Qrave Qrave
关注数: 20 粉丝数: 254 发帖数: 6,188 关注贴吧数: 81
吕涅这个角色写的挺可惜的 1. 老古绝望到快要自杀时,吕涅出现成为老古走下去的希望 2. 找到妹妹前,和老古的互动非常多,也就是在这段时间里吕涅的刻画非常丰满,可谓王炸开局 3. 找到妹妹+熙艾尔之后剧情逐渐走向小群像,远征队以队为单位推进剧情,个人的剧情作用开始淡化。从此之后基本没有类似于飞流域老古吕涅争论要不要救妹妹这种剧情了。就和吕涅之前塑造的领导者形象产生了割裂。而且吕涅也不是唯一受害者,熙艾尔比吕涅还惨,吕涅起码还有飞流域之前的塑造打底,熙艾尔塑造全在营地小对话,主线约等于查无此人。虽然理论上这种群像化的处理对整个主角团是平等打击,但架不住人家妹妹和维深度参与第二章和第三章主线,就导致吕和熙相比之下显得非常无足轻重 4. 惊涛崖的剧情处理得也非常差,其实老古部分的处理中规中矩,但直接把吕涅熙艾尔送到艾斯基耶背上不参与主线的处理观感非常差,和界之轨迹1直接用空气墙把艾蕾因挡在主线之外一样重量级。艾斯基耶说回不了也非常生硬,而且即使如此吕涅你不是会飞吗.........???哪怕上去看一眼再被震飞都比直接不参与好 5. 顺带吐槽一下惊涛崖那里对妹妹对处理,开局上个法术罩子生硬制造一个观众位,全程目睹老古被虐,然后罩子消失居然也没有什么愤怒或者护着老古的表现,老维说你走吧你还真转身就跑?哪怕上去砍一刀发现自己根本砍不动我都算你努力过了,或者拖着老古准备逃跑发现来不及,就算是直接被震晕然后让艾斯基耶接住都比这观感好太多 6. 老维入队后吕涅是第一个表达不信任的人,然后下一秒老维说去哪远征队就去哪,一点磨合期的描写都不给,还是回到了群像剧的老毛病 7. 其实这部分的处理也和老古下线有关系。飞流域之前吕涅和老古之间的互动非常多,然后老古下线了,新加入的维和莫又都是陌生人,然后又不愿意让吕涅参与主线,甚至连老古下线都直接墙了不让参与,后面表达老古悲伤的部分又让妹妹担任,就导致吕涅正式沦为远征复读机的定位,主要的作用就是复读我们要远征我们要打倒绘母 8. 塞壬千面的唐突高光令人脚趾扣地 9. 和维的关系观感也很不好。吕涅对维的不信任没有实际的表现。而且吕涅对维的不信任就结果而言是对的,人家真的想把整个画界抹了还不跟你们说!!!第三章开始,吕涅复活,首先对自己画中人的身份反应太平淡了,突然之间妹妹成为了自己的创造者这个事情搁吕涅身上真的不会导致两人之间的动态产生微妙变化吗?而游戏里表现出来两个人和没事人似的继续当好姐妹。而对维的表现就更抽象了,先骂一句,好,然后下一秒维辩解了一下,吕涅就不骂了???就说我们走着瞧然后继续当队友???hello? 10. 在上一点的基础上,吕和维的恋爱线就显得格外怪异 11. 然后果不其然,结局维又想把画界抹了。所以吕涅对维的不信任自始至终都是对的,但是谈恋爱 12. 最后结局的处理也不好,整个画界的命运由妹妹和维谁打赢了决定,那吕涅和熙艾尔是来这干嘛的?她俩的意见是什么,她俩在意见不和的时候会有什么反应,是接受还是抗争,统统没写。然后维的结局吕涅搁那一坐,摆了。妹妹结局吕涅熙艾尔也不应该和没事人似的吧,你俩都是知道妹妹留在画界是要消耗生命力的,然后什么表现都没有,就坐在剧院里吃着小零食看维弹钢琴?不论哪个结局都显得她俩完全没有主观意见和主观能动性,有一说一,我觉得哪怕维的结局安排吕上去当对手打一场(动机就是我们画界人也是人,你抹画问过我们了吗),结局安排熙艾尔上去打一场(不忍心看到妹妹沉沦画界),观感都会大大好于现在
