米8◎MTV2 RINAo0o魔术
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【扫盲】游戏内钢针弹的实际性能 最近看很多人在讨论新炮弹穿深的问题。 首先要明确一点的是这里是安东星,安东星的炮弹和地球的炮弹是没有关系的。 说完了前提,那么解释一下安东星的炮弹到底是怎样运作的。 一般玩家判断炮弹性能是看数据表的第一个数,也就是垂直穿深。 但是在安东星,垂直穿深是最没有意义,最具有欺骗性的数值。因为安东星的炮弹穿深不是单纯的一个数,而是一条曲线,这条曲线毛子在游戏里是不会告诉你的,只会告诉你30°和60°上的两个点,除非拆包客户端。 为什么这条曲线非常重要呢,因为有很多主装甲离这两个点差了一些角度,比如豹2首上的53度,M1炮塔的40度,T80首上的68度。 而穿深曲线最阴险的地方在于,有时候仅仅差了10度,炮弹的穿深就会像坐了过山车一样迅速变化。 以大部分顶级钢针遵循的长杆曲线为标杆解读一下这条角度曲线 当面对0到20度,40到50度的装甲时,长杆的实际穿深和垂穿是相同的,能发挥出100%的垂穿性能; 当面对30度左右的装甲时,实际穿深会削弱到垂穿的98%左右; 当面对50度以上的装甲时,实际穿深会迅速提高,并在70度达到垂直穿深的122%。 这就意味着,游戏内的顶级长杆,以及部分使用这个公式的次顶级长杆,在攻击30度上下的装甲时会降低2%左右的穿深,比如:90式和豹2A456的炮塔主装甲,勒克莱尔的左脸(实际影响幅度非常小,不知道为啥整这个幺蛾子,怀疑安东星程序员输入参数的时候打错了字); 当面对苏系主战坦克首上,以及大角度的坦克侧面时,会最多提升20%的穿甲性能。 除了BM42以外,游戏内所有顶级长杆基本满足这个公式,为什么说除了BM42,因为安东星对BM42故意用了弱一点的穿深公式。看比较可以得知,安东星的BM42虽然在30度没有莫名其妙的2%衰减,但是在60度时比其他顶级长杆差了12%的穿甲性能,在70度时又突然追平。 那么因此获益的装甲有哪些?我暂时可以想到的是96系列和挑战者系列的炮塔以及首上。这些装甲面对BM42时,相当于装甲厚度提高了12%,这在装甲查看器中可以比较明显地体现出来。当然,其他60度附近的装甲都能吃到这个毛子给的红利。 注:BM42M用回了顶级长杆的角度曲线。 游戏中的钢针还有很多其他类型的角度曲线,比如最近关注度很高的72AV主力弹BM22。 为什么BM22看起来数据还行,用起来那么垃圾呢,实际上就是因为BM22用了游戏中所谓短杆类的曲线公式。BM22从20度着弹角就开始严重衰减10%,从40度才开始慢慢恢复,到70度时实际穿深恢复到垂穿的95%,这意味着BM22基本上只有在打炮盾的时候才能发挥出纸面上的425穿,面对游戏内极为常见的30到50度的装甲,BM22一般只能发挥出380毫米的实际穿深。 比这个还烂的是毛子的小芯特供曲线,比如苏系次顶级125炮的BM15和T55AM的最丢人屑针。游戏中找不到比T55AM还要屑的钢针曲线了,大部分时候只能发挥出纸面数据80%的性能,也就是欺负一下9.0附近的北约脆皮,连它自己都打不穿。有同样毛病的还有苏系次顶级主战的BM15。
