S霜刃R S霜刃R
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四个周目,聊下角色的个人培养和想法 长文预警,先说预设前提: 1.基于不禁也不刻意刷,带dlc超难经典 2.不忽视良成长,且考虑初始等级良成长收益 3.职业修正,角色初始属性,良成长,已经大大弱化了角色的固有成长。 4.只考虑流程,以40j为终点 5.以玩过体验为准,不要只拿计算器摁的结果讨论 6.游戏已经很简单了,爽和强不能一概而论 开始正题 1.主角 极限压1j吃良成长(本人没压住,拿到良成长3j),然后转勇士升20,卡等级出月镯后转回神龙王(属性碾压,不用担心卡级强度),然后你会得到一个和常规流程完全不同的高力全能神龙 2.村民 村民属于随便玩都强,但很少有合理开发的套路。这里推荐个流程最强狼骑没有之一玩法(最强狼骑,非最强村民),前期雪藏,11章后,平转斧战士,10j转狂斗士,12j转勇士,再10j转狼骑,全程吃良成长,转职节点就是一项属性变绿。结合被动职业成长翻倍,可以把力量拉到极限。唯一能在后期自身面板35+力量,技速40左右的小刀职业,能打能抗能闪,其它小刀最后都是刮痧,中期狂斗,勇士强度更不用说了。(备注:前期缺法师,加上压级主角,必须把最早的几个证给主角和安娜) 3.草叉 富养的神,穷养的鬼 要么别养,要么富养,投资回报率极高。入职买良成长转上位带大海混经验,沙阵解锁后把所有龙盾,技巧药都给他吃。这时也只能当个肉T,等技巧35~40,强度就起来了。个人倾向打反手玩法:拿标枪(s枪),继承防御5(不推荐勇将,和大海相性差,大海追击被动不能触发,就废了),这时面板防御到了45,物理大多打得动你,但不疼。反手触发沙阵0.8左右,没有任何怪吃得住触发沙阵。一人能挡千军万马(物理系),最后几章,小怪攻击力起来了,可以开结合 4.艾缇耶 分别玩了两个周目二王子和艾。艾的中期还是比二王子好用,加上入队早,星玉价值高,可惜压不住等级,琪琪关必须她来C。角色还是偏弱,吃点速度药能抢救一下,成长弱弱一个,职业弱弱一窝。 5.安娜 三个50的含金量,妥妥数值怪。还是推荐斧战10转上位再横转,前期缺法师,童工必须尽早上岗。 全程良成长,给新手点忠告:不要迷恋中期的光弓和雷剑,法师停留时间越长越好,力魔是稀缺资源,技巧次之,速度最不值钱,卡20j学速吸。再转狮鹫,雷剑5,能一确流程中大部分小怪了。
关于怪物猎人新作机制预测,不准包退💰: 1.改善肉质系统:强调不同类武器(弹/斩/打)克制性,每只怪有相对吸收最好的武器类型(相对)。丰富和平衡武器玩法。 2.平衡远程武器:在过去,虽然远程更“脆”,但熟悉了怪物后,远程的风险-收益远优于近战,因此,会适当的加强远程的前期,且削弱后期伤害收益 3.优化硬直/眩晕/疲劳等怪物debuff,新作将很难出现全程控制的情况,同时提升全武器“打桩”输出,因此拥有控制类的武器更有发挥价值 4.更平衡的GP系统:GP是我们在新时代作品的伟大探索,因此我们要继续深度改良:将从武器强度/GP难度/GP收益/GP(失败)风险/GP判定类型,五大纬度做深度平衡 5.保留🐱🐶,重新设计功能与强度:在崛起后期,因装备的提升,猫逐渐被狗替代,这不是我们希望看到的。在新作,狗除了提供骑乘功能外,能提供稳定的输出;而猫拥有更丰富的功能性,简言之,猎人越强,猫的上限越高。 6.