level 12
空降团大魔王∝
楼主
目前退游的玩家越来越多,鉴于现在天梯单排等待时间多则40~50秒、少则10~20秒的情况下,改善游戏体验已经刻不容缓。
一、首先我们要先谈一下球员暗改明削的问题。(球员平衡)
从性质上说,这是一种及其愚蠢、自毁长城的行为,玩家充值莫不是因为看到新出的
氪金
人物强势或者操作无脑才愿意花钱充值购入这一角色。如果说策划部或者运营部认为这个行为严重的影响了游戏平衡,那么请问官方,那你们一早的人物构建规划案和均衡性测试去哪里了?
当你们新出的氪金角色销售任务结束后,你们才针对一些玩家反映的流传太强这种反馈进行人物削弱,这算不算是诈骗行为?这种事就好比A去黄金市场B商家买黄金,成交后B商家偷偷的摸到你家里,把你买的黄金换成白银镀金的东西,从外表看依旧是金的,但实质上东西却是实打实的贬值。
当然,暗改的角色不仅仅是流传,像是梅森、樱木、希珍等都经历过明改暗改。在各自的时期都有过版本优势和仓库闲置吃土期。这就说明策划部整体的思路是错的。也从另外一个方面说明策划部就没拿玩家当人看。毕竟会割的韭菜不会叫。
那么既然谈到了暗改明削的问题了。这就涉及到了游戏内角色平衡的问题了。我们就先不聊的太深,仅仅说一下角色平衡的问题。目前游戏内的角色大体上可分为三类:一类是纯粹的氪金,一类是手册人物,一类是花球和钻石人物。那么如何照顾这三类人物的属性能力的均衡性呢?
这个问题其实还要涉及到角色花费上来说。
一个纯粹角色的氪金(以官服为例),一般来说是1500左右软妹币的价格才能获得。那么玩家拿出1500软妹币他想获得什么呢?是不是想拿到一个操作简单、表现强势,上分容易的角色?这一点绝对不用怀疑。你要是说哪个玩家充值新角色只是为了支持公司运营,我个人是不信的,我也不觉得会有这种人。
那么这1500的人物充值的获得原动力就是游戏内操作上分相对比其他人物要强势一些,反正总要有所表现。如果说哪个1500的角色都不如黑泽孝珍之流,或者与钻石人物持平,那么谁会充值去买?
相对于其他手游来说一次充值1500来说,这个花费虽然不算很多,但也不算很便宜。那么这么高的价格,就势必会产生比较高的心理期望值。不花钱的或者68手册的角色如果说在游戏内实际表现与1500持平,氪金玩家心里会怎么想?如果说一开始1500很强势也很简单,后面暗改明削后不如或持平花球钻石球员,氪金玩家会怎么想?要么被恶心到退游,要么自此不再氪金1500的球员了。无论哪种对于运营部门来说都是极大的损失,而这个损失,恰恰正是策划部和测试部门的工作失职造成的。
游戏内各角色能力平衡,应该清晰的对人物做出定位。这样才能去讨论如何平衡。
钻石花球球员的定位是什么?
手册人物的定位是什么?
氪金1500的定位是什么?
