空降团大魔王∝ jiniandemoon
很多人以为自己所看到的就是世界,而实际上世界往往只是我们一厢情愿的想象…
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2022年7月的一些感慨 1.玩家是肉眼可见的变少了,无论在巨星或者传奇都有可能给你塞一个真实段位是白金或者钻石的队友。 2.更多的非熟练工入场了。a不出空位的锋线,不会看挡拆跑位的后卫,非要抢内线结果没篮板的c或樱木。 3.每个月都有不想上线的31天。 4.买了手册成了制约自己必须打球的痛苦之源。 5.养成资源每日获取途径太少,每日获取数量太少,看着就头疼,以至于完全不想养成,所以躺平了。 6.月卡,季卡完全失去了存在的意义。我的反正早就过期了,也并不想继续充了,每天给的那点破钻石给不给的也就那么回事了。 7.这个赛季已经不想为了上段位而打球。赛季结束无非就是3500钻,挺没劲的。 8.乖张的玩家因为人少开始慢慢凸显端倪,全世界的人都要根据他的思路去打,如果不按他思路就是不会不行真的菜……无语。 9.天梯比赛并不想每局都那么出力了,开局就想关游戏,硬着头皮打下去。 10.组队比单排更有游戏乐趣,有意思的地方在于你可以骂你队友。 11.因为自己不想打球所以到处找人打自己的号,只求打满本周的手册经验。 12.已经有人开科技开的不想演戏了。 13.这个游戏的防守难度或者角色进攻的强度完全取决于冒点的缩短而变强。 内线例如詹姆斯,例如阿福。 外线则取决于命中率,例如阿神。无脑贴脸投也框框进。 14.依旧有人不明所以跟着科技大佬摇旗呐喊。 15.基本可见的是2的路与1基本相同,当再衰落一个周期,科技将会浮出水面,但是游戏不会死,只是会彻底告别前三线的市场,变成超级小众的自嗨游戏。
街篮2未来版本趋势预测 根据目前球鞋强化进阶被提上日程 1.球鞋强化五级后进阶 目前只开到这个程度 随着版本迭代,该功能可能会出现进阶不同等级。 进阶1 进阶2 进阶3 等等。 不同进阶档次提升不同属性值级被动技能。 2.时装强化功能,目前身上所有部位时装均可以强化。 强化从低到高 3.时装打孔及纹章镶嵌 紫色及金色品质时装消耗付费道具进行打孔 纹章可镶嵌在已打孔的时装内进行属性提升及特殊技能 纹章品质分白,绿,蓝,紫,橙 不同品质的纹章属性高低不同,橙色纹章携带特殊技能 高品质纹章需要抽鞋盒获得 鞋盒需付费 4.教练功能开启 所有球员可单独装备教练 不同教练分不同品质,同样为白绿蓝紫橙 获得方式为抽取教练碎片合成 每个教练只能装备一名球员,除非拥有多名 教练可进阶可升级 进阶:两名同品质教练合成为同品质教练+1 举例:白色 安西+安西=安西+1 安西+1 与 安西+1=安西+2 一直到安西+5合成蓝色安西 剩余品质以此类推。 升级:教练升级可通过球员比赛获得经验 也可以通过购买道具进行升级 教练升级上限30级 1-4级只需要经验 第五级需要该品质的同教练碎片进行升级。 每五级都是如此。 5.球员进阶功能 球员可通过抽取碎片盲盒获得球员碎片进阶 每个球员从+1 +2 +3以此类推 +5为上限 每进阶一次大幅度提升球员属性解锁百分比被动 球员进阶毕业可获得两个橙色技能装备槽及一个其天生自带的橙色技能 6.通用技能抽奖 全角色开放通用技能栏 开放从白色到橙色的通用技能 蓝色以上通用技能只能通过抽碎片获得 蓝色技能需要50个蓝色同技能碎片合成 紫色技能需要75个紫色同技能碎片合成 橙色技能需要150个橙色同技能碎片合成 通用技能槽需要付费开启且不通用 7.未完待续
虎的选择什么好? 今年29岁,在江苏人给一名老板当私人司机,每月有15000元的工资,是其他人的三倍。因为儿子生病,我请假回家,后来老板喝酒后自己开车,酿成车祸,当场去世。我十分内疚,便主动帮忙处理完后事,可老板娘却突然对我提出一个过分的要求。 我叫刘向滨,29岁,四川成都人,7年前我与老婆离异,原因是她嫌弃当兵复员后的我没有一技之长赚不到钱,满足不了她向往的生活。离异后,儿子我把孩子交给我爸妈带,我自己则决定出门闯荡。 都说浙江老板多,来这里的人很多都由打工最终变成了老板,于是我也想来这里碰碰运气,谁知来了一个月,我也没有找到一份适合自己的工作,后来我总结原因,大概是因为我没有一技之长。 那天我在公园湖边散步吹风,正琢磨着要不随便找份工作先糊口再说,突然我听到扑通一声,寻声望去,竟然看到湖里有个孩童落水了。当时我想都没想,脱下鞋子就跳进湖里把他救了上来。 幸好孩子只是呛了几口水,孩子上岸后哇地哭了起来,这时他家长才慌忙跑过来,我有些生气道:你怎么看孩子的,这么小的孩子能让他在湖边玩吗? 那名家长是一位看起来30岁左右的女子,长得很漂亮,她对我双手合十感谢,并责怪自己疏忽了,因接一个电话没及时看住孩子,孩子是为了追水里的一只蜻蜓才落水的。 我看她一脸后悔的样子,也不好再责怪她,后来我掏开兜,发现手机进水了,我有些难过,小声地嘟囔了一句:工作没找到,手机还坏了,唉!然后我转身正准备走,没想到那名女子叫住了我说:你在找工作啊? 我转过身说:是啊,怎么了,你能介绍工作? 她说:你都会什么呢? 