萧柏园🌿 enteroadun
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我强烈建议章作为玩家自带的共有技能 徽章这个东西首先它的作用在pvp领域里已经属于完全必须考虑的因素了,也就是说除了人类,不管是插旗、战场竞技场,徽章虽然没有强迫你必须带,但实际上就是个必带的东西,甚至有警惕战斗意识的玩家,在野外一身pve装也要拿下个饰品带章。因为尤其插7和jjc,任何控制链和爆发的设计规划上,“章解”这一条都肯定是要考虑的因素,同样对于己方化的解攻击,徽章也是战术上必然要有的一项。假设打架最终发现对方根本没带章 那反而会是很奇怪的事情,不知道的都可能以为对方失误忘了换饰品。 所以我建议章这个东西作为pvp内容里已然很成熟的、很必要的内容,可以干脆作为技能书里的一个玩家共有的技能。类似战斗疲劳,不过是主动可使用的技能,效果为移除所有来自“玩家”的控制(是你角色不受控制)效果。这样做的好处有: 1.对于野外pvp,稍微缓解了些弱势人被碾轧的局面。虽然像我这样的,野外混的多的老油条,一个人出门在外章总是带着(我只要不在fb里基本都带着章),野外更是眼观六路,随时观察左右后面。我觉得很多玩家也是这样,不过我也知道有些比较不涉足pvp的人,或者刚满级没多久的小号,在野外真是不带章地到处乱跑,然后被有准备的人捉到然后完虐。 如果章不再作为一件装备而是都有的基础因素,那么即使在野外玩家间相互开始pvp活动,至少可以人人都有章,这样相对公平些,虽然以网游的性质,装备职业天赋上的不公平是正常现象,也是应该有的不均等。或许弱的还是难逃一死,不过如开始所说,章真的是pvp一项必然该考虑的因素,在这一点上强调下平等我觉得是应该的,也就是说可能你装备585碾轧我500,但是某些基础规律规则上是一样的。(其实就好比控制技能效果和装备无关一样,“章解”其实应该属于控制学的大家庭,在战斗中永远中立) 如此一来避免在野外早有pvp准备的人在所有因素上(尤其指章带来的战斗根本性质的变化上)都一边倒地压制一些比较弱的、或本来根本没打算进行pvp活动的玩家。 换句话说野外影响胜负的是:硬件装备-网游的特点,手法技术,职业天赋克制,运气。 这几点,排除掉是否带章产生的不平等现象。 2.解决人类自利的问题,这个自利在野外pvp产生的效果无法控制,它相当于多一个饰品的效果,而这个效果没法控制和量化,当前版本主流饰品是什么就是什么效果,而且饰品越好变相产生的效果就越大,比如兽人狂暴,无论何时也是定量的东西定性的东西,而自利不改的话随版本总是效果不定,所以自利设计很不合理。当章作为基础技能以后就消除了这项困扰,或者说人人都有了这种增益而归于平衡。 3.简化一些副本控制技能编写并且利于玩家理解。我一开始特别地引号强调了移除玩家的控制效果,因为我知道当人人有解控会对pve有些不该有的影响,所以只解玩家控。也就是把玩家的百十来个控制技能id编写进去只对它们有效,我想这是绝对可以实现的。至于改动后对pve产生的变化,由于只能解玩家控意味着再也不能带章解fb里的控了,这个看上去是一个“不再能怎样”,但事实上现在打本根本不会有人为了什么控制而带章,那种情况本来也不存在。另外有一点就是我为什么说便于玩家理解,因为fb有大量大量的技能章根本解不掉,那么为什么写的移除所有控制效果却对眼下一个控制无效?只能最后总结:哦,这是个首领重要技能,非我等屌丝能解的(我第一次这个认知是对亡灵意志不能解狗男女昏睡)。这种矛盾的东西我知道暴雪也不喜欢的,所以干脆就来个清晰痛快,这一切什么例外什么特殊之类的都不复存在,没有自利没有bl、lm徽章,只有共有的解控技,只对玩家控有效,这样fb就放开做吧,也不用编程多一句:此技能玩家那些玩意无法解这类的语句。玩家对这些也可以很简单地理解到位了。 至于有些技能fb中仍然可以解除一些控制,比如无拘意志,狂暴之怒 红人什么的,并没有消除这些微妙变数,事实上如我所说,现实每人带着章为了解控打本,所以和目前完全可以说没有变化。
