Qrave Qrave
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小小地总结下公招的tag 1. 新手锁二星,资深锁五星,高资锁六星。其中新手的作用在于定向刷二星的满潜,如果没有这个追求,那么新手是纯污染tag。资深和高资一出,其它tag的作用就只剩下定向你想出的干员,而我们平常的主要诉求是提高公招出货的星级,因此以下都自动略去高资和资深tag的情况,以下所说的无法锁定也都是指无资深和高资的情况下。 2. 你游性别比例严重失衡,男性tag除高资组合外,只有角峰一个四星,无五星。不过这就使得男性tag有不错的定向性。男性+防护/近战/重装锁角峰,男性+支援/近战/近卫能较高概率找到小车。女性tag在非高资组合下只有一个价值那就是锁夜烟,女性+术师+输出必须加在一起才能锁掉,女性+输出出炎榕,女性+术师出炎榕,术师+输出出史都华德。 3. 先锋和费用回复的角色高度重合,只有夜刀是无费用回复的先锋。因此这两个可以视作同一个tag。先锋/费用回复是锁不了四星的,清道夫和红豆都是输出,会掉到翎羽。先锋/费用回复+控场可以锁德克萨斯,不过控场本身就是五星tag。先锋/费用回复+支援能出凛冬,能将支援这个四星tag提升到锁五星。先锋/费用回复本质上是三星污染tag,只有在和支援一起出现时才具有升星能力。 4. 医疗和治疗的角色高度重合,在不考虑高资组合的情况下,所有有医疗标签的角色都有治疗标签,而有治疗标签而无医疗标签的角色是古米和临光。治疗是有锁四星的潜力的,具体公式为治疗+近战/重装/防护锁古米。古米和临光的标签一致,只有资深配合才能锁临光。医疗/治疗+支援能将其升级为锁五星,但由于tag相同,会变成白面鸮和华法琳的二选一。治疗的价值稍微高于医疗,在于能锁古米,除此之外,医疗和治疗基本等同,在有支援的情况下能协助锁五星,在无支援的情况下就是三星污染tag。 5. 特种,快速复活和位移都是单tag出四星,没有四星以下的干员污染池子。位移+重装/防护锁五星可颂,唯一一个带位移的重装。特种/位移+减速锁五星食铁兽,位移+输出锁五星崖心,位移系列都很贴心地给了这些能锁五星的常见tag组合。特种+生存锁五星狮蝎,而特种+输出则会出现崖心狮蝎二选一的情况。 6. 重装和防护的差别仅在于黑角没有防护tag,因此这两个标签可以认为是等同的。重装/防护下有一个米格鲁,因此想出四星就得想办法加上其它tag。重装/防护+男性能出角峰,重装/防护+治疗能出古米。重装/防护+位移能出可颂,重装/防护+输出能在雷蛇和火神中二选一。重装/防护+生存能锁火神。重装/防护tag本体是较低价值的三星tag,但能和不少常见tag组合在一起锁高星,尤其公招幻神火神在这个池子里,出现时建议多看两秒。 7. 狙击下的三星干员有输出tag,因此在锁狙击的高星时,输出tag是没有意义的。狙击+生存出杰西卡,狙击+减速出白雪。狙击的五星里,蓝毒、普罗旺斯、白金是没法锁的,因为她们的组合都是狙击+输出。爆发出守林人,削弱+群攻出陨星,都和狙击这个tag没有关系。总体来讲,能和常见三星tag组合起来锁四星,但没有办法锁五星。 8. 术师这个tag只有夜烟和远山这两个四星,没有五星。其中远山和炎榕的tag一模一样,没有办法锁。削弱+术师能锁夜烟,但削弱本身就是四星tag。于是术师tag唯一的价值就是术师+女性+输出锁夜烟。 9. 近卫这个有意思,有且只有一个三星角色玫兰莎在池子里,但玫兰莎一个人带了输出+生存两大tag,导致高星的缠丸、慕斯、因陀罗无法锁定。近卫+减速锁霜叶,近卫+群攻锁艾丝黛尔。幽灵鲨和艾丝黛尔tag重合无法锁定。 10. 辅助和减速有一定的重合。辅助+输出锁真理。辅助+削弱锁初雪,四星升五星。特种/位移+减速锁食铁兽,四星升五星。 11. 爆发锁守林人,召唤锁梅尔。这俩tag目前还没有别人在池子里。 12. 排除掉和职业几乎重合的防护、费用回复、治疗、位移、快速复活,能自己组出升星的词缀组合为减速+群攻锁白雪,削弱+群攻锁陨星,生存+群攻锁艾丝黛尔,减速+输出锁霜叶。 13. 近战位和远程位基本上就是弱版职业tag,能锁的东西还是有的,近战+男性锁角峰,近战+治疗锁古米,近战+群攻锁艾丝黛尔,近战+减速锁霜叶,远程+支援锁白面鸮/华法琳,远程+生存锁杰西卡。