我只会开车,我有些没底气地说,没想到她却说,会开车好啊,我们正缺一名司机呢。我和丈夫开了一家公司,之前有一名私人司机退休回家了,现在正想招一名新的司机。你愿不愿意过来面试啊! 我当时十分激动,便答应了! 第二天我按她告诉的地址上门面试了,我以为会有很多人,没想到就我一个人,而且既没有面试经过也没有口头考试,直接就交待我上任了,而且月薪开到了15000元,只是提了几点要求:1、我要住在她家里,听家里人随时派遣2、我要接送她那个三岁的儿子上幼儿园3、偶尔要带她儿子出去娱乐场等地方玩。 我全都答应了,直到后面我才知道,原来这位老板经常出国,老板娘就要协助打理公司,孩子就经常没有人看着。我除了负责开他家那辆车,还负责偶尔带孩子出门玩,保护孩子安全的工作! 虽然第一次做这样的工作,但是我勤勤恳恳,对待工作一丝不苟,在他家一干就是四年!他家孩子对我的感情非常深厚,对我很亲昵,因为孩子见我的时间比见他父母的时间还要多得多。而老板和老板娘也对我非常满意,放心把儿子交给我。 上周我请了三天假,因为我父母打电话过来,说我儿子学人家骑羊,不小心摔了下来,我带他去医院包扎后,就赶紧回来了。 可我怎么也没想到,就在我离开的这几天里,老板因为没有司机,他只好亲自上阵,在一次酒后,他高估了自己的能力,决定自己开车,结果在路上发生了车祸。被一辆大卡车给撞上了,人当场就走了! 我得知这件事情后,内心十分的内疚,而且我看得出,老板娘也挺恨我的,后来我帮着处理完后事,正准备要辞职的时候,老板娘却突然拦住了我。 她说:你现在想走就走吗?我不许你走!现在我丈夫去世了,公司都快瘫了,我要去公司主持大局。孩子还需要你看护,你走了我不放心把孩子交给别人。 我正要犹豫,因为这次回家除了带孩子治病,我妈还抓紧这机会让我相亲了一个女士。我原本也是想要辞职回老家的。可老板娘却想让我留下,我正不知道该怎么开口回绝她时。 她又接着说:我想和你结婚,让你当我孩子名义上的爸爸,我不想让孩子认为自己在单亲家庭长大与别人不同。你和我结婚后,我每年给你50万元作为补偿。直到孩子18岁成年,我们再离婚。 当时我心中一阵窃喜,一年50万,孩子现在7岁,还有11年,那就是550万,这是多么诱人的数字啊!而且老板娘长得又这么漂亮.虽然是名义上的,但我也不亏。 可是我一想到在老家时和那名相亲的女士也相谈甚欢,如果能和她结婚倒也非常不错。 我心中很难抉择,大家觉得用这550万买官服全虎号还是混服全虎号?
对这个游戏的一些感触。 最近几天应付16场觉得有些乏味, 这个游戏对待防守者可以说非常苛刻。 有时候对方的进攻被你冒下来回头又让对面拿走了, 有时候防守对面进攻因为节奏太快根本反应不过来。 现在的天梯不用别人说相信每个人在自己的段位里面都是反复遇见一些人, 腻歪不腻歪你们自己也都有数。 去年的时候也是怀揣着一些中兴这个游戏的想法给策划组发了邮件里面附了一些想法来改善新人环境,盘活源头给这个游戏一些新鲜血液,半年多过去了,实际上也没有看到什么实质性的改变,虽说也在意料之中,但也确实挺败兴。 从内测玩到现在,氪金人物从隔三差五到目前基本不间断,天梯有数可见的胜局多数都是三氪金各显神通。 说到这里,说说防守的问题,现在作为内线每局开场看看对面的出场角色都得先在脑子里过一遍这些人物的冒点,每个角色都有各自不同的冒点,有的冒点靠前有的冒点靠后,有的快有的慢,有的明显,有的隐蔽,作为一个防守者说有些苦不堪言。但是这种情况还是随着时间的推移和新人物的推出越来越严重。 最近心态的摆烂也是有些厌倦,原因也很多,从之前的天梯宝箱打几场就能全领完箱子到现在的16场,无疑是因为活跃在线玩家的大量流失导致了后台活跃人数断崖式下跌,为了保障日活而衍生的产物,而后面的天赋10级也不外如是。 其实有时候也有些不懂,出品方都是乐曼多为什么不能跟日服台服保持版本一致。 还有一些天梯上单排遇见的大哥们我提前说一声,我就会内线虽然玩的也不好,但是你要是抢位置的话我只能拿不会玩的位置操练了,大概率赢不了。如果你自己觉得很委屈的话,请你调整一下你天梯想玩界面选的那几个位置,我反正这三个位置都选的C。我相信系统应该不会安排两个都选纯c的人在一个队伍里面,如果你想主打樱木当c,麻烦你别用樱木,直接选c填满就行了。
【6-10级C的新天赋搭配讨论】 目前无良的ce划组彻底放弃了新玩家招募的计划 对老玩家进行一波韭菜收割 在目前的形势下,本帖详细分析C所有天赋的6-10级性价比和打法讨论 如有不同意见的可以跟帖回复发表自己的看法。这是旧版的我个人天赋的佩戴图 一共6个天赋,下面我们逐一的开始分析新天赋在天梯内的实际意义。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1号位天赋分别是:快速恢复、精准接球、原地护球。我们对比属性来看,在天梯里面常用打法来说, 以猩猩为例: 原地护球不必要,本身自带被动,舍弃。 精准接球不必要,猩猩没有吃饼技能,且一般的打法不需要猩猩主得分。 快速恢复,虽然恢复的比较慢,但是猩猩主篮下防守,经常会干扰进攻锋线,因此相比较之下,这个天赋比较有意义。