刚通完界,黎界的导力器系统还是挺不错的 空轨最喜欢玩的就是配魔法,但是空轨的数值体系设计得有瑕疵,高级魔法普遍没什么用,而驱动2的和行动力x地位又过于突出了导致每个人都得塞个驱动2和行动力x(以至于一链到底的玲和王子和凯文的6-1时限定没什么区别) 零碧在空的基础上做了改进,让高级魔法有用了。驱动虽然仍然很强,但至少没有空的数值那么高了。而且还引入了核心回路系统,基本上是我配回路配的最开心的两作(碧轨配回路研究早期过魔兽宝箱的体验现在还记得) 闪直接把导力器改成额外饰品槽导致我闪1打完直接弃坑 黎界这一系列把配魔法改成了配被动,其实是很不错的改动,毕竟每次行动魔法只能读一个,配出太多魔法也没啥用,而被动是实打实的提升。 不过我还是更喜欢零碧的导力器系统(两套系统我都很喜欢)。黎界的这套系统相比之下有两个缺点,第一个缺点是魔法/核心回路/回路互相分离,成了三个互不相干的系统,没有零碧互相联系得那么紧密,比较可惜。第二个缺点是 为 什 么 每 个 人 有 15 个 槽 啊!黎1还好毕竟主角团比较固定,但配回路也很折磨。界实在是...三线主角换着配,每次换线都要看半天回路。我觉得完全可以把防御线删了并入ex线,即使如此我还是觉得多了,但至少能缓解。 说起来我对四个系列的导力器的喜好程度刚好反映了我对系列的好感度零碧 > 黎界 > 空 > 闪
王国模式角色强度榜 默认最高难度,最高难度比较重要的配置为: 1. 角色技能组为神秘模式。神秘模式为4组技能随机抽一个,但是随机技能组是有规律的:每个技能组会有2个不变的技能,第3、4、5个技能都是2选一,详见我的另一个帖子 以苦修为例,惩罚和鞭笞固定刷出,第三个技能一定是不亡/蔑死,第四个技能一定是酸雨/溃烂,第五个技能一定是磨炼/苦楚 惩罚,鞭笞,不亡,溃烂,磨炼 惩罚,鞭笞,蔑死,溃烂,苦楚 惩罚,鞭笞,蔑死,酸雨,磨炼 惩罚,鞭笞,不亡,酸雨,苦楚 所以每个角色一定是有3个技能完全不会刷出来的。苦修不会刷出来的技能是再来,败血,坏死 2. 15个英雄池里只会出现12个英雄。除了你开局选的4个英雄之外,剩下的8个英雄是随机roll出来的,有的英雄会有概率在本局里不出现。所以开局选人尽量不要选弱角 3. 1级烈度我方加20%左右的攻和血,2级烈度这个加成取消了,变成敌方加20%左右的攻和血。所以1级和2级烈度差距是非常大的。在最高难度下1级烈度只有8天的体验卡。不开技能的英雄几乎一定是打不过二级烈度的守城战斗的。(老乡守城强度还没试过) 基于这一点再加上之前忏悔模式英雄的表现,基本可以把英雄分为几类: 1. 首发英雄 瘟疫 所有技能组自带奶瓶和单毒,输出和奶是非常稳定的。双毒有50%概率刷出来,科学一定不会自带。 小丑 所有技能组里自带弹琴减压,是最稳定的首发减压位。此外一定会带收割/切割其中之一,能打到2/3号位的dot直伤混伤技能非常强力 恶女 所有技能组里自带白砍和血涌,兼顾123号打击面,输出强度非常高,而且不和瘟疫小丑抢首发位。有50%概率自带肾,有肾的恶女更加值得首发了 老雷/苦修 剩下一个1号位选老雷苦修主要是想让他们固定能刷出来,毕竟老雷苦修的强度还是有目共睹的。