长篇攻略,如何在不同的共鸣词条之间取最优解 最近观看游戏内聊天室的一大印象就是大多数人在共鸣的时候对于不同词条之间的取舍完全没有思路,还出现了部分人无脑核心被动的现象。 这里给有需要的吧友们解释一下共鸣之间到底如何进行取舍,这样以后出新角色的时候就在一堆闹测之间摇摆不定或是等大佬的结论,自己根据自身需求计算一下就清楚了。不想看计算过程的可以直接跳到末尾,有冰露的共鸣攻略。 进入正题; 共鸣分两类,第一类是属性提升,带15攻击的都是这个类型,一共3种(鞋子太垃圾忽略),剩下的都是第二类对技能等级的提升,比如红球等级,核心被动等级这类的。两种共鸣收益的计算方式不同,且会互相叠加,计算中需要注意。 要在不同的共鸣搭配之间取舍,先要明白如何计算某一套共鸣对总伤害的具体提升程度,下面给出不同情况下的计算公式,数据较多,可跳过; 第一部分,一些基础的数据计算,不想看的可以直接跳到第二部分 1.如果把XX个共鸣分给某个技能,那么共鸣对该技能面板的提升比例为: 技能面板提升比例 = 共鸣次数 ÷(旧的共鸣等级+16) 比如某玩家深红的核心为19级,洗出6个共鸣后提升到25级,那么这个技能伤害面板的提升比例为 6 ÷(19 + 16)= 17.14% 各位可以用17.14%套进19级350%的基础倍率上,看看能不能算出正确的25级刀光意技能倍率,不光深红核心,其他技能升级时虽然面板基数不同,但是提升比例都是一样的。 2.共鸣某个技能对该角色总输出能力的提升程度 总伤害提升 = 此技能在该角色所有输出手段中占的伤害比例 × 技能共鸣次数 ÷(共鸣前的技能等级 + 16) 打个比方,某玩家深红的剑气占了总输出的90%,剩下的10%是蓝球和平A等,那么该玩家的深红核心从19级刷到25级封顶,总伤害获得的提升为 90% × 6 ÷(19+16)= 90% × 17.14% = 15.43% 也就是说,深红刷到6核之后,总体输出能力直接提升15%以上。 3.提升攻击力的收益算法, 提升攻击力的收益 = 共鸣获得的攻击力 ÷ 共鸣前的基础攻击力 打个比方,刚才的深红共鸣核心之前先拿了6个15攻击,共鸣前攻击力为1800,共鸣后为1890,那么共鸣对伤害的提升比例为 90÷1800 = 5%。 这个大家都知道,不多说。 4.同时拥有攻击共鸣和技能共鸣时的总收益; 提升攻击力与提升技能等级是互补的,伤害的大致算法为攻击力×暴击×技能面板×抗性,因为提升技能面板与提升攻击力是相乘的关系,所以当涉及到攻击力和技能等级混搭的共鸣搭配时,请用完整的12共鸣放一起计算,而不是把其中某种共鸣单独拆出去,这样会把结果算小了。 还是拿刚才的6核6攻,共鸣前攻击力为1800的深红举例,12个共鸣的总提升为: (攻击力提升比例+100%)×(6核心对总伤害的提升比例+100%)- 100%= (90÷1800+100%)×【90%×6÷(19+16)+100%】- 100% = 105% × 115.43% - 100% = 121.2% - 100% = 21.2% 得出结论,即使半完美共鸣的深红也能获得21%以上的输出能力提升,比3S+被动的提升还大,这也是为什么深红需要优先洗核心,因为对输出提升实在太大了。 这里需要注意的时,最后算得的 21.2% 大于 攻击力与技能提升单独计算结构之合(21.2>20.43%),所以攻击力&技能混合型共鸣需要合并起来一块算,不然会把提升算小了,这样在与12攻对比的时候就容易出现错误判断。 解释清楚了计算方式,这里总结一下所有的重要参数 1.共鸣前的基础攻击力,决定了共鸣15攻的收益大小,由于是分母,所以基础攻击力越低越赚; 2.共鸣目标技能在总伤害中占的比例,决定了共鸣该技能的收益大小,伤害比例越高越赚,越低越亏,低破分水岭之后共鸣的效果会差于15攻。 一般共鸣搭配的取舍就是在1号和2号之间的数值比对,毫无疑问的,1号的数据很容易得知,而最重要的2号数据不好获得,因为战双没有技能伤害统计系统,所以某个技能的伤害比例只能通过角色的实战输出流程,结合倍率面板进行估算。