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Unity3D贴吧官方群更新! 之前的群因为讨论氛围过于热烈被封,导致一些群员与组织失散。 新群已建立,可加 群号: 927407938
问下A12的12.1.4系统能越狱了吗?~ A12 XS MAX。 系统是12.1.4 不是 12.4.1 谢谢啦~
关于游戏引擎中低模树的法线梳理方式 被迫放假在家人都要霉了,顺便写一点TA向的小文章,也顺便祝愿大家都能够安安稳稳熬过疫情。 此篇文章讨论的是游戏中低模树木的制作技巧,关于这个内容国外有些专业向文章其实已经有相关的原理介绍,但此篇文章侧重的是如何使用更加具体高效的制作方式。 首先我们按照常规的插片方式制作一棵树的低模,模型法线默认垂直于三角面。然后将该模型导入Unity使用平行光照宴请八方可以看到因为片的朝向错综复杂,导致树的光影非常错乱,无法产生明确的体积感。 这里不卖关子直接介绍具体的解决方式,就是为树叶的片面提供球形法线映射来解决。 即如下图的法线分布:
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请问各位玩领域都用什么加速器的? 问下现在玩PE领域到底有什么好点的加速器推荐呀?白天玩正常,一到晚上就各种箱子打不开,卡地形载入 试了几个加速器比如UU雷神其实都是java版的,对PE版无效。 有没有哪个加速器可以专门加速PE的?而不是笼统的写个我的世界外服完事了 谢谢!
问下各位大佬,标准版和豪华版每天能领的VB一样嘛? 想买个PVE的版本肝VB,不太清楚区别,求教!~
哇~ 好久没来了~~~ 发个帖暖下场~~~
Unity娘玩坏流程
请教下,如何把Pattern导入到另一个工程? 比如在别的曲子里发现比较好听的Pattern循环,能方便的导入到自己的项目里使用吗? 谢谢解答!!!
刚买一周~ 熟悉地图ing,被虐的体无完肤,今晚尝试了一下涂鸦~原来是个画画游戏 哈哈哈顺便求一下,发送投稿的ip地址是多少呀?我好添加到过滤列表 现在投稿要路由器开全局好麻烦 游戏开的时候抓到一个IP是34.238.142.254 但是这个可能是游戏的服务器ip,万一玩的时候也走s怕会卡 既然游戏没事只是投稿失败,感觉应该是两个不同ip~ 有大神知道吗? 否则只能投稿的时候再抓一次地址试试,但是要投到脸书再去删好麻烦。。。
NS商店的ip地址,方便其他人查阅 在路由器上挂了ss,不过不是全局模式,用的G**List。之前看商店的游戏宣传视频很卡,改各种DNS无效,商店信息访问是ip直连的,不经DNS域名解析,在网上搜了很久没搜到具体ip,自己用路由器抓到地址,备份下方便他人查阅。 23.219.134.52 54.174.183.129 将此2地址添加入ss强制代理列表即可,视频和游戏下载都不会卡顿。 不过个人使用的是美国商店帐号,其他国家商店使用可能无效,未测试。
【转】最佳实践 | Unity项目设置 在Spotlight团队中,我们和优秀的Unity开发人员一起合作,深度挖掘Unity在游戏开发中的潜力。针对复杂图形、性能和设计方面的问题,我们看到了各种具有创新性的优秀解决方案。我们也看到了同样的问题与解决方案不断的反复出现。 这其中的很多问题只有在真正制作主机游戏、手机游戏、或者处理巨量游戏内容时才会出现。如果能在开发早期就将这些问题考虑进去,那么开发过程就会更轻松,而游戏也会更炫酷。
【今日重磅】Unity 2018.1 :停止对MonoDevelop-Unity的支持 大家注意啦~继Unity公布未来取消Boo支持(已执行) 取消32位支持(已执行) 取消Javascript支持之后,现在决定取消MonoDeveloper的支持啦~~~还在用MonoIDE的新人们赶快转投VS的怀抱吧!~~~一楼防抽 楼下正文
这一定是你们最讨厌的颜色了~~
Unity 2017.3中的渐进光照贴图 一楼少打字~~
哇~~居然还有帖子呢~~~ 这里人比较少,大家可以去Unity3d贴吧发言提问哦~~
Unity 2017.3新特性:Transform Tool变换工具 提醒:该版本一些功能的确为新特性,但本文很多功能是之前的版本已经有了的,只是这次升级Transform Tool时又翻出来一起介绍了,对于新手还是有些用的。 照例 一楼防抽~
Unity 2017.3正式版发布 & 新特性 随着2017年的结束,我们很高兴地宣布Unity 2017.3正式版发布。这是Unity 2017产品周期中的最后一个版本。Unity 2017.3为艺术家和开发者加入了许多新功能和改进,尤其是改进的创建交互式360视频体验的工具集。 防抽楼~
Unity 2017.3 新功能:程序集定义文件 一楼防吞先~~实在是被系统抽怕了~~