只有搞懂了这三点,整个游戏的人物构建的脉络走向才能更加清晰。
在定义这三类球员的时候,我们首先要保证策划运营不再暗改任何属性系数。不暗改是前提也是保障,只有不再暗改今天所有的讨论才有意义。
钻石花球球员的定义,应为人物设计在技能上有一个特色技能(无论进攻或防守),属性与手册球员数值相近。
手册球员的定义,应为人物设计在技能上有两个特色技能(无论进攻或防守),属性较钻石花球球员略高或相近。
氪金1500球员的定义,应为人物设计在技能上有特色技能,操作简化(类似一键连招),属性较钻石花球球员略高或相近。
整个游戏的氪金体系应该是向着由复杂到简化的分级促使玩家付费。而不应该是属性的巨大差距促使消费者氪金,一段时间后再通过暗改明削进行游戏平衡。
假如说钻石花球球员的操作极为复杂,手册应在花球球员操作基础上进行一定量的简化,氪金1500球员应在手册球员的操作基础上再次进行简化。操作简化不仅在进攻,也在防守。如何设计需要进一步进行讨论研究,这里不做深究。
如此一来,氪金人物的优势不在于属性差距,单纯看属性的话,氪金1500也与手册球员近乎一致。那么玩家进行选择氪金的时候自然也就不会因为人物强弱而进行氪金选择了。这样自然就不会给玩家造成期待值落差和角色不平衡的问题。
我们假设晴枫SF与流传SF的差别,就命中率、A人速度来说相差无几。从角色属性上也不会超过5点属性的差异。一个是花球球员,一个是氪金球员,晴枫的进攻A人需要操作繁复,而流传的A人进行动作简化,晴枫的进攻假如说需要5~7个动作方可完成,流传的进攻操作2个即可。
这样对于玩家来说,选择的余地就大了很多。不强迫玩家消费,氪金与花球手册球员的不同仅仅在于氪金角色操作简单,属性上并没有太大差距。
另外一点是需要调整氪金球员的价格。
如果按照上述思路对球员进行改动,那么氪金1500的价格需要调整到300~500软妹币之间,且长期放出。不再以活动的方式进行球员出售。
新出的氪金球员第一周进行打折出售,假如说新出的氪金球员 司大林,正常售价为488软妹币,第一周促销打折,仅需要368即可。第一周活动结束后,新球员司大林进入球员销售区,以488的价格正常销售。
二、渠道消费之时装。
时装应作为玩家消费的一项重要工作。重新设计时装模块,每周更新一套时装(所有部位)。不再保有限量时装及装饰,放出所有之前限量的时装供玩家购买。增加时装盲盒。
时装部分可分为普通时装(光效较少), 稀有时装(光效略多),珍稀时装(特效光效)。
增加时装合成功能,此部分可根据讨论研究进行设计。(建议此功能根据俱乐部等级高低,引用于俱乐部内)
三、月卡、季卡功能迭代。
付费性月卡、季卡除日常收益类设计之外,还宜引入游戏辅助类设定。
例如不同人物技能释放范围(根据进攻防守轮不同或球权转换)在球场内标注范围,可设计开关键进行开关。
还可根据月卡季卡价格调整情况增加每月赠送30天任意可选时装一件(不可续费)。
月卡季卡特权还可增加开卡会员享有屏蔽对战球员时装背饰光效等特权。
四、变更战队赛赛制。
战队赛排名积分不再在固定时间举行。战队赛不再作为单独活动放出进行排名。
战队赛依旧为2周结算一次。将战队赛融入天梯赛,全天24小时开放。
在天梯匹配开始后,战队将优先匹配战队队伍。
若当前一定时间节点内无战队队伍匹配,则战队队伍转入天梯3人组队的队伍进行第二优先级匹配。
战队输则战队积分+0、天梯积分减少,3人组队玩家则获得天梯进阶球或积分。
战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,3人组队玩家不扣天梯积分。
若当前一定时间节点内无天梯3人队伍匹配,则战队队伍转入天梯2人组队的队伍进行第三优先级匹配。
战队输则战队积分+0、天梯积分减少,2人组队则获得天梯进阶球或积分。
战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,2人组队队伍及单排路人不扣天梯积分。
若当前一定时间节点内无天梯2人队伍匹配,则战队队伍转入天梯单排的队伍进行最终优先级匹配。
战队输则战队积分+0、天梯积分减少,,单排玩家则获得天梯进阶球。
战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,单排玩家不扣天梯积分。
奖励结算时间为自开始之日起计算的第14天24:00 。