这个参数某些大佬会使用计算机建模对预设的输出流程进行分析,最后得出一个比较准的数值,然而这对99.9%的玩家来说门槛太高了,所以下文中我会给出一些大致估算的方法。 第二部分,不同共鸣之间的取舍 先笼统说一下,共鸣搭配主要分三种, 1,6攻+6技能,比如深红的6攻会6核心 2,12攻会,比如部分人的烬燃和冰露, 3,12技能,比如早期深红的6蓝6核心(已翻车),以及部分高阶真理的6黄6核心; 选择搭配方式有两个判断步骤, 第一步是分析各个技能的伤害比例。 第二步是判断占比最高的技能共鸣收益有没有超过15攻。 这里说一个适合大多数人的经验方法 当单技能占了总伤害的30%以上时,此构造体适合共鸣6攻6技能,代表人物真理和深红; 当两个以上的技能各占总伤害的30%以上,且共鸣上下位不同,则此角色适合12技能(看出为什么深红不能用6蓝6核了吧); 当所有技能的占比都低于30%,此构造体适合共鸣12个15攻,不需要共鸣任何技能。 这里的30%是一个笼统的分水岭,精确数字和阶级导致的属性差异有关,不同攻击力具体的对应数值如下:(基础攻击力为去掉共鸣之后的角色攻击面板,需加上武器1号共鸣,比如有专武1号位,共鸣6攻,1890角色面板的深红基础攻击力为1870) 基础攻击力1600 - 对应分水岭 31.07% 基础攻击力1700 - 对应分水岭 29.33% 基础攻击力1800 - 对应分水岭 27.78% 基础攻击力1900 - 对应分水岭 26.38% 基础攻击力2000 - 对应分水岭 25.12% 可以发现,角色阶级越高,15攻的提升越小,同时因为攻击力的增加而让技能共鸣拿到了更多的乘算红利,所以技能占比的要求也变低了,高阶角色技能共鸣获得了更高的相对优势。 第三部分,具体案例分析 分析的前提是计算所有技能的伤害占比,有几种常用的估算方法。 方法1,拿一套输出流程直接计算面板,适合有固定输出流程的构造体,如深红和冰露; 分析过程:深红的输出流程十分稳定,3蓝+3X,大招基本不用,偶尔平A可以忽略,每次一个剑气球附带2个小剑气,那么一个球的伤害就是350%+48%,总伤害398%,核心占比350% ÷ 398% = 88%。 方法2,把伤害低的技能去掉,剩下高伤技能加起来综合分析,计算比例,适合核心被动存在感不强的进攻型,如烬燃; 烬燃的3蓝是物理伤害,无人机后续纯单体,伤害低,无爆发,局限大,基本不用考虑,核心是众生平等的20%提升,显然低于技能与15攻的分水岭,不用考虑。 剩下有希望的技能为:红球,黄球,大招,平A; 3红900%,3黄820,平A720%,大招伤害也很可观,基本上9-10个球可以打一个大,总倍率相互接近,4个大个子分一块蛋糕,结果就是每一个分到的都不多,在20%到30%之间徘徊,通过超算与QTE把输出向其倾斜,可以很轻松的让某个技能超过30%的分水岭,这时洗6攻6技能就比洗全攻赚了,接下来需要考虑的就是各个技能在功能性上的比较优势,比如攻击范围,能否短时爆发秒怪,以及能不能吃满4达芬奇之类的QTE效果。 平A的爆发和攻击范围都很平庸,吃不满QTE,总伤害低,大招间断太长,不使用的时候等于白板,仅适用于部分特殊情况,以上两者由于功能性的限制基本出局。 接下来考虑红球跟黄球,红球是烬燃大招之外最好用的短时爆发,加上红龙的红球BUFF,能最稳定吃到额外的10%火攻,黄球相比红球会损失一些爆发和总伤害,换来更大的攻击范围,最后选择哪一个球还是看玩家的取舍,如果不想太偏科的话,可雨露均沾洗成3红3黄6攻,或是4红2黄6攻。 最后来分析一下冰露的共鸣取舍。 围绕冰露的争议主要在于共鸣6攻6大招,6攻6核心,还是12个15攻。 