Greyjoy Greyjoy
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谈pve副本设计对“玩家互动”的影响 这游戏毛病很多,别的这里不谈,就说下最重要的副本设计。 作为动作网游,玩家群体一定包含高玩和坑比。对于设计合理的动作网游来说,高玩可以通过操作获得额外收益,但坑比也能获得游戏体验。 以龙之谷为例,boss可以靠操作solo掉,又有游戏内交易,那么高玩的收益有: 1,副本掉落的收益 2,坑比队友高呼“大佬牛逼”的情绪价值 3,带老板过副本的额外收益 这样,高玩有额外收益,但坑比也能获得“躺”的收益,总体上都是正回馈。 路人坑比在公共频道求带的行为也促进了玩家间互动。 但燕云不是这个逻辑。 燕云boss会有各种特殊机制,就不说高玩solo了,哪怕只有一个坑比不会玩,就能直接导致队伍翻车(比如驴道人变驴对着队友放屁,而驴道人已经是最简单的boss了!!!) 这造成什么后果? 坑比会有强烈的“拖累队伍”负罪感,坑几次就直接ai助战了(ai助战体验更是答辩,收益阉割不说,因为ai不处理机制,导致玩家全程黑白屏根本练不了技术,甚至像舞狮射铃铛环节会直接进度卡死。),时间久了就干脆弃游了。 而高玩体验也极差,根本没有带路人的动力(策划用首领天赋迫使高玩带几次路人,完全是治标不治本),用玩心力就直接下线。 所以官方心心念念的玩家互动如何实现? 至于策划意淫的“通过复杂机制迫使玩家交流”,可能吗?坑比玩游戏是来放松的,不是上班的! 没有玩家互动(打麻将互动有个刁用),作为网游就是死亡倒计时。这也是燕云作为“单机部分质量很高的新上架网游”却总是被担心会暴死的原因。相比之下,女⭕节奏问题那都是小儿科了。
动作网游pvp有很多好案例可以学 我真不知道燕云团队到底玩不玩游戏。 懂不懂什么叫“动作游戏” 动作游戏的键位有多宝贵? 有哪个动作游戏会搞一大堆技能(奇术),一大堆按键的? 最典型就是剑灵、龙之谷的3闪: 硬直闪,倒地闪,浮空闪。 还有正常状态下的闪避,共享一个键位,在不同状态触发,分别计算cd。 这样,一个按键就解决了4个技能,互不影响,有效解决动作游戏键位紧张问题。 而燕云…………像个小白一样给了清风霁月这么个低能技能。 三闪这么好的例子你不学? 明明解控技是可以直接和shift做到一起的,只在对应状态可用就行。你居然要单独做个技能用来解控?单独占个键位? 而且,你猜为什么人家要做3闪(外加几个无敌帧技能)? 而你只有个清风霁月? 就是为了让pvp有来有回,避免出现一套连死。玩的人没有体验,看的人也没有体验。 什么,你问闪太多是不是会打很久? 不会,因为单挑pvp是有限时的,60秒结束血少的自动判负(这套规则也平衡了远程职业pvp弱的问题,因为能远程摸人) 更重要的,这套机制是能打多人pvp的,公会战从来都是抢着报名。 而燕云,呵呵,你这种纯靠连招的pvp机制,多人战我简直不敢想。 近战职业,原地站桩搓键盘?敢? 所以,燕云制作组真的玩过游戏?
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