mayaxiaoan mayaxiaoan
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Web3D早期历史资料大公开~~看了就知道现在用unity有多么幸福了 这是早年跟@askaqiao 做的(下简称Qka)~ 大约是2007到08年~~~ 当年真的很拼命 Web3D技术早期没有那么多现成的组件和教程资源。 虽然后来全都被废弃了~~ 不过值得纪念~~~ 这些东西是第一次公开露脸哦~~~~ 当时自己做的一个小赛车游戏~~跟Qka认识就是因为这个项目~~卡通shader是Qka写的,很亮丽~~07-08年~各种社区网站刚刚开始风靡~ 当时就是想做一些非即时类的养成游戏投放社区~~ 但是现在想来最终放弃的原因也就是市场和新技术的不断更新所致,你所指定的目标往往只能在特定的时期满足你,而开发周期往往会动摇你的决心。 这就是小团队的劣势,如果你无法准确判断市场的走向,就不要盲目的制定过于庞大的目标(事实上哪怕是中小型的项目都可以拖垮你),所以现在一看到一个人或者一个小团队开口就要做一个RPG或者大型MMO之类的都觉得很虐心~~~~~ 量体裁衣 很重要~哈哈~~各种小图标~ 现在还觉得很有爱~~~ 当年的屏幕分辨率还没有现在这么宽阔~当你在设计小窗口游戏UI的话,像素风格的图标设计就会是最好的选择,像素UI设计是一个很磨练人的活儿,需要总结和归纳形体,并且工作过程要认真仔细,经常要在一两个像素之间纠结和取舍,所有美工最好都能经历一下这种体验,如果说大气磅礴的整体设计是M4扫射的话~~,那么像素UI就是近身的小刀格斗技~~~ 好了一楼不要放多了被抽就亏大了~~~ 二楼继续~~勿插~~~~~~~
【Cart项目番外篇】非完全面对的方法,另Cart已更新3篇在46楼~ 在U3D中除了完全面对的方法比如LookAt,有时会使用到非完全面对的效果 比如地面上用一个平面创建的树(当你不使用地形的时候)或者用片做的火焰,可以通过一个四边形的Mesh 固定一个轴向不变并配合单个轴向面对摄影机来产生体积感。以上是Cart中的火焰,由2个片面组成,其中圆形的部分直接LookAt摄影机,而长条的部分Z轴必须保持与车身一致的方向,然后转动Z轴来面对摄影机产生体积感(图面上是Z轴指向摄影机是因为多选物体的关系,其实那应该是Y轴)。 首先先算出摄影机相对于火焰模型在Z为0时的矢量方向,也就投射成火焰的平面坐标系。 Vector2 ang2 = new Vector2(fire[0].InverseTransformPoint(cam.transform.position).x , fire[0].InverseTransformPoint(cam.transform.position).y); (注意fire[0]是一个与fire[1]位置相同但不转动的坐标以方便计算参考角度) 然后算出fire[1]火焰对应这个方向的Z轴角度 fire[1].localEulerAngles = new Vector3(fire[1].localEulerAngles.x ,fire[1].localEulerAngles.y, Mathf.Atan2(ang2.x,ang2.y) * Mathf.Rad2Deg); 这样火焰在保证喷射方向的同时尽量努力的去给摄影机展示最大角度了~~ 注意这段脚本必须写在LateUpdate()方法中,事实上所有参照摄影机位置的函数都应该写在LateUpdate()中,因为摄影机必须先在Update中运动完毕,火焰才能去精确的面对摄影机,保证执行的先后顺序。 另外以上脚本只是自己临时想的数学算法~不排除有更好的函数实现~~ 然后是广告Cart项目的开发记录帖已经更新,在46楼,传送门: http://tieba.baidu.com/p/2335319236?pid=33105908649&cid=#33105908649
Cart项目的开发记录,关于Unity制作者独立开发流程。 最近搭伙的大神基友失踪,所以在报案寻人之余决定利用这段时间独自起一个项目——Cart疯狂购物车(暂定称呼)。现在已经完成前期工作,所以把流程写一下,方便那些刚刚使用U3D 并且喜欢单打独斗的新手对游戏开发流程有个大体的了解。 首先讲一下个人独立开发者的优劣势。 先说劣势吧:很明显,产能有限,不能做大项目。需要熟悉各环节流程,容易出现技术瓶颈。缺乏资金和时间支持,全职做生活要开销,业余时间做进度相当慢。制作过程单一主观,缺乏调研和推广环节,大部分作品因此而失败。 优势:方便把握全局,不需要策划概念的交流过程和传达损耗。各个环节的资源管理和适配效率高。成本低流程短(相对的)。最最关键的是自己的东西,全力以赴,容易出精品~~~ 关于产能和产品定位补充一下,做为个人开发者首先要按照实际情况来确定项目类型,首先大中型RPG游戏是不适合单人制作的,因为这种游戏的开发周期一般都超过甚至接近一年,而且项目庞大后期控制难度大。主题类操控类的小游戏产品比较推荐。个人开发者的项目周期建议不要超过半年,因为开发者往往会针对当前的市场情况和硬件性能来生产对应的游戏产品,而半年之后市场和硬件平台包括软件技术变化相对已经较大,小产品投放后可能难以产生最好效果。