先分析核心被动,核心被动是对于冰形态下所有伤害的总体提升,众生平等,由于需要计算意识和专武的稀释,所以直接对共鸣提升的冰属性面板进行计算。 7核对比1核的面板提升量为 50% × 6 ÷ 34 = 8.82%; 核心状态下冰露的基础冰属性,计算专武,意识,队长技 ,核心自身,总共为 7% + 15% +10% + 51.47% +100% = 183.47%; 共鸣6个核心提升8.82%的冰属性,对应的冰形态下的收益为 8.82% ÷ 183.47% = 4.809%; 3S+被动多稀释20%,6共鸣收益为 8.82% ÷ 203.47% = 4.336% 假设输出手法完美,所有冰伤均吃到核心加成,设冰形态伤害占总伤害的90%,则面板提升转化为实际伤害提升的效率为90%。 最终结果,6核心对3S以下的冰露提升为 4.809%×90% = 4.33%,3S+冰露为4.336%×90% = 3.902%,相比之下6攻的提升在基础攻击力超过2000的最差情况下也有4.5%的提升,这还要求每一次大招都不错过核心加成,不然收益还要继续损耗,乘算红利也救不回来,因此核心被动被淘汰。 剩下的竞争对手是红球,黄球,大招,15攻。 冰露流程特殊,一般起手有三种可能,分别是1+0+大招,1+1+大招,1+2+大招。 为了伤害最大化,所以一般用冰形态下最弱的蓝球打出物理攻击启动形态,所以蓝球率先出局。 拆解流程: 流程1,启动后打一套平A加2个球整理球序,打出1能量大招; 流程2,启动后打半套平A,1个球整理球序,加一个3消,打出2能量大招; 流程3,启动后两个3消,没时间平A和单消,直接打出3能量大招; 核心被动由于是众生平等,所以不用带入计算,3消面板取平均值1050%,单消算300%,平A由于混伤损耗,一套算500%。大招和其他冰伤害唯一在BUFF上的区别是吃不到4达芬奇的QTE效果,因此需将此因素带入计算。 流程1,总伤害2246%,大招926%,伤害占比41%; 流程2,总伤害3155%,大招1235%,伤害占比39.1%; 流程3,总伤害4167%,大招1647%,伤害占比39.5%; 考虑冰属性占总伤害90%,大招在总伤害的占比同样被稀释,平均值降低为35.82% 对应之前的分水岭表,不难发现即使是基础攻击力1600的低阶冰露,也能从大招共鸣中受益,但是收益很小。 使用40%的技能占比反推6攻6大招和12攻之间的性能差距,我们能得出以下的共鸣表格。 基础攻击力 1600, 6攻6大提升 12.11%, 12攻提升 11.25%, 基础攻击力 1700, 6攻6大提升 11.76%, 12攻提升 10.59%, 基础攻击力 1800, 6攻6大提升 11.45%, 12攻提升 10.00%, 基础攻击力 1900, 6攻6大提升 11.17%, 12攻提升 9.47%, 基础攻击力 2000, 6攻6大提升 10.92%, 12攻提升 9.00%, 基础攻击力 2100, 6攻6大提升 10.69%, 12攻提升 8.57%,; 根据表格数据,我们不难得出以下结论: 1. 冰露阶级越高,洗大招共鸣的相对优势越大,但是总体依旧疲软; 2. 低阶冰露没有共鸣大招的必要,三倍的成本换来不到1%的提升量,实在不划算,如果遇到了伤害不足秒不掉囚笼BOSS的问题,反而可以考虑共鸣红球跟黄球,因为冰露的大招虽然吃掉了35%的伤害占比,但是剩下足足65%留给了信号球,通过秃头剑法凹出连续的两个3红,就能把红球的伤害占比提高到50%左右,反而成了收益最高的共鸣选项。(注意在囚笼之外可能会造成总伤害不如12攻或6攻6大); 3. 