纪超柏
纪超柏
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玩谋黄月英最忌讳的就是抱着锦囊不撒手 事实上谋黄月英的正确玩法应该是把锦囊尽量全都重铸了,并尽快找装备。 因为二技能并才在回合外需要兼顾伤害牌和非伤害牌的持有量才能有效辅助+过牌。伤害牌主要用于队友出杀时辅助和对面吃酒桃时过牌/防御,非伤害牌主要用于队友酒桃时双吃和对面出杀时过牌/防御。回合外手牌最多3张,哪有这么容易换来换去一直保持两种牌都不断货?一旦断货就是错过辅助机会,还会被对面读手牌来卡你的并才,比方说队友吃桃的时候你没给双吃,那么敌人就知道你只剩下伤害牌,每个人都先出杀,你就一点都不敢并才然后被卡死了。 所以装备牌对于月英的回合外能力非常的关键。因为装备可以用来并才,因此首先就扩大了回合外重铸的卡池深度,5牌断伤害/非伤害的几率比3牌总归小很多。而装备本身就是非伤害牌,这样挂在外边队友就知道吃桃一定可以双吃,减少牌序压力,同时自己手牌也可以多留点杀防止送双杀的时候掉链子。而且回合外使用装备发动并才和理贤也不会像重铸杀闪一样损害自身防御。 既然清楚了装备对于月英的重要性,回头看锦囊的作用,就发现其实无足轻重了。首先捏着锦囊不重铸会拖慢自身解锁主动理贤的进度,其次月英对于锦囊的使用并没有加成,另外月英在集齐4次锦囊重铸之前接近摸牌白,虽然有过牌,但牌是用一张少一张,那么留着锦囊不重铸而是在回合内打掉,就是在烧自己的牌。试想一下月英进回合以后,必须要用基本牌给自己双结算,如果再去主动用锦囊,那么等于这回合牌数0增量甚至减少。这样的月英,再到回合外被控一下手牌,那自然就是牌越打越少直到空城变成咸鱼。 总之月英的使用路线,应该是这样:在解锁4种理贤之前,找一切合理机会把锦囊重铸掉,并且有意识保留不同类型的装备,以每个人回合都并才的策略下的过牌来说,装备并不难摸到。到了回合内除了必要的双基本结算以外尽量不出牌,留满手牌,把装备穿满过。回合内摸到的锦囊在不溢出的情况下也可以留着不用(兵乐之类的极其关键的锦囊除外)。出回合以后尽量保证每个人行动都并才,最大化辅助+过牌的同时尽快解锁主动理贤。等理贤解锁之后,手牌数量有了增益,回合外更加可以保障并才全覆盖,就可以随心所欲了,甚至搞点火攻/铁索自己卖血刷理贤的操作也不是问题。
【是喜事惹】你文首战过关可能意义重大 毕竟你文属于大模型ai流派,在转换场地的时候一开始会比较原生态小品,每多打一场就能多吸入一些对方的正常人打法,然后ugly win进下一轮的几率又进一步提高。
【阿格丽文】其实今年三盘的比赛非常少 wta女孩可能有点忘了你文之前有多残忍了
【克母鸡】又一次锁定成功 圆圆vs娜娜比赛质量进淋
【帝国2】再来改一下魏国 目前来看,魏国可以说是决定版以来数得着的失败的初版文明之一。究其原因还是在于军事配置太过于保守,导致了本民族除了重骑兵以外没一个诗人,哦不对曹老板确实是著名诗人。这方面甚至远不及蜀国吴国和胜率同样下水道的女真。甚至说如果将来没有一番大的改动,魏国搞不好会像西西里一样左改右改还是意义不明。 依照这种思路,我又试着改一下魏国,改动方向不是为了把它向标准马族靠拢,而是尽量保留原版对于魏国的“设定”。 文明特性: 每完成一项磨坊、伐木场和采矿营地科技,获得1个村民且对应资源携带量+1 黑光铠骑兵和鲜卑掠骑兵在城堡/帝王时代生命值+15%/+30%(不变) 铁匠铺每项骑兵防御科技升级同时让骑兵护甲+3(减少受到的附加伤害) 牵引抛石机和楼船费用-25%,训练时间-15% 银冠—屯田:步兵骑兵射手每人每分钟生产1.2食物和1.0木材。 金冠—明光铠:骑乘单位近战护甲+4,骑兵可以抵挡一次致命伤害。 鲜卑掠骑兵: 城堡时代,生命值25,攻击力4,攻击间隔1.8,射程5,移动速度1.4 帝王时代,生命值30,攻击力4,攻击间隔1.7,射程5,移动速度1.5 蓄力攻击:命中率改为0%,散射半径1.0,偏射伤害100%,命中的敌人移动速度和攻击速度-20%,持续6秒 (精锐)虎豹骑:击杀军事单位获得1次晋升(+10生命值,+1攻击力,+2/分钟生命回复),击杀僧侣,攻城武器,舰船获得2次晋升,击杀英雄获得最大晋升。最多晋升3(6)次 曹操:500食物,500黄金-> 600食物,700黄金,自身攻击范围+1。 获得草原枪骑兵,失去翼骑兵
【坏了】照这么打下去,wta会不会找到新的签表密码 然后把把里巴师姐妹同区