五、俱乐部功能变更。
1、增加俱乐部时装合成功能。
2、增加俱乐部成员观战俱乐部成员功能。
3、根据俱乐部等级高低,增加俱乐部专属时装、称号。
4、增加俱乐部兼并俱乐部功能,冷却CD。
5、增加一定等级俱乐部开放俱乐部专属的盖帽练习场。玩家可指定NPC使用某一技能或多种技能进行进攻。
6、增加俱乐部成员根据俱乐部等级高低开放的专属表情包。
7、增加俱乐部联赛场次或积分固定值宝箱。
六、氪金人物机制变更。
氪金人物取消防守面向限制。
氪金人物自带特效。
氪金人物增加专属称号、专属匹配框、头像框、聊天气泡、付费专属球场。
七、俱乐部联赛机制变更。
取消俱乐部联赛固定时间举行。
变更为战队赛机制,每1个月结算一次俱乐部积分结算。
俱乐部积分将直接应用于天梯赛:
3人组队均为俱乐部成员在天梯进行比赛时,第一优先级优先匹配3人俱乐部成员队伍(若战队队伍均是同一俱乐部成员时,同样作为第一优先级)。输赢成绩同时影响战队积分与俱乐部联赛积分及天梯积分。
假设A、B两个队伍同时为C俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍属于B战队,则A赢B输时,不增加C俱乐部联赛积分,只增加A战队积分。B战队积分不变。AB两队伍天梯积分根据输赢规则正常变化。
假设A、B两个队伍分别为C、D俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍属于B战队,则A赢B输时,增加C俱乐部联赛积分及A战队积分。B战队积分减少或不变,D俱乐部联赛积分不变。AB两队伍天梯积分根据输赢规则正常变化。
假设A、B两个队伍分别为C、D俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍非同一战队但均是D俱乐部成员。则A战队赢得比赛时,A战队获得俱乐部积分,获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说),获得天梯积分,3人组队玩家俱乐部积分+0,天梯积分+0(不扣除)。
若A战队输掉比赛时,A战队战队积分+0、俱乐部积分+0,天梯积分减少,D俱乐部成员3人组队玩家则获得俱乐部积分,天梯积分。
若俱乐部3人组队匹配2排或单排玩家时,无论输赢,均不增加或扣除俱乐部联赛积分。
2排或单排玩家输球后均不扣除天梯积分。
若俱乐部3人组队匹配2排或单排玩家时,俱乐部队伍输球,2排或单排玩家正常获得天梯奖励积分。
八、天梯奖励机制变更。
天梯输赢除现有奖励获得之外,额外获得某道具(以X表示),获得数量根据输赢或当场人物评分分区获得数量多或少。
X可用以道具合成。例如时装、背饰、配饰、光环、球场、称号等。
可根据人物评分区分脚本挂机刷道具、玩家举报时结合人物评分杜绝刷道具行为。
九、取消球员返场。
在第一条实现的情况下,以不暗改不明削为基础。
全面将以往手册球员全部加入手册球员专卖,明码标价的形式进行出售。价格根据球员强度不同合理定价。
全面将以往氪金人物全部加入氪金球员专卖,明码标价的形式进行出售。价格根据球员强度不同合理定价。
十、擦边球球员形象、背景重做。
将国服内未获得版权的擦边球球员的建模及背景介绍重做。可全部改成原创人物模型及背景。修改量不大且完美避开版权纠纷。改版后可各大游戏平台(九游、应用宝、taptap、vivo、百度、华为应用、小米应用、oppo应用等)大范围推广。
十一、自由竞赛内缩短匹配等待时间。
如果匹配时间超过20s无法满足匹配要求,则自动匹配机器人。机器人模版可提取全服玩家数据库内角色属性、形象等。根据自由竞赛玩家球队等级不同进行划分。低级玩家匹配低级活跃玩家角色数据模版。满级玩家匹配满级活跃玩家角色数据模版。AI进一步增强,提高玩家体验度。
十二、自由竞赛成就及奖励。
自由竞赛设立专属成就、专属称号、专属匹配框、专属头像框、专属头像、专属时装,场次宝箱。自由竞赛每局结束后根据人物评分提高奖励(未满级球员球队奖励加倍)。
十三、游戏内文字更换。
游戏内文字字体变更,具体可参照台服字体,提高界面与文字亲切度。
十四、游戏内背景音乐变更。
在可能的情况下获得潘玮柏等人的音乐使用版权,尽可能还原街头篮球PC端的BGM及声效。
十五、老区合服、新区开放。
官服老区所有数据全部合并在G1服务器内,混服老区所有数据全部合并在H1服务器内,所有合服玩家获得特殊称号及披风、表情等物品。