(比暴雪聪明)我觉得我有个很好的想法。 玩惯了魔兽 对他的机制已经司空见惯了。细想其实战斗技能不管是伤害防御还是控制,归根结底基本上就是直接产生作用:比如一发火球一下剔骨 ,还有就是上buff 或debuff比如套盾开减伤恐惧变羊。这两类。 我觉得现在wow可以采用两种新机制,让游戏更加紧张刺激,而这种机制一般只在单机游戏里见到。 第一个就是瞬时规避伤害功能(注意是功能),主要是提高坦克的游戏体验。我想把目前被动格挡和被动闪避变成类似目前跳跃一样的随心操控的功能。(甚至可以说不算技能) 不知你们有人玩过上古卷轴5 那里格挡就是右键,攻击是左键。战斗时候根据对手动作进行攻防交替转换,或者长按右键进行盾猛打击,节奏非常刺激有趣,我觉得魔兽可以考虑这种模式,让格挡不再作为一种几率属性增益或者zs那个持续几秒的平稳减伤--说白了还是上buff的机制。而这种瞬时功能性质的格挡闪避需要t看着boss的动作适当时机用格挡/闪避,帅气的化解攻击,说直观点就是传说中跳起躲冰环的感觉,这是实时的功能而不是buff减伤的概念,另外这个机制有趣的是可以进行精确格挡,他也不再是百分比数值属性,而是看玩家格挡瞬间是否精确从而给予的奖励,具体奖励可以各式各样,随后设计。这样会另坦克感觉很激情,好像鬼泣怪物打你你一个精确的反击给他挡住一样。至于网游的延迟好解决,把它交给扛怪人客户端运算就好了,客户端无视延迟进行运算,处理完毕后把结果上传告诉给服务器是否格挡 是否为精确格挡等 让服务器只听客户端的反馈yes or no,避免来回传信息产生延迟。熊t的话则为闪避 道理一样,就好像拳皇ab一起按的短暂小无敌 还是原地不滚的那种。当然wow里要有cd并且针对物理的部分攻击(可能5-8秒比较合适)。 dz闪避也可改成这种 或稍强些。这样dz打架时候预盼敌人醒了要回头一个致死,用下闪避歪头瞬间躲过了一击。。其实用起来有点像现在zs盾反群反的感觉,在于预盼。总体来说会让战斗更有格斗一样的实时感,不再是给予debuff 加buff。或是直接作用效果这样了。而且上述格挡闪避机理只是抛砖引玉。潜力很大随后爱怎么搞都很简单,比如刷新cd机制,多层机制,延长效果机制/雕文,根据职业和平衡调节吧。如果不好理解可以去下个上古卷轴玩玩 我很喜欢的作品 另外上古的右键举盾可以按住不放一直保持防御,也许zs也可让他举盾一直格挡 移动减速50%。当然设计上肯定不能让举盾抗到底 不管用持续耐久、递减、不得不用其他技能的牵制手段等,后话。 不过这套机制问题点是暴雪必须把模型动画和实际作用的吻合度搞得很高,目前我觉得很多动作和效果的产生是脱节的。 2.波斯王子的连击机制。针对提高尤其以dz为主的近战dps体验。无论你是否玩过波斯王子或者类似机制的游戏,无论你知不知道瞬杀是怎么回事,这个连击机制的重点首先是探讨wow这种网游有没有可能引入单机游戏才有的慢镜头特写这种表现手法。波斯王子起手偷袭敌人,进入慢镜头打击,中间有计时转圈要求你用某个方向的技能(有些游戏是不同技能组合)成功了则进入第二次打击,也许跳到敌人头上去了,以此类推 越来越狠不过计时也越来越快、如果你完美完成所有连击,则造成最高伤害并且一套动作华丽无比。 如果wow可以让dz这么玩就帅爆了。不过慢镜头这玩意在网游一般行不通,因为你不能影响别人。所以我想让这种瞬杀只有pve对怪有效(有玩家打你就无法触发,类似战斗疲劳即使你打怪呢 别人摸你一下立刻变性质)这样pve环境下、比如你们打boss。dz自己触发自己的慢动作 和别人无关,最终你这段期间的dps足够合理就无所谓了。也就是别人照常打 看你在boss身上慢镜头钻来钻去。(你自己视角看应该很帅的,我甚至想有没有可能镜像boss动作 类似现在地形,boss无关紧要的劈砍行为可以每个玩家看到的不一样,反正dps不扛怪。这样boss可以与你一起进入慢速特写 甚至摆出被怒艹时痛苦惊恐的动作和表情,周围雾化效果,不过这个有点渺茫)至于dz如何进入这状态,后话。我目前觉得可以是直接给个终结技能、然后由条件或是几率精通等触发令你可以使用它。具体几连击根据你的星数,当进入瞬杀,每次计时要求你用一个随机技能 此时无消耗,技能伤害都为固定递增数值且自身无敌(无敌主要为了不用担心场面的伤害),可能你5连击下来用的是凿剔凿出血脚踢。。每次都不同不过伤害都是固定值的递增 所以无所谓是什么。动作帅是必须的。如果你完成的越多 dps自然越强。整个下来也就7、8秒吧,并不久。如果此时转阶段/boss死了消失了被敌对玩家摸了等则中断。当然为了避免延迟的麻烦还是交给客户端判定时间点比较好。这点还是抛砖引玉,重点是wow能否引入慢速特写--最好有npc行为镜像做配合。提高游戏体验 。和第一条目的一样、是为了让wow战斗拥有新的及时快节奏的模式 而不是现在乏味的鼓捣buff、debuff。拥有更多格斗感。如果设计的比较完善 法系也有可能享受一些这种设计。