【帝国2】脑补一下三国DLC民族的后续改动 契丹: 牧场和羊倌效率每个时代分别提升4/6/8/10% 牧场建造时间18 -> 40秒 长矛兵,投矛手,火矛兵训练和升级速度快25%(不再包含斥候骑兵) (精锐)辽刀:攻击力-2,对骑兵攻击+2(+3)。 金冠:骑兵攻击军事单位时每分钟回复120%最大生命值,击杀军事单位时立刻回复10%最大生命值。 骆驼投石机:攻击力 30-> 40,对攻城武器+30 -> +15 获得重型弩炮 女真: 攻城和防御工事升级木材费用-60%,食物费用-15%,研究速度+100% 金冠:火箭推车、掷弹兵、火矛兵、楼船在死亡时爆炸,发射的子弹会产生额外爆炸 失去轮作 (精锐)铁浮屠:攻击力+1(2),每60(50)秒格挡一次近战伤害。生命值在100%以下时切换形态,攻击力-1(2) 牵引抛石机:175木材,210黄金 -> 160木材,200黄金,攻击间隔 9 -> 8秒 魏: 每完成一项经济科技,获得1个村民 银冠:步兵、射手、骑兵每分钟被动生产2食物 鲜卑掠骑兵:移动速度1.4 -> 1.55,蓄力攻击时射程为6 (精锐)虎豹骑:击杀单位获得1次晋升,最多3(6)次 曹操:450食物,500黄金 -> 500食物,600黄金 获得钻井采金法,获得草药 蜀: 黑光骑兵便宜20%,移动速度+20% 精锐白毦兵:对骑兵+8 -> 10,对大象+8 -> 12 连弩战车:生命值65 -> 70,护甲 0/5 -> 1/6,攻击间隔8 -> 7秒,移动速度 0.8 -> 1.0,护甲类型重型攻城武器+0 -> +20 刘备:护甲3/3 -> 3/4,移动速度0.9 -> 0.96 500食物,500黄金 -> 400食物,400黄金 获得轮作,失去畜牧 获得象兵 吴: 军事生产建筑,修道院,城堡和船坞提供50食物 (精锐)火焰弓箭手:对步兵+1(+2),对攻城武器+1(+2) 获得重型投石车 评价一下效果如何
【帝国2】是不是可以增加一个“插队”的操作 比方说后期垃圾兵大战,N个马厩各个点了十几个肉马。假如你突然想用攒的资源出10个金马去偷别人国王,其实很难操作,因为不仅要把一个马厩的生产序列停掉点10个金马,这10个金马还会因为卡人口被其他马厩的肉马生产序列堵住。 那如果能加入一个“插队”功能,用一个专门的组合键/热键来触发,就有可能解决。如果生产金马时用了插队键,那么金马会自动排在所有生产序列的最前。然后在不改变游戏逻辑的前提下,可以自动把其它生产序列全部取消,这样一来也不会破坏游戏机制。 这个功能还可以作用于其他场景实现多种功能,比如“强制驻扎”:tc被敌方突袭,村民只能部分躲进tc,多余的村民无处可逃。这时候如果有“插队”功能,可以把外边的村民通过插队方式强行驻扎,然后tc内的村民会被顶掉,相当于一键完成了tc先解除驻扎再换人驻扎两步的操作。 再比如“强行违建”:在被我方单位踩住的地方下地基,如果用的是插队功能,那么放下去之后,上边的我方部队自动走开。 另外这个插队功能用在生产和科技研发上或许还可以细分,比方说分类成“建筑内插队”和“全局插队”。建筑内插队就是一键把建筑内正在进行的序列全都取消,换成要插队的项目,比方说升级时代。全局插队就可以更高级,在资源量或者人口上限不满足的情况下,使用全局插队功能就变成一键取消其它建筑的生产/研发序列,以腾出资源/人口让当前任务优先进行。 突发奇想,欢迎讨论
既然帝国2现在地图上已经有了鸡,猪。那么什么时候可以有洞? 我指的是那种人工铺设的陷阱,作为一个建筑,可以花资源铺在地上,可以被远程单位摧毁,但是直接走上去会受到伤害。效果可以分好几种,例如 地穴:踩上去的的敌方士兵被困住直到陷阱被摧毁,但只能困住几个。之后接近的敌方单位可以近身去拆掉; 机关:踩上去的敌方士兵被秒杀。但是用了一次就消失; 地刺:踩上去的敌方单位受到一定量伤害,对攻城武器也有效,可以触发很多次; 罗网:踩上去的敌方士兵被困住,一定时间内不被解救的话,就会被招降(不能被招降的单位就噶掉),只能用一次。 等等
【帝国2】魏国的民族特性似乎有点平庸,不如这样改一下 每完成一项磨坊、伐木场和矿场科技,获得1个村民和2.5人口上限。 这样一来,首先避免了点完科技突然卡房子的违和场景,同时能够稍微节约村民工作效率。同时到达帝王时代以后随着最多8个科技研发完成,累计能达到最大220人口上限,这样一来体现出相对于蜀和吴的后期优势。否则作为地广兵多的曹魏要是后期还不如蜀吴突出的话就未免尴尬了。 另外220年也是曹丕称帝,曹魏建立的三国时代开端之年