高阶冰露6攻6大,对比12攻,优势扩充到2%,如果追求那一点微小的极限,可以洗成6攻6大,但是会对伤害曲线的平缓性造成影响,(12攻伤害比较平,6攻6大会把前端的输出移动一块到后段)对你们来说秒囚笼应该是毫无压力的,所以也没有堆红球的必要(除非是囚笼凹榜想不靠大招直接秒BOSS的),可以入秃头教6红6攻,放弃大招(牺牲续航,对列阵和联机不利,需谨慎考虑),6红6大的组合吃不到乘算红利,出了囚笼之后红球在正常情况下的伤害占比跌到25%,总伤害平均加成不如6攻6大,除秃头加红党外不推荐使用。 4.如果你是手残党,大招经常吃不到50%能力加成,不用想了,直接12攻吧。 以上均为楼主因为忘带钥匙回不了家,在办公室过夜写出来的东西,计算如果出了差错,大概是因为太困了
讨论一下冰露用什么2件套 看了直播冰露的实机操作,发现冰露有几个特点,出场时普通形态为物理攻击,大招按钮为常驻的形态切换按钮,无动画,形态切换后转为冰属性,开始像烬燃一样消耗能量条,信号球同时重组,同色球连续排列可以进行快速3消,冰形态下3消会像A比安卡那样给大招充能,冲能4次之后可以用最大威力释放大招,之后回到物理攻击的普通形态,再3消一次就能以50%能量条进入冰形态,3消两次进入冰形态时能量条从满格开始消耗。 判断达尔文和汉娜哪个更划算的方法就是看3消有没有占到总伤害的60%以上,冰露需要连续2次3消进行完全启动,之后再进行2次3消将大招能量条堆满,启动状态下2次3消基本上是送的,因为信号球会直接排列成适合3消的队列。所以剩下会和3消抢输出的技能就是大招和平A,假如冰露一套输出循环是两套平A回球,一发大招,4次3消+1次单消凑启动信号球。一般4套3消的面板在4000%左右,2套平A是1300%,一发大招是2500%,总伤害4000%+1200%+2500%=7700% 3消的伤害只占总伤害的52%,还没达到选择汉娜的60%临界点,所以此时2达尔文比2汉娜更有效。 但是问题来了,冰露的大招是一次大范围的高伤害AOE,但是战区里很容易出现大招伤害溢出的情况,加上部分人存了一大堆活动币还没用,所以到底应该换一堆廉价汉娜等更新还是现在开始打随机本存达尔文?
【表格】黎明技能实际面板的计算汇总和经验总结 直接进入正题,因为黎明的伤害主要来源是核心被动引雷舞和大招红莲剑,技能本身的倍率并不能反应黎明的实际攻击面板,加上很多时候需要考虑红球什么时候放,拆成几个放的问题,所以晚上拍拍脑袋拿excel算了一张表统计黎明在大招的前提下,不同标记层数对应的实际伤害面板。命中次数是用IOS自带的录频功能逐帧看的,检查了很多次,应该没有大的偏差。 下面说个人的一些总结 总结一: 光看面板,黎明的输出是高的很吓人的,在叠满标记的前提下,一个单消红打的比一些构造体的三消还多。当然实战中这个单消红需要经过一个大招和3个球叠标记的铺垫,怪还不准跑 总结二: 在开大之后,无论是哪种信号球,拆开来打的伤害效果都比连消好,原因很简单,黎明的3消不加连击次数。而随着标记的层数增加,单消红吃到的连击收益会越来越大,叠满标记之后,3S黎明打2个红单消,伤害倍率就能破2000% 总结三: 对于沙虫之类的木桩,黄球的持续伤害同样不能忽视,其最终面板接近红球 结论: 黎明用于输出的信号球是红单消,但是如果把黄球和蓝球先用来叠标记,就必然出现本来拆开的红球合到一起的情况,导致总伤害反而变低了,一个红双消的伤害是1210%,而两个红单消的伤害是2020%,一个红3消的倍率是1500%,而3个单消红的倍率是3000%,差距都是刚好两倍! 保证拆开的红球不连起来,叠满标记之后连扔红单消,是黎明输出最大化的手段。 综上所述,黎明是一个要手速要反应还得不停与发球手斗智斗勇避开红3消才能玩好的构造体