唯一的缺陷就是他们初始技能都多少带点瘸腿,老雷刷不出减压圣矛,回血也只有50%概率出,苦修初始一定刷不出再来和败血。 2. 强力英雄(除首发) 老兵 老兵是个主力减压位,本身硬度也还可以。但是老兵初始刷不出减压实在是太抽象了,想让老兵担任减压位得花2个技能点,完全不适合首发。而且本身输出不算高(虽然在1级烈度里凭借增伤打锤子输出尚可),盾击也只有50%概率出 阿三 主奶位,拿到后建议秒转仪式。初始技能没有拉人,没有献祭,没有燃星,想玩输出想玩辅助都极致瘸腿,不适合首发 波尼 开局必刷萤火虫,50%概率带止血,带止血的波尼属实是很强了。唯一问题是和瘟疫小丑抢开局首发位(开局没蜻蜓所以站不住2号位),所以首发挤不上去。但是作为副英雄,综合素质是很高的 3. 中不溜求英雄 盗墓 盗墓初始技能的上下限差距非常大,50%概率刷出毒镖,50%概率刷出挖坟,50%概率刷出苦艾,并且一定刷不出嘲讽。天胡盗墓是可以直接进首发的,天崩盗墓建议前期当少个人。 赏金 赏金硬要首发也不是不行,虽然个人感觉老雷和苦修强度更高。赏金作为直伤手在1级烈度里输出也算不错。可惜赏金一定刷不出终结,所以对3号位打击面显得有点弱势。钩子和上勾二选一,都是不错的干扰技能。护卫睥睨二选一,作为T位用也还行。 咒缚 咒缚刚需花一点技能点把自奶点出来,自奶是100%刷不出来的,没有自奶的咒缚是真的太混了。拉进/反捶二选一还行,没事干的时候可以打少量直伤加辅助。胆汁/脓液二选一也不错,没事干的时候可以打点输出。整体来讲突出一个没事干的时候随便混混,但是身板好加上自奶性能强,也算能混得明白 3. 弱势英雄,在12个英雄池里刷得越少越好 修女 鸡煲。 决斗 鸡煲。 强盗 既不是奶,也不是减压,连个自理都没有,输出也干不好 麻风 麻风在原版里好歹自带个好养活的优势,但神秘模式有50%概率刷不出威压,自奶和屹立又只能二选一,只能委屈放在弱势英雄池里了
【王国模式】初见的一些机制分享 1. 英雄初始技能受限,导致开局选人其实分层很大。神秘模式下,稳定的奶只有瘟疫和仪式(苦修初始不带再来),稳定的减压只有小丑(牢兵的减压有50%概率刷不出来,牢雷神秘模式下100%刷不出减压)。阿三初始不带拉人导致战略意义大减,基本上很难和瘟疫竞争首发能力。即使是瘟疫,开局也有50%概率刷不出后排双毒,受限不小。牢雷开局100%刷不出圣矛。 2. 波尼和恶女100%自带核心输出技能,是很稳定的首发任选。尤其是恶女,不和瘟疫小丑抢后排位,很珍贵 3. 开局送24块钱正好可以保送一个人换道途。虽然现在有一半左右的道途都是冲击波,但纵火、炼金、仪式、狂战这四个道途含金量还是不低的 4. 每天都可以移动所有英雄1-2步,可以用来集结英雄、送去救火等 5. 送去救火的英雄记得把核心技能开一下,否则拿着没有肃穆/威压的麻风、没有毒镖的盗墓、没有拉人的阿三去守城基本上跟送人头差不多 6. 每次进新城都可以点一点民兵防守,减缓后续的防守压力(具体怎么点还不确定,需要摸索一下)。以最高难度中型图的经验,靠你自己的4个人肯定是救不了所有的火的 7. 地图边角的旅馆是传送点,去过一次就可以互相传送,有事没事记得拐一脚点亮一下,加速后续救火 8. 英雄走着走着就会累积疲劳,疲劳会导致血量不能超过某个百分比,感觉可以规划下每5天左右换一批英雄(总共12个英雄,可以分成3组换着用)