再写写各个职业的评价 这游戏有很强的流程性质,前期、中期、后期分得很分明,不同时期的职业有不同的发挥。 前期几乎每一个等级都是一个坎,流程限制得非常死,而这个时期的角色往往无比孱弱。装备是强化角色的一个方面,另一个就是战斗能力了。 1~7级这个阶段,法师、战士是首当其冲的最强者。法师的火花有30均伤,而且不过命中检定,扎实的火力点。战士则靠着强力打击获得不受护甲减免的附伤,靠着便宜的武器训练和盔甲训练达到较高的攻击比率和防御值。野蛮人的优势在低等级下没有得到足够的成长,但靠着便宜武训、高HP成长、高初始力量,也是拥有较大先发优势的。诗人正处于成长期,而且受制于蓝量和武器以及初始力量在这个时期几乎是最弱职业。牧师靠神圣盔甲和止血这两个技能能给队伍提供很大的生存优势。奥法战士的火焰打击逐渐显露战斗力,伤害可观,但蓝量较吃紧。圣骑士半个酱油。贼在这个时期的飞镖管理以省为主,在对抗挡路蘑菇、挡路恐龙、眼魔时打出巨大的爆发,轻松farm几个重要的经验点。召唤师没用过不讨论。 8~11左右是十人小队攻坚期。诗人的狂怒歌、眩晕歌效果拔群,但问题很明显就是自己续航太差,唱完就得嗑药,节奏不佳。牧师继续加甲止血喂药,乏善可陈。圣骑开的光环能为队伍提供显著的生存提升,强力打击也能提供不错的杀伤能力,但续航问题同样存在。奥法战士就是火焰打击叠dot。贼用存下来的飞镖打出爆发伤害。蛮子主要充当T的作用。战士和法师靠技能大杀特杀,尤其是法师10级学会暴风雪,群体AOE伤害和控都有了。 打完十人小队后,可以开第二个村,这里之后就比较自由。较为难缠的敌人:绿色盗贼(盗贼飞镖速杀效果佳),树(法师或奥战的燃烧效果佳),蜜蜂(法师暴风雪、牧师圣光、奥战石头箭、诗人晕眩歌效果佳)、斧子哥(圣骑开光环、盗贼和奥法打dot效果佳)、约顿巨人(圣骑开光环、盗贼和奥法打dot效果佳) 等级提升到一定地步后可以南下开沙漠村,这里需要打一个免疫一切负面效果的石头人,打出伤害主要靠附伤,这里、包括沙漠里的石头人小怪,主要靠法师、战士、奥战、盗贼打物理固伤,野蛮人由于等级起来了也能拉出来做个副输出。 准备就绪后可以打精英十人小队。诗人负责上狂怒歌和睡眠歌。牧师老本行,止血加甲喂药。盗贼老本行,丢飞镖打爆发。奥战老本行,燃烧打击打dot。圣骑老本行,开光环后摸鱼。战士和野蛮人由于高武训和高防御/血量也是攻防均衡的好打手。法师我没打到这么后面过,不过火球糊脸的战术似乎可行。 打完之后天高任鸟飞,割草一段时间后开始大量遭遇恶魔/不死系敌人。角色的等级开始飞快成长。奥法战士、贼、战士、野蛮人乏善可陈,主要着重于武训的提升,和其余职业拉开了较大的输出差距。野蛮人靠着高武训、高力量、高生命、高暴击和无需特殊操作的暴力打法成为队伍最强打手,连趟陷阱都是最有安全感的那个职业。诗人陆续学会即死歌和加速歌,点完即成型,媳妇熬成婆,成为boss战三大核心辅助之一,也成为杂鱼战的杀手、攻坚战的摸奖狂魔。诗人只要群体再生一出就成为官方外挂,罩着队伍四处找强敌碰瓷,大招诸神之光也是针对恶魔不死系敌人而设,属于真正的大后期。圣骑熬完防护之光后补武训、特殊攻击、机敏和抗性,逐渐成长为可靠的菜刀。法师陆续解锁大招,但此时敌人的抗性慢慢起来,纯打输出不靠谱,可以考虑成为创伤机器/控制机器/dot机器,以毁灭锤/冰触/电触/暴风雪为主。地狱烈焰相对而言性价比较高,也可以考虑考虑。
两个王子十人小队的一些思考,以及诗人、牧师的角色感想 众所周知,两个王子城堡或某些路口会有王子的十人小队挡路。第一个王子的十人小队是大剑x3,弓箭x5,和锤子x2。第二个十人小队是精英版的大剑、弓箭、锤子组合。 这些敌人设计出来是刚好让此时的玩家感到吃力,但又不是打不过的状态。如果在打掉王子之前干掉他们能获得更多的经验值,naturally;如果杀死王子后,这些十人小队会自己消失,从而拿不到经验。 这些十人小队起到的作用,一个给玩家挑战,一个是为玩家提供切切实实的farm目标,让玩家在同样的流程中达到更高的等级。 不过如果挑战十人小队的话,势必是需要做出一些便利性牺牲的:如果你打掉了第一个王子,那么整个森林地区都畅通无阻,能带来充足的食物来源,而且开放第二座村庄,刷装备和飞镖就更快捷;打掉第二个王子,也能将雪村和城堡的路打通,从此不用苦逼地从后门绕一大圈。憋着王子不打就意味着这些便利性的奖励暂时推后。 打王子小队的关键,一个是等级,一个是装备。等级带来更高的武训、更高的生命、更强的技能,不必多说;装备则能带来伤害和防御,这两个指标对于孱弱的前期角色而言重要性非比寻常。