勿离叛🐭 bloody_abyss
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铃兰之剑和隔壁天地劫都玩的我,是没想到居然有人能洗1666皮。 有考虑过紫龙1666皮肤的底层骗氪逻辑是什么? 是将“市场价格透明化的商品暗中变得更贵”。 如今大部分手游、端游的皮肤,价格都在80-200之间浮动,属于主要服务于轻氪玩家的消费项目,因为它明码标价,且80-200的价格区间大部分普通工薪阶层都能接受,是已经培养成熟的消费环境。 也就是说,如果你的皮肤定价超过这个价格就算贵,属于是找喷。 那么要如何打破这个消费环境,同时让玩家反抗的烈度变小?就是1666皮和3950皮。 对于氪佬来说,有无皮肤他都会氪,但对于每个月氪金烈度不到1666,但又对1666皮有需要的玩家来说,就属于诱导消费,玩家被迫为了达到氪金目标而产生不必要的消费,仅仅是换来他本该消费100左右就能拿到的商品。 注意,重点就是:“在原本的市场环境下,玩家本该花费100元左右能拿到的商品,被这种诱导消费模式暗中提到最高1666元。” 3950祈愿皮也是同理,紫龙每月都会出抽奖,保底就是3950水晶的皮肤,而3950水晶等于足足四十抽,约等于700元价值,因为天地劫一单648可以购得3240水,祈愿皮基本吃大保底的3950水,别以为你能一发入魂。 而天地劫老玩家都知道,紫龙也有出正常价格售卖的商城皮肤,但那个效率都的都懂,半年出不了一款,天地劫皮肤50%来自1666皮,49%来自祈愿皮肤,1%才是正常价格的皮肤。 紫龙就是通过这种手段,让其他厂家只能买100左右的皮肤,硬是卖出1000左右的价格。 至于“1666买皮肤,你可以不卖,我从来不买皮肤,对游戏又没影响”这种话是真的可笑。 重点不是买不买皮肤,而是玩家本该低价享受的商品,却被无形拔高到不合理的价格,强行打造成奢侈品。 这种行为不该喷? 而且“皮肤对游戏没影响”纯废话,改变视觉上的享受不算对游戏产生影响? 若只考虑数值强弱才算影响,玩家只在乎卡的强弱,那厂商干嘛进行人物美术设计?为什么设计立绘和模型,为什么还要给人物安排剧情? 反正视觉效果对游戏和玩家没印象,以后手游厂商的新卡干脆全部就弄成123的数字得了,“这期的新卡池是数字76和数字77.” 立绘和模型也别弄了,战斗动画也不需要,技能也不需要取名字。 干脆游戏画面也直接弄成文字直播…… “数字69对数字23发动第三号技能,造成55点伤害。” 这样如何? 反正“1666买皮肤,你可以不卖,我从来不买皮肤,对游戏又没影响。”
欧美游戏厂商现在暴露出一个大问题。 “你需要升级下你的电脑。”,这句经典台词相信各位不会陌生,最近传播得沸沸扬扬。这句话暴露出一个问题,那就是现在有些欧美游戏厂商甚至缺乏基本的商业逻辑。 我举个例子,最近碰到的一件事…… 我一个同事,某天看见我在清手游日常,他当时就过来: 同事:啥游戏,这么大? 我:碧蓝航线。 同事:我这就下! ———————— 过几天,我拿着switch去公司玩,他瞟了眼道: 同事:啥游戏,这么大? 我:异度之刃2 同事:手机能玩么? 我:不行,要switch,如果你买lite的话一千多,但是画质很糊,带主机的要两千左右。 最后他犹豫了几天,又查了查switch上能玩的游戏,最后还是入了switch。 ————————— 再过两天,他来我家玩,在电脑上见识我的游戏库,对各种高画质的3A游戏惊为天人: 同事:我要配多少的电脑才能畅玩这些游戏? 我:乱七八糟的,五千左右的电脑勉强能玩,想要玩得比较爽的话,加上显示器等等,零零散散一万左右吧…… 同事:…… 当时他的表情如下变化 这件事就没有然后了…… 至今他都没提过任何购买高配PC的想法。 ————————— 我举这个例子,不是想说瑟瑟才是第一生产力(虽然在我看来这个也很重要)。 而是对于一件商品来说,降低客户使用和购买的门坎相当重要。 手游的风靡正是因为其门坎低,还真就是人人都有那个手机。反观传统单机市场,特别是3A单机这个圈子,则是反其道而行。 现在3A游戏这么奇葩的市场,越高的画质,就代表越高的投入,那么就需要越高的收入,也就是越多的玩家购买。 