萧柏园🌿 enteroadun
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暴雪有机会的话应该进行专精精剪 就是把没什么意义的专精删除掉,保证各个专精都有鲜明的特色和设计思路。然而这项工作困难的地方在于要把一个已经存在已久的东西去掉要面临各种抗议,很难有机会去搞。 最早60时候职业没这么多,整体节奏都慢,副本也没有现在这么多数值化、计算化的东西。所有职业整整齐齐的三天赋。现在过了这么久增加了新职业原有的也改了很多,所以这回dh也算是想开了,没可做的干脆就不做,就是2专精,我觉得挺好。 事实上如果有那么个机会,应该把以前那些老职业老专精也精剪下,不过还是之前说的,不太好操作。 首先我觉得需要删减的就是lr,lr的“生存”和“兽王”合并成——“生存”。 很早以前设计师就说过lr专精之间的区别一直不明确困扰着他们,后来他们搞成现在生存是近战。。结果事实上这个新玩法也不怎么火而且lr现在仍然问题很多。 要我说兽王和生存合并非常合理,最终定位是:与宠物配合输出(保留与野兽的关联)、使用陷阱钉刺炸弹等(拥有生存多才多艺的特点、也应对地精诸如高科技风格),攻击方式是主近战配合半远程如飞斧技能,进退灵活。这个新天赋既有目前兽王的性质也有生存灵巧多面手的特点。现在兽王没什么亮点,说是野兽控制大师然而实质的游戏性上仍然在远程位进行射击。 合并以后的生存猎无论你是想像雷克萨那样控制各种野兽一起作战,还是像地精工兵一样扔各种爆炸物操作机械伙伴都是不违和的。 射击保留原风格而且可以更鲜明,就是远程位射击者。 这俩天赋,就够了,不要非要硬拆出一个生存一个兽王,他们其实可以是一回事同时体现出特点。
魔兽真正能缓和平衡问题的方法就是引入不定因素 现在暴雪对平衡问题的态度是不积极的,现在的实质就是,总在不断改来改去,给玩家做出个样子,你看我们十分关注各职业的表现,总是在不断调整,你觉得不平衡?没关系反正持续不会太久就会有变动。然后一直这么拖下去,反正看起来不是一直没有作为的样子。 而实际上魔兽这个游戏这么久了,玩家早就看透了,不像最开始时候大家都不懂很多东西不注意不在乎,以现在的计算、统计要求下,魔兽机制基本达不到理想平衡。所以我觉得要解决这个问题游戏机制必须有所转变,就是要引入不定因素,不定因素可以是随机但最好是通过玩家人为把控尺度来实现。 魔兽的技能现在效果太确定了,虽然实战总还是有许多变化单本质的技能机制实际上是决策性的,尤其jjc达到一定程度感觉就是在交牌,pve手法也是有数学上合理性的,而你看守望这种射击游戏平衡性问题少很多就因为他有人为把控尺度的因素存在,所以你说76Nb吗?争论很难有定论,因为nb不nb跟你打的准不准有关系,这就是人为尺度的控制造成的,现在wow是决策性的技能机制,缺少对度的控制,所以在平衡性上已经被堵死了一大块。你不能说是你操作的问题。 那么wow这类游戏怎么加入尺度把控就是设计师要研究的问题了,比如类似影魔前方固定位置的攻击?螺旋扩散的弹幕?其实不少boss技能有这种情况,多点溜溜球或者定点投掷的技能(比如火球变这样)。总之让玩家能够对中不中产生结果区分,就能在平衡上生出很多力气。调整也会简单很多允许误差也会简单很多,很多否则必须要顾及所有的事情。
