纪超柏 纪超柏
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玩谋黄月英最忌讳的就是抱着锦囊不撒手 事实上谋黄月英的正确玩法应该是把锦囊尽量全都重铸了,并尽快找装备。 因为二技能并才在回合外需要兼顾伤害牌和非伤害牌的持有量才能有效辅助+过牌。伤害牌主要用于队友出杀时辅助和对面吃酒桃时过牌/防御,非伤害牌主要用于队友酒桃时双吃和对面出杀时过牌/防御。回合外手牌最多3张,哪有这么容易换来换去一直保持两种牌都不断货?一旦断货就是错过辅助机会,还会被对面读手牌来卡你的并才,比方说队友吃桃的时候你没给双吃,那么敌人就知道你只剩下伤害牌,每个人都先出杀,你就一点都不敢并才然后被卡死了。 所以装备牌对于月英的回合外能力非常的关键。因为装备可以用来并才,因此首先就扩大了回合外重铸的卡池深度,5牌断伤害/非伤害的几率比3牌总归小很多。而装备本身就是非伤害牌,这样挂在外边队友就知道吃桃一定可以双吃,减少牌序压力,同时自己手牌也可以多留点杀防止送双杀的时候掉链子。而且回合外使用装备发动并才和理贤也不会像重铸杀闪一样损害自身防御。 既然清楚了装备对于月英的重要性,回头看锦囊的作用,就发现其实无足轻重了。首先捏着锦囊不重铸会拖慢自身解锁主动理贤的进度,其次月英对于锦囊的使用并没有加成,另外月英在集齐4次锦囊重铸之前接近摸牌白,虽然有过牌,但牌是用一张少一张,那么留着锦囊不重铸而是在回合内打掉,就是在烧自己的牌。试想一下月英进回合以后,必须要用基本牌给自己双结算,如果再去主动用锦囊,那么等于这回合牌数0增量甚至减少。这样的月英,再到回合外被控一下手牌,那自然就是牌越打越少直到空城变成咸鱼。 总之月英的使用路线,应该是这样:在解锁4种理贤之前,找一切合理机会把锦囊重铸掉,并且有意识保留不同类型的装备,以每个人回合都并才的策略下的过牌来说,装备并不难摸到。到了回合内除了必要的双基本结算以外尽量不出牌,留满手牌,把装备穿满过。回合内摸到的锦囊在不溢出的情况下也可以留着不用(兵乐之类的极其关键的锦囊除外)。出回合以后尽量保证每个人行动都并才,最大化辅助+过牌的同时尽快解锁主动理贤。等理贤解锁之后,手牌数量有了增益,回合外更加可以保障并才全覆盖,就可以随心所欲了,甚至搞点火攻/铁索自己卖血刷理贤的操作也不是问题。
【帝国2】再来改一下魏国 目前来看,魏国可以说是决定版以来数得着的失败的初版文明之一。究其原因还是在于军事配置太过于保守,导致了本民族除了重骑兵以外没一个诗人,哦不对曹老板确实是著名诗人。这方面甚至远不及蜀国吴国和胜率同样下水道的女真。甚至说如果将来没有一番大的改动,魏国搞不好会像西西里一样左改右改还是意义不明。 依照这种思路,我又试着改一下魏国,改动方向不是为了把它向标准马族靠拢,而是尽量保留原版对于魏国的“设定”。 文明特性: 每完成一项磨坊、伐木场和采矿营地科技,获得1个村民且对应资源携带量+1 黑光铠骑兵和鲜卑掠骑兵在城堡/帝王时代生命值+15%/+30%(不变) 铁匠铺每项骑兵防御科技升级同时让骑兵护甲+3(减少受到的附加伤害) 牵引抛石机和楼船费用-25%,训练时间-15% 银冠—屯田:步兵骑兵射手每人每分钟生产1.2食物和1.0木材。 金冠—明光铠:骑乘单位近战护甲+4,骑兵可以抵挡一次致命伤害。 鲜卑掠骑兵: 城堡时代,生命值25,攻击力4,攻击间隔1.8,射程5,移动速度1.4 帝王时代,生命值30,攻击力4,攻击间隔1.7,射程5,移动速度1.5 蓄力攻击:命中率改为0%,散射半径1.0,偏射伤害100%,命中的敌人移动速度和攻击速度-20%,持续6秒 (精锐)虎豹骑:击杀军事单位获得1次晋升(+10生命值,+1攻击力,+2/分钟生命回复),击杀僧侣,攻城武器,舰船获得2次晋升,击杀英雄获得最大晋升。最多晋升3(6)次 曹操:500食物,500黄金-> 600食物,700黄金,自身攻击范围+1。 获得草原枪骑兵,失去翼骑兵