伤害意味着你能砍出更多hp,对dot伤害依赖更小,回合数能缩减,对防御和续航端的需求降低;防御则主要是为了减伤,大剑的高伤+dot如果对光屁股前排命中的话,往往需要两个行动甚至更多行动来擦屁股(止血+回血),而穿好装备的角色不仅能硬扛伤害,而且还能硬抗几轮流血。 前排抗大剑之外,后排也需要保证一定的防御来对抗弓箭手的乱射——毕竟十人小队里一半都是弓箭手。 一般来讲,打第一个十人小队在角色6~7级即可开始,前期可以通过沙滩、老鼠洞、金色森林、孢子森林、哀伤之塔、城里卫兵、城堡的顺序逐渐farm经验值。巨魔和女巫是开放的,但是他们对队伍的硬实力要求更高,反而应该在十人小队之后去打。 打第二个十人小队相对宽松,有大量地点可供farm。到大概14~16级的时候,队伍硬实力起来了,可以直接南下打石头巨人点开沙漠村。石头巨人不吃晕、创、流血、毒、燃烧、冰冻,免疫一切元素伤害,换句话说就是不能控+只吃物理伤害。而且它防御还挺高,算是一场硬仗。物理伤害靠普攻或法师的土系技能。战士的强力打击的附伤也算作物理伤害,而且不受防御减免(!)。战士或野蛮人都是这一战的强力打手,其他人输出很低可以靠道具来维持行动价值,如清理伤口卷轴、回血药膏、石之箭,总之打巨人之前这些物品都屯点。有了沙漠村就有了第三个商店,土神祝福(全体体质+5),和任务带来的大量金钱和经验。我是在19~20级这个当口打的十人小队。 十人小队打起来就是个体力活,重复性很高。一般来讲一场战斗的策略分为两个阶段,第一个阶段:加关键buff并满状态对大剑打出大量伤害/dot;第二个阶段:残血残蓝甚至buff消失的时候跟弓手进行消耗战。一般来讲第一个阶段如果不顺利还可以sl,但度过第一阶段后如果骰运不佳减员了,也并不好过,弓手的输出不低,而且全场随便点人,血线的维持成了考虑的关键:血线过高无必要,而且消耗大量资源;但血线过低容易减员。 对几个角色进行点评 1. 盖伦 装备斧头和重甲站在前排。没事干的时候就涂毒打击,但一半左右的时候都在使用物品救急。升级全力,斧头训练大概维持在等级的一半,涂毒点了2级。输出占队伍的16%。盖伦本身是一个优点不突出的菜刀,关键是要拿起双手斧,高伤害和附加的创伤能把盖伦稍微扶起来一点。 2. 诗人 诗人在7级及以前弱到惊人:初始武器水、勇气之歌迅速过时、眩晕之歌由于自身等级过低命中率堪忧、狂怒之歌尚未成型、低力低体低敏身板脆弱,是前期的主要药膏役。不同于常见的勇气之歌+睡眠之歌的声音,我个人极度推荐狂怒之歌+眩晕之歌的组合。勇气之歌点满后只有15点攻击比率,对于前期队员而言帮助很大,能将攻击比率提高20~40%,但随着武训的进行,这15点迅速贬值(具体计算公式见本吧另一帖)。而狂怒之歌带来的12点力量能提升全员约8.4的面板均伤(粗估实际提高了4.2的均伤),而且能为超重角色解除超重状态(如果超重的部分不超过12的话)。这些伤害在十人小队时期就非常可观,而且贬值较慢,因为随着角色的攻击比率提高,实际均伤会缓缓提高。而且如果要说的话,12力量和15敏捷都不一定选后者,何况勇气之歌不加防御。眩晕之歌则是诗人等级修正最高的歌曲,也是诗人消耗最低的群控,对抗十人小队可以说是来得正好。睡眠之歌相比眩晕之歌败在了消耗和等级修正,但我选择了两首全点,各有优点,相辅相成。 在狂怒之歌成型后,诗人的贡献就变得重要起来。开场一首狂怒之歌能对我方的输出提供很大的支持,随后的法力池可以全部用来唱眩晕之歌:全体12晕眩的优秀控制。 输出占队伍的10%。 3. 牧师 牧师的一个陷阱就是,牧师不应该点高单体治疗。这游戏的战斗往往是满状态出战、残血战胜,然后休息直至回满状态。因此只要打得快,单体治疗的必要性并不高,况且我们还有药膏,20的低级药膏基本等价于4级轻型治疗,100的高级药膏也能完美替代大治疗术。 相比之下牧师有价值更高的法术:神圣铠甲。这玩意在初期就能提供惊人的护甲量,能把一个裸体角色提升到重甲相当的硬度,也能把重甲角色的护甲翻倍。牧师在前期的行动无非就是给前排依次加上护甲,或者面对弓箭手较多的情形,给后排依次加上护甲。 流血应该第一时间点上,能省下前排宝贵的止血行动而让其专注输出。伤口则可以等到去沙漠村之前点上1级,在此之前没有需要使用这个法术的场合。 单体再生——这是很难评价的法术,因为这个法术不能在角色血线低的情形下使用,因为有很大的减员风险;也无需在角色血线较高的情形下使用,因为回血这个行为在血线高的时候是价值比较低的。最高12点再生在前期是非常诱人的数值,可以说上上了就死不掉;但HP的成长显然是快于防御的成长,意味着这个法术的贬值其实是快于神圣盔甲的。