【Unity官方公告】应对Google Play的重要调整 近期Google发布了关于Google Play应用商店的重要调整,这些调整将会对Android的开发者产生重要影响。 继苹果IOS平台的64位策略之后,安卓也开始跟进64位应用机制。 一楼防吞~~
技术分享:使用IL2CPP后Mono内存理解| LoadLevelAsync加载效率 Q1:在手机上测试LoadLevelAsync和LoadLevel的加载速度,同一个场景,LoadLevelAsync要比LoadLevel多花费40%左右的时间,请问这是正常的么?LoadLevel会有卡顿,导致Loading进度条不平滑,但是LoadLevelAsync好像又会增加Loading的时间? 我项目中场景动态加载的做法是,是把物件做成Prefab,然后根据主角的位置做动态加载相应的Prefab,用的是Resources.LoadAsync方法。现在加载一些比较大的物件时,在红米2等低端机上,仍然比较卡,要消耗200ms以上。请问有什么好的方式,能平滑这个加载过程么,谢谢! A:LoadLevelAsync一般情况下是要比LoadLevel慢的,但是否要慢40%,这个其实是根据每个场景所要加载的不同量而定的,并不是确数。 LoadLevel和LoadLevelAsync其实最本质的区别,是前者一定要在下一帧结束前完成加载操作,所以当加载场景较大时,其随后的单帧开销就会很大,而后者则没有这个限制,引擎可以根据当前的使用情况或者ThreadPriority(这个值是是否对LoadLevelAsync有影响,还没做过具体实验,但对于LoadAsync确实有影响 )来自行调控。 但还需要说明一点的是,不是说使用Async,它就一定是绝对平滑,下图红框是LoadLevel,绿框是LoadLevelAsync操作。
【转】使用Fast Shadow Receiver优化渲染效率 最近刚忙完搬家回来,转点有营养的文章~ 一楼占位防吞~
Unity移动游戏优化的小技巧 转自官微~ “你愿意为了性能消耗放弃多少艺术风格?” 相信每个开发者在开发游戏时,都会思考这个问题。我们需要注意性能的消耗,或者找到一个方法来保持在美学方面与原目标尽可能的接近,而不影响玩家体验。 Unity官方技术支持团队为大家分享过《Unity游戏项目常见性能问题》,今天为大家分享《Cubiques立体迷宫》的开发者Dilmer Valecillos为大家带来他在使用Unity进行移动游戏优化中的技巧。 实时阴影(硬阴影与软阴影) 实时阴影在游戏中会产生很棒的效果,但是开启实时阴影会造成巨大的性能消耗。实时阴影可能在编辑器中运行的时候看起来会有很好的效果,但是在某个时刻,当游戏在手机上运行的时候,你可能会发现FPS从大约60帧降到更低的数字,你也可能会发现,实时阴影在最新款的手机中会运行的很好,但是你的游戏将导致电池出现大幅度的损耗。这就是实时阴影导致的,是的没错,实时阴影需要CPU/GPU大量的计算能力。而使用软阴影会带来GPU性能的损耗。 优化游戏的阴影 Dilmer Valecillos决定在《Cubiques立体迷宫》中完全禁用阴影,因为当在iPhone 7 Plus上运行时,实时阴影得到了平均20-50FPS的结果。但即使有iPhone 7 Plus这样性能强大的设备,FPS都过低。所以如果想要保证游戏拥有相同的外观和感觉,则必须使用假阴影。如果你曾经玩过《Cubiques立体迷宫》,可能已经注意到这一切都是由一个立方体组成的。为了伪造一个阴影,只需要在Y轴上投影一个负偏移的平面,将一个简单的浅灰色添加到移动平台着色器的材质上,每个需要阴影的砖块都应拥有自己的假阴影,并具有相同的设置,使它看起来就像是一个真正的阴影。 说明:《Cubiques立体迷宫》是一款与休闲益智闯关游戏,拥有十分清新简约的画风。玩家需要在游戏中合理控制小方块的前进方向,一不小心就会失败重来,反应速度是很重要的,喜欢这类风格的玩家可以试试。 下图展示了实时阴影与假阴影的效果有多么的相似。但是从计算性能上则有了不少的提升。这样的修改,使得游戏从20-40FPS变化到60FPS。此外,移动设备也没有吃掉电池或变得超级热。在禁用实时阴影和使用假阴影之前,一开始我用调整阴影距离的方式提高了实时阴影的性能。只是最终我还是没有使用实时阴影。阴影距离可以帮助确保距离很远的对象没有阴影,使用质量设置中阴影的设置都可以对游戏效果和性能效果起到作用。静态批处理 启用静态批处理将有助于性能的提升。在《Cubiques立体迷宫》中大多数的场景游戏对象都是静态的,这意味着唯一真正运动的物体主要是立方体角色。要启用静态批处理,只需将每个对象都设置为静态的,这是每个游戏对象都具有的属性,并且可以通过检视窗口进行设置。还要确保运行设置中在渲染部分启用静态批处理。 