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2号位天赋分别是:篮下投手、上篮干扰、铜墙铁壁。我们对比属性来看,在天梯里面常用打法来说, 以猩猩为例: 篮下投手,没必要,猩猩这出手速度使用投篮类的技能对不起队友的努力。 上篮干扰,同1号位的理由相同,猩猩主篮下防守,经常会干扰进攻锋线,因此相比较之下,这个天赋比较有意义。 铜墙铁壁,目前版本猩猩的扣篮应该是又暗削了系数,补扣、大招命中率感人,因此不是很推荐。但是对进攻有执念的同学可以试试看。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3号位天赋分别是:干扰抵抗、大力护球、篮下传球。我们对比属性来看,在天梯里面常用打法来说, 以猩猩为例: 干扰抵抗:这个天赋相对剩下的2个,更有意义。从文字内容上来看,这个是保障猩猩补扣和 2 13 大招成功率的一个保障,当然我们也都知道命中率其实与后台有关,但好歹也是一个自我安慰的保障。因此个人认为这个天赋可以保留。 大力护球:因为猩猩本身就有护球的被动,所以偷球率的加成没什么必要,篮下区域传球速度的加成到底有什么用?篮下区域=禁区。在禁区这点范围+传球速度,我个人觉得没必要。 篮下传球:请注意描述,近框区域=禁区+20%范围的禁区(自我感觉),实际上范围也不大,队友在这个区域的空位率有多少相信各位都有数,不建议。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4号位天赋分别是:强力抢板、侧位盖帽、起跳爆发。我们对比属性来看,在天梯里面常用打法来说, 以猩猩为例: 强力抢板:散人、单排玩家不建议选择,车队特定打法的可以考虑看看。从属性来说,前4次+30%的判定归属,用这个的话,只要用得好,稳稳拉分距。但是单排玩家的队友很多时候不靠谱,没法后期用防守定格分距,因此单排玩家不建议选择。 侧位盖帽:从2方面看,一个是盖帽的角度加成,一个是篮板判定和横向范围。如果是猩猩的话,本身就是360的盖帽范围,因此第一条无用。鉴于猩猩起跳速度跟裹脚老太太一样,横向篮板归属判定如果对方不失误,确实身位有差,10的判定10的范围也是无用。但是这仅仅是对猩猩来说。其他的C可以试试本条天赋增加防守面向的范围。猩猩不建议本条。 起跳爆发:这个没什么好说的,卡落点,跳篮板,又高又有判定、还寻思啥,选他。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5号位天赋分别是:篮板狂人、空中压制、大力卡位。我们对比属性来看,在天梯里面常用打法来说, 以猩猩为例: 篮板狂人:有用的属性是7.5的判定归属,至于移动速度也没说是持球还是无球,移动范围根据字面意思,指的是禁区,从5号位的天赋开始,流派开始划分。这个天赋应该是属于篮板流的选择。 空中压制:压制几率+40% 这个对于锋线拉杆上篮扣篮来说,实战效果有待验证,但是属性加成来看确实是有用的,这个天赋需要配合特训加点,这个天赋属于防守流的选择。 大力卡位:卡位1秒对手篮板判定降低20%。至于移动速度,可有可无的东西。但是这个选择就限制了C的活动范围,除了个别大神之外,适当的站位、提前进入卡位时机,都一定程度上让C大部分时间都要在禁区附近保证卡位。这个天赋需要配合不动如山,属于卡位流的选择。 以上3个天赋如何选择,车队有车队的选择,散人根据个人喜好各有差异,不好指定。 如果内线盖帽成功率高的话,空中压制未尝不可。如若不然,可以从篮板狂人和大力卡位中选择。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6号位天赋分别是:暴力篮板、篮下霸主、不动如山。我们对比属性来看,在天梯里面常用打法来说, 以猩猩为例: 暴力篮板:横向距离+10% 归属判定根据抢不到的次数增加,最多30% 这个怎么说呢,保证了被虐时也能平分秋色。这个也是属于篮板流的选择。 篮下霸主:这个自然不必多说,盖帽距离+8% 篮下碰撞体积说的是卡位的时候碰撞体积 ,不持球的时候移动速度+15% 不被别人卡的僵直是判定+15% 这个属于防守流的派系,有用的角色 鲨鱼、内奎、稀客。猩猩来说用处不大,当然车队另说,如果不打篮板流的话也不能说用处不大。 不动如山:这个咋说呢,你只要能用的出来大力卡位,这个就有用。这个天赋配合大力卡位才是真的有用。卡位流的选择。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 根据各个流派的不同,能想到的流派打法如下图展示:(因本人资源匮乏,无法验证实际10级天赋在游戏内的实际表现,因此在此只提供理论依据)篮板流: 1号选择主要给大招攒能量,篮下蹲坑盖帽,盖帽不成起干扰作用。 2号选择主要面临的还是篮下防守时的阻碍效率。用于防守。 3号选择主要给补扣和大招的命中留有一定的余地。(自我心理安慰) 4号选择吃落点和板点高度掌握,正宗篮板流打法。 5号选择不必说,防守+成功率的,还是篮板流。 6号选择增加横向篮板范围的,没改版之前确实是非常有用的一套,毕竟C的篮板范围不咋地,猩猩还跑得慢。