而且这个法术的消耗较高,紧迫性又不强,有时候会考虑到应急蓝量而选择不使用再生。我因为兜里揣了两本再生技能书所以点了1级,升到3级——体感不如专注神圣盔甲。 输出占队伍的7%。 4. 圣骑士 这个角色的最大价值就是群体防护光环,最高能全员+60防御和60闪避,持续时间长,效果极为夸张。 在防护光环之外,圣骑士还能意外地把一些活干得不错:拥有全套战士特殊攻击;武器能选择锤和长柄两个优秀类型;会大部分的牧师法术。如果你想玩一个没有牧师的队伍,那么圣骑士无疑可以走放弃输出专注牧师法术的路线;如果你的牧师把大部分牧师法术包圆了,那么你也可以在开防御光环之余搞菜刀流的那一套。神圣祈祷这个法术在牧师身上也许就是一个免费回蓝技能;但在圣骑士身上还能挖掘其可观的回复潜能。 输出占队伍的13%。 5. 野蛮人 非常简单的角色,全程就是砍砍砍。我给野蛮人选择的武器是锤而非斧,因为最强的双手斧的攻速只有83%,而最强的双手锤的攻速也有91%,能更快地打出伤害。 不同于有特殊攻击的角色(盖伦、诗人、战士、奥法战士、圣骑士、贼),野蛮人是不能通过技能来缩短双手武器的攻击时间的。技能的攻击速度固定为100%(贼的快速打击除外),因此这些角色完全可以拿上低攻速、高伤害高附加效果的武器使用1级瞄准攻击来规避攻速惩罚。况且眩晕对一些创伤免疫的敌人也能发挥极大的价值,平常打出晕也有助于队伍进行创伤堆叠,并没有亏。平常记得搜集带专杀的武器,能在最终伤害结算增加50%的伤害,非常夸张。输出占队伍的26%。 6. 贼 贼是一个亲儿子职业。体现在如下方面 a. 开锁、拆陷阱、察觉的经验能让贼始终保持比全队等级高1级 b. 和诗人一样,能为盖伦分担生活技能压力,某种意义上选贼就是加强了盖伦 c. 飞镖有着冠绝全武器、野蛮人暴击才能追上的高基伤,堪比精准打击满级的高攻击比率,和极高的流血 d. 快速打击点满能4秒打出一发武器,这使得贼能通过快速打击迅速用弓堆叠伤口/用剑堆叠流血,而规避双手武器的速度惩罚 e. 高生命成长,初始全抗10,拉到前排抗线说实在的一点也不亏 输出占队伍的28%。
战斗行动列相关 搬运自steam用户kuroko。 1. 战斗先攻。角色的先攻值为(角色速度+战术加值)*(1+信仰调整+超重调整),怪物的先攻值查图鉴。绝大多数怪物的先攻值都落在(怪物等级+10)或以下,也就是说和全速加点的玩家基本齐步,或更低。当然玩家大跨级打怪的情况也不少,比如金色森林门口的恐龙8级,哀伤之塔门口的蜘蛛13级,小诅咒野兽8级,小冰霜巨人35级……游戏会让你等到同级才遭遇他们吗? 先攻特别高的怪物有蜜蜂系列,叉子恶魔系列,恐龙系列,乌鸦系列,飞龙系列,骷髅系列,巫妖系列,羊角恶魔系列。boss部分不在图鉴里,但体感先攻特别高。 2. 战斗速度。隐藏属性。角色的战斗速度值为(10+0.5*(角色速度-10))*(1+信仰调整+超重调整+蛛网调整+加速歌调整),以上公式只对速度10或以上的角色适用,如果角色速度低于10,则战斗速度值固定为10*各种调整。 3. 行动消耗。行动的基础消耗时间。几乎所有的行动都是10秒,包括敌人的各种攻击,施法,特殊攻击,飞镖。10级快速打击的行动消耗只有4秒。移动只需5秒。普通攻击的行动消耗写在武器上。除此之外,眩晕/冰冻的时间也在这一层。比如对于眩晕8秒的锤子,让对手进行的额外行动消耗应该是经过盔甲减免和眩晕抗性的眩晕数值;对于眩晕5秒的电触,对应的消耗应该是经过电抗和晕抗后的眩晕数值。 4. 全场最低战斗速度。在战斗开局时决定,不受召唤物、角色死亡影响。该数值作为计算角色延迟的基准。 5. 角色延迟。公式为(行动消耗*战斗速度/全场最低战斗速度)。此外,对于超高速角色(如蜜蜂)的控制也是受战斗速度修正的,所以经常会看到理论上打8秒的锤子敲上去只能晕1~2秒。 6. 程序的实现方式。游戏的时间是按秒来计算的,每过1秒,角色的延迟-1,直到角色延迟小于或等于0时,角色行动。换句话说角色的延迟是向上取整的,而该延迟跟全场最低战斗速度有关,因此没有可供参考的临界值可言。 7. 开局行动顺序。首先给每个角色的先攻进行随机调整(战斗先攻*0.8~1.2),然后按高到低编号,最高先攻者编0号。然后开局赋予每个角色以(编号*0.1*全场最低战斗速度)的延迟值。换句话说,即使是6人队对抗单个敌人的战斗里,编号最前和最后的角色相差了(0.7*全场最低战斗速度)的秒数,极限低也有7秒的时间。如果第一个行动的角色和最后一个行动的角色速度差足够大(经常如此),则就会发生先动两轮才轮到后动角色的情况。