DD2强度榜(截止2024/10/29正式版) 老兵和小丑的新道途没玩过,因此不评价(整体强度风评似乎也一般?) 老雷没有理由选方旗以外的道途,所以默认老雷只有一个道途且没有漫游版本 有奶和减压的整体会提高一个级别。比如大家可以看到T1里所有人都有他人指向的奶/减压。T3和T4的最主要区别也是那一口奶/减压。(教官自带一手很难用的减压,血还少,所以晋级T3失败)即使躯壳技能组如此抽象,但凭借没砍的嘲讽+不亡以及自身的高血量身板,也能在T2稳住。 关于强盗:强盗是一个典型的无奶无减压无自理的角色,这方面自带巨大亏模。即使三只手和神枪自带绝活(我其实很喜欢玩神枪),但缺乏输出(并不是没有输出,而是对于一个吃别人奶的人来说,我们对他的输出期待会高很多,而强盗的输出并没有到这个程度),打击面僵硬,就强度来说会比很多人预期低。 关于恶女:死士受限于打击面,输出不是没有但是很别扭(这个游戏整体还是攻杀环境,道中第一目标是快速减员,即使是T也最好能贡献一点输出,而且最好能集火),实际上我认为在T1和T2徘徊。狂战基本是更好版本的漫游恶女。毁灭用不了流血技能,但血多,但同时又自流血,一来一回基本和漫游在同期强度。狂战数值和打击面并不差,算是最全面的恶女,但考虑血少又爱站2号位(2号位是最容易吃各种打击的站位),生存亏模,实际上也应该在T1到T2之间徘徊。 关于麻风:诗人最大的问题是对输出0贡献。君主在干自己的活的同时净赚1个易伤,所以能协助攻杀(之前我们提到了DD2是一个攻杀环境)。因此君主会高于诗人,即使是道中。风暴做C不是不强,但下限太低(打击面,自我致盲,纯直伤等等),在这个强度榜里更加看重下限。 关于赏金:赏金没有奶没有自理,但又自带高面板和带盾守护(带盾守护是一个很强的东西,老兵修女的强度都一定程度上受益于带盾守护),有控能自拐。纯从机体上来讲无限接近T1,但是缺奶缺减压还是让我不得不把他排在T1.5。 关于老兵:老兵的强度其实来自四个技能:减压(和所有减压/回血位类似,站在T1的资本),盾击(回正、推拉、小晕、打标大晕的多合一功能性,另一个例子是狂人的惩罚),带盾守护,和前进3定身小盾有一定输出的压阵。他超模技能太多了。即使被砍了一刀盾击的数值和无缝嘲讽(无缝嘲讽并没有想象的那么强,DD2不需要纯沙包),仍然不影响老兵的这些基本盘。 关于阿三:所有阿三的基本盘其实不是燃星,而是拉进2上标和无CD奶。前者是大量打击面缺乏角色的救星兼双刀姐克星(把祭坛拉到1号位然后让双刀姐自己跳舞),后者是比瘟疫苦修更暴力的一直奶一直爽(瘟疫的那3口奶用完之后其实奶力直接变2线)。尤其是仪式自带的治疗加成是能用期望打败0-50%随机性的强度。因此我把仪式排到了T0.5。 T0:炼金 T0.5:仪式 T1:外科,漫游瘟疫,天灾,狂人,漫游苦修,纵火,方旗,漫游老兵,邪术,漫游小丑 T1.5:狂战,死士,漫游盗墓,赏金 T2:内科,漫游波尼,孤儿,躯壳,漫游恶女,毁灭,夜誓,穿杨,毒师,炽天使,君主,野心,漫游阿三 T3:祭司,牧师,漫游修女,风暴,诗人,漫游麻风,神枪,三只手 T4:幸存,死敌,教官,漫游决斗,悍匪,漫游强盗 T999:无畏 不参与评价(原因上述):漫游老雷,圣殿,侵略,壁垒,先锋,中士,艺术,独奏,间奏
