关于MAX模型导入Unity的坐标轴向转换方法
unity3d吧
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level 13
mayaxiaoan 楼主
最近很多新人询问Max导入Unity遗留的旋转角度问题,具体方法发个帖备份下以方便新人查找。
首先使用Maya建模的左手坐标系软件可以略过~
其实方法很简单,在Max中 以模型的本地坐标X轴为旋转轴 将模型的Y轴旋转到原来的Z轴位置(即X轴向逆时针旋转90度)。
再导入Unity中即可消除坐标转化带来的Rotation旋转值。
现在导入Unity后:
(以下是番外篇)
顺便提醒下~ 上图可以看到在Unity中Tri线和MAX中的方向是一致的~
在模型编辑软件中的POLY(多边形)和引擎中的MESH(网格)是两个概念,POLY只是为了方便美术制作者编辑修改维护,而真正导入引擎的,最好是预先塌陷为三角面的MESH。
在Maya中,虽然坐标系是与Unity一致的左手系,但是默认导出的Tri线却是相反的。那么在非正方形的四边面上,UV会与POLY的效果不一致,进而导致贴图扭曲,虽然大多数情况下,这种扭曲是不易发觉的,但确确实实会影响美术狗的素材输出质量~~~[太开心]
~谢谢阅读~
2015年09月23日 13点09分 1
level 5
[滑稽]
2015年09月23日 13点09分 2
level 13
mayaxiaoan 楼主
塌陷MESH是比较老的模型输出习惯,除去Tri线的问题不说~ 比较底层的引擎,Mesh的效率要略微高于POLY。当然Unity是不需要考虑这种问题的~~[太开心]
2015年09月23日 13点09分 3
level 2
楼主,这样,在maya中旋转数值和unity中的就一样了吗?
2017年08月31日 06点08分 6
maya和unity同为左手坐标系,是不需转换的
2017年09月01日 05点09分
@mayaxiaoan maya是右手坐标系
2024年03月14日 08点03分
@古板百星酒店 确实,我弄错了~
2025年06月10日 10点06分
level 11
小安姐姐,这个应该怎么切割为图三效果
2017年09月03日 23点09分 7
不想自己拖顶点制作的话,可以直接用max里的布尔运算来切,先网上搜索一下max 布尔运算 试试
2017年09月04日 04点09分
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