另一个知识点是,如果A的先攻比(B的先攻*1.5)还要高,则他是不可能在先攻比赛中失败的。 8. 睡眠角色是不参与每秒进行的延迟-1的。睡眠角色每经过(0.5*全场最低角色战斗速度)时以角色等级*2来进行一次苏醒检定。关于睡眠等debuff的命中概率请参考我的另一帖。 私货: 先攻神有用,但并不OP,对于前排而言有更好的选择(10闪),对于输出而言也有更好的选择(4敏)。能点战术的战士和野蛮人更是对此毫无需求。即使全员先攻,要逃过诅咒野兽也得靠命,因为里面有随机数的影响,而且你的队伍里有个固定信仰的盖伦。 诗人是一个前期很容易沦为**的职业。勇气之歌唱完就不知道干嘛了,武器只能选两种开局最烂的,血量又奇低当T风险大,蓝量不够唱两把眩晕歌,眩晕歌成功率跟等级成倍增长导致6级前唱了也是全抵抗,勇气歌由于加值过低大约8级左右就可以被直接淘汰……这里我推荐学一个狂怒歌,满级能给全员+12力量,也就是8.4的均伤。如果愿意熬一熬,你甚至可以留着勇气歌不点。后续的闪避歌也是同样的问题,加值过低。再后续的加速歌和胜利歌是一起出的,我个人其实是推荐只学加速歌的,因为加速歌满级只消耗60PP,而胜利歌要消耗120PP。当胜利歌学满的时候起步也就41级了,这个时候你看一眼自己的面板,扪心自问,你会稀罕15攻击比率、18闪避、8.4均伤吗?只有加速歌的36%行动速度才是核心竞争力。而扰乱歌方面,个人觉得眩晕歌、睡眠歌是很好的过度技能。眩晕歌是消耗最低的群控,而且一控就是12秒的基础,要知道你唱首歌才10秒的基础,运气好是可以连控的,时机也非常好,对抗十人小队开局一嗓子给队伍争取了加buff的时间,空蓝了也不要普攻,磕瓶药继续吼。至于美梦之歌,则是用来对抗精英十人小队/蜜蜂群的。
盗贼飞镖vs奥战火焰打击 盗贼的飞镖是多方面优于火焰打击、少方面弱于火焰打击的。 1. 伤害数值。火焰打击跟着武器训练走,满级武训有+45火伤和火焰dot;贼跟着手里剑训练走,满级训练有+98物理伤害和48流血dot。两者都受盔甲减免。伤害数值飞镖胜。 2. 敌人抗性。这里要分情况讨论 2.1 人类敌人,所有人类敌人的流血抵抗为0;火焰抵抗除了盗贼20和强盗4之外,都在10及以下。流血伤害小胜。 2.2 野生动物敌人,多数敌人的火抗流血抗均为0,犀牛的火抗流血抗是20/0,精英犀牛是25/20,沙虫和精英沙虫是50/50,绿飞龙和红飞龙是100/50。火焰伤害呈现出渐渐疲软的趋势。(有火抗的犀牛和飞龙倒是吃冰冻打击,不过这并不影响火焰打击和飞镖的比较) 2.3 不死敌人,骷髅类敌人普遍火抗流血抗20/100,火箭弓手100/100。幽灵骑士30/100,木乃伊40/100,吸血鬼是10/0,精英木乃伊是60/100,精英吸血鬼是20/0,死灵法师是50/100,巫妖是70/100,梦魇是50/50,巫妖王是80/100。火焰打击大胜,但也注意到火焰打击面对这类敌人也是逐渐疲软的。(这类敌人冷抗也高,冰冻打击占不到便宜)。 2.4 恶魔敌人,全员流血抗为0,火抗则是起步20,最高达到50。流血伤害大胜。 2.5 兽人敌人,全员流血抗为0,火抗则是起步5,最高达到50。流血伤害大胜。 2.6 自然敌人,蘑菇和树火抗流血抗为-25/100,大地守卫者也是-25/100。石头人100/100。火焰伤害大胜。 此外,打眼魔、女巫、领主这些boss也是流血强于燃烧。后期主要对抗的敌人是不死和恶魔。对抗恶魔一镖打出大量流血,而对抗不死也能当成强力打击用,打出高额物理伤害;火焰打击面对火免就没什么办法。火焰打击对蘑菇和大树能吊起来打,其他伤害/控制方式相比火焰打击就乏善可陈。 3. 命中,飞镖满级有+200的攻击比率,而火焰打击满武训是+154,飞镖胜。 4. 续航力,火焰打击完胜。在开到第二个村庄前,火焰打击由于续航这一点优势,是吊打飞镖的。 5. 爆发力,飞镖完胜。高命中、高基伤、高流血,对抗一些需要速战速决的敌人(说的就是盗贼系)比火焰打击有很大优势。