感觉56级房是彻底被毛子毁了 如题,毛子到底是脑子接错了哪条线,给豹1A1加射速加钢针还不提分房的,没钢针没机动的M60A1也在8.3,性能差不多但是钢针更烂的74式在8.7,什么都没有的55A和酋5竟然也特么能上8.7。 这种几乎就是以骗氪为目人为的造成的游戏不平衡,毛子到底能不能消停一会。 不付钱就让玩家吃屎的游戏我见过,付了钱玩家还吃屎是什么意思?最近买了AMX30和马3,一个天上一个地下,AMX30哪点不如7.7的小豹1了,400穿破甲弹还是免费的,竟然分房只要7.3?这就跟当初7.0还带AT代码的-6一样不要脸,进了班长房就是腥风血雨的屠,死了上DCA继续孤儿制空,打的对面飞机都不敢出门。 换过来看马3,防御不如M48还重了3吨,马力少了60,打小豹1都困难,只要被壮丁就是和当年T29被IS6关起来锤的感觉一样,全真T62打豹1A1的那个房,毛子已经被打的没人排队了,历史有苏德组队所以情况对毛子来说可能还好点,美英要是7.7给拉到8.3就真的是吃屎MAX,还是技术再好也没办法避免的那种。 不要说我没玩过豹1,也别说豹1惨所以现在毛子在补偿,两个豹1加起来我也打了快200局了,KD都在2以上,还是钢针加入之前打的。你要让豹1游戏体验提高再简单不过,豹1A1放8.0,小豹1破甲弹降价,要么和AMX30一样扔7.3,问题解决,游戏体验好几倍+不会被玩家骂,美系M48破甲弹放到1级配件,M60反正凉了就凉了吧,M60A1炮盾不修还继续呆在8.3是脑子有坑?STB能赖在7.7不走,M60A1放8.0有问题吗? 无视历史瞎搞什么1.8倍高达钢3BM22神棍也就算了,平衡也搞不好才是真的失了智,非得出T64B不出80B结果搞得苏联现在被M1机动碾压各种锤爆,顶级房乌烟瘴气弄的我四国9.3都有但是一个都不想碰,游戏环境简直跟屎上撒了番茄酱一样恶心
曝光:使命召唤WW2服务器诱导玩家氪金 最近贴吧里出现了几个关于CODWW2的帖子,好像玩这游戏的吧友也不少,所以我也怒水一贴 使命召唤在无脑突突突游戏里算是比较高端的产品了,然而由于此游戏在国外的受众玩家中有很多购物冲动比较难以预测的小初中生(算是国外版的CF),所以动视在诱导这些小学生氪金的方式上也是下足了功夫。 使命召唤系列应该是整个游戏市场中第一个“在明面上”利用服务器控制胜率,诱导玩家氪金,并将此系统申请专利的游戏系列。 大体上来讲,这个分房系统会通过你的游戏记录,分析你是哪种类型的玩家,然后在分房的时候,在你的对面放一堆比你厉害,并使用氪金道具的同类型玩家,让你被虐,输多胜少,以此刺激玩家的购物冲动,为了变强而充钱。 打个比方,服务器通过分析玩家记录,发现你比较喜欢用狙,那么服务器就会在对面放一个使用氪金巴雷特的大佬。不光如此,服务器会在地图出生点上做手脚,让你和这些大佬玩家始终出生在对位的地方,逼你和他进行对决,让你被虐。 这个分房系统会无限循环,直到玩家开始氪金为止。一旦服务器发现你开始氪金了,服务器会给你轮换到对你目前的氪金道具有利的地图,打个比方你买了氪金狙,就有更大的几率进狙图。同时,分房系统会在你对面放一些同样用狙,但是比你弱,而且没氪金的玩家,让你觉得钱花的值,同时逼对面的玩家氪金。