我觉得暴雪可以考虑取消板锁皮布甲的概念了 最早板锁皮布甲的分类起到了对职业的划分,某几个职业拿这一类东西,给人的概念已经根深蒂固了。不过发展到现在已经可以考虑彻底移除这个概念了,这么做的好处有以下: 1.装备设计风格可以更加名正言顺地自由而不受板锁皮布的形象束缚。 说更自由其实主要原因是现在护甲风格已经没有太多意义了。魔兽装备外观设计风格越来越夸张浮夸,这也是很正常的走向,比如60年代早期,别的游戏也如此,装备都是很素的,弓就是个木头弓,剑就是一把剑,各类型护甲看起来区别很明显。到了后期团本nb史诗装备炫酷了一下,比如风剑之类(其实实战不如征服预兆呢)。慢慢一个个版本下来装备已远超出传统板锁皮布的范畴了,比如很少有装备还能让你感觉到皮质和锁子甲的风格,其实基本瞎jb弄了,但设计时候难免还要考虑:这个给zs弄,是个板甲,应该有遵循什么什么原则,最后在现在整体夸张酷炫的风格下,看不太出来,有些锁甲甚至皮甲你说他是板甲人也信。所以这些板锁皮布的概念约束起不到什么好的有效的作用,板甲应该有更厚重的金属?这个设计概念有什么意义和必要性吗。假如不再有护甲类型之分,玩家就可以有诸如wod封面地狱咆哮的那种“板甲”,就是战网启动魔兽时候背景图片那种护肩,其实你要说那玩意根本就是个皮甲,上面还带毛。 目前这种装备还只能用于这种特殊npc,还有ws5.0黄金挑战那身其实完全就是个布甲,非说是皮甲。ss腐蚀者T5,其实更像锁甲。 诸如这些,现在已经可以不必再有这些划分,每个装备都和套装一样指定某些职业,各自套装就可以很自由的设计了,至于有些大钢盔明显给战骑死的那就照常写职业:战骑死就好,完全自由。 2.团本装备掉落更好安排。 比如5.4时候soo老4就有爆击精通的毕业法杖,而战士毕业武器却是脑残吼掉的,获取难度不公,类似这种问题上这版本采取了一个装等递升的机制,不论这个好坏,但是如果装备可以自由指定而不是非把战骑死绑一起,法术牧绑一起的话,会好安排许多许多,也许我这个护腕就指定fs ws lr,另一个腿是战士dk 德 dh ms等。dkp也更加均匀化了。 以上很大程度是基于现在装备同质化,主属性都根据职业专精在变,其实真么有区别了,现在只不过强行将那几个特定职业绑在一起没有其他积极的意义 唯一一些区别就是护甲,板甲护甲高一些,不过现在时代变了,随便一个被动减伤就全回来了,根本不需要护甲这个参数起一个小数点的算数,大不了给被动像暗黑一样近战对物理伤害就是有个减免就都解决了
我觉得现在版本专业相对赚钱的就是附魔加裁缝了 现在专业不给什么专属增益,除了工程以外基本没什么大影响。也就是选个相对能来点钱的会更好些,在此可以供新人参考,针对的人群是“不特意以专业想方设法赚钱,只是不知道什么专业好,觉得要是能捎带手多点G最好”的人。 最开始我是想消灭掉包里上千的各种元素,单卖太便宜还不好卖,数量也大。于是我启动了一个所有号全面增产的计划,所有小号房子拆了改fm小屋和货栈,然后把阿姆弄出来扔进去下单,定期上缴材料给fm专业的号做装备fm,水晶元素比4:3慢慢耗(武器15:10=3:2汇率低)。这样基本全部的号要塞资源不再溢出,每次都是等尘土4资源的地精刷的时候大量采购,然后就是下单。 最后我发现这么弄基本耗不掉元素,因为订单出的元素基本不比用掉的少。不过我一共有7个满级角色,其中2个fm号5个非fm号每天fm号上一下搓个日常水晶,其余号3天左右登一会收个单就可以了。 一点不费事,这样可以产出很多fm,我们f每个fm价格在240-280左右。往上挂基本都能卖出去(主要做精通和全能)。而1.成本几乎没有,资源每天各个号自己产生,加上主玩号有些要塞任务给的好几百资源任务,反正我到现在还没遇到过资源不够需要特意刷的场合。2.所需要做的工作就是fm号那天搓个日常、非fm号隔几天上一次收单下单、出现货栈的地精商人时采购次 (通常主号资源多的一个人换就可以)3件即可。 然后现在我每次上线基本就收到1000多g
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