下面展示了几个静态游戏对象:在Unity编辑器中,静态的网格不能被移动,实际这些被标记为静态的物体不应该有任何移动,因此,在运行时也不能通过Unity编辑器移动。 图片压缩 Unity中有很多图像压缩的选择,而UI元素的最佳选择是iOS设备中一个名为“RGB Compressed PVRTC 2 bits”的选项。在《Cubiques立体迷宫》中即便是使用低压缩率,UI看起来也不错。清记住需要根据平台来查看不同的选项。Unity为不同平台提优化供了特殊的选项,它能根据你的平台需要来优化纹理。 下图中展示了解如何根据平台设置压缩。压缩也有助于节省应用程序的大小。你想要确保最终版本尽可能的小,因为程序在安装到手机中,玩家们会表现地非常的挑剔。另外如果应用程序超过了100MB,苹果要求下载就必须连接WiFi,因此需要尽可能的小于100MB。 后期处理堆栈 Unity的后期处理堆栈是很令人震惊的,它使你的游戏看起来更漂亮,当后期处理堆栈出现时,可能我们想要启用其中的每一个选项。运动模糊、环境遮罩、光晕、色彩分级等。这些选项可以给游戏一个美丽的后期效果,但每个选项都有成本上的消耗。正如之前而言,艺术之美带来可能会带来巨大的成本。 小结 除了本文中所提及的方法外,还有更多的方法可以实现游戏优化。例如:音频压缩,在Unity中使用Profiler。尽可能多的尝试每一个优化步骤,并在修改后进行测试,确保每次都将修改的新的内容提交到源代码控制,因为这允许你恢复历史代码,以防止出现不正确的更改。
如何避免自己的动画状态机变成长江大桥~ 最近看到很多搭线诡异的Animator状态机~ 刚好看到一篇讲这个的文章,大家按需自取~ 转自官微 本文中所使用的动画均来自游戏《Firewatch》的角色Henry。图01 《Firewatch》 技巧1 使用混合树封装复杂的行为 混合树很适合用来隐藏复杂的行为。混合树并没有状态,它也不需要代码回调。它仅仅会根据用户定义的参数来混合两个不同的动画剪辑。 使用混合树的优点是在迭代混合树时,完全不用担心会把游戏的其它部分弄得一团糟。你可以封装隐藏好复杂的状态网,同时避免在接下来的开发过程中产生新的问题,因为你不能给混合树中绝大多数的动画绑定行为。干净整洁的混合树 技巧2 把Layer当作脚本类 将Layer大致看做是脚本类,对于理解接下来的内容是很有帮助的。你会把所有相同的逻辑和行为函数都封装在一个层中。这是因为每一个层都会对其重载的其它层的部分进行控制,不受某个具体骨骼或层级的限制。Henry左手的动画状态,每一个层的结构与功能都清晰明了 技巧3 模式的重用 状态与子状态机种逻辑模式的重用有助于提升开发的速度,也有助于其他人制作类似的内容,同时故障的排查也更容易,减少bug产生的数量。 以下类型的模式有助于Layer的构建: 轮状图:该种模式的故障排查较为简单,你可以清晰地看到转换在空状态与其它状态之间游走。下面轮状图中轮轴的每个轮辐都应重置其连接的对应状态。Henry右手的轮状图 入口/出口共用模式:通过将状态进行组合来达到“入口”-“执行/循环”-“出口”的模式,你可以较为容易地将任意动画事件或状态机行为附加到“入口”或“出口”状态上。和混合树很相似的一点是你可以迭代并修改内部的“执行/循环”状态而无需担心会混乱游戏的其它部分。从入口到出口:Henry右手拿书的所有状态 关键节点与次要节点模式:对于可中断的动画,尤其是由用户输入驱动的动画,你需要将动画片段分割为两个部分。首先关键节点需包含所有状态的变化、效果与伤害等,就是必须完整播放的部分。其次是次要节点,即可以优雅地回到空闲动画的节点,同时可以被来自用户的新输入所中断。调整后的节点模式 技巧4 不要在状态机行为中编写过于复杂的代码 状态机行为就是可以被附加在动画状态上的小段代码。你可以使用这些脚本为状态机附加行为。 尽量避免在这些代码中编写复杂的游戏代码,因为这会让你很难找到状态机中什么地方做了什么。如果你需要使用状态机行为来驱动游戏代码,请使用消息系统。将请求传递给某个管理类,或者在更高层级上关闭某些参数。 最后推荐状态机行为:Debug.break。这是最实用的状态机行为,你可以在动画体系中的任意地方附加该行为,它的作用就像断点一样,和可视化编程系统很相似。 技巧5 使用状态机行为来确保某个动画事件被正确应用 动画事件可以将动画剪辑片段中的某个瞬间与游戏的某种状态联系起来,它们可以被用来设置诸如视觉或声音效果。然而如果状态机中某个事件在被发布之前状态就被转出,则这个事件就根本不会被发布。一种解决方案是添加一个新的状态机行为,用于确保在某个瞬间事件确实地被发布出来,无论游戏中发生了什么事情。 使用动画状态机事件脚本
落地发现一把Mini14好开心 跑过去打开Tab的瞬间心情是崩溃的 COS得好,服务器在跟我玩超级变变变吗?