推荐一些天赋 楼主目前刚刚打到第三章,估计有些东西没有解锁全,解锁了的也没有探索全,所以权当抛砖引玉。 首先是被动系 -生命提升 1天赋点可以换10血是很超模的,相比之下1丹药只能换5血。 -闪身后可接普攻 闪避系列里点到这就可以了,这能保证你连续闪避的时候还能顺畅贪刀 -闪避消耗体力减少 懂得都懂,拉满 -第一击距离提升 点满,提升手感 -连续击中后轻击终结技造成额外范围伤害 缺点数时轻击点到这就可以了,性价比非常不错 棍花没研究过,听说很强,我目前缺技能点就先把棍花空着了,后面再研究 其次是棍子系,这个系列最经济的点法就是只点一系,需要对策时洗点,在这个前提下你确实不需要做很多选择,就不多做推荐了。单点一系其实也不用点满(前提是你技能点缺,如果技能富裕是可以往后点满的,都有提升),比如玩劈棍主打切手技的话完全可以无视蓄力系,玩立棍很多时候就是为了那个手长的蓄力(当然切手的aoe在多怪场合也有发挥)所以点到立棍耗耐力减少就行了。后面那个3级棍势喝酒简直没有用到和闹着玩似的。。。 定身,建议点出击破定身回蓝,定身消耗50,回蓝20,瞬间就变得十分经济实惠了。搭配定身套装甚至可以更频繁使用定身。对定身伤害增加也可以点满。如果定身时间打不满一套普攻,可以考虑点定身时间延长 隐身,建议点出重击破隐,攻城弩背刺启动 铜头铁臂性能太差了,本质是个要耗蓝的见切但是为什么我不直接打棍系见切。。。而且限定近战,还有很多攻击反不动,所以不点 猴毛因为耗蓝太多反而boss战不实用(除非你堆蓝,我个人喜欢堆防),所以不点 变身系的石头每2天赋提15防,完爆被动那个1天赋5防,也比1丹药5防的标准比率强,建议点满
萌新短评各个天赋 声明:因为我刚玩这个游戏,所以对各个天赋的摸索还不完全,对天赋强度产生误判是很正常的。建议大家批判地看,也欢迎大佬多喷多交流主要的目的还是抛砖引玉 第一行 斩杀:数值不是很高,也非常吃移动力资源,一般不抓 冲刺:近战可抓,凭空变出6步保下限 法力增幅:第一行抓位最高,数值很暴力 收割者:一天结束才回蓝这个形态感觉一般,抓位偏低 坚定不移:不抓,条件苛刻,收益一般 聚精会神:一般抓位,上限很高(手弩乱射),但开局没装备的情况下即战力一般 就是你了:约等于10%点左右的趁虚而入,数值太低,不抓 感染性休克:没试验过匕首一次攻击内上两次毒可不可以打出眩晕。如果可以,那毒+减益天赋树的匕首毒哥可以抓,匕首戳死一个人,然后感染源把毒和传递给别人。上限天赋,即战力一般 眩晕:眩晕哥一般会抓一下(眩晕哥指的是天赋自带14%眩晕概率且天赋树里有减益,否则不如放弃玩眩晕) 掩体防护:防暴毙用,看个人,一般不抓 欢呼:数值低,不抓 快速装填:没啥可点的时候可以抓一个,作用不能说没有但是也不大 凝血:防暴毙用,一般没人会堆生命回复所以价值一般(天然护甲+健美选手一般也不太强求这个) 蛙跳:近战实在没啥可抓了可以抓这个 药水投掷:一层实在没啥可抓且二层有超载的情况下可以抓一下,抓位比较低 第二行 以牙还牙:近战过度强度还行,前提是你没有为了憋发育把衣服裤子头盔盾牌全卖了。。。 健美选手:一般和天然护甲一起抓,再附带一个恢复手段(吸血鬼/毒王和蚂蟥/血魔法和法力收集器) 暴击符文:一般必点,提供大量暴击率 魔法燃料:法力值高的可点,毕竟是即时提升数值 第三只眼:有一定作用,但抓位不高 标记:有一定作用(稳定触发趁虚而入),但抓位不高 第一滴血:提供暴击率数值的,抓位还行 毒王:限定近战, 能通过这样那样的手段保证生存的话可点。。。 