防守流:(非高手勿选) 本流派C几乎完全舍弃了进攻,篮板随缘,因为目前锋线进攻太稳,只针对目前版本锋线进圈进攻频繁、队友得分效率无忧,内线有相当强的盖帽水平设定。须配合特训加点。 1号选择主要防掏。 2号选择主要干扰。 3号选择主要保障盖帽后捡球传球成功率。 4号选择增加盖帽范围。(猩猩此处可选其他) 5号选择空中压制的保障。 6号选择增加盖帽距离及卡位碰撞面积。卡位流: 1号选择主要给大招攒能量,篮下蹲坑盖帽,盖帽不成起干扰作用。 2号选择主要面临的还是篮下防守时的阻碍效率。用于防守。 3号选择主要给补扣和大招的命中留有一定的余地。(自我心理安慰) 4号选择吃落点和板点高度掌握。 5号选择降低他人争抢能力。 6号选择增加对抗,使对手出现僵直,提高自己篮板归属的判定。
【盖帽合集】街篮2各人物冒点视频合集 【工具视频】 进入哔哩哔哩网站首页 输入以下代码进行搜索可在线观看 或者搜索 空降团大魔王 进行关注 各人物冒点合集代码如下: 赤帝冒点指南 BV1QL4y1t7EL 阿大 背抛上篮第二冒点指南 BV1VY411W7Wf 阿大 人物全技能 冒点指南 BV1gY4114713 兰尼斯特 424 冒点指南 BV1AU4y1g7AC King 人物全技能 冒点指南 BV14U4y1g74h 吕晓明 侧步跳投 冒点指南 BV1Ff4y1u79m 恩静 人物全技能 冒点指南 BV1fR4y1J75D 德鲁 人物全技能(无大招) 冒点指南 BV1VQ4y1Q7d5 岚 人物全技能(无大招) 冒点指南 BV1D3411C7sq 镜虎 人物全技能(无大招) 冒点指南 BV1Af4y137a7 晴枫 人物全技能(无大招) 冒点指南 BV1Hf4y1g7bN 凉太(黄毛) 人物全技能(大招残缺) 冒点指南 BV1gU4y1F7eS 流川枫 拉杆 急停 转身跳投 内外大招 冒点指南 BV1tL411G7z3 带戈 人物全技能 冒点指南 BV1R34y127Bo 绿仔 绿毛 全域三分射篮 冒点指南 BV1iu411Z7Q5 上官虫虫 人物全技能 冒点指南 BV1vg411F7aH 大鲨鱼梦幻舞步123段 冒点指南 第三集 BV1LP4y187UF 大鲨鱼梦幻舞步123段 冒点指南 第二集 BV1iq4y1V76y 大鲨鱼梦幻舞步123段 冒点指南 第一集 BV15q4y1N7S1 铁人拉杆扣篮 大招 冒点指南 第四集 BV1Bg411F7Fb 铁人拉杆扣篮 大招 冒点指南 第三集 BV1uf4y1c7eN 铁人拉杆扣篮 大招 冒点指南 第二集 BV1GT4y1f7Ce 铁人拉杆扣篮 大招 冒点指南 第一集 BV1qv411g7HM 流川枫 自由上篮1段 冒点指南 BV1uL4y167U8 阿福 跨步扣篮 大招 冒点指南 BV1Vf4y177Ds 芭芭拉 滑翔扣篮 冒点指南 BV1g341117UJ 芭芭拉 自抛自扣 冒点指南(冒点未标注版,完整版请上优酷搜索空降团大魔王) BV1u3411178o
【申精】街篮2改版的一些意见与想法 2021/11/24 目前退游的玩家越来越多,鉴于现在天梯单排等待时间多则40~50秒、少则10~20秒的情况下,改善游戏体验已经刻不容缓。 一、首先我们要先谈一下球员暗改明削的问题。(球员平衡) 从性质上说,这是一种及其愚蠢、自毁长城的行为,玩家充值莫不是因为看到新出的氪金人物强势或者操作无脑才愿意花钱充值购入这一角色。如果说策划部或者运营部认为这个行为严重的影响了游戏平衡,那么请问官方,那你们一早的人物构建规划案和均衡性测试去哪里了? 当你们新出的氪金角色销售任务结束后,你们才针对一些玩家反映的流传太强这种反馈进行人物削弱,这算不算是诈骗行为?这种事就好比A去黄金市场B商家买黄金,成交后B商家偷偷的摸到你家里,把你买的黄金换成白银镀金的东西,从外表看依旧是金的,但实质上东西却是实打实的贬值。 当然,暗改的角色不仅仅是流传,像是梅森、樱木、希珍等都经历过明改暗改。在各自的时期都有过版本优势和仓库闲置吃土期。这就说明策划部整体的思路是错的。也从另外一个方面说明策划部就没拿玩家当人看。毕竟会割的韭菜不会叫。 那么既然谈到了暗改明削的问题了。这就涉及到了游戏内角色平衡的问题了。我们就先不聊的太深,仅仅说一下角色平衡的问题。目前游戏内的角色大体上可分为三类:一类是纯粹的氪金,一类是手册人物,一类是花球和钻石人物。那么如何照顾这三类人物的属性能力的均衡性呢? 这个问题其实还要涉及到角色花费上来说。 一个纯粹角色的氪金(以官服为例),一般来说是1500左右软妹币的价格才能获得。那么玩家拿出1500软妹币他想获得什么呢?是不是想拿到一个操作简单、表现强势,上分容易的角色?这一点绝对不用怀疑。你要是说哪个玩家充值新角色只是为了支持公司运营,我个人是不信的,我也不觉得会有这种人。 那么这1500的人物充值的获得原动力就是游戏内操作上分相对比其他人物要强势一些,反正总要有所表现。如果说哪个1500的角色都不如黑泽孝珍之流,或者与钻石人物持平,那么谁会充值去买? 相对于其他手游来说一次充值1500来说,这个花费虽然不算很多,但也不算很便宜。