左轮狙,两百米击杀
各位新上手的萌新注意,Unity将放弃JavaScript支持 该来的终于来了,还在坚守JS的童鞋建议转C#,不要担心,真的不难,基础语法基本一致,而且众多第三方类库支持会让你发现新世界的大门。 注:UnityScript即Unity中的JavaScript,由于不是真正的JS,只是借鉴语法,故又称为UnityScript正文: 告别UnityScript,Unity将仅支持C#脚本编程 UnityScript是Unity中类似于JavaScript的脚本语言,从Unity 1.0开始伴随至今,终于迎来了告别之旅。我们已经开始逐步弃用UnityScript,仅保留C#作为Unity脚本编程语言。 目前仅有3.6%的Unity项目重度使用UnityScript脚本语言进行开发,持续维护UnityScript将影响Unity对新脚本功能的支持,所以我们决定将弃用UnityScript。 弃用UnityScript原因 每次Unity决定放弃支持一些功能,都会先了解这些决定可能会为用户带来的不便。所以确保这些决定有其值得进行的理由对我们来说也至关重要。Unity脚本编程正在经历重大升级,其中一些重要功能包括: 脚本运行时升级,支持使用.NET 4.6与C# 6; JobSystem,支持轻松编写多线程代码,且避免竞争条件与死锁; NativeArray类型,支持创建及使用大型数组,它们拥有原生代码控制的存储区域,以便于对内存分配行为拥有更多控制权,从而不必再担心垃圾回收机制; 支持控制脚本编译管线,以便自定义将哪些脚本整合进程序集。 上述内容仅仅是一小部分,我们还将继续支持一些脚本新功能,并计划开展一些脚本项目。除了这些项目之外,我们也正利用最为合适的语言结构,更多地开放引擎底层API。 目前UnityScript与C#在功能与性能方面不相上下,C#可以实现的内容使用UnityScript也能达到同样的效果。而谈到开发生态,显然C#是赢家,不仅仅是因为C#教程与示例比比皆是,还有C#语言丰富的工具集,例如Visual Studio提供的代码重构与智能提示。可能这些工具目前还不足以成为C#取代UnityScript的理由,但这仅仅是目前。 技术总是不断发展的,随着我们升级脚本运行时并支持最新的C#版本,会出现一些使用C#轻而易举但UnityScript无法轻易实现或者不支持的内容。目前UnityScript就不支持为方法参数提供默认值,并且C#语言支持的功能越来越多,例如返回引用等,都是问题。目前我们暂未在API中使用这些功能,但出于性能与API结构设计考虑,我们也希望尽快利用这些新功能。 当然,也可以选择花时间来弥补UnityScript所欠缺的功能,但要持续维护UnityScript,就意味着该开发者无法进行其它工作,例如添加新功能或修复Bug等。这还不包括在脚本更新器中支持UnityScript需要的工作,以及相应的文档更新工作等等。 所以不如换个方向思考,如果弃用UnityScript,有多少用户会被影响呢?Unity编辑器会定期发送Unity项目相关数据,包括项目所使用的脚本类型与使用频率,我们可以据此统计出正在使用UnityScript的项目。统计结果如下: 截止目前使用Unity 5.6的项目中,包含至少一个.js文件的项目占14.6%。这个比例看起来相当高,但进一步分析数据,看看各项目中.js文件与总文件数(.js文件 + .cs文件)占比,会有新发现。 也就是说,85.4%的Unity项目完全使用C#语言,根本不包含UnityScript脚本。 9.5%的Unity项目大量使用C#语言,其中也包含一些UnityScript脚本,但脚本数量占脚本总数不足10%。还有1.5%的Unity项目所包含的UnityScript脚本占项目脚本总数在10~20%之间。 3.6%的Unity项目使用UnityScript语言的脚本占脚本总数20%以上。 仅有0.8%的Unity项目完全使用UnityScript。 以上数据表明,大量Unity开发者都没有重度使用UnityScript。甚至项目所包含的UnityScript也并非实际使用的脚本,可能只是资源商店某个插件的示例代码,对实际项目并无影响。所以我们弃用UnityScript计划的第一步,就是从资源商店发行商着手,移除所有插件中的UnityScript脚本。 对于那3.6%较多使用UnityScript的Unity项目,以及那些0.8%完全使用UnityScript的项目,我们表示很抱歉。我们明白这样的决定会对您产生影响,我们正采取一些措施来尝试让整个转换过程更加流畅,也希望大家能够理解并支持我们所做出的决定。 弃用计划 我们会逐步弃用UnityScript而非一刀切。主要计划步骤如下: 首先,从6月开始我们已经修订了Asset Store资源商店的插件提交条款,拒绝接受包含UnityScript代码的插件。