【帝国2】脑补一下三国DLC民族的后续改动 契丹: 牧场和羊倌效率每个时代分别提升4/6/8/10% 牧场建造时间18 -> 40秒 长矛兵,投矛手,火矛兵训练和升级速度快25%(不再包含斥候骑兵) (精锐)辽刀:攻击力-2,对骑兵攻击+2(+3)。 金冠:骑兵攻击军事单位时每分钟回复120%最大生命值,击杀军事单位时立刻回复10%最大生命值。 骆驼投石机:攻击力 30-> 40,对攻城武器+30 -> +15 获得重型弩炮 女真: 攻城和防御工事升级木材费用-60%,食物费用-15%,研究速度+100% 金冠:火箭推车、掷弹兵、火矛兵、楼船在死亡时爆炸,发射的子弹会产生额外爆炸 失去轮作 (精锐)铁浮屠:攻击力+1(2),每60(50)秒格挡一次近战伤害。生命值在100%以下时切换形态,攻击力-1(2) 牵引抛石机:175木材,210黄金 -> 160木材,200黄金,攻击间隔 9 -> 8秒 魏: 每完成一项经济科技,获得1个村民 银冠:步兵、射手、骑兵每分钟被动生产2食物 鲜卑掠骑兵:移动速度1.4 -> 1.55,蓄力攻击时射程为6 (精锐)虎豹骑:击杀单位获得1次晋升,最多3(6)次 曹操:450食物,500黄金 -> 500食物,600黄金 获得钻井采金法,获得草药 蜀: 黑光骑兵便宜20%,移动速度+20% 精锐白毦兵:对骑兵+8 -> 10,对大象+8 -> 12 连弩战车:生命值65 -> 70,护甲 0/5 -> 1/6,攻击间隔8 -> 7秒,移动速度 0.8 -> 1.0,护甲类型重型攻城武器+0 -> +20 刘备:护甲3/3 -> 3/4,移动速度0.9 -> 0.96 500食物,500黄金 -> 400食物,400黄金 获得轮作,失去畜牧 获得象兵 吴: 军事生产建筑,修道院,城堡和船坞提供50食物 (精锐)火焰弓箭手:对步兵+1(+2),对攻城武器+1(+2) 获得重型投石车 评价一下效果如何
【帝国2】是不是可以增加一个“插队”的操作 比方说后期垃圾兵大战,N个马厩各个点了十几个肉马。假如你突然想用攒的资源出10个金马去偷别人国王,其实很难操作,因为不仅要把一个马厩的生产序列停掉点10个金马,这10个金马还会因为卡人口被其他马厩的肉马生产序列堵住。 那如果能加入一个“插队”功能,用一个专门的组合键/热键来触发,就有可能解决。如果生产金马时用了插队键,那么金马会自动排在所有生产序列的最前。然后在不改变游戏逻辑的前提下,可以自动把其它生产序列全部取消,这样一来也不会破坏游戏机制。 这个功能还可以作用于其他场景实现多种功能,比如“强制驻扎”:tc被敌方突袭,村民只能部分躲进tc,多余的村民无处可逃。这时候如果有“插队”功能,可以把外边的村民通过插队方式强行驻扎,然后tc内的村民会被顶掉,相当于一键完成了tc先解除驻扎再换人驻扎两步的操作。 再比如“强行违建”:在被我方单位踩住的地方下地基,如果用的是插队功能,那么放下去之后,上边的我方部队自动走开。 另外这个插队功能用在生产和科技研发上或许还可以细分,比方说分类成“建筑内插队”和“全局插队”。建筑内插队就是一键把建筑内正在进行的序列全都取消,换成要插队的项目,比方说升级时代。全局插队就可以更高级,在资源量或者人口上限不满足的情况下,使用全局插队功能就变成一键取消其它建筑的生产/研发序列,以腾出资源/人口让当前任务优先进行。 突发奇想,欢迎讨论