污染源:比标记功能性多一点,一般用于传递毒因为毒自己就可以杀敌,花一点可以用于传递眩晕,抓位还行 防御训练:我整体不太喜欢经验类天赋,不点 狂热学者:同上 身轻如燕:近战可选,数值都是近战需要的(不过和以牙还牙冲突,一般不一起点) 致残铁拳:史 背水一战:双刃剑,点了就很容易被秒,但数值也还行,成型抓位很高但流程抓位我一般会降低一下 超载:上限天赋,即战力约等于没有 第三行 吸血鬼:续航手段,玩近战抗线的必须要点 锲而不舍:横冲直撞近战流可选,不玩横冲直撞收益就偏低了 生龙活虎:抓位偏低但作为保底可选 节约:不点 短兵相接:不点,给的属性一般 加长射程:可选,抓位不高,毕竟不直接提供输出数值还会降一点点 逐个击破:史,太难叠了 毒性蚂蟥:配毒王的近战流玩法可点,第二个续航手段 施虐者:数值太低,持续时间也一般,要玩的话得配合德鲁伊法杖的3技能快速叠层,其它的效率都一般,而且最好有祝福术配合维持层数 补给兵:强度还行,约等于一晚3次投石车aoe,抓位有但不算特别高 引爆器:玩传染匕首的可以点,玩手弩和魔法飞弹的一般不点,很难控住不杀人 神秘学:必点,除非特制自带一个饰品槽。不过即战力一般,可以回头再点 独狼:抓位很高,5格内没队友还是很容易实现的,10格就要手动控一下了 数量vs质量:可能有用但我没点过,不杀敌的蔓延包括书的2技能和德鲁伊的4技能(其实也会杀敌) 血魔法:配吸血还成,或者配合暴击回蓝 第四行 迎头一击:又一个横冲直撞。。。数值一般,而且最重要的是一般出现了迎头痛击就意味着没有天然护甲了,没有天然护甲正常来说也就不会玩近战伤害了。。。 分子爆炸:暴击流一般都会点一个 闪现:说什么都得点一个,极大程度的保了下限,上限也很高 近距离射击:可以点一个玩手枪,最好是再配一个快速装填保证一回合能用两发霰弹,只能说用数值弥补孱弱的技能组。。。 百步穿杨:有点用但抓位不高 暴击大师:一般暴击流都可以点一个 流行疾病:个人觉得不如传染源可控,但匕首毒的影响并不大 趁火打劫:大幅暴击率加成,一般可以配合德鲁伊的3技能或者书的2技能或者能量法杖或者大锤大范围造debuff 人形弩车:不知道怎么评价,没怎么抓过 恶性裂变:蔓延流的核心,而基本上人人都可以玩蔓延,所以抓位偏高 惯性力:和锲而不舍一起点应该可稳定3步一横冲直撞了,横冲直撞流可选(虽然横冲直撞流本身还是有点抽象,除了长矛全是对单,长矛2c打2也好不到哪去,可能配合炸裂有点发挥) 魔法护盾:史 随机应变:挺有开发空间的天赋,数值很高,就是切起来有点麻烦。。。而且也比较笨重,从游戏体验来讲一般不点 专一:数值很高,过度人点一个很不错,成型的话一般还是两套装备更舒服一些 第五行 狂怒:近战反正点了不亏 炸裂:近战距离杀敌的都可以点,强无敌!!! 超绝法力:可选天赋,稳定提升输出,虽然魔法系的另一个显然更香 法力收集器:战斗中边打边回蓝,真神,必点 外科手术:触发条件不难,数值有点难评 弱点探测:命中和防穿一般不算是特别高收益的数值,所以这个天赋的收益上限其实一般,下限倒是还行,配合装备硬塞给你的数值还算不错 传奇刺客:导致手弩永动机的罪魁祸首,可点 强力毒素:一切玩毒的都得点 妖术:玩眩晕的必点,其它基本不点 城防大师:射程足够高的可点,能窝在家里慢慢打 不必惊慌:难度越高,发挥越强。。。 强敌克星:打打怪用的,强度不错,泛用性尚可,可点 肾上腺素:闪避流可点,其它人一般不点 夜猫子:长夜可点,至于哪些图算长夜我也没总结过。。。 祝福术:泛用性尚可,药水、大斧、法杖、施虐者等各种各样的buff都有提升