所有新提交至资源商店的插件都必须使用C#代码(在执行此项规定前我们已与资源商店发行商进行讨论与沟通)。很快我们将会对资源商店的现有插件进行代码扫描,查看其中是否包含UnityScript文件,如果有则通知发行商将代码转换为C#。一段时间后,代码未转换为C#的插件将从资源商店下架。 其次,您可能已经注意到了,Unity 2017.2测试版的Create Assets菜单下已经不再包含Javascript(即UnityScript)选项。目前我们仅移除了此菜单项,Unity编辑器仍然支持UnityScript,您仍然可以从编辑器之外创建UnityScript文件(例如MonoDevelop)。这么做的原因是保证新用户不会继续使用UnityScript,以免浪费大家的学习成本。 另外,我们已经在开发UnityScript自动转换为C#的工具。目前该工具已有些成果,但仍在完善中。我们暂未决定是否将该工具集成到Unity编辑器,或单独开源提供。无论以何种方式,该工具都会在今年年底Unity 2017.2正式发布时供大家使用。后续也会单独介绍该工具,请大家保持关注。 最后,我们也将持续关注分析数据,并希望所有Unity项目可以尽快切换至C#,尤其是UnityScript脚本数量少于10%的那部分项目,需要移植的代码较少。但如果开发者无法完全弃用UnityScript,我们会暂停弃用计划并调查无法移植的原因。在彻底弃用UnityScript之前,我们将确保不遗漏任何重要信息。 在确认UnityScript使用率足够低之后,我们将不再支持UnityScript编译器,并且不再将.js文件识别为脚本代码。我们也会从文档中移除UnityScript代码示例,并且脚本更新器将不再支持UnityScript。 如果有需要,仍可从Unity的GitHub中下载UnityScript编译器,我们不会接受任何推送请求,但您可以创建自己的分支以实现您的需求。 关于Boo 我们在2014年宣布放弃在编辑器与文档中支持Boo语言。但Boo编译器仍存在与编辑器中,因为UnityScript用到了Boo的运行库,并且UnityScript编译器本身就是用Boo语言编写的。您仍可在Unity项目中使用.boo文件。 在取消支持UnityScript之后,也就意味着会移除Boo编译器。目前所有使用Unity 5.6的项目中仅有0.2%包含了.boo文件,仅有0.006%的项目拥有3个以上.boo文件。我们再次表示抱歉,但这也是必然之势。 结语 我们希望能够清楚了解弃用功能将为大家带来的所有影响,所以会依照这样的流程:通知大家我们的计划,推动资源商店插件与编辑器UI更新,最后基于实际使用率的数据来决定是否执行。 弃用某个功能看起来就像是退步,但这也是提高Unity开发效率的必经之路。我们希望集中精力为大家尽快修复现有问题并提供新功能,也希望大家能够理解并支持我们的决定。
最近贴吧萌新比较多,希望各位大佬们能够耐心帮助解答 鼓励和解决问题为主,尽量不要嘲讽或者引战~ 我也是刚学两个月的萌新,但每天会尽量在能力之内帮忙消灭0回复,大家一起努力吧~
【新手进阶向】Unity生命周期的完整靠谱测试,更加稳固的基础知 大部分的主要Mono函数周期大家可能都已经了解了,但这些函数实在太多太杂,目前网上也并没有一个靠谱的完整周期测试,所以顺手也做了吧~ 协程是假线程,还是基于Update周期的,其执行位置在Update和LateUpdate中间,可以看到执行协程的时间总是跟帧周期相同,并不是精准的计时执行。 (相比之下InvokeRepeating则是非常精准的计时周期。) (但是新手请注意的是,协程绝不是为了让你做开枪间隔的计时器而设计的。)在IEnumerator Start()内使用yield不会阻塞主线程,可见Start其实也是一种协程调用(Awake不是)。 (注:经常被忽略的是yield return new WaitForFixedUpdate()的使用,可以等待一次物理判定,用于只要一帧检测物理的需求,比如持续一帧的爆炸范围伤害。实例化,物理一次即销毁。) 但如果在Start内yield return null延迟一帧,则后续内容在第二个Update之后执行,见下图,因为第一个Update跟Start同帧执行,而下一个Update赶在了Start协程前面执行协程的等待过程中,禁用GameObject对象会中断协程(这很体贴),但是!禁用脚本组件不会中断。 StopCoroutine可以中断协程对象,但是StopAllCoroutines()只能中断自己脚本中的协程。 下面是一张完整的周期循环图,可以说明很多问题,包括物理判定的先后这一张图就更有趣了关于Enable 和 Disable: 对象在被Destroy之前会调用Disable,对象被实例化在Awake之后调用Enable,但是!