帝国2是不是可以增加一个二级化学科技? 化学作为解锁火药单位的前置科技,全文明不论有没有火药单位都可以研发。可以认为原型是比较早期的炼丹术。但火药单位本身也吃不到化学的加成,这就导致一些火药文明的火药单位实际上吃不到任何科技和文明的加成。 那么一些对火药开发程度很高的火药文明,是不是应该增加一个二级化学科技,对火药单位提供一些增益呢?这样一来也能区分一些“火药文明”和“有火药单位的文明”。名字也可以叫火药术或者黑火药之类的,然后科技增益只对火药单位生效,效果可以是增加溅射范围/增加加成/增加攻击力/增加射程,随便什么都可以自圆其说
【棒球体育生】你文网前喂球错失赛点后,展示了棒球投手的技术 一记130km/h的曲线球投中挡板
【小品】你文赛后签名发球发出两记双误
【帝国2】DLC消息已出,贴一个diy的联通蹭蹭热度,欢迎点评 民族特性: 多个村民同时建造时不会受到速度惩罚。 每增加一个同名的建筑(从第二个开始计算),该建筑内科技研发成本和单位生产成本-5%。 农夫和建筑工可以缓慢产生木材。 步兵受到攻城技师影响。 射手受到预热射击影响。 银冠,长城:城墙,箭塔的生命值+33%,建筑对骑兵攻击力+5。 金冠,青苗法:村民工作效率+15%,但占用人口+10%。 组队奖励:贸易单位生命值+50%
【你文】已经肉眼可见的进化 在英文口语上 今天这采访已经隐约有英文小话痨之势。将来不管在哪里比赛老娘都要抓着话筒不放给主持人上足压力
【布云朝克特】抢七3:6后闪电五连鞭 对手米克尔森经典白忙活浪费3盘点和一堆破发点
【一口毒奶】你文已经连续三个赛事开局连赢四场了 如果继续这个节奏......
【小芙难】是不是吃的辣翅正好运动至菊部 于是盘末突如其来变身泼粪机
【几个月】前,一堆理性球迷就等着算你文失去亚洲大分能掉到多少名 分,我保住了;金,我取到了。俺老郑啥功名不要,只求回到这总决赛中啊,过过分钱日子,上面的爪粉郑黑信不过我,我懂,让你小子带些贴吧大神过来,想唬我回去作女仆,我也懂。我不懂的是,你他娘的还甩锅给奥运新粉!
【武网观众】其他方面挺好,就是对高球太敏感了 每次出现高球必然全场惊呼。 其实观众赛中提前惊呼每个赛事都有,甚至属于约定俗成。但是一般也就限于:挑过顶高球界内,几乎出界但是压线,精彩的网前小球,擦网球,很低的切球过网这些。精彩的比赛配合上观众的惊呼能增加比赛张力,球员也习惯了自己打出这种惊险球以后收获观众惊呼。 但是武网观众目前来看,只要是对手回球冒高就开始欢呼,但是很多高球回到底线以后只是一个普通回合,后续的处理仍然考验选手的技术和临场判断,这时候球没落地就欢呼多少有些干扰比赛节奏了。除非以后球员都习惯像羽毛球那样一起高球观众就喊“杀”!
【郑局长】展望明天德比,提前教育观众文明观赛拒绝饭圈思维 力促武汉赛区精神文明建设
【莲花钦瘟】三盘逆转的比赛经常会让对方输的很丑陋 这是不是她残忍姐称号的来源? 巡回赛女孩很多时候可能打好一盘球,再后面对方半卖半送就输掉,打完下来还觉得自己发挥不错。但是碰到你文如果被磨住了,越往后打就暴露延续性不足的本质弱点,搞得像是被瘟住了一样,最后甚至披头散发丑态尽显,下来以后越想越气
【你文】为什么第一盘容易被盘末偷鸡 恭喜又一次走流程常规逆转。但是奥运会以来三盘逆转背后往往是第一盘的盘末被偷鸡,而且很多都是形势不错的时候突然掉线。 奥运对二富科贝尔 辛辛那提对泡芙 美网对药娃第一盘追到4:5结果发球败盘,对大安抢七掉线 中网对药娃盘末被破勉强也算,对小米辣5:4被逆转 今天对跳跳也是盘末不破反被破。 就让人感觉第一盘末总是开启wta普通女孩模式,憋屈输掉一盘以后内心哭泣一万次后改头换面
【和平大使】你文是不是很少被别人复仇? 赢过一次就很难再输回去
【吉祥三保】弗雷希错失三个保发点送出首盘 希望弗同志再接再厉,早日入党
【拨乱反正】白主任重新夺回福星头衔
【蛾皇】复出一年以来最大的贡献是不是给你文加了两场buff? 让你文在化仇恨为动力的路上一去不复返
【淘米】采访还是挺实诚的 马德里赛前采访说训练把自己搞伤了,正赛果然打不赢就退。 罗马赛前采访说身体状态不错准备好跟玉玉干一下,今天果然鸡血一公升
【帝国2】如果增加一个3代的酒馆/领事馆效果如何? 具体来说就是,建造完成后,随机获得若干个增强效果,包括:获得其他民族的一个金银冠,解锁其他民族的一个兵种或建筑,解锁一个本民族缺少的兵种科技或建筑。然后从中选取一个,选择后永久生效。只能选择一次且无法更改。另外获得增强之后会通知其他玩家,避免被乌兹钢之类的偷袭了 出于平衡性考量,可以是城堡时代开始花资源建造之后花资源购买,或者是帝王时代在大学中研发然后解锁建筑,又或者是做成世界奇观的自带效果,等等都可以考虑。 那么这样是否对局的趣味性会有所提升?