翔虫替代机制: 我们采用全新的机制替代翔虫系统,保留了崛起/曙光大部分的翔虫功能,核心区别为:翔虫为自然CD,而新机制将采用自然回复(少量)+主动“充能”回复,不同的武器有不同的充能方式,且有对应的新技能优化充能效率! 7.肉质改善系统: 在新作中我们更强调猎人的狩猎技巧,而非单纯的考验技术,可通过多种手段及新机制来改善怪物肉质,以达到事半功倍效果(PS:我们充分吸收了冰原的经验,保证你的狩猎更愉快) 8.优化联机仇恨系统: 取消房主高仇恨设定,高DPS/低DPS/近战远程等,不同怪物在AI控制下都有相应的权重分配,且仇恨持续时间更长 9.更具生态的系统: 为增强玩家代入感,我们会设计更生动丰富的环境与生物,让玩家与猎人的世界融为一体 10.👴🏻编编不下去了
堕天套,别被破站up主忽悠瘸了 每次新版本都有这种无敌论,之前团子🍡切换术也是各种无敌,实战有几个用的,谁还缺几个秘药,需要不停在那扭P股回血 这次堕天套出来也是一样,被一些蹭热度up主带出各种逆天言论 我的评价是,功能性强大,伤害拉跨,牺牲体验换生存,和上个版本伏魔类似(用体验换伤害),不过最大优点:非常适合弓箭入门,(弓箭个人认为曙光最难武器)。 说下这个几个特性吧: 1.无限耐,靠耐力吃饭的只有弓了(双刀非刚需不讨论),很理想,对大佬极限输出非常有用,普通玩家除了爽收益一般,体5耐回3+强走药≈无限耐了,看似省了8等效,实际上体术和耐回cost非常低,银火手焰狐衣快送满了,而且要维持红血60%,一旦失控,节奏血崩 2.防暴毙,没错,它既不是无敌,也不是不死。它只是不容易暴毙,如果是弓的话,还要保持在60红血以上,这个是最大的版本陷阱。出一堆回复技能,你真不如正常出装出防7,实测弓能抗160角龙一车,挨打受身秘药,不比切两次书方便,有时切书还得喝药补红血,体验巨差 3.输出能力,这个才是最有迷惑性版本陷阱。看破6啊,看破6。装备自带≠白送,也是占等效的,看破是性价比最低会心技能,同cost弱特2≈看破6,精神抖擞3≈看破6,战斗🐱≈看破6。导致套装孔位很差,正常炼化,弓箭标配技能都很难补全,你要抵回血,还得出钢壳3,回复量3,气血1。这套主打属性,害得补蓄幅3,属会。辅助输出技能,巧击,刃鳞,连击,别做梦了,叮吧 总之,不魔法,这套伤害能用,伤害打弱属怪能和上版本持平,需要慢慢炼化。极限炼化,伤害会高一个台阶,很适合刷片。 体验,个人感觉巨差。伏魔只要留意血在大毅力以上完全不慌。狂化要维持60%以上,何尝不是另一种魂斗罗 弓没想象那么脆,打怪异化,小招能吸回来,别贪刚2,GP熟练点就行,再不济还有大毅力保底。出一堆回血技能玩弓,练习能理解,当校服那不是纯纯的搞笑嘛
英灵殿十大不吐不快! 上次发了个简单评测,稍微说了下缺点,因为玩得早,很多同学还没过新鲜感,没少挨喷,这次索性狠点,只说缺点: 先申明,本人08年入的1代坑,每作都2周目以上,这次英灵殿确实玩得有点恶心,不吐不快!想要喷的随意,反正育碧下次还敢! 1.地图场景 别看这是育碧的看家本领,除了几个名盛点,其它地方都毫无记忆点。不信你回忆下几个片区叫啥名字,能想起营地名字就不错了。你再回忆下巫师几个片区的名字。另外审美疲劳太严重,也没什么设计感,基本都是复制粘贴。场景做的空大,爬高一看就像微缩模型,LOD做的也烂,远景光秃秃,中近景边走边加载贴图模型 2.佣兵系统 进英格兰最早解锁的系统,可以发装备,招募,甚至在线互动。本以为会有一个完整的队友系统,结果就是个闪现撞门工具人系统,还不如奥德赛的副手,至少还能实打实的提升船只 3,攻城系统 又是个面子工程,预告片看的热血沸腾,实际上就是个声势浩大的流水线流程,毫无战略性。