这里有个很微妙的关系,如果对象是启用状态,那么Enable紧跟在Awake之后调用,在这段代码中A物体在Awake里实例化B物体,而B物体的Enable抢在A的Enable之前执行,因为B物体的Awake先执行完毕,注意看A物体Awake里的Debug,也在B的Enable之后。但是从Start开始 就恢复正常顺序了。这也是Awake和Start在调用阶段上最大的区别。 还有一点需要注意的是物理周期在实例化当帧马上进行了碰撞判定。再看这张,跟上一张不同的是实例化移动到了Start里,前面的顺序正常,但可以看到区别是B物体的Start改为在A的FixedUpdate之后执行了,但是仍然赶在了同一帧(这对一些极为细致的物理判定微操十分有用)。(此为第一帧的情况,之后Update和FixedUpdate便分道扬镳不再同步执行) 以上,以后有更多测试再补充吧~ 其实很多答案可以从这张著名的周期图上找出,要多观察,不要只是看看,比如很多人的疑问是为什么我在代码里更改不了动画角色的骨骼角度数据?因为Update在Animation周期的前面呀,你改掉之后动画又帮你重置了,所以把修改动画数据的代码写在LateUpdate里就可以了,因为它在Animation周期后面~ 这个图比较老的,其中Animation的周期部分发生了一些变化,其它还是适用当前的~
刚才听说服务器爆了~ 开始以为进不去了,后来来贴吧看到有人说进去了,并且人很少三十来个就开了~ 于是拼命挤进去,果然22个人就开了~然后果然就吃鸡了~还是人少好猥琐~
Unity3D实现MMD功能教程已发(揉胸撩裙),宅男福利~ 除了MMD动作转换,内含头发骨骼物理化 乳摇物理 以及裙子布料系统演示等功能模块教学 地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav7715582%2F&urlrefer=dec11532a4be811a0d1596e738747a57 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav7715582%2F&urlrefer=dec11532a4be811a0d1596e738747a57
Unity3D实现MMD功能测试 给Unity娘配了个写实场景,教程稍后放出 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav7700841%2F&urlrefer=8eacbf6a9be8ad232bba4925b04c29f3 B站地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav7700841%2F&urlrefer=8eacbf6a9be8ad232bba4925b04c29f3
非酋请教各位大神,小黑络新妇该养哪个? 正宗非酋,这辈子没见过SSR,洗脸抽到个络新妇,请问该继续养小黑还是把蜘蛛养起来? 听寮里大神说小黑后期输出很乏力? 谢谢指点
从零开始三小时速撸一款雷姆小游戏Unity3D全过程 直播的录播,三小时,纯娱乐,无任何推广内容~ 最近奇懒~也未剪辑,慢慢看吧 视频已上传B站:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav5814699%2F&urlrefer=c68392fd14ea5a80295f79a35a11f710 欢迎投币~~感谢@M_oenen提供的Vox导入插件~
诸位独立开发者注意啦! Unity官方新推出的In-App Purchasing功能不支持购买二次验证,导致无法封住内购破解补丁~ 慎用!!!
个人作品TrolleyDrift终于上线了~麻烦大家支持下~ 断断续续做了好多年了,终于趁过年逼自己静心收尾了,目前只有IOS版~。。 原创游戏,所有美术程序策划工作都是单人完成的,很辛苦~ 玩不玩无所谓,只希望大家能帮忙给个五星好评支持下。。。 游戏难度比较高,~需要适应一下~,玩顺畅了会很爽~ 游戏链接:放二楼防吞~ 或者AppStore内搜TrolleyDrift演示视频: 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMTQ1NDE4NzYxMg%3D%3D.html%3Ffirsttime%3D0%26from%3Dy1.9-4&urlrefer=e89e21d25aa208f02522854c67c690af
啊哈哈哈哈哈终于出现在了国内榜的榜单上~ 纪念下,前几天的更新之后加入猥琐弩炮流~不对空的特性绝壁是加强了~直接锁塔~不过下一版则果断是不能用了 另外我还是无耻的氪金党,一开服就课了两个128(RMB),后来又课了一个30RMB换了1W金,跟帖吧里那些不氪金上2200+的大神比我肯定是彩笔,但还是很享受这份属于自己的快乐