【吃饼女王】淘米姐 就喜欢在饼掉下来了的时候花式抛饼,引得黑子阵阵高潮,最后美美吃下渣都不剩,黑子气die
谋姜维完美觉醒简易指南 觉醒前默认只有摸牌出牌弃牌三个阶段结束时能拼点。 完美觉醒要求:使用过牌的阶段数=体力值 初始状态:阶段数0,体力3或4(>体力越少越容易,所以体力更低的不用讨论),体力-阶段数(简称为差值,后同)=3/4。 变化情况:摸牌和弃牌阶段,不论拼输还是赢,差值-1(因为拼赢了且能用拼点牌则阶段数+1,拼输了则体力-1),出牌阶段,差值最多可以-2(拼输体力-1,出牌阶段正常出牌+1) 因此 4体力完美觉醒条件:摸牌弃牌阶段拼点,出牌阶段出牌后拼输,差值-1,-2,-1总共-4; 3体力完美觉醒条件:正常打+三个阶段都拼点即可。 补充说明: 1. 拼赢拼输都一样的条件是:拼赢以后两张拼点牌有可以出的牌,不能都是闪/无懈/满血桃/无刀借刀这种。因此拼点的时候尽量避开这几种牌即可。再说了觉醒之后还需要闪无懈扛过禁疗期。 2. 3/4体力时,尽量追求拼赢。因为每拼赢一次,就能多白嫖一张牌,并且结束阶段时体力+1。因为限定技发动需要经过弃牌阶段弃牌,所以每多一点体力,回合结束时可以多留1牌,增加禁疗期间的生存率。 3. 3体力进回合时,如果出牌阶段结束时拼输了,那么弃牌阶段状态一定是2血2阶段或1血1阶段,差值可能要超了。此时弃牌阶段依然正常拼点。若拼赢则选择不使用拼点牌,保持体力=阶段数;若拼输则选择失去技能,此时仍然体力=阶段数,不影响完美觉醒。
【你文】今年最重要的三场逆转,但凡错失一场,势头都会大打折扣 美网R3 布龙泽蒂 郑网F 垃圾娃 本场比赛 第三盘都是6:4
所谓的主忠内局内奸大优,忠杀主榨明桃的问题,换个例子就很清楚了 主忠内局,主忠1血,内满状态曹爽,忠臣挂闪电合不合理,该不该被喷?忠臣挂完闪电,内有拆应不应该拆? 先别急着说跟忠杀主榨桃不一样。先看看喷忠杀主榨桃的理由都是啥: 1. 忠杀主榨桃就是作为忠臣不保护主还去杀主,这种**行为还来洗。 那么问题来了,上边的例子,忠臣挂闪电算不算伤害主?毕竟闪电如果炸了有1/3几率炸到主身上,这样等于主死送反。 2. 忠杀主就表明这个忠打算撕票,撕票就撕好了大不了一起输。 那么问题来了,忠臣挂闪电的例子里面,闪电有1/3几率劈死主,挂闪电让主有机会突然死亡,这算不算撕票?别说什么闪电不一定炸主所以主不一定死,所以不算撕票,请问忠臣杀主内奸有明桃的时候主公难道会死吗? 3. 主忠榨内奸的桃就是纯纯恶心人,老子不乐意。就算我救下来最后赢了,那主忠也是小丑行为被我打脸。 那么问题来了,忠臣挂闪电的例子里面,忠臣挂闪电算不算恶心内?本来稳稳拿下的局,一旦闪电炸了主直接输了,一旦炸了内也让内大残,然后如果我摸到了拆还得用来拆闪电,是不是被榨了一张拆?你会因为这些去怒喷忠臣吗? 其实两者的行为都是一个实质:用主忠的牌兑换内奸的资源。忠杀主是用杀榨桃,忠挂闪电是用闪电榨内的拆或者有几率榨掉内的3点血。为什么同样的性质,忠杀主榨桃很多人就喷,换成忠挂闪电榨拆就没人喷? 所以结论就很明显了,原因就是忠杀主这种行为恰巧跟另一种情绪牌——撕票的表现形式重合了。 所以很多人一见到忠杀主这种描述,就立马联系到撕票这种路人局遍地都是的恶劣的情绪牌,并且由于自动代入内奸视角,发现这两种行为都是对内奸不利,所以更加确信地把这两种行为混为一谈,于是瞬间触发ptsd颅内高潮,进入本能反击状态:“****不想好好玩是吧,我喷死你”。 那么问题来了,这么根深蒂固的本能反应是怎么来的呢?答案很明显,玩路人局玩的。或者说群内局也不少,因为很多群内局在游戏理解上也并不一定跟路人局有区别。 所以说,一边喷现今三国杀路人环境乌烟瘴气,一边又自动用自己被路人环境潜移默化的扭曲思维去对纯粹游戏机制的讨论进行攻击,这就说明了我们的游戏还会继续蒸蒸日上。