那么这么高的价格,就势必会产生比较高的心理期望值。不花钱的或者68手册的角色如果说在游戏内实际表现与1500持平,氪金玩家心里会怎么想?如果说一开始1500很强势也很简单,后面暗改明削后不如或持平花球钻石球员,氪金玩家会怎么想?要么被恶心到退游,要么自此不再氪金1500的球员了。无论哪种对于运营部门来说都是极大的损失,而这个损失,恰恰正是策划部和测试部门的工作失职造成的。 游戏内各角色能力平衡,应该清晰的对人物做出定位。这样才能去讨论如何平衡。 钻石花球球员的定位是什么? 手册人物的定位是什么? 氪金1500的定位是什么? 只有搞懂了这三点,整个游戏的人物构建的脉络走向才能更加清晰。 在定义这三类球员的时候,我们首先要保证策划运营不再暗改任何属性系数。不暗改是前提也是保障,只有不再暗改今天所有的讨论才有意义。 钻石花球球员的定义,应为人物设计在技能上有一个特色技能(无论进攻或防守),属性与手册球员数值相近。 手册球员的定义,应为人物设计在技能上有两个特色技能(无论进攻或防守),属性较钻石花球球员略高或相近。 氪金1500球员的定义,应为人物设计在技能上有特色技能,操作简化(类似一键连招),属性较钻石花球球员略高或相近。 整个游戏的氪金体系应该是向着由复杂到简化的分级促使玩家付费。而不应该是属性的巨大差距促使消费者氪金,一段时间后再通过暗改明削进行游戏平衡。 假如说钻石花球球员的操作极为复杂,手册应在花球球员操作基础上进行一定量的简化,氪金1500球员应在手册球员的操作基础上再次进行简化。操作简化不仅在进攻,也在防守。如何设计需要进一步进行讨论研究,这里不做深究。 如此一来,氪金人物的优势不在于属性差距,单纯看属性的话,氪金1500也与手册球员近乎一致。那么玩家进行选择氪金的时候自然也就不会因为人物强弱而进行氪金选择了。这样自然就不会给玩家造成期待值落差和角色不平衡的问题。 我们假设晴枫SF与流传SF的差别,就命中率、A人速度来说相差无几。从角色属性上也不会超过5点属性的差异。一个是花球球员,一个是氪金球员,晴枫的进攻A人需要操作繁复,而流传的A人进行动作简化,晴枫的进攻假如说需要5~7个动作方可完成,流传的进攻操作2个即可。 这样对于玩家来说,选择的余地就大了很多。不强迫玩家消费,氪金与花球手册球员的不同仅仅在于氪金角色操作简单,属性上并没有太大差距。 另外一点是需要调整氪金球员的价格。 如果按照上述思路对球员进行改动,那么氪金1500的价格需要调整到300~500软妹币之间,且长期放出。不再以活动的方式进行球员出售。 新出的氪金球员第一周进行打折出售,假如说新出的氪金球员 司大林,正常售价为488软妹币,第一周促销打折,仅需要368即可。第一周活动结束后,新球员司大林进入球员销售区,以488的价格正常销售。 二、渠道消费之时装。 时装应作为玩家消费的一项重要工作。重新设计时装模块,每周更新一套时装(所有部位)。不再保有限量时装及装饰,放出所有之前限量的时装供玩家购买。增加时装盲盒。 时装部分可分为普通时装(光效较少), 稀有时装(光效略多),珍稀时装(特效光效)。 增加时装合成功能,此部分可根据讨论研究进行设计。(建议此功能根据俱乐部等级高低,引用于俱乐部内) 三、月卡、季卡功能迭代。 付费性月卡、季卡除日常收益类设计之外,还宜引入游戏辅助类设定。 例如不同人物技能释放范围(根据进攻防守轮不同或球权转换)在球场内标注范围,可设计开关键进行开关。 还可根据月卡季卡价格调整情况增加每月赠送30天任意可选时装一件(不可续费)。 月卡季卡特权还可增加开卡会员享有屏蔽对战球员时装背饰光效等特权。 四、变更战队赛赛制。 战队赛排名积分不再在固定时间举行。战队赛不再作为单独活动放出进行排名。 战队赛依旧为2周结算一次。将战队赛融入天梯赛,全天24小时开放。 在天梯匹配开始后,战队将优先匹配战队队伍。 若当前一定时间节点内无战队队伍匹配,则战队队伍转入天梯3人组队的队伍进行第二优先级匹配。 战队输则战队积分+0、天梯积分减少,3人组队玩家则获得天梯进阶球或积分。 战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,3人组队玩家不扣天梯积分。 若当前一定时间节点内无天梯3人队伍匹配,则战队队伍转入天梯2人组队的队伍进行第三优先级匹配。 战队输则战队积分+0、天梯积分减少,2人组队则获得天梯进阶球或积分。 战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,2人组队队伍及单排路人不扣天梯积分。 若当前一定时间节点内无天梯2人队伍匹配,则战队队伍转入天梯单排的队伍进行最终优先级匹配。 战队输则战队积分+0、天梯积分减少,,单排玩家则获得天梯进阶球。 战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,单排玩家不扣天梯积分。 奖励结算时间为自开始之日起计算的第14天24:00 。 五、俱乐部功能变更。 1、增加俱乐部时装合成功能。 2、增加俱乐部成员观战俱乐部成员功能。 