披红帽的绿妖精 L1404671534
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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深蓝,一个要求别人丢下类塔fps肌肉记忆和常识的干员对策 这个干员理论上实际很好反制,但过于反常识以至于绝大多数人都无法理解,它的技能占比过分的大,大到敌人必须懂深蓝的机制才能反制,不然哪怕是六套仙丹也能被白头白加的深蓝干碎,非常诡异,所以我来总结一些应对深蓝的实际办法 实战应对总结: 1.最基础的,保证你接火时人数至少和深蓝队相当 深蓝最强的就是多包一,抓松散的野队非常强大,野队经常哪怕搜一个点也是分开搜不同的区域,这时候少人的火力是没办法同时处理深蓝和他的队友的,就会导制他可以肆无忌惮的前突抓死减员然后强迫剩下的队友要么跑路要么继续少打多全死,所以一定保证人数不能少 2.最基础的,被钩的时候自己能打断绳索 被钩了自己愣住啥也不干也不打绳索被勾过去就骂逆天英雄的唐人真不少,哪怕绝密航天也不少,实际上那钩你自己和你的队友都能打断的,只要会断钩,深蓝就几乎没用了 3.确保处理优先级,先架他身后的队友 在确保你的队友不是不会打绳索的唐人后,深蓝对你们就几乎毫无威胁了,直到他硬生生靠脚走到你们脸前之前,他对交火的作用都是实际上相当于不存在的,确切的说,这段时间就是你们三条枪线在架两条枪线——只要你不慌乱,基本是必赢的 4.道具用来分割而不是直接打他人 深蓝自己的减伤足够让他吃很多东西不死,但是他自己不死是一回事,他的队友可不敢吃,如果深蓝很激进的前压,道具可以直接交他身后封他队友跟随的路,导致他和队友脱节,然后集中处理他就会很轻松 5.最后,单挑 有条件的话副手带把白蛋高射速武器,哪怕是鸡哥的野牛都可以,深蓝的玻璃不吃子弹等级,所以打起来不心疼dps还高的垃圾枪实际上比很多人觉得强无敌的金蛋仙丹大枪还强的多,加上这些垃圾枪的高射速还很容易断钩爪,一旦他钩爪被你断了你只需要后退然后射就行了,他不跑动一辈子都追不上你… 如果跑动甚至不得不右键起手的话,深蓝一套是秒不掉你的,完全可以让他打一整套然后起身跑都不用跑反手秒碎玻璃抬走,蜂医甚至可以当面打针打完反手刀死
纯路人,看懂为什么档u哭的那么伤心路人笑的那么开心了( 围观了这么久,差不多理解了,简单的说,ba或者说类似的二游实际上不能算“游戏”,或者说玩的不是“游戏” 本身二游的游戏性就非常烂,游戏性烂的同时氪金的溢价还极高,作为“游戏”本身是完全不值的,很多玩家之所以玩,之所以氪金,买的不是“游戏”,而是“情绪价值” 非常类似于滚服页游氪几十万金踩头别人的老板,“游戏”烂确实烂,但是氪了金一刀9999乱杀别人,这氪了金的爽感,就是情绪价值 而在二游里,这种“情绪价值”就是女性角色,就是完全占有各种赛博妹子的快感,享受她们各种或倒贴或青涩恋爱或乱七八糟的互动,这种“情绪价值”是远比“游戏”本身更重要的 说的再直白不好听点——二游玩家玩游戏,花费远超游戏质量的溢价金钱和时间,就是为了享受众星捧月,就是为了当爹的,真以为是为了厂商你那破游戏性游戏素质的? 理解了这一点,圈内外截然不同的态度就很好理解了: 这件事的本质就是玩家充钱氪金来当爹,但悠星却说我们是平等的玩家厂商关系,我不当你儿子,我不伺候你情感,我不捧着你,作为平等的游戏和厂商,我卖卖数据完全没问题。 