谋姜维完美觉醒简易指南 觉醒前默认只有摸牌出牌弃牌三个阶段结束时能拼点。 完美觉醒要求:使用过牌的阶段数=体力值 初始状态:阶段数0,体力3或4(>体力越少越容易,所以体力更低的不用讨论),体力-阶段数(简称为差值,后同)=3/4。 变化情况:摸牌和弃牌阶段,不论拼输还是赢,差值-1(因为拼赢了且能用拼点牌则阶段数+1,拼输了则体力-1),出牌阶段,差值最多可以-2(拼输体力-1,出牌阶段正常出牌+1) 因此 4体力完美觉醒条件:摸牌弃牌阶段拼点,出牌阶段出牌后拼输,差值-1,-2,-1总共-4; 3体力完美觉醒条件:正常打+三个阶段都拼点即可。 补充说明: 1. 拼赢拼输都一样的条件是:拼赢以后两张拼点牌有可以出的牌,不能都是闪/无懈/满血桃/无刀借刀这种。因此拼点的时候尽量避开这几种牌即可。再说了觉醒之后还需要闪无懈扛过禁疗期。 2. 3/4体力时,尽量追求拼赢。因为每拼赢一次,就能多白嫖一张牌,并且结束阶段时体力+1。因为限定技发动需要经过弃牌阶段弃牌,所以每多一点体力,回合结束时可以多留1牌,增加禁疗期间的生存率。 3. 3体力进回合时,如果出牌阶段结束时拼输了,那么弃牌阶段状态一定是2血2阶段或1血1阶段,差值可能要超了。此时弃牌阶段依然正常拼点。若拼赢则选择不使用拼点牌,保持体力=阶段数;若拼输则选择失去技能,此时仍然体力=阶段数,不影响完美觉醒。
所谓的主忠内局内奸大优,忠杀主榨明桃的问题,换个例子就很清楚了 主忠内局,主忠1血,内满状态曹爽,忠臣挂闪电合不合理,该不该被喷?忠臣挂完闪电,内有拆应不应该拆? 先别急着说跟忠杀主榨桃不一样。先看看喷忠杀主榨桃的理由都是啥: 1. 忠杀主榨桃就是作为忠臣不保护主还去杀主,这种**行为还来洗。 那么问题来了,上边的例子,忠臣挂闪电算不算伤害主?毕竟闪电如果炸了有1/3几率炸到主身上,这样等于主死送反。 2. 忠杀主就表明这个忠打算撕票,撕票就撕好了大不了一起输。 那么问题来了,忠臣挂闪电的例子里面,闪电有1/3几率劈死主,挂闪电让主有机会突然死亡,这算不算撕票?别说什么闪电不一定炸主所以主不一定死,所以不算撕票,请问忠臣杀主内奸有明桃的时候主公难道会死吗? 3. 主忠榨内奸的桃就是纯纯恶心人,老子不乐意。就算我救下来最后赢了,那主忠也是小丑行为被我打脸。 那么问题来了,忠臣挂闪电的例子里面,忠臣挂闪电算不算恶心内?本来稳稳拿下的局,一旦闪电炸了主直接输了,一旦炸了内也让内大残,然后如果我摸到了拆还得用来拆闪电,是不是被榨了一张拆?你会因为这些去怒喷忠臣吗? 其实两者的行为都是一个实质:用主忠的牌兑换内奸的资源。忠杀主是用杀榨桃,忠挂闪电是用闪电榨内的拆或者有几率榨掉内的3点血。为什么同样的性质,忠杀主榨桃很多人就喷,换成忠挂闪电榨拆就没人喷? 所以结论就很明显了,原因就是忠杀主这种行为恰巧跟另一种情绪牌——撕票的表现形式重合了。 所以很多人一见到忠杀主这种描述,就立马联系到撕票这种路人局遍地都是的恶劣的情绪牌,并且由于自动代入内奸视角,发现这两种行为都是对内奸不利,所以更加确信地把这两种行为混为一谈,于是瞬间触发ptsd颅内高潮,进入本能反击状态:“****不想好好玩是吧,我喷死你”。 那么问题来了,这么根深蒂固的本能反应是怎么来的呢?答案很明显,玩路人局玩的。或者说群内局也不少,因为很多群内局在游戏理解上也并不一定跟路人局有区别。 所以说,一边喷现今三国杀路人环境乌烟瘴气,一边又自动用自己被路人环境潜移默化的扭曲思维去对纯粹游戏机制的讨论进行攻击,这就说明了我们的游戏还会继续蒸蒸日上。