撞门-射桥-找城主,最高难度什么枪林弹雨,热油落石小杂兵全都不用管 4.任务系统 主线和征服地图混在一起,反而满满的割裂感。支线?哦豁,没有了。你不是说我公式化?重复度高?直接取消!取而代之的是完全独立蓝色小传说,还基本是解谜向的,说你支线差,是让你好好设计,而不是投机取巧(偷工减料)!我承认部分蓝点设计的挺有意思,对于短故事来说这毫无难度。支线任务系统的难点,在于和主线相互穿插又相对独立的巧妙设计!育碧挺会避重就轻的! 5.解谜 这是本作战斗外最大的设计,然而绝大多数都是在硬磨时间,大家应该有体验,这就不细说了。如果说塞尔达是花10个小时设计一个迷宫让玩家玩10分钟,英灵殿,就是花1分钟藏一个东西让玩家找10分钟。 6.战斗系统 本来奥德赛已经初具雏形了,接下来只要继续改良就能趋于成熟。然而英灵殿一顿创新直接崩坏。 直接崩的就是等级系统,一片区等级是固定的,玩家在一片区的中期等级就能高于它,即使最高难度无双也毫无压力。 技能树,说是分了三条线,其实反而更模糊了刺客,猎人,战士的界限。因为是线性的加点解锁被动技能,所以,想加什么属性也并不完全由玩家控制,几个核心技能不变的情况,怎么加点属性都差不多。即使想换个套路,几百个技能点,也懒得重置了。总的来说,就是个丰富但没什么玩法的技能树 再说下,处决动画,我还没出挪威就看吐了,然而它还是不厌其烦的给我播了一遍又一遍 7.交通系统 先说维京长船,作为维京人的标志交通工具,它就是个交通工具,嗯,虽然也是事实。但作为劫掠的核心道具,完全可以配合劫掠做一套玩法的。关于劫掠后面再说。 然后就是马匹,因为🐴做的好的游戏多了,AC的🐴的动作和操控显得很烂,当然这不是重点,如果你只是个跑路工具,你加个体力条是啥意思?要和别人赛马吗?问题是也没有啊!是为了那个简陋的马厩升级系统?嗯,这也是个神来之笔,马一会游泳,长船的存在感就更低了。马要么就像以前单纯点,要么就做个像样的坐骑系统,全世界马体力一样,跑一样快,你加个体力条的意义在哪里?所有🐴只有外观区别,育碧真是做到了氪金不影响平衡性,但能不能别让预购狼跑得别那么像马 8.劫掠系统 同作为维京人的优良传统,成了游戏里最形式感的东西。命名我就先懵了,原材料!我这是劫了啥?这是要拿来炼钢?育碧知不知道啥叫代入感,巫师3里为啥乱七八糟材料药草整一大堆,甭管有没有用,那种代入感,满足感拉满。 除了修道院,其它地方也可以劫掠,要是船没对准位置,还要倒船重新吹起小螺号。问题是,小地方我又不需要撞门工具人,干嘛开船去。 9.营地系统 又是一个看似庞大实则无软用的养成系统。除了为了“完成”升级,没有别的驱动力。整个“升级”系统只被“原材料”限制,而原材料又被等级和剧情推进限制,非常简单粗暴!而整个升级的成就感只集中在1_2级,后面都是些鸡同鸭讲的东西。既没有视觉上的繁华,也没有经济上的收益。什么?你说提升宴会?你不说我都忘了这个东西了,挺有用的 10.剧情 育碧的主线整体来说一直都算不错,如果剪个20分钟的故事梗概大多都是神作,可惜细节做的真的一般,人设飘忽,各种工具人强推剧情。铺垫不够又喜欢玩各种反转和惊喜。比如: 伊瓦尔虽然有点疯狂,但你也要疯得前后统一啊,他和皇子情同父子,前面为了锻炼他置他于危险能理解,后面为了挑起战争报仇就把他杀了???而且你个莽夫还会用反间计了???有人说这是个开放结局,不好意思,没看出来。 我能接受游戏小而美,但接受不了这种大而空。整个游戏不乏精华的东西,但是,在精华里填鸭式的加入大量磨时间和粗糙玩法元素,这就太恶心了。拿着2A填充到3A的体量,标上3A的价格这就过分了。我希望3A要对得起3A的品质,退一步把游戏内容砍掉一半,我也愿意花一样的💰为AC这个IP买单,但这种打肿脸充体量的游戏,不吐槽不舒服斯基