3、根据俱乐部等级高低,增加俱乐部专属时装、称号。 4、增加俱乐部兼并俱乐部功能,冷却CD。 5、增加一定等级俱乐部开放俱乐部专属的盖帽练习场。玩家可指定NPC使用某一技能或多种技能进行进攻。 6、增加俱乐部成员根据俱乐部等级高低开放的专属表情包。 7、增加俱乐部联赛场次或积分固定值宝箱。 六、氪金人物机制变更。 氪金人物取消防守面向限制。 氪金人物自带特效。 氪金人物增加专属称号、专属匹配框、头像框、聊天气泡、付费专属球场。 七、俱乐部联赛机制变更。 取消俱乐部联赛固定时间举行。 变更为战队赛机制,每1个月结算一次俱乐部积分结算。 俱乐部积分将直接应用于天梯赛: 3人组队均为俱乐部成员在天梯进行比赛时,第一优先级优先匹配3人俱乐部成员队伍(若战队队伍均是同一俱乐部成员时,同样作为第一优先级)。输赢成绩同时影响战队积分与俱乐部联赛积分及天梯积分。 假设A、B两个队伍同时为C俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍属于B战队,则A赢B输时,不增加C俱乐部联赛积分,只增加A战队积分。B战队积分不变。AB两队伍天梯积分根据输赢规则正常变化。 假设A、B两个队伍分别为C、D俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍属于B战队,则A赢B输时,增加C俱乐部联赛积分及A战队积分。B战队积分减少或不变,D俱乐部联赛积分不变。AB两队伍天梯积分根据输赢规则正常变化。 假设A、B两个队伍分别为C、D俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍非同一战队但均是D俱乐部成员。则A战队赢得比赛时,A战队获得俱乐部积分,获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说),获得天梯积分,3人组队玩家俱乐部积分+0,天梯积分+0(不扣除)。 若A战队输掉比赛时,A战队战队积分+0、俱乐部积分+0,天梯积分减少,D俱乐部成员3人组队玩家则获得俱乐部积分,天梯积分。 若俱乐部3人组队匹配2排或单排玩家时,无论输赢,均不增加或扣除俱乐部联赛积分。 2排或单排玩家输球后均不扣除天梯积分。 若俱乐部3人组队匹配2排或单排玩家时,俱乐部队伍输球,2排或单排玩家正常获得天梯奖励积分。 八、天梯奖励机制变更。 天梯输赢除现有奖励获得之外,额外获得某道具(以X表示),获得数量根据输赢或当场人物评分分区获得数量多或少。 X可用以道具合成。例如时装、背饰、配饰、光环、球场、称号等。 可根据人物评分区分脚本挂机刷道具、玩家举报时结合人物评分杜绝刷道具行为。 九、取消球员返场。 在第一条实现的情况下,以不暗改不明削为基础。 全面将以往手册球员全部加入手册球员专卖,明码标价的形式进行出售。价格根据球员强度不同合理定价。 全面将以往氪金人物全部加入氪金球员专卖,明码标价的形式进行出售。价格根据球员强度不同合理定价。 十、擦边球球员形象、背景重做。 将国服内未获得版权的擦边球球员的建模及背景介绍重做。可全部改成原创人物模型及背景。修改量不大且完美避开版权纠纷。改版后可各大游戏平台(九游、应用宝、taptap、vivo、百度、华为应用、小米应用、oppo应用等)大范围推广。 十一、自由竞赛内缩短匹配等待时间。 如果匹配时间超过20s无法满足匹配要求,则自动匹配机器人。机器人模版可提取全服玩家数据库内角色属性、形象等。根据自由竞赛玩家球队等级不同进行划分。低级玩家匹配低级活跃玩家角色数据模版。满级玩家匹配满级活跃玩家角色数据模版。AI进一步增强,提高玩家体验度。 十二、自由竞赛成就及奖励。 自由竞赛设立专属成就、专属称号、专属匹配框、专属头像框、专属头像、专属时装,场次宝箱。自由竞赛每局结束后根据人物评分提高奖励(未满级球员球队奖励加倍)。 十三、游戏内文字更换。 游戏内文字字体变更,具体可参照台服字体,提高界面与文字亲切度。 十四、游戏内背景音乐变更。 在可能的情况下获得潘玮柏等人的音乐使用版权,尽可能还原街头篮球PC端的BGM及声效。 十五、老区合服、新区开放。 官服老区所有数据全部合并在G1服务器内,混服老区所有数据全部合并在H1服务器内,所有合服玩家获得特殊称号及披风、表情等物品。 增开新区,新区3个月内不与老区数据互通。新区与新区数据可互通。 新区开区后开放所有老区已开放的人物购买渠道,价格与数据等可参照本案第一条。 新区开放时为达到最短时间内与老区玩家接轨的目的,建议开放新区成长特权特殊月卡或其他权益礼包的购买,金额不宜过高。使用期间进行比赛可获得较多资源,以便于快速成长与老区玩家接轨。 十六、增加玩家萌宠,替代天梯保护卡制度。 游戏内增加玩家获取萌宠机制,萌宠可花费一定软妹币或通过成就点数进行购买。此处可细划分,在此不做深究。 玩家通过比赛获得道具进行喂养,萌宠有固定等级。 萌宠可替代天梯保护卡功能,当玩家在天梯或精英赛内比赛失败后,可选择让萌宠拍打裁判或冲裁判撒娇等趣味动作让此次比赛不扣除天梯积分或精英赛积分。