谁能帮我截一个公会排名图呀? 感觉这个公会奖杯是假的啊~~~ 大家没有发现吗?全球200名之后的公会,自己的前几名永远差自己一个杯甚至一样~。。。
今天的MikuCafe~ 国庆第一天~市区道路非常给力~ 应该是大部队还没到来的原因(敌人还有30秒到达战场)~这款车模非常好看~~可惜非卖品(知道的朋友求链接)~菜品估计大家都看腻了~~虽然不算好吃,但也没有传说中难吃~感谢隔壁的两位帅哥让了张大桌~~ 带女儿千里迢迢从武汉赶来,绝对真爱!~深海和赛车都已经有了,最想要的World is Mine没卖,最后败了这只老款,还剩展柜里最后一个了,果断拿下~~以上~~~
~初音未来中秋明月~ 中午回来刚好收到~~拆开各种造型摆一遍 估计小伙伴们的也都陆续到货了吧~~那这几天就看到吐吧~~OK~ 装回盒子封藏了~~
关于MAX模型导入Unity的坐标轴向转换方法 最近很多新人询问Max导入Unity遗留的旋转角度问题,具体方法发个帖备份下以方便新人查找。 首先使用Maya建模的左手坐标系软件可以略过~ 其实方法很简单,在Max中 以模型的本地坐标X轴为旋转轴 将模型的Y轴旋转到原来的Z轴位置(即X轴向逆时针旋转90度)。 再导入Unity中即可消除坐标转化带来的Rotation旋转值。现在导入Unity后:(以下是番外篇) 顺便提醒下~ 上图可以看到在Unity中Tri线和MAX中的方向是一致的~在模型编辑软件中的POLY(多边形)和引擎中的MESH(网格)是两个概念,POLY只是为了方便美术制作者编辑修改维护,而真正导入引擎的,最好是预先塌陷为三角面的MESH。 在Maya中,虽然坐标系是与Unity一致的左手系,但是默认导出的Tri线却是相反的。那么在非正方形的四边面上,UV会与POLY的效果不一致,进而导致贴图扭曲,虽然大多数情况下,这种扭曲是不易发觉的,但确确实实会影响美术狗的素材输出质量~~~ ~谢谢阅读~
三星SSD写入速度只有20多M,求解~~~ 笔记本上原装的三星SSD用了一年了。。不是很折腾的那种,测试写入居然只有可悲的20M。。。 接口是Msata的,没塞满,还有40G空间,就是慢。。感觉肯定是出问题了。。求解啊。。。
新人求问,DL里cpukey和DVDkey显示全都是空白。。。 手头只有hdmi线不能用xell看cpukey。。想用DL看可是居然显示空白。。。 好奇怪。。。 机器是4G薄机。。。看背面是10.83的。。。 求大神解答,谢谢了~~
想拿炮姐称号,可古代神殿发掘场只有普通难度了肿么办。。。 打了N多次都是1S~最多一万零几百分。。~换新手扇子连击刷到60+了还是1S~ 求大神指导~~~~~
哎呀亲们不弃也得先弃一下了~~~照例爆照~~ 前几天准备去FF就先把装备卖了。。没听大家劝,在城里大声叫卖把装备卖了R~。。。结果刚好被封勒~~还好数额不大。。但如果再见大家也要10天后啦~~GM操作无异议,我自作自Die自己认罚~~~~~大家请引以为戒~~然后呢就是今天去玩ff14了~~捏了个尤娜~~刚刚18级,感觉还不错~~但是剑灵之后就很久没玩正统RPG了。。感觉练级跑任务好累。。。还是怀念沃土~~~跟小伙伴们一起想去哪儿就去哪儿~~ 每天哼哼小曲摸摸小奖多舒服~~~ 画面感觉还好,比剑灵稍差些,但毕竟风格也不同~~前面任务略坑但后面剧情还是不错的~~~ 好了不多说了~那我就先玩着FF10,伙伴们10天后再见~~不知道我不在的这几天恐惧会不会变贵。。。到时候上来再扔一些给大家~全民buff~~~~~哈哈哈希望你们不要恨我~~~ 最后爆照,求不婊~~~ 上个带妆的吧~ 洗洗睡觉去了 大家晚安~
【清晨求助】请问有学霸会做尖刺尖刺盾牌吗? 昨晚终于升到了128级,加上公会buff就可以拿这个盾牌了~想求某学霸帮忙做个~ 顺便也求购几个砂矿或者沙玫瑰,黑板上买不到。。。 求好心学霸留ID。。 老规矩,求助帖上照
问下。。。这件装备真实存在么?。。。 数据库里查到这么一件装备。。。但是掉落怪物和制作材料什么都没有。。。 想问下游戏里真的有这件装备么?。。。
【震惊了】如果我能单挑嘘独大师就好了呢。。。 刚才关服之前1分钟打败了嘘独大师,然后跟队友开玩笑说在这里下线吧~~说不定上线之后就可以直接打了。。。 然后开服之后。。真的就在BOSS这里上线了么。。。 可惜。。如果我能单挑嘘独大师就好了呢。。。。。。。可惜我是个治愈呀。。。 这样的设定也太有爱了吧。。。如果是龙猪神马的就好了。。。可以直接组人进了。。 可。。为什么掉线之后就不能留在里面了呢。。关服就可以。。。
【真心求助】有学霸能帮我做个猪油肩膀吗?谢谢了 对照数据库收齐了材料,只差80个装甲底座了,貌似是需要制作的。求有好心人便宜赞助下,万分感谢! 老规矩求助一次爆一照~