增开新区,新区3个月内不与老区数据互通。新区与新区数据可互通。
新区开区后开放所有老区已开放的人物购买渠道,价格与数据等可参照本案第一条。
新区开放时为达到最短时间内与老区玩家接轨的目的,建议开放新区成长特权特殊月卡或其他权益礼包的购买,金额不宜过高。使用期间进行比赛可获得较多资源,以便于快速成长与老区玩家接轨。
十六、增加玩家萌宠,替代天梯保护卡制度。
游戏内增加玩家获取萌宠机制,萌宠可花费一定软妹币或通过成就点数进行购买。此处可细划分,在此不做深究。
玩家通过比赛获得道具进行喂养,萌宠有固定等级。
萌宠可替代天梯保护卡功能,当玩家在天梯或精英赛内比赛失败后,可选择让萌宠拍打裁判或冲裁判撒娇等趣味动作让此次比赛不扣除天梯积分或精英赛积分。或选择不使用此操作。这样赋予玩家更多的选择性。
每日的道具喂养可赋予玩家一定次数保护积分不掉的特权。此特权可累积。
萌宠可根据喂养程度变换体型与外观。
十七、游戏内所有道具获得方式均可通过肝与氪金达成。
为了缩小氪金与肝帝差距。建议游戏内所有道具(氪金球员、付费月卡、季卡除外)均可通过氪金与肝帝两种方式达成。如此便最大程度的照顾0冲、小氪与不差钱玩家的差距。也便一定程度上加深游戏活跃玩家人数。
十八、花式动作、庆祝动作变更为通用。
庆祝动作目前获取后只可装备在一名球员身上,建议变更为购入后,玩家个人球队内所有球员均可装备。对此单独设立称号等物品的奖励。假设玩家获取商城内所有花式动作20个,在5.10.15.20获取数量阶段设立称号、成就、披风、匹配框等奖励。花式动作如上。
十九、混服与官服充值折扣一致。
形成数据统一。此条目的可参照二十条。
二十、官方建立账号交易平台(游戏内可命名 转会中心)。
官方在游戏内建立交易平台,收取一定的手续费,交易达成可及时变更一切信息。
一次账号交易的冷却周期为3个月。
非官方交易平台的第三方平台操作的资料变更冷却周期同样为3个月,且有手续变更优先级,官方为先。
官方亦可提供购入账号内的人物融合。具体方案在此不做深究。
二十一、开局选角色界面变更。
匹配成功后,预留6个可指定自定义角色供玩家指定角色方便选择。如玩家指定的自己球队已拥有的球员不在此,可在选择角色界面点开C合集、PF合集、SG合集、PG合集、SF合集等另行选择。此操作目的为简化玩家选择操作。

2021年11月24日 00点11分
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一、首先我们要先谈一下球员暗改明削的问题。(球员平衡)
从性质上说,这是一种及其愚蠢、自毁长城的行为,玩家充值莫不是因为看到新出的
氪金
人物强势或者操作无脑才愿意花钱充值购入这一角色。如果说策划部或者运营部认为这个行为严重的影响了游戏平衡,那么请问官方,那你们一早的人物构建规划案和均衡性测试去哪里了?
当你们新出的氪金角色销售任务结束后,你们才针对一些玩家反映的流传太强这种反馈进行人物削弱,这算不算是诈骗行为?这种事就好比A去黄金市场B商家买黄金,成交后B商家偷偷的摸到你家里,把你买的黄金换成白银镀金的东西,从外表看依旧是金的,但实质上东西却是实打实的贬值。
当然,暗改的角色不仅仅是流传,像是梅森、樱木、希珍等都经历过明改暗改。在各自的时期都有过版本优势和仓库闲置吃土期。这就说明策划部整体的思路是错的。也从另外一个方面说明策划部就没拿玩家当人看。毕竟会割的韭菜不会叫。
那么既然谈到了暗改明削的问题了。这就涉及到了游戏内角色平衡的问题了。我们就先不聊的太深,仅仅说一下角色平衡的问题。目前游戏内的角色大体上可分为三类:一类是纯粹的氪金,一类是手册人物,一类是花球和钻石人物。那么如何照顾这三类人物的属性能力的均衡性呢?
这个问题其实还要涉及到角色花费上来说。
一个纯粹角色的氪金(以官服为例),一般来说是1500左右软妹币的价格才能获得。那么玩家拿出1500软妹币他想获得什么呢?是不是想拿到一个操作简单、表现强势,上分容易的角色?这一点绝对不用怀疑。你要是说哪个玩家充值新角色只是为了支持公司运营,我个人是不信的,我也不觉得会有这种人。
那么这1500的人物充值的获得原动力就是游戏内操作上分相对比其他人物要强势一些,反正总要有所表现。如果说哪个1500的角色都不如黑泽孝珍之流,或者与钻石人物持平,那么谁会充值去买?