新开了个无牧师铁人硬核档,打一半了,快速写点感想 阵容是盖伦、盗贼、诗人、圣骑、奥战、野蛮人 -奥战的燃烧打击还是太强了,实质输出核,比飞镖还夸张(因为弓箭燃烧打击还能叠创伤) -野蛮人本质是个肉,6HP成长冠绝一切,这可能真的是野蛮人的核心竞争力。虽然野蛮人平A直伤不错,但在飞镖和燃烧打击的过T高伤高dot映衬下还是略显颓势,最后伤害统计明显比这两位低 -野蛮人的坚定差不多5级左右基本可以免疫眩晕(可能是眩晕计算护甲后再减去坚定的减成),性价比不错,很契合野蛮人的肉定位。。。 -开锁拆陷阱作为生活质量类技能还是应该投入一些等级,尤其是拆陷阱优先级更高点,毕竟开锁只是多断几个开锁器而已,陷阱盯久了真的累 -感知无需点高,但是可以多几个人点出感知,走路时每个人都判定一次,成功率大涨 -武器等级到15左右可以开始转而点抗性了,抗性还是蛮重要的。如果队伍里有圣骑,机敏的优先级可以下放 -竞技场几个印象比较深的敌人: 所有树人,直接奥战开局站旁边然后火焰打击复读,树不会打近战高眩晕技能很快自己烧死了 蜜蜂老鼠,凹燃烧打击命中即可 蜘蛛,燃烧打击伺候,这种两轮才输出一次的敌人很适合燃烧处理 死灵法师,召唤物有时间限制的,等召唤物消失了A一下即可,死灵法师没有击杀你的手段,所以可以防杀,就是有点慢。。。 多尔芬,创伤硬凹过去的,其实有点不稳定,感觉需要堆一下火抗 木乃伊,需要硬保证自己的速度足够高然后凹创伤和闪避,如果野蛮人带的斧头且坚定等级足够高也可以 所有一巴掌能把你拍半死的敌人,一发流血打击命中后逛街吧,圣骑苟可能苟不住,奥战燃烧会衰减,都不适合打这种敌人。流血不衰减只要速度够快就能无限遛,流血打击等级越高就越快,1级只有3流血实在是磨人。。。(这里默认贼因为ban道具用不了飞镖,不利用快捷键bug) 冠军,圣骑士可以苟,耗光其PP即可,其实比前面的很多要简单 由此可见,如果你想压级打竞技场(其实必要性真不大,但架不住可能你想这么挑战),最重要的是: 圣骑的护甲,圣骑的速度,圣骑5级神圣祈祷,圣骑1级止血,圣骑1级治创,圣骑6级创伤打击,圣骑6级流血打击(奥战也行,考虑到圣骑技能点有点紧张了,这也需要配套奥战有一定的速度值) -地形学10级左右即可,按照攻略逛空沙漠雪山足够了 -诗人的主动技能,个人推荐眩晕歌,睡眠歌,安魂曲,速度歌。眩晕歌很多人可能瞧不上,但是消耗PP最低所以反而是使用频率最高的。。。睡眠歌适合人多的时候开局唱一嗓子。安魂曲比较后期了,只是好玩而已,不一定很强。速度歌是所有增益歌里断层最强的歌,胜利歌因为耗蓝翻倍反而不适合。 -奥战的主动技能,燃烧打冰冻打格1级,流血打6级用来打竞技场,创伤点满用来加速削弱血厚的敌人,强力打1级用来打乌金守卫,然后看你喜好点一些什么眩晕触、暴风雪、魔光术、灭火、打火、蚀甲之类的,但这些法术要么不如复读火焰打,要么出太晚,要么耗蓝太高,实际你完全不点也不影响奥战的强度,所以某种意义上奥战是真的不吃点 -圣骑的主动技能,因为在这个队伍需要承担牧师的职责所以是技能点大户,包括防护之光,创伤打,流血打(圣骑奥战选一个点流血打即可),解创伤,解流血,解毒,神圣祈祷,元素防护(抗性系列只需要点这个),群体回血。