(比暴雪聪明)我觉得我有个很好的想法。 玩惯了魔兽 对他的机制已经司空见惯了。细想其实战斗技能不管是伤害防御还是控制,归根结底基本上就是直接产生作用:比如一发火球一下剔骨 ,还有就是上buff 或debuff比如套盾开减伤恐惧变羊。这两类。 我觉得现在wow可以采用两种新机制,让游戏更加紧张刺激,而这种机制一般只在单机游戏里见到。 第一个就是瞬时规避伤害功能(注意是功能),主要是提高坦克的游戏体验。我想把目前被动格挡和被动闪避变成类似目前跳跃一样的随心操控的功能。(甚至可以说不算技能) 不知你们有人玩过上古卷轴5 那里格挡就是右键,攻击是左键。战斗时候根据对手动作进行攻防交替转换,或者长按右键进行盾猛打击,节奏非常刺激有趣,我觉得魔兽可以考虑这种模式,让格挡不再作为一种几率属性增益或者zs那个持续几秒的平稳减伤--说白了还是上buff的机制。而这种瞬时功能性质的格挡闪避需要t看着boss的动作适当时机用格挡/闪避,帅气的化解攻击,说直观点就是传说中跳起躲冰环的感觉,这是实时的功能而不是buff减伤的概念,另外这个机制有趣的是可以进行精确格挡,他也不再是百分比数值属性,而是看玩家格挡瞬间是否精确从而给予的奖励,具体奖励可以各式各样,随后设计。这样会很有趣,好像鬼泣怪物打你你一个精确的反击给他挡住一样。至于网游的延迟好解决,把它交给客户端运算就好了,客户端无视延迟判定格挡时间点 然后上传告诉给服务器是否格挡 是否为精确格挡。熊t的话则为闪避 道理一样,就好像拳皇ab一起按的短暂小无敌 还是原地不滚的那种。当然wow里要有cd并且针对物理的部分攻击(可能5-8秒比较合适)。 dz闪避也可改成这种 或稍强些。这样dz打架时候预盼敌人醒了要回头一个致死,用下闪避歪头瞬间躲过了一击。。其实用起来有点像现在zs盾反群反的感觉,在于预盼。总体来说会让战斗更有格斗一样的实时感,不再是给予debuff 加buff。或是直接作用效果这样了。而且上述格挡闪避机理只是抛砖引玉。潜力很大随后爱怎么搞都很简单,比如刷新cd机制,多层机制,延长效果机制/雕文,根据职业和平衡调节吧。如果不好理解可以去下个上古卷轴玩玩 我很喜欢的作品 另外上古的右键举盾可以按住不放一直保持防御,也许zs也可让他举盾一直格挡 移动减速50%。当然设计上肯定不能让举盾抗到底 不管用持续耐久、递减、不得不用其他技能的牵制手段等,后话。 不过这套机制问题点是暴雪必须把模型动画和实际作用的吻合度搞得很高,目前我觉得很多动作和效果的产生是脱节的。 2.波斯王子的连击机制。针对提高尤其以dz为主的近战dps体验。无论你是否玩过波斯王子或者类似机制的游戏,无论你知不知道瞬杀是怎么回事,这个连击机制de重点首先是探讨wow这种网游有没有可能引入单机游戏才有的慢镜头特写这种表现手法。
现在zs这个狂暴姿态有人知道怎么回事吗。 我怎么觉得现在狂暴姿态有点定位不明确。导致没有什么存在价值。最早狂暴姿态加爆击率,受到伤害提高。相比其他俩就是牺牲防御换进攻的意思。那时候3姿态正好是防御低攻、中庸、强攻弱防的定义。然后现在这我感觉直接变成俩姿态,攻和受姿态就好了,这俩意图也很明确没必要搞个中庸了。 狂暴姿态写的挨打获得怒气,这个对于dps怎么个用法?正常输出肯定战斗姿态平砍怒气多,挨打要是aoe爆发大风车ot了,我 一般都是赶快换防御姿态保命而不是为了赚怒气开狂暴。老6第二阶段那种地震伤害,我不确定激发狂暴姿态的怒气不。要是激发也就这有点用处了。 防战,我不太懂,但是我估计没人暂时为怒气换掉防御姿态吧,而且有关键技能我记得在防御姿态下加怒气。 pvp。我觉得也是攻受这俩姿态就满足了。狂暴挨打转怒气我觉得没人打架时候搞这个。zspvp是属于被控的,打出来dps的都是间隙抓住机会的短暂时间。防御姿态倒是很常用。狂暴还是没存在感。我想了下也就和血dk对砍是用的到,其他风筝你的 控制你的。还不如老老实实防御姿态。。 而且以前有个说法说什么半血满怒zs比满血没怒zs恐怖的多,不过现在zs对怒气的概念和60时代不一样了。没那么缺怒气了。说白了主要就是给猛击了 致死变成加怒,好多新技能构成风车锤子更是不用怒气,雷霆也不是20了。所以挨打换怒气也没什么必要。 删了就留攻受俩姿态吧!挺好,目的明确效果实用
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