[帝国2]波兰帝王时代马弓组合能否成为一种备选打法? 波兰在城堡时代一般都是城堡银冠起手爆马。那么到了帝王时代,在升完重装继续爆马一阵子之后,接下来该如何运营呢? 常见的打法有:继续爆重装,出锤子兵形成马锤组合,转肉马形成翼锤组合或者纯翼骑兵打到底。 考虑到波兰重装的性价比,一般民族几乎不会选择出金马与之硬换,而是根据民族不同选择叉叉/骆驼/射手以求高效杀伤波兰重装,赢得正面战场主动。因此除非是战局有利,波兰一般都会考虑辅助其它兵种来打破敌方对廉价重装的针对。这也是锤子兵的主要作用。但锤子兵自身也存在问题:成型速度一般,面对射手表现一般,面对火枪和投石手则近乎报废,依赖城堡,后期一旦城堡丢失则难以为继。 而帝王时代出劲弩的优势可能有: 1.研发成本较低。升级到劲弩手需要625食物525黄金,比精锐锤子的800食物600黄金低且平滑。科技方面需要三级射,但是如果前期打过投矛手,则二射二防可能都不用研发。需要化学,但是本身波兰就要点化学来出钢炮。反观锤子,要出的时候一定是需要步兵防御从零升到三级。 2.经济结构更合理。波兰在研发银冠以后,陆地主要兵种几乎都是肉金兵且食物消耗远大于黄金。这就导致了一个奇特的场面:一个种田效率有加成的民族,竟然刚需巨大数量的农田(帝王时代50田起步)才能维持出兵,这无论如何是对民族优势的一种片面利用,以及对灵活性的损伤。这方面显然是消耗木材黄金的劲弩手更加能调和主力兵种的食物黑洞。减少了波兰后期对地盘大小,铺田效率,农田保护等的依赖。 3.兵种搭配更合理。前述的波兰兵种搭配,都是近战兄贵。所以正面战场的常态就是一窝蜂的往前挤然后堆死对方。但如果地形条件不合适,或者对方对前排杀伤太强了怎么办呢?有的时候就会出现难以近身的局面。当然这时候可以通过拉扯或者优势兵力硬淹来解决,但毕竟不是次次都能成功。这时候如果有劲弩这个可用的远程,那么是不是作战的环境要求就变低了,能应对的民族/兵种组合就变多了? 4.靶场相对于城堡的出兵优势。首先不占用打包机/征召的生产时间,其次靶场可以随处多盖,随着战场转移更加灵活,再就是不会因为城堡掉了就难以出兵。 5.更有利于后期。波兰如果以重装/锤子转肉马为主要打法,那么后期一定是没有远程兵可用。到了爆翼骑兵的阶段,黄金肯定不够转弩手,投矛手作用不大还缺三防,又吃木材食物跟翼骑兵冲突,还不如纯翼骑兵打到底。而如果提前转了劲弩手,那么如果能保留一定量的劲弩手不死,配合上翼骑兵,显然后期威力更大,而且翼骑兵的存在使得对方几乎没什么办法再去用兵换掉劲弩手了。 几个可能的问题: Q:波兰优势不就是食物优势+爆马吗?跑去打劲弩是不是浪费了? A:也不尽然。因为波兰如果帝王时代打马弓组合,那么实际上他是少数能打得起马弓组合的民族。因为如果打马弓,他就有种田加速+兵种减价双优势。其它民族都没有,包括中国,高棉,葡萄牙等。所以打马弓依然能利用到波兰的民族优势。极致化利用打马优势,跟把打马优势兑换成兵种组合优势,这两种策略都有其合理性。 Q:我看高手对决里,波兰打劲弩就没怎么赢过啊? A:确实如此。但个人感觉是因为,高手实战中,波兰转弩手的时机,往往是正面战场受挫之时。那么以波兰常用的兵种组合,正面受挫往往就意味着敌方大兵压境,压缩地盘。这时候才匆忙转劲弩,三三两两的步弓出门就面对敌军冲脸的时候是死得又快又没输出,当然是一点用都没有。然而如果在帝王时代初期就早做准备,在敌方为了应付波兰重装全力配置兵种的时候掏出劲弩手,这时的劲弩手输出环境显然会好很多。 Q:可是劲弩手在帝王中期开始并不算决定性的兵种啊? A:没错。但是劲弩手的天敌在波兰这里很难发挥。首先是投矛手,不会有人在随时冒出一面包车金马/肉马的波兰面前用投矛手做远程主力吧。 其次是强力骑兵。