然而越高的画质就需要越高的配置,将门坎提得越来越高,又不让别人购买,因为别人要享受你这个商品的前提居然要先花个万把块,又不是人人巨富。 这就是一个商业的基本逻辑,奈何现在疯狂卷画质的厂商却考虑不到,其实你越卷,能购买你游戏的人就越少。 而且很多人并不是很在意画质。 还是拿我这个同时举例,老玩家对于宝可梦朱紫的评价是画质稀烂,游戏性还行。但是你们很难想象,我同事见到宝可梦朱紫后第一句话是“宝可梦现在这么牛逼了?!这画面牛啊。” 我当时就这个表情:。 这就是现实。 很感谢当年欧美3A游戏厂商带来的画面提升风潮,为游戏画面的进步带来卓越贡献。 可到如今,或者需要考虑下,在卷画质这条路上,踩一脚刹车了。
最近有些新人来抱怨环境,那我得现身说法几句。 如图,不用我介绍这游戏了吧,看我的游戏时间和最后运行时间。 我可以很负责任的讲,风暴是目前所有类dota游戏里环境最好的了。 这几天发牢骚的新人,我可以很肯定的讲,去了dota2要直接被喷出一条龙来,户口本可能连封面都剩不下。 你以为这就完了?你在风暴顶多被队友一两个人喷,你在dota2那是搞不好就连对面也一起掺和。(dota2有双方聊天)。 到时候就是除了你九个人混战一团,新人就只能颤颤巍巍地躲在一旁,瑟瑟发抖。 对面的玩家有时会因为队友喷你,而帮你说一两句话,但我可以告诉你,那所谓的一两句话都是非常阴阳怪气的,看似在帮你说话,实则在借你暗讽别的玩家。 然后,最后一点儿,也是最重要的一点。 两个游戏喷子的G点不一样,风暴的G点特别高,不容易喷起来,dota2的G点可是非常低的。 你新人玩风暴,其实哪怕不认识全部英雄的技能,只要会看着标识跟团跟机制,明白自己这个英雄“刺客”“坦克”“奶妈”所代表的基础属性和功能,跟着混就行,有不少等级高的“老菜狗”,都不一定能看出你在混。 但在dota2里面可一不一样了。 你要是个45号位,一个小件装备没出对——挨喷。 你要是个45号位,没有即时铺视野或者反视野——挨喷。 您要是个45号位,打扰了叔叔(后期)赚钱——挨喷。 您要是个45号位,没即使去抢赏金符——挨喷。 您要是个45号位,没去和对面的经验塔纠缠——挨喷。 您要是个45号位,没和对面拼血给大哥发育空间——挨喷。 您要是个45号位,没拉野——挨喷。 你要是个中单……算了,新人抢不到中单,要是新人抢到了中单无论做什么都必挨喷,而且还是被四个人循环360°无死角的喷。 你要是个12号位,刷钱慢了——挨喷。 你要是个12号位,有无视野被抓了都要——挨喷。 你要是个12号位,没在队伍中发挥重大作用——挨喷。 你要是个12号位,没把对面中单压着打,压个一两级——挨喷。 你要是个12号位,没去控符,给对面控到带了一波节奏——挨喷。 总结:在dota2里,你是个新人,只要你呼吸就要——挨喷。 所以我建议那些对风暴环境不满的,去dota2历练一圈,那样能极高地提升你的抗击打能力。 到时候你就会发现风暴的老哥是人美嘴甜,如若天仙。
理性讨论,大家对于完美格挡或者说弹反这类系统有什么看法? 我刚开始的时候还挺喜欢这种系统的,曾经也在游戏里里苦练过。 但一直到现在,好像是个和动作游戏沾边的都会加进这个系统,格挡,弹反这类操作屡见不鲜。 所以导致我现在看见有关的东西就有点想吐了,因为这东西本身就是对玩家反应速度的一个练习和考验,刚开始会觉得有趣,但多了就是单纯的鸡肉记忆重复。 而我觉得这个系统本身没有问题,但游戏制作者让它在游戏动作,或者说战斗系统里的占比是否需要仔细思考一番? 也就是让这个系统成为玩家可选择的战斗方式中的一种,或者只是让高手秀花样的点缀。 而不是占比非常大,导致整个游戏的战斗系统都像其倾斜,我对于这种游戏,现在是敬而远之了…… 没错,这里点名……………………死亡细胞 前段时间入了switch版的死亡细胞,本来就是听说肉鸽闯关类游戏很感兴趣,幻想着进去组合多种搭配闯关。 可惜打到现在我发现不对味了,这游戏过于看中盾牌的完美格挡机制。 无论你是什么搭配,什么流派,到了后期玩的爽与不爽完全就看你盾牌格挡的好不好,万千变化只要你有个盾……剩下的就是打得快还是打得慢的问题了…… 也就是这游戏现在搞得我有点ptsd了…… 所以我就想问问大家对于格挡,弹反这种类似的系统有什么看法呢?
