虚弱异常和暗影异常对怪物的将抗和增伤。 首先是异常伤害种类,天赋里有个叫痛苦折磨可以使每次伤害造成2次异常状态,也就是这次伤害中最高的2中伤害类型(但不是同一大类的)。所以我们要想办法搭配技能使异常种类尽可能多,我目前的伤害技能是耶特利尔之泪(点出火伤害和持续伤害)、紊乱(点出闪电伤害)、血刃(不点火焰伤害)、黎明壁垒(点出伤害)。另外装备法术附加暗影和毒素伤害,攻击附加神圣伤害(有就行,数值无所谓,如果黎明壁垒点出神圣攻击附伤的话装备上就不需要了,不要有其他类型的附加点伤,有也不要超过我们需要的那几个)。这样我们一共能造成流血、毒素、闪电、火焰、虚弱、诅咒6中异常,同时兼顾4种伤害类异常和两种增伤类异常,另外以太跳跃偶尔能造成停滞异常可以搭配天赋加一点速度和伤害。 然后是增伤,这个游戏有个神奇的地方是属性是伤害加成的主要来源之一,而且是全伤害加成,所以一个思路是堆属性,另外就是天赋不朽献祭,基本最少能保持5层,也就是125%的增伤,挺可观了,天赋里面几个加异常伤害减非异常伤害的不建议点,因为BD主要堆全伤加成所以直伤也是很可观的,在异常至少700+增伤倍率的基础上,异常100%的增伤收益比不上直伤40%减伤的损失(这里我没做过测试,如果直伤40%减伤只是在直伤倍率基础上做减法而不是乘法的话就没什么太大损失了)。其他的天赋包括王牌(爆率)、狂暴杀戮(怒气增伤)、持续狩猎(受限增伤),这三个天赋很好点出。古老狂热能提供20%伤害和50%爆率,但是太远了,我目前没点。 技能就是上面讲过的,永动流,耶特利尔之泪、紊乱、血刃、黎明壁垒、以太跳跃。 装备的选择,冷却时间是最重要的,衣服、裤子、头盔必都须有,ROLL值越高越好,配合天赋的20%最高能达到70%以上的冷却,2秒的以太跳跃谁用谁知道,火雨、紊乱和黎明壁垒都是持续输出,都很吃CD,输出方面就是属性、爆率、爆伤、全伤加成,魔怒转换速度很重要,魔怒减耗也有用。其他可以全堆防御,点伤和单独伤害加成的加成都不是很重要,防御端可以配合天赋主要选择一种,异常流天赋点还是比较充裕的,有足够的额天赋点补充防御,还没怎么研究。 差不多就这些,我现在才刚主线毕业没多久,还没怎么刷,后面可能有一些独特的紫装特殊效果目前还没法考虑到。但是理论上来说异常流的伤害应该是够的,因为有4中伤害类异常,燃烧、中毒和流血都是半秒一跳左右,基础伤害加起来应该是比直伤高不少的,伤害加成倍数可能和直伤差很多,毕竟直伤还有个武器倍数,但是诅咒和虚弱能变相提供伤害加成,加上异常流直伤也不少。目前刷刷肯定没问题的,也不吃装备,不知道后期会怎样。
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