这件事对于“游戏”而言完全没问题,也是圈外人认为档u无理取闹的根本原因,因为他们真的是玩游戏的,玩游戏该咋就是咋滴,但对二游玩家,对档u而言——他们本来花费超额溢价买的就是众星捧月当爹的体验和情绪价值,凭什么不照顾他们的屏幕价值?难道你悠星真以为我们花了这么多钱是为了玩那破总力战? 所以也就导致了圈外人认为档u莫名其妙不可理喻,圈内人认为圈外人都是帆船都是乐子人根本不理解
感觉兜帽人剧情少其实和这个二游经典无战力指挥的身份脱不了关系( 看隔壁有感,实在很难想象,小队级别最多十几个人规模的队伍,怎么会需要一个毫无战力的角色在战场上指指点点 作为指挥者,你要无战力,你肯定就得是大兵团大战略,对着沙盘地图谋划战略,统筹方案,布置计划,对于具体哪个小队干什么?指挥者根本不在意,只需要一句“我不要你的伤亡数字,我只要塔山”就完事,和指挥者有啥关系 你要不指挥大兵团大战略,那你搞小队决策就得跟得上小队作战的步伐,作为小队行动者的一部分,因为你也不是现代特种小队一样坐在办公室对着屏幕耳机指挥,你要跟着队伍一起跑,就不能拖累队伍—— 那问题来了,小队作战,一个无战力的,需要保护的,拖累队伍的“智者”有什么用呢? 答案是基本没用,实战的小队规模战斗指挥靠的更多是经验和临场决策,人队员又不是傻子,自己是有主观能动性的,而且粥的兜帽人甚至大部分时间都不是指挥小队的路线规划行动布置,而是都打起来了拿平板“机枪阵地左移5米”这种 而且粥的主线极度依赖叠盒子,叠战力,精英强者战斗叙事,而忽略人际,势力平衡和战术规划(甚至不舍的在每章开始给个沙盘让兜帽人在沙盘上规划这章预期目标,手段,部署队伍和行动规划),强行要让“智者”在各种无预期情况闯进只会成为拖油瓶的战斗,大大弱化“智者”的属性而屡次三番强调其“拖油瓶”的感觉…… 这诡异的定位写的下去才有鬼吧?
舟游主线的主角存在和代入感,只能用悲剧来形容 省流:我认为舟现在的单元剧,独立剧情在二次元手游中已经称得上优秀,但舟的长篇尤其是主线剧情的主视角体验哪怕比自己的ss都差了很多 省流结束,下面细说—— 其实这个问题并不是舟特有的,各大二次元游戏基本或多或少都有这个问题,即:“在独立的剧情,短篇,个人章节和不牵扯长主线的情节能够发挥的比较良好,但一旦牵扯到主线长剧情的主视角,剧情观感的水平就会下降许多”,而吹和黑就集中在这上面,黑子认为舟的主线体验稀烂主视角根本就代入不进去,吹则觉得舟的ss故事集爆杀一大票二次元手游,结果就是经典的两拨人缩在自己的论坛区域隔空对喷,卡吧天天逮着好的吹,雪吧天天逮着烂的喷 那么,为什么会发生这种情况?为什么一到主线主视角文案就会犯病?yj会不会改? 我认为:不会。 细心的大佬可能已经发现了,没错,实际上,ss,故事集和主线的刀客塔,除了都叫刀客塔以外人设其实根本就不是同一个人 在ss和故事集,刀客塔可能是一个智者,一个棋手,一个老父亲,一个老色批(?),他会去参与各种各样的事件,和各种各样的人互动,会在这快节奏冲突激烈的剧情中扮演自己的人设,表现自己的个性并进而影响整个故事,甚至超出主视角叙事而是作为群像的一部分—— 而,主线呢? …主线刀客塔,实际上并没有多少笔墨。 