相对于其他手游来说一次充值1500来说,这个花费虽然不算很多,但也不算很便宜。那么这么高的价格,就势必会产生比较高的心理期望值。不花钱的或者68手册的角色如果说在游戏内实际表现与1500持平,氪金玩家心里会怎么想?如果说一开始1500很强势也很简单,后面暗改明削后不如或持平花球钻石球员,氪金玩家会怎么想?要么被恶心到退游,要么自此不再氪金1500的球员了。无论哪种对于运营部门来说都是极大的损失,而这个损失,恰恰正是策划部和测试部门的工作失职造成的。
游戏内各角色能力平衡,应该清晰的对人物做出定位。这样才能去讨论如何平衡。
钻石花球球员的定位是什么?
手册人物的定位是什么?
氪金1500的定位是什么?
只有搞懂了这三点,整个游戏的人物构建的脉络走向才能更加清晰。
在定义这三类球员的时候,我们首先要保证策划运营不再暗改任何属性系数。不暗改是前提也是保障,只有不再暗改今天所有的讨论才有意义。
钻石花球球员的定义,应为人物设计在技能上有一个特色技能(无论进攻或防守),属性与手册球员数值相近。
手册球员的定义,应为人物设计在技能上有两个特色技能(无论进攻或防守),属性较钻石花球球员略高或相近。
氪金1500球员的定义,应为人物设计在技能上有特色技能,操作简化(类似一键连招),属性较钻石花球球员略高或相近。
整个游戏的氪金体系应该是向着由复杂到简化的分级促使玩家付费。而不应该是属性的巨大差距促使消费者氪金,一段时间后再通过暗改明削进行游戏平衡。
假如说钻石花球球员的操作极为复杂,手册应在花球球员操作基础上进行一定量的简化,氪金1500球员应在手册球员的操作基础上再次进行简化。操作简化不仅在进攻,也在防守。如何设计需要进一步进行讨论研究,这里不做深究。
如此一来,氪金人物的优势不在于属性差距,单纯看属性的话,氪金1500也与手册球员近乎一致。那么玩家进行选择氪金的时候自然也就不会因为人物强弱而进行氪金选择了。这样自然就不会给玩家造成期待值落差和角色不平衡的问题。
我们假设晴枫SF与流传SF的差别,就命中率、A人速度来说相差无几。从角色属性上也不会超过5点属性的差异。一个是花球球员,一个是氪金球员,晴枫的进攻A人需要操作繁复,而流传的A人进行动作简化,晴枫的进攻假如说需要5~7个动作方可完成,流传的进攻操作2个即可。
这样对于玩家来说,选择的余地就大了很多。不强迫玩家消费,氪金与花球手册球员的不同仅仅在于氪金角色操作简单,属性上并没有太大差距。
另外一点是需要调整氪金球员的价格。
如果按照上述思路对球员进行改动,那么氪金1500的价格需要调整到300~500软妹币之间,且长期放出。不再以活动的方式进行球员出售。
新出的氪金球员第一周进行打折出售,假如说新出的氪金球员 司大林,正常售价为488软妹币,第一周促销打折,仅需要368即可。第一周活动结束后,新球员司大林进入球员销售区,以488的价格正常销售。
二、渠道消费之时装。
时装应作为玩家消费的一项重要工作。重新设计时装模块,每周更新一套时装(所有部位)。不再保有限量时装及装饰,放出所有之前限量的时装供玩家购买。增加时装盲盒。
时装部分可分为普通时装(光效较少), 稀有时装(光效略多),珍稀时装(特效光效)。
增加时装合成功能,此部分可根据讨论研究进行设计。(建议此功能根据俱乐部等级高低,引用于俱乐部内)
三、月卡、季卡功能迭代。
付费性月卡、季卡除日常收益类设计之外,还宜引入游戏辅助类设定。
例如不同人物技能释放范围(根据进攻防守轮不同或球权转换)在球场内标注范围,可设计开关键进行开关。
还可根据月卡季卡价格调整情况增加每月赠送30天任意可选时装一件(不可续费)。
月卡季卡特权还可增加开卡会员享有屏蔽对战球员时装背饰光效等特权。
四、变更战队赛赛制。
战队赛排名积分不再在固定时间举行。战队赛不再作为单独活动放出进行排名。
战队赛依旧为2周结算一次。将战队赛融入天梯赛,全天24小时开放。