理性讨论,大家对于时机格挡,或者说弹反这种类似系统有什么看法? 我刚开始的时候还挺喜欢这种系统的,曾经也在游戏里里苦练过。 但一直到现在,好像是个和动作游戏沾边的都会加近这个系统,格挡,弹反这类操作屡见不鲜。 所以导致我现在看见有关的东西就有点想吐了,因为这东西本身就是对玩家反应速度的一个练习和考验,刚开始会觉得有趣,但多了就是单纯的鸡肉记忆重复。 而我觉得这个系统本身没有问题,但游戏制作者让它在游戏动作,或者说战斗系统里的占比是否需要仔细思考一番? 也就是让这个系统成为玩家可选择的战斗方式中的一种,或者只是让高手秀花样的点缀。 而不是占比非常大,导致整个游戏的战斗系统都像其倾斜,我对于这种游戏,现在是敬而远之了…… 没错,这里点名……………………死亡细胞 前段时间入了switch版的死亡细胞,本来就是听说肉鸽闯关类游戏很感兴趣,幻想着进去组合多种搭配闯关。 可惜打到现在我发现不对味了,这游戏过于看中盾牌的完美格挡机制。 无论你是什么搭配,什么流派,到了后期玩的爽与不爽完全就看你盾牌格挡的好不好,万千变化只要你有个盾……剩下的就是打得快还是打得慢的问题了…… 也就是这游戏现在搞得我有点ptsd了…… 所以我就想问问大家对于格挡,弹反这种类似的系统有什么看法呢?
哈哈哈哈哈!!这是我打过最有意思的一局风暴了! 极具戏剧性和讽刺性,首先就有请我们的主角!牛哥!!!!! 开场提要,乱斗模式,因为我们前期劣势,所以我们的牛哥作为主角便开始了表演,他先是上演了一出标准的:怪奶,怪dps,反正没我控制的错。然后就开始了问责:dps都不会集火!(我控制不住人,我冲了个寂寞,我大了个虚空,对面像兔子一样到处乱跑,你们也得集火秒了对面才行!对面跑是对面跑的事情!你们必须集火!下了死命令集火!)因为牛哥作为压力怪一直不停给队友上debuff,所以我们真的是玩的心情都没有,被对面压着打一直推到了老家,一副颓废衰败的样子,基本是奠定了这句已输的结果。 但是!戏剧性的一幕来了!牛哥他他他他!他走了!他直接退了,继续维持着他那高大威猛的形象,不愿意与我们这些蝼蚁菜鸡在同一局里多待一刻。 他走了,我们只能将他的AI寄托在我们身上,带着一个已经没有了灵魂的战士,进行最后的冲锋! 然后……TNND,这电脑人放技能真鸡儿准,比他准多了,我们三个dps集火地得心应手,而且没有了英雄压力怪的向内输出,我们一路高歌猛进,反而和对面打得有来有回! 经过了几轮的厮杀,我们几次连续击杀掉对面核心人物,然后慢慢地压着对面打,形成了一种蚕食的局面,最后在牛哥(AI)的带领下,我们翻盘了!我们最终赢了! 真是讽刺,你退了,我们赢了,谁最菜不用我说了吧
果然RPG才是从重制版的精髓。 我发过好几贴了,而且帖子里面都有着截图,我慢慢的将war3重制版目前的样貌展现给没有进过游戏的其他玩家, 而我的目的就是支持大家独立思考,待自己真的亲身进游戏体验过,见识过war3重制版的样貌后再决定是否购买,我从不强迫谁去买。 但是有些人的目的就很不单纯了,他们开帖是直接喷,连个干货也没有(有几位老哥连截图都是从其他地方拿来的我也是醉了),他们的目的很单纯,就是让还在观望的玩家失去自主决定的思维,从而做出一个人云亦云的决定——这游戏很垃圾,不能购买。 还是那句话:这些人就像是网络弓.虽.女.干.犯,他们既不想购买也不打算游玩一款游戏,他们只会来热爱这个游戏的玩家聚集地一阵发泄,但是他发泄过后对这个游戏和这个游戏的玩家究竟造成了多大伤害他才不管,因为他们只逞一时口舌之快,爽完就走。所以是不是像了极弓.虽.女.干犯? 话不多说,上图,更新rpg后我打开了游戏,进入了一款rpg,这个地图应该还算是比较出名把,没错,就是西方世界的劫难。 这rpg我还是非常喜欢的,在老版就和朋友玩过很多次了,我只能说,这次进入游戏,用重制版游玩西方世界的劫难,给我的感觉完全是颠覆性的,整体游戏感觉非常棒,(友情提示,点开看大图,而且我这只是1k,我用过帧数2k太低了,所以我就用1k截图了。)(我发现游戏又跟新了部分光效了,比如远程普通攻击的那个发球,毒箭,现在会有绿色的光亮出) 如上图所示,但是说实在,就算这样肯定还是会有人直接跳出来无视生物眼睛法则说:这不是跟原版没区别吗? 对,你们别惊讶,我以前发的贴里面就有这种人,所以这贴还有我也不奇怪。