或选择不使用此操作。这样赋予玩家更多的选择性。 每日的道具喂养可赋予玩家一定次数保护积分不掉的特权。此特权可累积。 萌宠可根据喂养程度变换体型与外观。 十七、游戏内所有道具获得方式均可通过肝与氪金达成。 为了缩小氪金与肝帝差距。建议游戏内所有道具(氪金球员、付费月卡、季卡除外)均可通过氪金与肝帝两种方式达成。如此便最大程度的照顾0冲、小氪与不差钱玩家的差距。也便一定程度上加深游戏活跃玩家人数。 十八、花式动作、庆祝动作变更为通用。 庆祝动作目前获取后只可装备在一名球员身上,建议变更为购入后,玩家个人球队内所有球员均可装备。对此单独设立称号等物品的奖励。假设玩家获取商城内所有花式动作20个,在5.10.15.20获取数量阶段设立称号、成就、披风、匹配框等奖励。花式动作如上。 十九、混服与官服充值折扣一致。 形成数据统一。此条目的可参照二十条。 二十、官方建立账号交易平台(游戏内可命名 转会中心)。 官方在游戏内建立交易平台,收取一定的手续费,交易达成可及时变更一切信息。 一次账号交易的冷却周期为3个月。 非官方交易平台的第三方平台操作的资料变更冷却周期同样为3个月,且有手续变更优先级,官方为先。 官方亦可提供购入账号内的人物融合。具体方案在此不做深究。 二十一、开局选角色界面变更。 匹配成功后,预留6个可指定自定义角色供玩家指定角色方便选择。如玩家指定的自己球队已拥有的球员不在此,可在选择角色界面点开C合集、PF合集、SG合集、PG合集、SF合集等另行选择。此操作目的为简化玩家选择操作。
【策划第二弹】假如你是策划系列第二弹—攻防优化 前言: 几个赛季过去了,目前游戏环境相信诸位心里有数,赛季之初单排很是劝退玩家。 目前版本大更新以后,也没有感受到游戏实质上的变化。 新版本女C克拉拉的定位依旧很模糊。 如果说把克拉拉定位成一个进攻C,那么她的几个进攻动作慢的惨不忍睹。 如果说把克拉拉定位成一个防守C,她的技能特色又浪费2个没用的技能,且篮下站不住(跟猩猩对位)。 如果说把克拉拉定位成攻防一体C,那就更是啥啥都拉垮。 想让克拉拉在天梯有一席之地的话,不妨把她的进攻技能动作加速,跟火神一个速度的话,还是有优势的。 好了,废话少说,今天闲来无事也不想打球,讲讲目前这个游戏一个很大的问题,攻防平衡。 —————————————————————————————————————————————————— 之前看到贴吧里有帖子说这个游戏已经成了回合制篮球了, 其实想想还是很有道理的。 目前游戏的显著特点就是攻易守难。 想想几个最基本的进攻技能,滑翔扣篮,花式拉杆扣篮,急停跳投,干拔,火神转身扣篮等等。 无论是平板还是手机操作,需要观察细致入微的帽点,还要手速反应都跟的上,难度不是一般的大。 而相对于进攻来说,搓出进攻技能相对于防守来说又太简单了。 因此以上有回合制篮球一说。 除了个人技术极端优秀的高手不说,大部分人都很难做到均衡防守。 那么问题就来了,这种机制,是否真的符合玩家的需求? 还有一个很重要的问题,就是目前游戏内对位防守的人物的面部朝向。 很多时候,你的对位防守人员因为站位原因导致的玩家出去协防时,面向与被协防的进攻人员的面向大部分时间是背向的,当被协防人员出手进攻时,因为面向原因导致无法成功盖帽等,都是防守硬伤。 那么我们一个一个说,先说对位防守人员的面向问题。 我们看出目前游戏的攻易守难,所以面向问题是急需解决的首要问题。 【机制变更】【】【】【】【】【】 因此建议将面向机制进行修改,将当前对位防守区域的面向修改为: 如场内无人持球时,防守面向朝向离球最近的敌队球员。 当场内有人持球时,防守面向朝向持球球员。 当敌队队友A向B传球时,防守面向根据传球全过程进行转移面向朝向。 当内线进行卡位时,卡位人员所有面向朝向转换为对准篮板的朝向。 【球员进攻技能防守机制变更】【】【】【】【】【】【】【】【】 一、在练习模式下加入防守练习。 玩家可选定已有任意人员进行防守,进攻方可由指定人物/及进攻方式。 玩家选定的人物的进攻方式多样化(可选择该球员使用一种或多种进攻方式) 举个栗子: 1、玩家使用法老进行防守,玩家指定芭芭拉进行进攻,芭芭拉的进攻方式玩家选定为滑翔扣篮。 2、玩家使用法老进行防守,玩家指定芭芭拉进行进攻,芭芭拉的进攻方式玩家选定为全面进攻(人物所有技能均使用,包括被打转身后直扣或投篮等) 二、变更所有球员的进攻技能时的帽点。 将进攻技能的帽点进行适当延长,使游戏的攻防平衡。 或将帽点提示引入比赛,当进攻方球员进行进攻时,适当引入帽点提示(帽点人物持球标符由小球变为巴掌符号)等措施。 此处可作为氪金点: ①适当调整月卡价格,可将此功能引入月卡特权中。 ②新开月度付费新卡种,集成赠送其他类型特权,单独销售。 ③或作为人物付费卖点:将此功能集成在单个球员人物界面内作为付费功能,单个球员可付费购买此功能。 三、强化进攻人员技能使用范围提示。 当玩家使用任意球员进行比赛时,在当前比赛地图中,可显示技能使用范围(参照街头篮球端游角度尺地图)。 此功能可用开关键进行开启或关闭。 