在天梯匹配开始后,战队将优先匹配战队队伍。
若当前一定时间节点内无战队队伍匹配,则战队队伍转入天梯3人组队的队伍进行第二优先级匹配。
战队输则战队积分+0、天梯积分减少,3人组队玩家则获得天梯进阶球或积分。
战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,3人组队玩家不扣天梯积分。
若当前一定时间节点内无天梯3人队伍匹配,则战队队伍转入天梯2人组队的队伍进行第三优先级匹配。
战队输则战队积分+0、天梯积分减少,2人组队则获得天梯进阶球或积分。
战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,2人组队队伍及单排路人不扣天梯积分。
若当前一定时间节点内无天梯2人队伍匹配,则战队队伍转入天梯单排的队伍进行最终优先级匹配。
战队输则战队积分+0、天梯积分减少,,单排玩家则获得天梯进阶球。
战队赢则战队获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说)、天梯积分,单排玩家不扣天梯积分。
奖励结算时间为自开始之日起计算的第14天24:00 。
五、俱乐部功能变更。
1、增加俱乐部时装合成功能。
2、增加俱乐部成员观战俱乐部成员功能。
3、根据俱乐部等级高低,增加俱乐部专属时装、称号。
4、增加俱乐部兼并俱乐部功能,冷却CD。
5、增加一定等级俱乐部开放俱乐部专属的盖帽练习场。玩家可指定NPC使用某一技能或多种技能进行进攻。
6、增加俱乐部成员根据俱乐部等级高低开放的专属表情包。
7、增加俱乐部联赛场次或积分固定值宝箱。
六、氪金人物机制变更。
氪金人物取消防守面向限制。
氪金人物自带特效。
氪金人物增加专属称号、专属匹配框、头像框、聊天气泡、付费专属球场。
七、俱乐部联赛机制变更。
取消俱乐部联赛固定时间举行。
变更为战队赛机制,每1个月结算一次俱乐部积分结算。
俱乐部积分将直接应用于天梯赛:
3人组队均为俱乐部成员在天梯进行比赛时,第一优先级优先匹配3人俱乐部成员队伍(若战队队伍均是同一俱乐部成员时,同样作为第一优先级)。输赢成绩同时影响战队积分与俱乐部联赛积分及天梯积分。
假设A、B两个队伍同时为C俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍属于B战队,则A赢B输时,不增加C俱乐部联赛积分,只增加A战队积分。B战队积分不变。AB两队伍天梯积分根据输赢规则正常变化。
假设A、B两个队伍分别为C、D俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍属于B战队,则A赢B输时,增加C俱乐部联赛积分及A战队积分。B战队积分减少或不变,D俱乐部联赛积分不变。AB两队伍天梯积分根据输赢规则正常变化。
假设A、B两个队伍分别为C、D俱乐部成员,A队伍属于A战队,B队伍非同一战队但均是D俱乐部成员。则A战队赢得比赛时,A战队获得俱乐部积分,获得少量战队积分(相对于战队vs战队来说),获得天梯积分,3人组队玩家俱乐部积分+0,天梯积分+0(不扣除)。
若A战队输掉比赛时,A战队战队积分+0、俱乐部积分+0,天梯积分减少,D俱乐部成员3人组队玩家则获得俱乐部积分,天梯积分。
若俱乐部3人组队匹配2排或单排玩家时,无论输赢,均不增加或扣除俱乐部联赛积分。
2排或单排玩家输球后均不扣除天梯积分。
若俱乐部3人组队匹配2排或单排玩家时,俱乐部队伍输球,2排或单排玩家正常获得天梯奖励积分。
八、天梯奖励机制变更。
天梯输赢除现有奖励获得之外,额外获得某道具(以X表示),获得数量根据输赢或当场人物评分分区获得数量多或少。
X可用以道具合成。例如时装、背饰、配饰、光环、球场、称号等。
可根据人物评分区分脚本挂机刷道具、玩家举报时结合人物评分杜绝刷道具行为。
九、取消球员返场。