[帝国2]新版波斯是否将是遥遥领先的大后期最强民族? 因为民族特性骑兵(暂时按照骑士+肉马+骆驼+战象讨论)杀死兵+5黄金的存在,在大后期断金之后应当是降维打击。从对手的角度来看,如果波斯肉马成型,那么自己每出任何一个兵都约等于给波斯送了5黄金,这在垃圾兵大战中毫无疑问等于等死行为。 而偏偏波斯大后期还有不要黄金的弩手,弩手的存在使得对面大量爆叉叉捅死肉马的战术也不太灵光,而自己如果出投矛手来反制波斯弩手,那么投矛手这种波斯肉马的ATM又会让对方波斯一波肥。偷钱肉马+免费弩手的组合产生了质变,这就使得大后期一些所谓的强势民族瞬间变成了插标卖首。有道是: 波斯后期数第一,垃圾兵里炼黄金。 怯薛偷钱纯赔本,酋长杀农吃尾气。 免费弩手来助阵,叉叉毛毛掩面泣。 如此民族还不削,谁不手选谁沙璧
[帝国2]攻城武器除了强制攻击模式外,能否增加一个火力覆盖模式 主要是当有多个攻城武器比如拍车,火炮,弩炮的时候,不论是直接攻击和强制攻击,都会几发炮弹打在同一个区域,不但伤害溢出而且对面一走位就全躲了。 如果增加一个火力覆盖模式,效果是向目标点和自身朝向方向的垂直交点发射。对于单个攻城武器几乎没用,但是如果有多个攻城武器,因为弹着点取决于攻城武器的位置,因此每个攻城武器弹着点基本不同。就能在目标点形成一排火力网,让敌人无处遁形
[帝国2]其实可以出这样一种地图模组,用于练习走A 简单来说就是操控一个远程兵种,在受到远程攻击的情况下攻击一个靶子,在一定时间(比如一分钟)内,总输出量达到尽可能高。 原理是在远程火力之下进行输出,那么必须持续走A。但是同时要求总输出高,就要求不能移动的时间太长。总而言之,就是尽量让走A的间隔接近兵种的攻击间隔,但是又不能低于攻击间隔,否则的话,在停下射击的时候会因为装弹未完成而“射不出来”。 操控的远程兵种可以是不同民族,不同兵种,不同科技状态下不同攻速的远程单位。这样通过反复练习就可以逐步掌握不同远程兵种的走A节奏
[帝国2]波兰帝王时代马弓组合能否成为一种备选打法? 波兰在城堡时代一般都是城堡银冠起手爆马。那么到了帝王时代,在升完重装继续爆马一阵子之后,接下来该如何运营呢? 常见的打法有:继续爆重装,出锤子兵形成马锤组合,转肉马形成翼锤组合或者纯翼骑兵打到底。 考虑到波兰重装的性价比,一般民族几乎不会选择出金马与之硬换,而是根据民族不同选择叉叉/骆驼/射手以求高效杀伤波兰重装,赢得正面战场主动。因此除非是战局有利,波兰一般都会考虑辅助其它兵种来打破敌方对廉价重装的针对。这也是锤子兵的主要作用。但锤子兵自身也存在问题:成型速度一般,面对射手表现一般,面对火枪和投石手则近乎报废,依赖城堡,后期一旦城堡丢失则难以为继。 而帝王时代出劲弩的优势可能有: 1.研发成本较低。升级到劲弩手需要625食物525黄金,比精锐锤子的800食物600黄金低且平滑。科技方面需要三级射,但是如果前期打过投矛手,则二射二防可能都不用研发。需要化学,但是本身波兰就要点化学来出钢炮。反观锤子,要出的时候一定是需要步兵防御从零升到三级。 2.经济结构更合理。波兰在研发银冠以后,陆地主要兵种几乎都是肉金兵且食物消耗远大于黄金。