总结一下围绕着决斗剑的四个职业 ~战士分支-阿多瑞决斗者 1. 总共7个额外战斗专长,其中6,8,10级不给额外专长而是给职业能力 2. 6级能力:用决斗剑缴械成功时,进行一次普通攻击,但是没有力量上伤 3. 8级能力:用决斗剑防御式战斗时,攻击减值-2,闪避加值+2 4. 10级能力:用决斗剑被近战攻击命中时,进行一次借机攻击 5. 1级给决斗剑擅长,给简单和军用武器擅长,给轻甲中甲重甲擅长,给盾牌擅长 6. 3级获得的能力:用决斗剑整轮攻击时,AC+1。3级之后每隔4级,该加值+1 7. 武训(选定的武器最高+4攻击加值和4伤害)、武器大师(选定的武器终极自动确认、重击倍率+1、无法被缴械)、英勇(最高+5意志对抗恐惧效果)同战士 ~魔战分支-剑圣 1. 1级给选定武器擅长和武器专攻,不给盔甲擅长和盾牌擅长 2. 奥法池和法术战斗同魔战 3. 法术战斗和反击(如果威胁范围内有人成功防御式施法,则引发自己一次借机攻击)同魔战 4. 没有着甲施法训练 5. 3个额外专长同魔战 6. 没有法术回忆和法术获取 7. 比魔战少1个奥术能力,这个奥术能力在7级时以智力上先攻作为弥补 8. 20级的奥术能力(防御式施法自动确认,DC+2/AB+2/SP+2)被战士20级技能取代 9. 4级获得完美打击,物理极效效果 10. 战士训练从10级挪到7级,且最高成长为视同17级战士等级而非10级 11. 9级获得智力上重击确认骰 12. 13级获措手不及敌人智力上伤 13. 1级获得智力上AC 13. 11级获得智力上借机次数 14. 19级获得先攻自动取20 ~进阶职业-决斗家 需求:灵巧2,闪避专长,武器娴熟专长,战斗灵巧专长,BAB6 1. 1级获得智力上AC(和剑圣不叠加) 2. 1级获得决斗家等级上伤(需要副手空持,最高10点) 3. 2级获得先攻+2,8级该价值变为+4 4. 2级获得格挡能力:每轮放弃1次攻击,将该攻击的AB与自己每轮第一次受到的AB进行对抗以将该攻击无效化。可以为队友挡刀,但承受-4减值。如果对手体型大于自己,则承受-4减值。 5. 3级获得可叠加的战斗灵巧能力 6. 4级获得战斗反射专长,4级获得+2反射(比较加值) 7. 5级获得反击能力,如果格挡成功则进行一次借机攻击 8. 7级获得优雅防御,如果防御式战斗则额外获得+1闪避AC/3级决斗家,最高+3 9. 9级获得格挡飞箭能力;获得能力让采取撤退行动(?)的敌人引发自己的借机攻击 10. 重击后施加持续1分钟的debuff:移动减半/1d4力量伤害/1d4敏捷伤害/-4豁免/-4AC/2d6流血伤害 ~进阶职业-剑爵 需求:灵巧3,说服5,世界知识3,感知3,炫目武技,武器娴熟,决斗剑擅长,武器专注决斗剑 1. 1级获得决斗剑敏上伤 2. 2级获得说服加值,描述起来比较麻烦反正等级来源最高+5,专长来源如果不包括重复学习则最高+5 3. 3级和7级获得决斗剑防御式战斗+1AC,如同阿尔多瑞决斗者。 4. 4级获得防御式战斗或御守与共减值-1,该减值在8级时额外-1。此外,第一次被敌人击中时进行一次察觉鉴定(DC10+对手的BAB),如果成功则战斗结束前获得对该敌人+2AC和AB(环境加值)。 5. 5级获得能力:重击、缴械、卸甲后自动进行骂人检定;如果对手已经战栗,则每次攻击、缴械、卸甲后额外进行一次骂人鉴定,成功则进一步将对手的AB、豁免-1,且对手失去对这两项的士气加值。10级时减值额外-1,且对手失去对这两项的内视加值。 6. 6级时获得25%重击降级;8级时几率提升为50%。 7. 7级时获得起身不吃借机
PF规则摸鱼笔记 今天发现一个PF的规则网站,翻译的同时就当学习了。纯粹摸鱼之作,随时会坑,全是自言自语,还请多担待 -法师- 生命骰:d6 初始财富:2d6x10gp,身上有价值低于10gp的装束 职业技能:鉴定,工艺,飞行,知识(奥术),语言学,专业,法术工艺 每级技能点数:2+智力调整 基础攻击加值:低(等级x0.5,向下取整) 强韧豁免:低((等级-1)x0.33,向下取整) 反射豁免:低 意志豁免:高(等级x0.5+2,向下取整) 武器擅长:棍棒,匕首,重型十字弓,轻型十字弓,长棍 盔甲擅长:无 法术豁免难度等级:10+智力调整+法术环数 法术书:开卡获得3+智力调整的1环法术,以及所有非对立学派的戏法。 可以通抄卷轴的方式来获取新法术。首先,法师需要看懂卷轴(法术工艺检定,DC20+法术环数);其次,法师需要消耗1小时过一个法术工艺检定,DC15+法术环数。法师可以收钱帮人抄书,价格约为(法术环数^2x5)。 可以通过升级来获取新法术。升级时可选2个不超过自己最大施法环数的法术。 法术位成长:见表·奥术契约 法师可以选择魔宠或器物作为施法媒介。 魔宠:选择一个天然的动物作为契约的对象。如果魔宠丢失或者死亡,你将失去施法媒介。一周后可以通过一个8小时的仪式重新召唤,消耗200gp x 法师等级。 !魔宠将附在后续楼层 器物:选择的器物必须是项链、戒指、法杖、魔杖或武器。器物可以每天选择法术书内的任意法术释放一次。如果器物丢失,每次施法需要过DC20+法术环数的集中检定,否则法术失败。法师还可以往器物上附加魔法效果,如同创造物品专长写的那样。如果器物受损,在下次准备法术的时候可以恢复。如果器物丢失,一周后可以通过8小时的仪式召回来,消耗200gp x 法师等级。 ·法术学派 法师1级时可以选择一个学派,获得相应的法术位奖励和学派能力,该学派从此无法更改。如果不选择任何学派, 则视为通才。如果选择一个学派,则必须选择另外两个学派进行对立,在记忆对立学派的法术时必须消耗2个法术位,在制造附有对立学派法术的魔法物品时受到-4减值。选择学派后,每环有一个学派法术位,只可记忆学派法术。 ·元素学派 法师可以选择元素学派作为自己的学派,奖励类似法术学派,但作为惩罚只需要对立一种元素(气对地,水对火)。 !法师的学派奖励将附在后续楼层 ·戏法 法师可以记忆戏法。戏法不需要消耗法术位来施放。对立法术的戏法需要消耗2个戏法位来记忆。 ·撰写卷轴 法师1级获得撰写卷轴的能力。如果卷轴的价格在250gp或以下,则消耗2小时。否则,消耗的时间为1天/1000gp。你将消耗价格为卷轴价格一半的施法材料。 ·奖励专长 法师5级、10级、15级、20级时分别获得一项奖励专长位,从超魔专长、物品制造、法术专精中选择。法师也可以选择一个奥术发现作为奖励专长。 !法术专精:法师选择数目等于他的智力调整值的法术,当他准备这些法术时不需要使用法术书。 !超魔专长将附在后续楼层 !物品制造专长将附在后续楼层 !奥术发现将附在后续楼层 ·准备充分 法师20级时额外获得2个戏法位、6个1环和2环法术位、4个3环和4环法术位、2个5环法术位、1个6环法术位。 ·穿甲施法 如果法师穿着盔甲或持有盾牌,他将受到施法失败率的惩罚。但如果施法不含有肢体动作,则不受任何影响。
搬运一下工匠贡品相关 工匠进贡的条件:对应建筑必须已被建成,且存在(拆除的影响暂时未知,我曾经拆过,目的是挪位置。后来进贡正常,但具体机制仍需探究) 如果工匠处于个人任务未完成的状态,他的进贡进程将停滞。 工匠进贡时间间隔为90天基础时间,有一个随机因数0.7~1.25相乘,也就是说实际的间隔可能为63~112天。工匠第一次进贡的时间间隔随机数范围为0.25~0.5,即22~50天。 普通贡品: a. 当玩家没有指定进贡类型时(假设玩家已经解锁了所有等级的进贡)(等级1高于等级2高于等级3), 等级1 30% 等级2 45% 等级3 25% b. 当玩家指定进贡类型时 等级1 10% 等级2 70% 等级3 20% 杰作只有在玩家不指定贡品类型时才会出现。出现的几率是(1+未出现大师贡品的回合数)/3,也就是第一次33%,第二次66%,第三次99%......如果没有出现杰作,则会制作普通贡品。如果制作过杰作,则最高等级的普通贡品的时间间隔从此加倍(从90到180天)。 工匠制作的物品总共有6个等级,进贡时只会从已解锁的最高的三个等级里给出。 杰作出现的先决条件:解锁6个等级;满足工匠个性化的要求(即完成全部任务线;Varrask还需要不杀死他的兄弟) 下面是各个工匠的解锁条件。只需累计满足6条即可解锁所有等级物品。 裁缝 1. 在任务【A Bloody Craft】中,向Sharel告知Morhalan被逮捕的消息 2. 完成任务 【A Bloody Craft】 3. 完成加冕仪式(记为2个等级) 4. 建造工房(需要升级为小镇才能升级为工房) 5. 王国奥法提升至5级 6. 王国神圣提升至3级 7. 王国神圣提升至6级 8. 完成项目【北纳尔边境升级:艾若斯提圣地】 9. 完成项目【北纳尔边境升级:皇家狩猎场】 守卫 1. 在【裂地锤】任务中获得Varrask敌人的血 2. 完成加冕仪式(记为2个等级) 3. 建造工房 4. 王国谍报提升至5级 5. 王国军事提升至6级 6. 王国军事提升至9级 7. 完成项目【凯姆之地升级:育马场】 8. 完成项目【凯姆之地升级:户外博物馆】 炼金术师 1. 完成【古老配方】任务 2. 完成加冕仪式(记为2个等级) 3. 建造工房 4. 王国奥法提升至4级 5. 王国忠诚提升至3级 6. 王国忠诚提升至6级 7. 完成项目【外野升级:经济中心】 8. 完成项目【外野升级:军事驻地】 9. 完成项目【外野升级:外交中心】 木匠 1. 