level 1
勿离叛🐭
楼主
我刚开始的时候还挺喜欢这种系统的,曾经也在游戏里里苦练过。
但一直到现在,好像是个和动作游戏沾边的都会加近这个系统,格挡,弹反这类操作屡见不鲜。
所以导致我现在看见有关的东西就有点想吐了
,因为这东西本身就是对玩家反应速度的一个练习和考验,刚开始会觉得有趣,但多了就是单纯的鸡肉记忆重复。
而我觉得这个系统本身没有问题,但游戏制作者让它在游戏动作,或者说战斗系统里的占比是否需要仔细思考一番?
也就是让这个系统成为玩家可选择的战斗方式中的一种,或者只是让高手秀花样的点缀。
而不是占比非常大,导致整个游戏的战斗系统都像其倾斜,我对于这种游戏,现在是敬而远之了……
没错,这里点名……………………死亡细胞![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
前段时间入了switch版的死亡细胞,本来就是听说肉鸽闯关类游戏很感兴趣,幻想着进去组合多种搭配闯关。
可惜打到现在我发现不对味了,这游戏过于看中盾牌的完美格挡机制。
无论你是什么搭配,什么流派,到了后期玩的爽与不爽完全就看你盾牌格挡的好不好,万千变化只要你有个盾……剩下的就是打得快还是打得慢的问题了……
也就是这游戏现在搞得我有点ptsd了……
所以我就想问问大家对于格挡,弹反这种类似的系统有什么看法呢?

2021年05月08日 04点05分
1
但一直到现在,好像是个和动作游戏沾边的都会加近这个系统,格挡,弹反这类操作屡见不鲜。
所以导致我现在看见有关的东西就有点想吐了
而我觉得这个系统本身没有问题,但游戏制作者让它在游戏动作,或者说战斗系统里的占比是否需要仔细思考一番?
也就是让这个系统成为玩家可选择的战斗方式中的一种,或者只是让高手秀花样的点缀。
而不是占比非常大,导致整个游戏的战斗系统都像其倾斜,我对于这种游戏,现在是敬而远之了……
没错,这里点名……………………死亡细胞
前段时间入了switch版的死亡细胞,本来就是听说肉鸽闯关类游戏很感兴趣,幻想着进去组合多种搭配闯关。
可惜打到现在我发现不对味了,这游戏过于看中盾牌的完美格挡机制。
无论你是什么搭配,什么流派,到了后期玩的爽与不爽完全就看你盾牌格挡的好不好,万千变化只要你有个盾……剩下的就是打得快还是打得慢的问题了……
也就是这游戏现在搞得我有点ptsd了……
所以我就想问问大家对于格挡,弹反这种类似的系统有什么看法呢?