这就导致了一个奇特的场面:一个种田效率有加成的民族,竟然刚需巨大数量的农田(帝王时代50田起步)才能维持出兵,这无论如何是对民族优势的一种片面利用,以及对灵活性的损伤。这方面显然是消耗木材黄金的劲弩手更加能调和主力兵种的食物黑洞。减少了波兰后期对地盘大小,铺田效率,农田保护等的依赖。 3.兵种搭配更合理。前述的波兰兵种搭配,都是近战兄贵。所以正面战场的常态就是一窝蜂的往前挤然后堆死对方。但如果地形条件不合适,或者对方对前排杀伤太强了怎么办呢?有的时候就会出现难以近身的局面。当然这时候可以通过拉扯或者优势兵力硬淹来解决,但毕竟不是次次都能成功。这时候如果有劲弩这个可用的远程,那么是不是作战的环境要求就变低了,能应对的民族/兵种组合就变多了? 4.靶场相对于城堡的出兵优势。首先不占用打包机/征召的生产时间,其次靶场可以随处多盖,随着战场转移更加灵活,再就是不会因为城堡掉了就难以出兵。 5.更有利于后期。波兰如果以重装/锤子转肉马为主要打法,那么后期一定是没有远程兵可用。到了爆翼骑兵的阶段,黄金肯定不够转弩手,投矛手作用不大还缺三防,又吃木材食物跟翼骑兵冲突,还不如纯翼骑兵打到底。而如果提前转了劲弩手,那么如果能保留一定量的劲弩手不死,配合上翼骑兵,显然后期威力更大,而且翼骑兵的存在使得对方几乎没什么办法再去用兵换掉劲弩手了。 几个可能的问题: Q:波兰优势不就是食物优势+爆马吗?跑去打劲弩是不是浪费了? A:也不尽然。因为波兰如果帝王时代打马弓组合,那么实际上他是少数能打得起马弓组合的民族。因为如果打马弓,他就有种田加速+兵种减价双优势。其它民族都没有,包括中国,高棉,葡萄牙等。所以打马弓依然能利用到波兰的民族优势。极致化利用打马优势,跟把打马优势兑换成兵种组合优势,这两种策略都有其合理性。 Q:我看高手对决里,波兰打劲弩就没怎么赢过啊? A:确实如此。但个人感觉是因为,高手实战中,波兰转弩手的时机,往往是正面战场受挫之时。那么以波兰常用的兵种组合,正面受挫往往就意味着敌方大兵压境,压缩地盘。这时候才匆忙转劲弩,三三两两的步弓出门就面对敌军冲脸的时候是死得又快又没输出,当然是一点用都没有。然而如果在帝王时代初期就早做准备,在敌方为了应付波兰重装全力配置兵种的时候掏出劲弩手,这时的劲弩手输出环境显然会好很多。 Q:可是劲弩手在帝王中期开始并不算决定性的兵种啊? A:没错。但是劲弩手的天敌在波兰这里很难发挥。首先是投矛手,不会有人在随时冒出一面包车金马/肉马的波兰面前用投矛手做远程主力吧。 其次是强力骑兵。强力骑兵尤其是高盾骑兵(游侠,怯薛,火把等等)能让劲弩手处于随时可能被围歼的尴尬境地。但波兰是可以随时切换成爆马模式的民族,如果发现对方主打骑兵,那么直接丢掉弩手开始爆马,以马换马这种互耗黄金的游戏模式无疑是波兰最喜欢的。 高盾步兵(鸟,近卫军,古拉姆等),毫无疑问是波兰全体近战兵的公用弟弟,所以也不大可能掏出来对付劲弩。枪兵长是少数对步骑弓三种兵都有效的兵种,但面对锤子或劲弩的时候还是略显不足。 综上,我认为波兰在帝王时代,延续爆马的同时,开始转劲弩手是一种可以考虑的战术。可以大大提升波兰的战术灵活性。就像拜占庭因为甲胄而天生威慑对方不出步兵一样,波兰自身的马爆绝活能给自己的劲弩手赢得不错的环境,从而发挥奇效。抛砖引玉欢迎讨论
[帝国2]孟加拉这样改,是不是对整体强度毫无影响? 民族特性:大象单位受到的附加伤害减少25%,并且更能抵抗招降,在城镇中心附近可以缓慢生成野象 恶趣味系列第八期
[帝国2]西班牙这样改,是不是对整体强度毫无影响? 新增民族特性:摧毁或招降正在研发科技的建筑后,立即获得并研发完成此项科技 恶趣味系列第七期
