萧柏园🌿 enteroadun
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我觉得想把模拟dps设计平衡是十分简单的事情 换句话说,意思就是暴雪可能根本不看,也根本在乎意咱们看的那种dps模拟。 为什么说容易平衡?因为那个dps模拟结果是算数算出来的,而且是理想长时间的计算,基本削平了所有概率偶然影响全局的因素,比如爆击溅射这种几率性的东西也都因长时间多次运算最终归到了平稳的收益。这样一来,咱们看到的那种dps模拟值,实际上是很容易平衡的,具体做法就是提高伤害值就可以了。就这么简单。 举个例子,比如fs的dps是3.05w,lr是3w,想让他们一样只需要把稳固射击伤害从5459调到6104,就可以了,仅仅动这个基础数值即可。 这是个比方,意思就是模拟的计算会随着里面任何一个技能伤害的变化而发生连续变化,注意是连续(因为除了这个基础数值一切条件公式都不变,数值提高最终会被平稳体现在结果上)。不管每个技能占多大比例,也许a技能加500dps提高5%。b技能加500提高3%。但只要是连续变化,想要所有职业模拟单体dps平衡非常简单,一个职业的各个技能就是一个旋钮,拧一点就会有一定量变化。通过微调就可以很接近。另外目前这种几千的差距通过这种数值的调整不至于会产生pvp某技能伤害过高的情况,退一步即使过高,也可以通过微调多个技能实现。 所以我觉得暴雪对于dps的平衡方法肯定是有自己更复杂的思路,他们做的测试也许是更多结合当前实际副本的实测,甚至会考虑人的因素,比如玩家普遍的水平等。我记得原来访问螃蟹对于dps模拟情况的看法时,他语气表现的很不屑一顾。
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