【1.71】测试服各类长杆弹性能的分析,欢迎讨论 从测试服更新之后的结果来看,长杆弹无疑将成为6级车使用的主力弹种。由于北约和毛子使用的不同弹种之间区别很大,而且不用的长杆根据材料和结构的不同性能有很大的区别,所以毛子为不用炮弹制作了不用的穿深和跳弹角模型,其中包含的一些改动也很大程度上影响了目前游戏中使用了长杆弹的坦克。 目前从测试服拆包得出的结果来看,毛子一共制作了3种不同的长杆弹: 1是整体钢弹(猴弹),长杆中的铁坨,顾名思义就是一个用大钢棒做出杆体,再套上尾翼的长杆弹,性能最差,打斜面易跳,一般用于训练或外贸坑人。在游戏中这类弹种有:3BM4(T62的默认弹)3BM9(T64A的默认弹)(注:测试服中整体钢弹在30°上的穿深是错误的,拿3BM4做比方,此弹零距离垂直穿深295毫米,在30°上能击穿159毫米的钢板,然而159毫米30°的钢板等效厚度为318毫米,也就是说能垂直击穿295毫米装甲的炮弹在倾斜入射的情况下穿深高了20毫米,这显然是不科学的,在正式服中此弹种应该会挨一刀)。 2是俄制硬芯钢套弹(高级猴弹),主体为钢制,前半部分嵌入一个次口径硬合金穿甲体,被戏称为APDS上装了个尾翼,此类炮弹为70年代到80年代初毛子的主力长杆弹,相对于整体钢弹对于垂直钢板的侵彻力有很大提升,但是依然有大角度穿深衰减严重和易跳的问题,而且击穿超过一定厚度的钢板之后钢制外壳脱落,仅有次口径穿甲体穿过钢板,后效值得怀疑,技术淘汰之后主要用于外贸和猴版坦克一起坑人。在游戏中此弹种包括3BM3(T62研发弹),3BM25(T55研发弹)和3BM12(T64A研发弹),在1.71中被毛子一刀剁回猴样,30°穿深衰减严重。3.主体硬合金弹,为1.71版本北约的主力弹种,弹体主结构为硬合金,外部用钢和铝合金修形,此弹种为目前游戏中最优秀的钢针弹,垂直和倾斜穿深均非常好,而且硬合金穿甲体质量大保证后效,在1.71预计加入游戏的有美国的M735(面具M60A1四级研发弹),L23(面具酋长研发弹),XM578E1莫名其妙弹(MBT70研发弹)
06-18◆〖讨论〗A10C入门教程-从入坑到放弃 战雷吧之不讨论战雷系列。 进入正题,之前发了个贴好像反响还好,于是准备写一篇A10C的入门教程,本教程会按照:座舱硬件和仪表介绍->冷启->HOTAS(不抬手就干死你系统)->主导航系统(CDU)->光电/武器系统介绍->反制系统 这样的顺序给飞机的各个方面进行一定程度上的介绍和讲解。 不玩DCS的可以看个热闹,欢迎插楼,因为更新的会比较慢,所以想看全篇的打开只看楼主即可。 先稍介绍一下A10C这架飞机。 A10C的生产启动于2005年,是在A10A的基础上改良出来的一种衍生型号(A10B是A10A的双座夜战版本,仅有一架原型机),说是衍生型号,其实就是A10A太老旧了作战能力不足,所以返厂翻新机翼加上换了一堆新航电 。 A型(上图)和C型座舱对比(注:下图的A10C很有可能是一架改装还没有完成的半成品A10C,虽然前部控制面板已经更换完成了,但左侧控制台的盖板还没有安装,右侧控制台报警面板的前面,原本安装CMS反制系统控制面板的地方是一块空板子) 下面聊一聊A10的飞行性能参数。 由于A10A在改装成A10C的过程中并没有更换引擎,所以两种型号的飞行特性应该是一样的,所以在此列出A10A的性能参数: 解体速度:833 km/h (海拔1,500 米,挂载18发mk82 500磅航弹) 海平面极速:706 km/h (空载) 巡航速度: 560 km/h 失速极限:220 km/h 实用升限:13,700 m 爬升率:30 m/s 翼载: 482 kg/m² 推重比: 0.36 发动机:TF34-GE-100A x2 单发推力39.6 kN 最大G载荷:+7.3 / -3 空重:11325 kg 最大起飞重量:23,000 kg 大概的介绍就到这里,本篇会在稍后放出
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