[帝国2]达罗毗荼这样改,是不是对整体强度毫无影响? 新增民族特性:攻城武器可以驻扎在马厩 恶趣味系列第六期
[帝国2]西西里这样改,是不是对整体强度毫无影响? 萨金特卫兵可以建造塔楼、城堡、城镇中心 恶趣味系列第四期
[帝国2]哥特这样改,是不是对整体强度毫无影响? 新增民族特性:地图上所有野猪的攻击力+5 恶趣味系列第四期
[帝国2]保加利亚这样改,是不是对整体强度毫无影响? 可建造营垒,村民可以向营垒上交资源 恶趣味系列第三期
[帝国2]条顿这样改,是不是对整体强度毫无影响? 新增民族特性:僧侣可以招降修道院和城镇中心 恶趣味系列第二期
[帝国2]波希米亚这样改,是不是对整体强度毫无影响? 热情和圣洁影响村民,民兵系和轻骑兵系 突然想恶趣味一下,后面可能会整点其他民族
[我画你猜]我说护甲数值,你猜帝国2兵种 主要目的是趣味普及一下帝国2兵种的防御数值,减少荷夫类云玩家 比方说:10+3/2+4,那么对应的答案就是:精锐条顿武士 有时候,一个护甲数值可能对应多个兵种,比如0+3/0+4,那么答案会有很多,例如:长矛兵,长枪兵,长戟兵,骆驼,重装骆驼,帝王骆驼,西班牙霸权农民,等等 楼下开始
[帝国2]马穆鲁克需要如何改变才能在高手单挑局里获得出场率? 当然,也不是说要搞那种不切实际的加强。主要是这个兵种目前来看似乎有些定位尴尬
[帝国2]如果出这样一种兵,实用性如何? 步兵,能切换近战和远程模式。 远程模式攻击力+15(对建筑无效),但是远程攻击2次以后强制切换成近战模式,且无法再次切换成远程模式
[帝国2]感觉城镇巡逻(二级城镇瞭望)这个科技应该优化一下 首先这个科技基本上没人点。城堡时代这么多资源实在花不起。想做视野还不如起几个哨所。 我的想法是增加一个效果:城镇中心射程+2 城镇中心自从削了射程以后基本上只能躲躲村民防一下飞家。但是城堡时代一旦被压制,会被拍车狂拍。拍车就算了,连各种火枪也能疯狂崩TC,就有点搞。TC加射程在城堡时代并不会过强,反而增加了一个防守的可选项,避免一个科技完全无人问津。这不是蛮好的嘛
[帝国2]突发奇想,帝国2如果设计一个kof模式,可玩性如何? 具体操作: 1v1单挑武力征服,每个人选三个民族。 游戏开始时,各自选择一个民族作为初始民族。游戏过程中玩家可以选择任意时间用手中未上场民族替换当前民族(替换的民族不允许再次使用)。 替换瞬间完成,之前已经拥有的单位,建筑,生产和研发队列以及研发的科技效果保留。银冠和金冠刷新(已经研发的则效果保留)。民族优势不会继承,已有建筑的可生产单位保留,但是可建造的建筑不会继承 每次替换民族,各项资源增加1000。
[帝国2]这样一个文明优势是什么水平? 可以在同一建筑内同时进行两项不同的生产/研究
[帝国2]波斯的金冠这样改是什么水平? 象夫:战象编入队伍时不影响队伍的整体移动速度
[帝国2]缅甸现在是不是已经成为一个比较强势的民族了? 缅甸在之前似乎是主打前期压制的定位,但是害怕射手的短板使得缅甸必须在城堡时代或更早期进行疯狗式的强军事,因此容错率低,胜率堪忧。 如今飞镖骑兵加强之后,回头一看,似乎突然有了打后期的本钱?毕竟飞镖本身的输出是可以屠杀射手,只不过之前太脆以至于战损跟不上。 夸张点说,个人感觉这次缅甸的加强就有点类似印度获得古拉姆一样的翻脸式加强。然后缅甸这个缝合怪,似乎可以向印度斯坦和中国这种全面型民族靠拢,成为一个实际上较为强势的民族了?
[帝国2] 如果一个组队加成是盟友能升级帝王火枪手,这个组队加成是什么水平?