手持平台的游戏主题选择建议越大众越好,如果是网络化的产品,那么建议越贴近女性越好,因为如果一个游戏女玩家越多,你就越不用担心男性玩家的数量,但是反过来则行不通,而且用户往往会是一些喜欢玩破解且不肯付钱的技术宅屌丝~~ 下面开始讲主要的 首先是策划,这是作品成败决定性的一步,一个好的策划不但要玩过大量的游戏,而且能够准确的理解和剖析每个成功作品的成功因素。大脑能够准确的模拟游戏规则所产生的用户行为和体验。 当你确定一个比较好的规则时,就可以进行原型制作,就是Demo的Demo,只为测试游戏主规则的可行性,Uniry在这方便有着非常大的优势。原型甚至不需要模型和贴图,内置的资源拼接足够。比如Cart这个项目的原型,用内建的box搭成主体,Max里loft放样一条路径即可。原型的游戏规则主代码只有3行。此阶段只为测试可玩性。除了游戏规则,控制方式和体验需要考虑仔细,如果是IOS游戏,有条件的话,最好导入真机测试一下操作手感。因为在手持平台,操作体验是非常重要的,操作方式往往会反过来指导规则策划的定制。在这个阶段,摄影机跟随模式,主角大小距离,操控方式和横屏竖屏显示方式都需要明确下来。
~致求助问题的新人们~ 最近Unity开始火起来,学习U3D的朋友多了,那么有问题的童鞋也渐渐多了起来。 说白了U3d不是什么高端货,大家学这个无非就是因为简单高效门槛低,没什么很专业的技术含量在里面,能解答大家问题的也无非就是因为运气好早上手了一段时间。相信经过一段时间的学习,大家都可以获得令人满意的成果。 同为了更好的相互帮助解决问题,请提问的同学尽可能的将自己的遇到的情况描述详细,比如原本什么时候是好的 结果做了什么就出问题了,你已经尝试了哪几种方法但是未果,你怀疑问题可能是出在哪里,而不要简单的用一句“为什么角色不显示了”或者“为什么物体无法删除”。如果可能,尽量使用截图让别人看明白你在干什么,做一个什么样的项目。如果有报错,最好把报错的内容贴上来,不要只是“写了个XXX报错了”,不看信息很难确定错在哪里。 至于一些简单的问题,比如怎样让物体旋转,怎样禁用自动播放动画之类的比较初级的问题,我建议大家在学习Unity之前一定要看足Unity的基本功能, Unity自带的帮助文件不需要读完,但起码应该知道怎么查,这些问题完全都能够在Unity的帮助中学会。你提一次大家不会不帮你,但是你真的指望你的Unity学习过程就完全依靠这些零散的提问和基础知识解答了吗?U3D的帮助是英文没错,但是浏览器打开后配合右键翻译中文我觉得基本上都能看懂的,关键是要耐心。在很久以前几乎没有任何资料,基本都是靠谷歌百度和U3d帮助,而现在,我相信相当一部分问题就是可以通过百度搜索解决的。大家可以通过U3d吧解决问题,但是更可贵的是获得解决问题的能力。 最后我想说如果您尝试过按热心同学的建议和方法解决问题,请尽量上来给一个回复,不需要是感谢什么的,哪怕只是方法是否有效,或者自己是通过什么方法解决了,都可以说一下,这对帮助你的人也是一个重要的参考,让他知道这种方法是否奏效并用来继续指导其他人,也为以后再遇到相同问题的新人留一份资料~ 利人利己。 关于贴吧粘贴脚本无法显示格式的问题,有个小技巧,先把代码复制粘贴到word里面,然后用word保存成网页,在生成的网页中复制代码粘贴过来,就包含格式了 我从05年开始研究web3D,用了不少能导web端的引擎,后来08年接触了unity,就这样把将来的发展都赌在uniy3d上了,现在终于有眉目了~ 希望用unity的人会越来越多,也祝大家能够做出更多更好的U3D神作!~~~
真心奉劝各位DH暂时放弃堆血抗的念头吧~~ 找个武僧好基友一起玩起~~ 血抗本来就不是你该干的事情,练练好技术,该躲掉的远程躲掉,尽快的清理怪物才是我们的职责,近战的兄弟顶在前面就是为你争取时间。就算是你堆起来能挨上第一下,那么第二下什么时候来呢?如果你只是在意这多出来的一下,为什么不好好练习一下开烟幕的反应和时机?现在跟一朋友每天在ACT3工程器材那里一直farm到攻城兽,虽然也要死个十来次,但是一张图清理的干干净净一个精英都不留 。关键是战术和秩序,先清理出来哪个地形好用来打精,哪个精英不好打的先拉走最后打。朋友的武僧专心堆血抗堆吸血,从不恋战,一切以把怪物拉到DH的最佳集束射击位置为重,一波小怪拉在一起2发集束全部搞定,怪基本没机会出手。遇到精英怪一人负责拉小怪一人剥离精英,一组多只的精英从来都是先分离再打,引的远远的,引到位自己死了就死了,打起来轻松不是一点点。大约每2组能掉一黄装,5层buff满满的去打BOSS 2-4黄是保证的。 这要是DPS不够,两个人跟怪干瞪眼?两个人生怕自己死了队友活着? 玩游戏别太较真,没人规定你不能死,死了也没人笑话你。玩游戏的过程无非就是一个找方法的过程,没人规定这个方法里面必须只有你一个人。玩游戏就是为个乐趣,每天重开几十次刷个固定紫怪有乐趣?一个人被精英怪日的哭天抢地有乐趣?既然D3网络化了,就是让你去组队呗~~。别老拿单刷说事,别老拿舌吻怪说事。 另外,问候想出加中文验证码的人全家或部分女性家庭成员
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