【萌新治愈求教】装备的搭配选择问题。。。求指导~~~ 今晚我的治愈终于116级了,迫不及待的换上期待已久的巫灵套+黑珍珠将军3件。。。还有我喜爱的白鸦项链。。。 伤心的发现水伤居然比之前水羊+黑珍珠将军3件居然还要低。。。。只有407.。。 感觉直接没法看啊。。。之前公会的人喊我去火羊(对今晚第一次打火羊升的115级。。然后自己看帖子去沙漠做任务混到116.。。。) 我真的不是伸手党啊游戏里有个挺热心的朋友推荐我一个资料网站,我有自己用这个网站的搭配尝试了不同的套装,都是以巫灵为主的。。只有极地碎石者4件+巫灵3件能有233的水伤比现在的搭配能多19点。。。但是仍然好少啊。。。而且比现在的搭配少1射程。(因为不能戴白鸦)可我最喜欢射程了啊。每次看到空血队友点不到都觉得揪心。。。。。可惜战斗面板看不到这个属性。。。 然后我又尝试了各种散件比如巫灵4件+M头 +猪油胸甲和护肩啊。。。射程和移动都很好看。。。可是水伤只有更加悲惨的205加成啊。。。 真的不知道该怎么配了。。。那些600多水伤的治愈都是怎么做到啊。。我觉得能过500我已经开心死了。。。 所以真心求大家指导~~。。。还有更好的配装方案吗?~~~当然最好别贵到不切实际。。。比如沉默杖什么的。。。 我就这一个治愈号。。。公会里的人都4开6开好厉害的说。。。那我觉得我也没什么钱,没有固定队伍,武器还是用的沙滩斧头,最喜欢去打寂静副本而且要3+1比较省钱,寂静我最熟悉啦~~~所以最喜欢去,别的地方没人带呀,面板太低,每天跟野队去寂静为蹭经验练级,本以为今天116了换套装会有个小提升。。唉!!!!!!看来以后还是没人带呢。。。桑心~~只能来求助啦~~~希望还有救。。。图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F6ae269b8521739beed10743f45034e6f37db3b08&urlrefer=be87b08de8bf826da903d0b4fa47f6ed放图求关注求回复~~~
登陆了好长时间无响应。。然后这是怎么回事。。。 。。。。。。。 停服了么?~。。
炉石传说ipad版发布 昨天发布的,只有海外商店有,只能玩台服,不过今天已经有修改配置文件进国服的方法了。看来ipad版的效率还是很高的,接下来unity会更火吧~保留了所有特效,但体积只有pc版的1/6。。。
真的有双倍吗?
莫非是业界良心?。还记得3.x版本末期的那次抢Key活动吗? 大家还记得当初3.x最后的阶段Unity官网组织了一次免费赠送IOS和android授权的活动~ 其实那次摆明了就是计划4.x基本版的IOS和安卓发布授权完全免费了,所以故意做个噱头免费送Key吸引眼球而已~~~~~~毫无诚意~~~ 刚才收到了Unity3D5.0的推广邮件,点进去无意用那次送的Key选择升级到Unity3d5.0,居然就给活生生的省下250美刀?如果安卓的一起买就能省下500美刀。。。。。免费送的Key居然能抵现金升级用?!业界良心?!!!。。。。。 原本以为这Key毫无用处了~~想不到居然出了奇效~~~ 所以以前领到过Key的童鞋们不要丢掉哦~~可以翻出来抵现的哦~~~~~~
【手工】画了一套LOL的英雄与大家分享~~ 大家能认得出是谁么!?!?!
【手工】画了一套LOL的英雄与大家分享~~ 大家能认得出是谁么!?!?!
【每日话题】大家觉得自学Unity3D最有效的方法是什么? 大家觉得学习Unity3D最有效的方法是什么? 大家又都是通过什么途径来自学Unity的? 请大家在这里尽情的分享自己的成长心得吧!!!PS:本帖只讨论自学途径和心得,所以~~谢绝任何广告回复哦~~~
【每日话题】大家都来说说自己心目中前三位的好游戏吧!~~~ 觉得优秀的游戏实在太多,说最好的那一款实在太少~~那就定为三款吧!!! 任何类型,任何平台,不管玩过的没玩过的,只要觉得游戏的游戏都可以发出来供大家评论了解探讨~甚至找到趣味相投的好基友~~~ 如果能够配截图就更好了!!! 如果能说出优点或者吸引自己的地方就更更好了!!! PS:大家要相互尊重别人的爱好和观点~~~求同存异~~禁止口水仗~~
facebook的开发者首页就推荐Unity的SDK~~~ 这是屌炸天的节奏啊~~~ http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdevelopers.facebook.com%2F+&urlrefer=49852e82feb29d9bb95dd92d416c2d81有专属SDK是非常方便的事情~~~只要在开发过程中保证Unity的版本更新~~
最近要照顾女儿啦~~~ 今天上午我家小二出世了 6斤1两的长腿小公主哦~~~之后几天要先照顾女儿啦~~~所以吧里的各种求助帖先麻烦各位大神啦~~~ 顺便发此帖报喜~~~至此儿女双全啦~~~
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