AC英灵殿通关简评 RPG化神话三部曲最后一部,以为会是集大成之作,目前从本体感受来说只能算是差强人意,整体评价就是:精美下的粗糙 1.画质,阿育的造景还是杠杠的,而且终于有了多地图,不像以前一样,全程都在同种风格场景下,很容易审美疲劳,可惜和前两作只是地貌,体积雾,雪景做了差异化,并不能带来质的感官体验区别 2.动作,算是迄今为止,“打击感”最强一作,有种斧斧到肉的感觉,特别是单手斧,打击感最真实。刺杀力度和音效也很棒,但是为了“打击感”,少了以前那种干净利落的流畅感。处决动作,初玩很震撼,但是像播动画一样,时间长影响节奏,播完还自带硬直,能融入战斗画面就更好了 3.等级系统,阿育想要改善奥德赛那种:等级压制-升级碾压的不良循环系统,在等级上做了“突破传统RPG”的设定,有进取心是好事,目前来看,并不成功。“等级压制”现象反而更严重了,因为区域之间等级跨度很大,很容易造成,要么就是进去高等级区如履薄冰,要么就在砍瓜切菜 4.装备系统,本作装备系统做了大量简化。套装决定了词条,反而没了奥德赛那种搭配乐趣,另外,装备的数据也很魔幻,防御值形同虚设,因为等级系统问题,要么敌方打不动,要么就是被2刀秒。 5.装备成长系统,正常玩最多只够一套装备升级,想要体验更多玩法,要么氪要么肝爆。我不反对氪金单机,但我反对为了氪金削弱游戏性。比如我满地图搜集材料,体会满满搜集快感后,只能升半套装备。想要继续,又得重复刚才几小时的动作,想要升级其它套装,把刚才动作重复*10,这真的让人绝望。因为本作并没有太多的装备搭配build,升级纯粹为了外观,真没那么强的驱动力 6.技能-技能书,把原来的技能树变成技能书,在获得体验上有区别,增加了更多随机性,但整体配置上还是中规中矩,和前作差不多没有能从技能上产生太多的玩法 7.技能树,和学习技能差不多,更多是设定上的新颖,把很多以前有的,变成后天习得,神秘性足够,但是没太多策略性,基本大方向对了,核心能力有了,差别不大 8.游戏节奏,本作的游戏节奏相比以前有所放缓,但历史遗留问题还在:为了鼓励氪金,游戏就会提高搜集时间成本,搜集频率提高,就必须加快节奏,比如在据点,吹下号角,小D们千里传送赶来支援,为了加速节奏,整个神话AC系列都有类似的魔幻设定 8.细节,这是我认为诟病最多的,BUG什么的完全能理解。但是,游戏细节的缺乏打磨,确实让人出戏,我举几个例子: 刺杀了一个敌人,老远的居民全部都尖叫逃命,旁边“没看见”的敌人楞是没任何反应。至少也要警觉下,来搜查吧 学习信仰之跃的彩蛋,躲草里不出来,刺客小弟会着急,但说完台词就没了,你一出来立即接上原本的台词,刚才的事完全没发生过 NPC对完话后,你走开他一般还会还有一两句台词,相当于画外音,但你要不走,嘿嘿,他就杵在那一动不动 长船作为维京的招牌,完全成了前期开图,后期没用的东西。虽然它相比于战船确实就是个交通工具,但至少也要和劫掠多一些关联性吧,比如装载之类的设定 以上,大多都是说了些缺点,可能也是爱之深责之切吧。游戏当然是好游戏,优点也是数不胜数,吧里捧的太多了,这里就不赘述。只是真心感觉,精致的外表下,细节略显粗堪
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