当持球方进行进攻时,地图亮起该人物所有进攻技能使用范围并以不同颜色进行区分,进攻区域提示以持球方被冒、被投球或已出手作为关闭条件。 此处可作为氪金点: ①适当调整月卡价格,可将此功能引入月卡特权中。 ②新开月度付费新卡种,集成赠送其他类型特权,单独销售。 ③或作为人物付费卖点:将此功能集成在单个球员人物界面内作为付费功能,单个球员可付费购买此功能。 四、招式合并。 每个球员可以拥有2套进攻动作编译。可参考影之刃手游中的连招设定。 每套动作最多拥有4个招式合并,释放方式为4段式释放。 即:讲4个动作集成在一个按键内,释放时需要4下点击对应4个动作的释放。 如玩家需要在第二个动作释放完成后进行传球动作,可点击该动作第二下结束后进行传球。 举个栗子:交替运球+突破后撤+向右突破+突破扣篮 以上内容均是自我幻想,以帮助乐曼多工作室优化为前提,本帖内容含有楼主大量的主观内容为前提,本意为针对楼主自认为游戏不足之处进行改观臆想而发,如吧友有不同意见希望理性发言探讨,勿要进行人身攻击或引战言论。谢谢。
【关于】如何改善街篮2手游小众游戏环境的策划案 关于如何改善街篮2手游小众游戏环境的策划案 1、所有开区超过两个月的服务器全部停止创建人物,开新区引流新玩家。 2、清除现有老区60天未登录球队等级未满级的账号数据,清除创建角色超过60天球队等级未达到25级玩家账号内数据(未充值)。 3、新区在2个月内天梯匹配不与老区满级玩家匹配,不与传奇5以上的老区未满级玩家匹配。其他活动以此类推。 4、新区开区3个月后方能与老区数据互通(天梯等活动) 5、新区球员手册将全部开放老区已开放球员手册,由新玩家任意选择,玩家一旦选定球员后,将开启一个半月的手册球员奋斗期。时间未达到一个半月中途不允许更换手册。 6、转盘球员活动,新区与老区同步。 7、花球球员限时打折出场按次序依次出场、依次打折。 8、新区与老区数据互通前,成长月卡额外增加天梯胜场后资源补给。 9、新区邀请好友系统:邀请好友创建账号满x人球队等级满级,奖励钻石500,满xx人球队等级满级,奖励钻石1000、、、、、以此类推。 10、系统区分单排玩家、双排玩家,三排玩家的匹配制度,如果因匹配时玩家在线匹配人员缺失造成不对称匹配,不对称匹配比赛结束后,如果弱势队(单排遇双排/3人车队,或双排遇3人车队)比赛输掉,对弱势玩家的奖励增加(中等增加并赠送专属称号碎片用以合成专属称号及头像框、匹配框等),强势玩家奖励按原规则不变。 如果弱势队(单排遇双排/3人车队,或双排遇3人车队)比赛胜利,对弱势玩家的奖励增加(大幅度增加并赠送专属称号碎片用以合成专属称号及头像框、匹配框等),强势玩家奖励按原规则不变。 11、俱乐部整合系统:所有俱乐部新增繁荣指数,上线之日起开始计算,超过一定时长的俱乐部繁荣度不足,将自动解散或在游戏内俱乐部收购系统展示,其他俱乐部可并购已上线可并购的俱乐部,甲方俱乐部并购后可吞并乙方俱乐部资源,并指定部分球员留下或剔除。 12、制定球员技能对练场:俱乐部达到一定繁荣度后,将开启俱乐部训练场,玩家可根据自有角色随意选择己方操控角色,并指定系统出场的球员角色及使用的技能,进行自我技术的迅速对练,例如:我用梅森盖系统的芭芭拉的滑翔扣篮。 13、俱乐部观战:达到一定繁荣度的俱乐部成员可观看所有俱乐部成员正在进行的天梯赛的观战。还有什么好想法欢迎补充,不喜勿喷,谢谢。
模拟器:这个锅我不背! 现在看到很多人在抱怨模拟器是挂的根源 只要模拟器大部分都是挂 模拟器就很不爽了。 我们今天来仔细说说为什么模拟器不愿背锅 首先我要问一下在座的睿智 模拟器能运行的作弊程序有几个是手机不能运行的? 手机能运行的作弊程序模拟器能用几个? 楼主现在就是模拟器加手柄这么玩 无非就是屏幕大了看得清楚 遇到网络不好的情况下该延迟还是延迟 难道用了模拟器就能获得什么神秘加成了? 你手机用了手柄卡位不也是秒卡? 然后再来说说作弊程序 xx助手手机可以调速,模拟器能吗? xx大玩家手机可以改属性,模拟器能吗? 当然了,想作弊的话,手机也能,模拟器也能,但是模拟器的实质无非就是功能不全的在电脑上运行的安卓系统罢了。 但他归根结底还是安卓系统,还是残缺的。 你们喷模拟器怎么不喷remax和凤凰? 作弊程序到底是从哪里来的心里还没点逼数吗? 模拟器能做到的手机哪怕套一个手柄一样能做到。 除了个别神人可以提取xx大玩家的mod重新封包成apk程序在手机和模拟器上运行一样能运行外,模拟器上能运行的也只有加速了。 楼主本身很讨厌作弊,从开始玩这个游戏到现在除了研究作弊程序外重来不用这个东西。觉得没意思。输了就输了,但是我输给的不是对方的技术,绝大部分就是加速和属性挂罢了。 那些叫嚣着模拟器都是开挂的怕是你自己也用着挂只不过你的挂可能更高级一点吧? 人生没有捷径,游戏或许有,然而有一天当你在游戏里通过这种捷径获取的成就感在现实生活中养成了惯性,你会感觉到生活的挫折加重了在你身上的体验感。 我不作弊,也不觉得有必要作弊。游戏而已,谨此送给那些开个挂还要做了**立牌坊的“朋友”。 人生路长,好自为之。
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