理性讨论,大家对于时机格挡,或者说弹反这种类似系统有什么看法?
ns吧
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level 1
勿离叛🐭 楼主
我刚开始的时候还挺喜欢这种系统的,曾经也在游戏里里苦练过。
但一直到现在,好像是个和动作游戏沾边的都会加近这个系统,格挡,弹反这类操作屡见不鲜。
所以导致我现在看见有关的东西就有点想吐了[喷],因为这东西本身就是对玩家反应速度的一个练习和考验,刚开始会觉得有趣,但多了就是单纯的鸡肉记忆重复。
而我觉得这个系统本身没有问题,但游戏制作者让它在游戏动作,或者说战斗系统里的占比是否需要仔细思考一番?
也就是让这个系统成为玩家可选择的战斗方式中的一种,或者只是让高手秀花样的点缀。
而不是占比非常大,导致整个游戏的战斗系统都像其倾斜,我对于这种游戏,现在是敬而远之了……
没错,这里点名……………………死亡细胞[滑稽]
前段时间入了switch版的死亡细胞,本来就是听说肉鸽闯关类游戏很感兴趣,幻想着进去组合多种搭配闯关。
可惜打到现在我发现不对味了,这游戏过于看中盾牌的完美格挡机制。
无论你是什么搭配,什么流派,到了后期玩的爽与不爽完全就看你盾牌格挡的好不好,万千变化只要你有个盾……剩下的就是打得快还是打得慢的问题了……
也就是这游戏现在搞得我有点ptsd了……
所以我就想问问大家对于格挡,弹反这种类似的系统有什么看法呢?
2021年05月08日 04点05分 1
level 9
死亡细胞可以不用盾的,符合你描述的普通人可以用,高手可以秀技术;另外,比如只狼的战斗系统就是以弹反为核心的,初见考验反应,大多了考验熟练度,玩起来相当不错;旷野之息这一作弹反也是个很好用的技巧,但是不用也没关系,弹反的判定也比较宽松,还有自动全方位盾反的神兽技能,也是满足你的要求
2021年05月08日 05点05分 2
level 11
任何动作游戏都应该要有的机制,那就是高风险高收益,游戏需要以这种类型的机制去拉开玩家的上下限,鼓励玩家磨练技术,盾反只是其中的一个经典的代表性动作罢了。
2021年05月08日 05点05分 3
level 13
要跟鬼武者那样才有趣,要熟悉怪的行动方式和不同攻击的判定时机,要像URPG那样为了弹反而弹反很枯燥了
2021年05月08日 14点05分 5
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