讨论重制版合作模式的可行性与必要性。 现在以全世界的范围来看,RTS都处于势微状态。是RTS不适合现在人的快节奏吗?又或者RTS的游戏性有问题? 不然,RTS及时运营,造兵对攻的游戏模式有其独特的魅力,这是其他游戏所不可模仿的,这种独特的游戏模式有其让人沉迷的游戏性,可以说RTS游戏乃是电子游戏里非常重要的组成部分。 但为何现在的人却对RTS不闻不问,说到底就是一个字:玩起来累! 特别是RTS游戏主要组成部分——PVP。与人斗智斗勇虽说其乐无穷,但是面对高于,或者与你水平一样的选手就会很累,因为你要比他运营的更快,比他更能减少伤亡,预防他骚扰你的同时你却也要经全力去骚扰他……各种需要考虑的因素加起来,这样也只是让胜利的天枰更加倾斜与你而已,而PVP游戏中,赢了就是快乐,输了就是心情糟糕q.n.m.b! 所以,合作模式的出现就有其必要性了,能让玩家体验rts游戏魅力的同时,却也没有以上那些烦恼,首先就是胜利的问题,***的对战玩家PVP也就60%胜率,但合作模式中玩家都能感受到90%以上的胜率,而且并不需要绞尽心思,apm随时彪个好几百和对方玩家斗智斗勇,最后——还输了…… 玩过合作模式的玩家都知道,合作模式就是宽松的同时具有一定挑战性,却又不像与玩家对抗那般复杂心累,而且灵活的合作模式能够让pvp中唯一的目标——打败对方,变得更有多样性,能够有其他达成目标来添加游戏性,比如——拦截,护送……等等。 我有好几个朋友,他们现在都是打下合作模式而已,或者又去一遍一遍地通战役(本人三族加诺娃战役现在通了五遍了) 所以合作模式的必要性也就体现出来了,其实星级2的合作模式乃是暴雪最成功的创新之一,只可惜合作模式出来的时候,星际二半身都已经埋进土里了…… 希望这次暴雪把握机会…… 但是!星级二的合作模式并不能完全照搬进war3里来!需要进行一些适应war3的改变,大家都知道虽然war3与星级2同为暴雪出品的RTS游戏,但是其风格却截然不同。 首先war3的合作模式,指挥官(英雄)的成长系统是不可或缺的,因为这就是合作模式的魅力之一,一把把的增加经验来提升指挥官(英雄)的可用兵种,和可用技能,属性……等等 重点在于游戏内的不同,星级2与war3最大的区别就在与单位……一个单位是作为消耗品来使用,而另一个却是死不起单位,没错,这从双方人口上限,单位造价,以及单位死亡提供给对方的收益上体现的淋漓尽致。 所以war3的合作模式并不能完全像星级2那般,但是问题在于,合作模式虽然有着各种目标,但是其主要基调还是防守波对方进攻波次——完成任务目标。 而其中防守波次这点来说,星际二完美契合,因为他死得起单位以及人口高,单位多。 但是war3就不行,但是防守地方进攻波次这又是主要的游戏性之一,这点不能修改,所以这便是war3要是出现合作模式需要进行修改的地方。 我这里倒是有一个想法,war3合作模式里需要将英雄的作用或者能力进一步提高(不一定是指挥官,而是游戏内祭坛所建造的英雄单位),比如让合作模式里加入更复杂的装备系统,再提高英雄的等级上限以及英雄强度,这样做到前期英雄随队伍防守,而等到有装备有等级后,可以带一小点单位,甚至是独自就能完成任务,或者抵御对方一个波次的进攻…… 以上便是我个人的想法,希望大家踊跃提出一些修改合作模式的想法,最后送上福利
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