贴吧用户_0PtaPPS 爱心古惑仔
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战斗系统改进建议 改进总体思路:平衡各个决策的收益,增加招式之间的联动性 第一部分 1.易武攻击改为普通易武和完美易武。删除单独的卸势按键,整合到易武攻击中。 如果时机正确可达成完美易武,触发后可卸势反击,大量削减敌人精力条和造成高额伤害。限制 1:易武内置 cd;限制 2:卸势反击成功后进入 cd 2.把蓄力攻击整合在轻功击模组中,长按轻功击即可释放蓄力攻击。 3.删除重攻击模组,整合在完美闪避的子弹时间中,进入子弹时间后,可触发闪避追击,接近敌人并造成中等削精和伤害,可连续触发,无内置 cd,但受耐力条限制。目前闪避扣除的耐力条过多,消耗改为为原来的 2/3 或 1/2 决策收益:完美易武>完美闪避>普通闪避≈普通易武 决策触发的难易度和需要的资源:普通闪避≈普通易武>完美闪避(耐力和时机要求)>完美易武(双重 cd 和时机要求) 第二部分,奇术和招式形成更多的联动, 举例 1. 释放凌云踏奇术后,可在空中释放积矩九剑的引爆战技(或其他符合逻辑的武学) 或者空中平 a,并在下落后无缝衔接其他招式 举例 2.释放金玉手,若定身敌人,下一次轻功击变成闪避追击可迅速接近敌人 举例 3.释放太极,可以有两种抉择: 1) 吸附周遭敌人但无法造成伤害 2)目前这种可把敌人抛出造成伤害
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