强力骑兵尤其是高盾骑兵(游侠,怯薛,火把等等)能让劲弩手处于随时可能被围歼的尴尬境地。但波兰是可以随时切换成爆马模式的民族,如果发现对方主打骑兵,那么直接丢掉弩手开始爆马,以马换马这种互耗黄金的游戏模式无疑是波兰最喜欢的。 高盾步兵(鸟,近卫军,古拉姆等),毫无疑问是波兰全体近战兵的公用弟弟,所以也不大可能掏出来对付劲弩。枪兵长是少数对步骑弓三种兵都有效的兵种,但面对锤子或劲弩的时候还是略显不足。 综上,我认为波兰在帝王时代,延续爆马的同时,开始转劲弩手是一种可以考虑的战术。可以大大提升波兰的战术灵活性。就像拜占庭因为甲胄而天生威慑对方不出步兵一样,波兰自身的马爆绝活能给自己的劲弩手赢得不错的环境,从而发挥奇效。抛砖引玉欢迎讨论
[帝国2]多人局搞一个“二五仔模式”如何? 双方队伍都由一个正常人和若干二五仔组成。 二五仔和己方的“正常人”是盟友,他们的游戏目标就是联手坑死那个正常人盟友。因此二五仔可以通过包括但不限于以下的手段来坑己方的正常人:围资源,抢资源,拍车强制攻击,建筑堵路等。 同时,二五仔和对方的“正常人”是敌对关系,但又是事实上的盟友。因此可以通过包括但不限于以下的手段来互帮互助:进贡,做贸易,提供防御工事等。但有时仍然会由于外交关系的原因擦枪走火。 举例:3v3中玩家123为组队1,玩家456为组队2。那么玩家1和4是正常人,2356为二五仔。玩家1和56的共同目标是打倒4;玩家4和23的共同目标是打倒4 不过,这种玩法的内容并不只是坑队友。因为二五仔最重要的任务,其实是“消灭对面的二五仔”。因为二五仔和对面的二五仔是敌对的敌对关系,因此可以达到比坑队友力度更大的破坏。一旦搞死了对面的二五仔,那么才可以占据人头和资源优势,更快的支援对面的盟友。 两边正常人的对决当然是重中之重。为了游戏性的考虑,可以设定为“如果正常人倒了,那么对方胜利”。这样一来两边的正常人势必会成为战场的主角。 同时,二五仔的设定,能够很好的避免一神带3腿这种现象。因为大c发育之后并不能像普通团战一样直接干碎对面的小弟,毕竟玩家对二五仔的打击力度是完全比不上对正常敌人的打击力度。相反,二五仔之间的对决变得更为关键,因为大c并不能提供决定性的帮助。 这样一来,团战中不同层级的玩家游戏性的参差也能得到改善
冯方女的一技能自选加手牌上限或减手牌上限不合理,应该会改 按照爆出的技能描述,只要其他人摸牌数跟2有差值,那么冯方女就可以改变其手牌上限,并且是增是减自由选择。 这就带来好几个问题: 1.对于一些武将克制太强。例如孙皓袁术刘表这种武将如果成为敌人,那么会被打成atm+rbq,这显然是武将设计的大忌。 2.整体收益太过分。因为可以随意增减手牌上限,因此场上7人只要有摸牌数异常,或者跳过摸牌,或者摸牌阶段通过亮牌/偷牌来拿牌的武将,冯方女都可以无脑蹭到收益并且还能通过改手牌上限超级加倍。 3.设计感太差。本来这个技能可以做成有所取舍的概率性发动的技能,但现在一看一技能无脑发动就好,根本没有什么队友敌人之分,跟二技能联动也不够密切。 因此我甚至怀疑一技能描述写错了。或者说会这么改:摸牌不变,但是增减手牌上限锁定发动,并且取决于该角色摸牌数多于2还是少于2。多于2就是手牌上限增加,少于2就是手牌上限减少。 这样一来一技能不是无脑发动,因为有一半情况需要抉择:敌人多摸了牌,你发动了就给对方加上限;队友少摸了牌,你发动了就给队友减上限。 而且也避免了“多摸很多牌的敌人被减了很多手牌上限”这种阴间的效果。并且跟二技能有联动,因为队友有梳子多摸牌时能锁定联动加手牌上限。
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