完成任务【Affairs of the Heart】 2. 加冕仪式(记为2个等级) 3. 建造工房 4. 王国文化提升至5级 5. 王国忠诚提升至5级 6. 王国忠诚提升至8级 8. 完成项目【北纳尔边境升级:艾若斯提圣地】 9. 完成项目【北纳尔边境升级:皇家狩猎场】 珍物匠 1. 【一千零一个问题】任务中将说书人的幻视告诉Shaynih'a 2. 加冕仪式(记为2个等级) 3. 建造工房 4. 王国经济提升至8级 5. 王国外交提升至4级 6. 王国外交提升至8级 7. 完成项目【南纳尔边境升级:重建矮人要塞】 8. 完成项目【南纳尔边境升级:调查烛湖】 地下交易人 1. 完成任务【一个小小的请求】 2. 加冕仪式(记为2个等级) 3. 建造工房 4. 升级为工作室 5. 王国奥法提升至6级 6. 王国外交提升至3级 7. 王国外交提升至6级 8. 完成项目【尖啸山丘升级:钻石原石】 9. 完成项目【尖啸山丘升级:堡垒】 10. 完成项目【尖啸山丘升级:魔法之地】 ArtisanWeaponsmith_Tier Complete/Fail? quest Nazrielle's Greatest Creation 2 tiers during Coronation Throneroom Event Build Workshop Kingdom Project Population Rank Up to 5 Kingdom Project Population Rank Up to 9 Kingdom Project Relations Rankup to 6 Kingdom Project Kamelands_Upgrade_HorsesBreedingCenter Kingdom Project Kamelands_Upgrade_OutdoorMuseum ArtisanJewelcrafter_Tier Finish quest Three Wishes 2 tiers during Coronation Throneroom Event Build Workshop Kingdom Project Rank Up Culture to 6 Kingdom Project Rank Up Economy to 5 Kingdom Project Rank Up Economy to 8 Kingdom Project Silverstep_Upgrade_FishFarmVillage Kingdom Project Silverstep_Upgrade_JewelryCenter Kingdom Project Silverstep_Upgrade_MysticalPast ArtisanLeatherworker_Tier Finish quest The Varnhold Militia 2 tiers during Coronation Throneroom Event Build Workshop Kingdom Project Espionage Rank Up to 3 Kingdom Project Espionage Rank Up to 8 Kingdom Project Varnhold_Upgrade_GuardsHQ Kingdom Project Varnhold_Upgrade_TownofFairs ArtisanArmorsmith_TierUnlock Finish quest Lawbringer 2 tiers during Coronation Throneroom Event Build Workshop Kingdom Project Military Rank Up 8 Kingdom Project Stability Rank Up 5 Kingdom Project Stability Rank Up 6 Kingdom Project Stability Rank Up 7 Kingdom Project SouthNarlmarches_Upgrade_DwarvenKeepRestored Kingdom Project SouthNarlmarches_Upgrade_ResearchofTheCandlemere 后面的八九不离十,翻起来好慢......
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