很多人可能会拿设定说刀客塔失忆刚出来懵逼所以没笔墨正常,说没有刀客塔哪哪哪不行,你是不是云巴拉巴拉,但其实这些人忽略了一个最基础的问题: 设定是为了剧情服务的。 也就是说,刀客塔之所以是这样的设定,是因为舟游创作之初,就不打算在主线给刀客塔如ss和故事集那样的笔墨。 纵观整个主线,刀客塔其实比起一个设定或者ss表现里的智者,更类似于轨迹那种日式rpg的主角队,作为智者的规划,谋略,布局与指挥方面几乎全都没有花费笔墨描述,而是将文本的大部分,都用来描写敌人,描写其他角色,剧情,主角其实…更多只是用来看播片的工具,更多负责冲进去被人a倒然后看爆种/救场的cg 而且这个模式显然是不会改的,也就是说,主线的刀客塔确实就和某些“黑子”说的一样,就是一个看剧情播片的摄像头,而不是用大量笔墨和文本塑造和堆砌,构筑大量事件围绕主视角簇拥着塑造出的“主角” 所以这当然会导致剧情评价两极分化,将自己代入主角的读者是不可能觉得这种剧情写的好的,甚至哪怕不是代入党也有相当一部分人觉得主线的刀客塔视角写的远不如一些独立章节乃至人物剧情,而且这个问题基本不会改变,这才是两拨人对骂的原因,而不是什么云和不云 结论:主线比起塑造主角更想用主角的镜头讲自己的故事,所以代入主角的读者永远不会获得良好的体验,不会获得良好的塑造反馈,围绕主角的剧情编排,以主角为中心的矛盾冲突以及塑造主角能力让玩家以自己决定影响整个剧情的体验,所以…请各位还是把主线的刀客塔和ss故事集的刀客塔分开看吧
感觉这章的战斗和氛围把控有点掉线 粥吧发过了,修修卡吧发一遍,先说个人态度,对这次剧情评价6-7分,肯定不烂,甚至整体以及敌方的互动塑造其实还不错,但是一到主视角一到罗德岛这边冲突战斗立刻就感觉拉了(看剧情的时候一到敌人啊屑猫猫啊剧情看的就挺有意思,一到罗德岛看着看着就想跳,快速略过还老有选项),所以综合6-7分吧 优点有的是人提,我提几个明显的缺点吧 1.战斗描写太过于凌乱,整体争斗的节奏把控太差了 上岛角色免死金牌,导致想体现残酷一路都是在让那些立绘都没有的杂兵随便西内,谁是谁都不咋分的清具体剧情基本一笔带过送死,这真的让人一点点共情都没有,在此基础上有头有脸的角色战斗描写又相当相当的凌乱,大部分情况下立绘对撞根本连招式都不描述(点名w和赫德雷),角色永远都是一边打一边好像时间都停止一般吧啦吧啦说一大堆解说(这节奏真的很不顺畅…) 整体体感就是,战斗这种本应该成为爆点的剧情居然看起来让人没什么感觉,情绪完全没调动起来,以至于产生了—— 2.情绪把控不够,整体缺乏代入感 这个问题是1的延续,工厂战出于w和赫德雷的重逢还有些惊喜不至于太差,城墙战作为最终爆点反而问题最严重…气势汹汹的cg缺乏具体的,形象的描述(甚至可以是一段具体到每个人boss每一招的描写),以至于完全体现不出残兵对魔物佬的惨烈,反而让人一开始就知道这boss对有免死金牌的号角不可能有任何办法而代入不进去情绪,另一边的推王线全程都是跑路,也没有什么用来渲染紧迫感的情节设计和压迫感,给人的感觉就是完全跑个流程上个升降梯就结束了,轰击倒计时+超强敌人追击的情节居然一点紧迫的窒息感都没有… 这俩因素导致我对整个剧情最大的触动居然是屑猫猫的终末,其他剧情实在是没有啥好说的
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