[帝国2]多人局搞一个“二五仔模式”如何? 双方队伍都由一个正常人和若干二五仔组成。 二五仔和己方的“正常人”是盟友,他们的游戏目标就是联手坑死那个正常人盟友。因此二五仔可以通过包括但不限于以下的手段来坑己方的正常人:围资源,抢资源,拍车强制攻击,建筑堵路等。 同时,二五仔和对方的“正常人”是敌对关系,但又是事实上的盟友。因此可以通过包括但不限于以下的手段来互帮互助:进贡,做贸易,提供防御工事等。但有时仍然会由于外交关系的原因擦枪走火。 举例:3v3中玩家123为组队1,玩家456为组队2。那么玩家1和4是正常人,2356为二五仔。玩家1和56的共同目标是打倒4;玩家4和23的共同目标是打倒4 不过,这种玩法的内容并不只是坑队友。因为二五仔最重要的任务,其实是“消灭对面的二五仔”。因为二五仔和对面的二五仔是敌对的敌对关系,因此可以达到比坑队友力度更大的破坏。一旦搞死了对面的二五仔,那么才可以占据人头和资源优势,更快的支援对面的盟友。 两边正常人的对决当然是重中之重。为了游戏性的考虑,可以设定为“如果正常人倒了,那么对方胜利”。这样一来两边的正常人势必会成为战场的主角。 同时,二五仔的设定,能够很好的避免一神带3腿这种现象。因为大c发育之后并不能像普通团战一样直接干碎对面的小弟,毕竟玩家对二五仔的打击力度是完全比不上对正常敌人的打击力度。相反,二五仔之间的对决变得更为关键,因为大c并不能提供决定性的帮助。 这样一来,团战中不同层级的玩家游戏性的参差也能得到改善
[帝国2]感觉平衡性修改不过瘾,氵一下自己想的新民族修改 瞿折罗: 可将牲畜和一个村民驻扎于磨坊以产生食物(生产速率是原来的2倍) 飞轮刃投掷手和精锐飞轮刃投掷手攻击力-1,精锐飞轮刃投掷手射程+1 刹帝利:军事单位的食物花费-30%,黄金花费+15% 边防部队:骆驼兵和骑象射手的近战护甲+4,对攻城武器伤害+4 印度斯坦: 骆驼兵攻速提升25%,受到的附加伤害-25% 失去鼓风炉 孟加拉: 象兵单位受到的附加伤害减少25%,溅射伤害增加50%,抵抗招降能力提升 升级时代送村民 改为:城镇中心科技研发完成后,获得100食物 战车远程攻击力+1,精锐战车生命值+10 大乘佛教:空闲村民每分钟产生20食物 达罗毗荼: 兵营科技费用-50%,研发效率+50% 干船坞和修船厂效果可作用于步兵(运载量除外) 医疗部队:象兵单位被击倒后可在5秒后复活(仅限一次)
关于严夫人 一技能馋逆,除了仁德+清牌+一张决斗以外,还有制衡的功能。 因为队友需要一定拿你给的牌当决斗,而是可以用自己手里最烂的牌来决斗(张数有上限),因此馋逆把牌给手牌很多的队友收益比较大,因为手牌多废牌就多,可以很容易挑5张废牌拿去决斗然后制衡。 另外队友回合决斗,应该是决斗赢了或者砸脚都可以制衡(参考吴懿)。只要不是被无懈或者决斗无效化/体力流失,都满足造成了伤害。只不过决斗砸脚的时候两个效果都触发,队友制衡同时严夫人弃牌。 严夫人的回合外防御还是不行。只有一个回合外小伤逝。因此就算这个回合全防出去了补了牌,补上来的牌没有防御,下回合一样是一碰就碎。
冯方女的一技能自选加手牌上限或减手牌上限不合理,应该会改 按照爆出的技能描述,只要其他人摸牌数跟2有差值,那么冯方女就可以改变其手牌上限,并且是增是减自由选择。 这就带来好几个问题: 1.对于一些武将克制太强。例如孙皓袁术刘表这种武将如果成为敌人,那么会被打成atm+rbq,这显然是武将设计的大忌。 2.整体收益太过分。因为可以随意增减手牌上限,因此场上7人只要有摸牌数异常,或者跳过摸牌,或者摸牌阶段通过亮牌/偷牌来拿牌的武将,冯方女都可以无脑蹭到收益并且还能通过改手牌上限超级加倍。 3.设计感太差。本来这个技能可以做成有所取舍的概率性发动的技能,但现在一看一技能无脑发动就好,根本没有什么队友敌人之分,跟二技能联动也不够密切。 因此我甚至怀疑一技能描述写错了。或者说会这么改:摸牌不变,但是增减手牌上限锁定发动,并且取决于该角色摸牌数多于2还是少于2。多于2就是手牌上限增加,少于2就是手牌上限减少。 这样一来一技能不是无脑发动,因为有一半情况需要抉择:敌人多摸了牌,你发动了就给对方加上限;队友少摸了牌,你发动了就给队友减上限。 而且也避免了“多摸很多牌的敌人被减了很多手牌上限”这种阴间的效果。并且跟二技能有联动,因为队友有梳子多摸牌时能锁定联动加手牌上限。
如何评价波兰在单挑的风评 波兰刚出的时候被一些玩家吐槽残疾骑兵,但是很多人指出波兰的单挑优势非常明显。 然而随后的红牛杯和沙漠之王单挑赛,波兰出场率几乎为零。于是对他的评价变成了版本陷阱 再之后,波兰又在陆续的单挑比赛中频频出场,成为几乎必选的存在
冯方女一切问题都源于垂涕每限一 在吹冯梳子的强度时,常用的手法就是“默认垂涕无限次”。于是在吹子口中,冯方女又能无损挪宝物,又能装备防拆,又能捡队友传牌,又能捡队友被拆的牌。 然而现实就是垂涕的每限一使得冯方女在前几轮变成发梳子的白板工具人,后面也不过是防个拆的摸牌白。甚至由于牌的缺乏连给队友上新梳子都难以稳定。 所以要加强也很简单,把垂涕改成每回合限两次就完事了。光在梳子这里下手很容易变成要么神要么神必的二极管,而且本人还是毫无游戏体验,祈福谁受这气是不
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