在第一条实现的情况下,以不暗改不明削为基础。
全面将以往手册球员全部加入手册球员专卖,明码标价的形式进行出售。价格根据球员强度不同合理定价。
全面将以往氪金人物全部加入氪金球员专卖,明码标价的形式进行出售。价格根据球员强度不同合理定价。
十、擦边球球员形象、背景重做。
将国服内未获得版权的擦边球球员的建模及背景介绍重做。可全部改成原创人物模型及背景。修改量不大且完美避开版权纠纷。改版后可各大游戏平台(九游、应用宝、taptap、vivo、百度、华为应用、小米应用、oppo应用等)大范围推广。
十一、自由竞赛内缩短匹配等待时间。
如果匹配时间超过20s无法满足匹配要求,则自动匹配机器人。机器人模版可提取全服玩家数据库内角色属性、形象等。根据自由竞赛玩家球队等级不同进行划分。低级玩家匹配低级活跃玩家角色数据模版。满级玩家匹配满级活跃玩家角色数据模版。AI进一步增强,提高玩家体验度。
十二、自由竞赛成就及奖励。
自由竞赛设立专属成就、专属称号、专属匹配框、专属头像框、专属头像、专属时装,场次宝箱。自由竞赛每局结束后根据人物评分提高奖励(未满级球员球队奖励加倍)。
十三、游戏内文字更换。
游戏内文字字体变更,具体可参照台服字体,提高界面与文字亲切度。
十四、游戏内背景音乐变更。
在可能的情况下获得潘玮柏等人的音乐使用版权,尽可能还原街头篮球PC端的BGM及声效。
十五、老区合服、新区开放。
官服老区所有数据全部合并在G1服务器内,混服老区所有数据全部合并在H1服务器内,所有合服玩家获得特殊称号及披风、表情等物品。
增开新区,新区3个月内不与老区数据互通。新区与新区数据可互通。
新区开区后开放所有老区已开放的人物购买渠道,价格与数据等可参照本案第一条。
新区开放时为达到最短时间内与老区玩家接轨的目的,建议开放新区成长特权特殊月卡或其他权益礼包的购买,金额不宜过高。使用期间进行比赛可获得较多资源,以便于快速成长与老区玩家接轨。
十六、增加玩家萌宠,替代天梯保护卡制度。
游戏内增加玩家获取萌宠机制,萌宠可花费一定软妹币或通过成就点数进行购买。此处可细划分,在此不做深究。
玩家通过比赛获得道具进行喂养,萌宠有固定等级。
萌宠可替代天梯保护卡功能,当玩家在天梯或精英赛内比赛失败后,可选择让萌宠拍打裁判或冲裁判撒娇等趣味动作让此次比赛不扣除天梯积分或精英赛积分。或选择不使用此操作。这样赋予玩家更多的选择性。
每日的道具喂养可赋予玩家一定次数保护积分不掉的特权。此特权可累积。
萌宠可根据喂养程度变换体型与外观。
十七、游戏内所有道具获得方式均可通过肝与氪金达成。
为了缩小氪金与肝帝差距。建议游戏内所有道具(氪金球员、付费月卡、季卡除外)均可通过氪金与肝帝两种方式达成。如此便最大程度的照顾0冲、小氪与不差钱玩家的差距。也便一定程度上加深游戏活跃玩家人数。
十八、花式动作、庆祝动作变更为通用。
庆祝动作目前获取后只可装备在一名球员身上,建议变更为购入后,玩家个人球队内所有球员均可装备。对此单独设立称号等物品的奖励。假设玩家获取商城内所有花式动作20个,在5.10.15.20获取数量阶段设立称号、成就、披风、匹配框等奖励。花式动作如上。
十九、混服与官服充值折扣一致。
形成数据统一。此条目的可参照二十条。
二十、官方建立账号交易平台(游戏内可命名 转会中心)。
官方在游戏内建立交易平台,收取一定的手续费,交易达成可及时变更一切信息。
一次账号交易的冷却周期为3个月。
非官方交易平台的第三方平台操作的资料变更冷却周期同样为3个月,且有手续变更优先级,官方为先。
官方亦可提供购入账号内的人物融合。具体方案在此不做深究。
二十一、开局选角色界面变更。
匹配成功后,预留6个可指定自定义角色供玩家指定角色方便选择。如玩家指定的自己球队已拥有的球员不在此,可在选择角色界面点开C合集、PF合集、SG合集、PG合集、SF合集等另行选择。此操作目的为简化玩家选择操作。