同时是个奶、辅、削弱、输出位,干的事情属实有点多,经常行动点不够用 -大概12-15级就可以拉满祝福去打乌金守卫了,快速开第三个城镇商店舒适度拉满,体质5祝福也在沙漠那儿。而且沙漠开了还可以去速通塔拿神器,这样第四个城也能去了。 -整个队伍突出一个全员菜刀,按住空格解放大脑。 -武器选择我给野蛮人选择了锤而不是斧,这是因为1. 队伍里其它人全是创伤武器,再多一个创伤武器价值不会特别高 2. 部分敌人还是需要一定眩晕手段,比如蘑菇和游塔,有一个眩晕手段更平滑 3. 锤的攻击间隔是11s,斧是12s,野蛮人无法主动降低自己的攻击间隔(特殊攻击的cd都是强制10,快速打击除外),拿锤dps更高。不过实际玩下来可能换成斧也无伤大雅,毕竟真正的输出不在野蛮人这儿。。。 -早点把冰原和沙漠逛完整点高级装备还是很舒服的
测服更新后的夜誓配队一例 仪式、方旗、夜誓、堡垒 技能组: 仪式带虚弱诅咒,易伤诅咒,拉,奶,黑刀 方旗带圣矛,惩戒,奶,减压,群体小盾 夜誓带突刺,现身,毒镖,挖坟,苦艾酒 堡垒带嘲讽,盾击,压阵,守护,减压 主要思路:夜誓和雷老大互相跳舞,老兵回正,同时给夜誓带了毒镖、雷老大带了惩戒以保证乱速乱位或者另一个人停住时可以稳住节奏 注意这不是一个三拐一夜誓让她打核爆的队伍,夜誓的价值更像是一个全能辅助,能自回,能高速嘲讽,能突刺跳舞,能毒镖把标记收益变现(一定直伤+dot伤害+暴击减压) 减压位:雷老大,老兵 回血位:阿三,雷老大 盗墓的毒镖可以暴击减压,挖坟苦艾可以自理 常规起手: 第一回合:夜誓高速给状态最健康的队友上现身,现在这个改过的现身很妙,同时给了嘲讽和隐身启动能力。然后雷老大圣矛突刺 第二回合:夜誓突刺,雷老大突刺 第三回合及以后基本上随机应变了,可以再打一轮突刺循环,也可以停住夜誓打毒镖把标记收益变现,雷老大停住回血回压上盾打惩戒 阿三一般回血拉人就有的忙了,没得忙就双诅咒摸鱼,夜誓雷老大都能吸收易伤和标记,所以阿三辅助收益挺不错的 老兵就老几样,如果队伍血线有点问题就有限嘲讽守护,没问题就盾击/压阵回正兼控制,然后刷刷压
1.26测服更新感受 -定身头只持续5T+猎获池增加这两个因素的影响非常大,个人觉得这次更新影响最大的。定身圣矛、2号位波尼、3号位压阵、决斗复读突刺等套路不再行得通,老祖这种高频推拉的长线战斗也无法通过定身头一劳永逸了。不过,赌头这个行为本身也有好有坏,红勾把这条路堵死了,不是一个坏事。 -像波尼、老兵这种除了跳舞之外还有狠活的角色,砍将军头影响不太大。像雷老大、决斗这种跳舞技能强度和其它技能强度差异巨大的角色,砍将军头会直接暴露整体技能组数值不足的短板。 -夜誓不穿盾砍得有点不明不白,本身直伤队就已经十分弱势 -夜誓的给别人嘲讽可以试着配合悍匪、决斗等空有反击但无嘲讽的角色,强度应该有但判断不会特别高 -毒师的加强很大,穿透变成双回合+毒镖数值提升+移除了远程伤害降低和降速的debuff。美中不足的是毒镖取消了打标的加成,而且整个毒师的技能组难免和炼金做比较,毒师强制位移对队伍的负面影响还是挺大的 -死眼的3-6伤15%暴击毒镖被砍了很遗憾,现在打基础毒镖的最佳人选是流浪了,相比毒师的毒镖缺了相当大一块的数值,但是胜在无需启动无需位移,站2、3号位可以补嘲讽为队伍生存做贡献。他戒的削弱也让基础毒镖的数值不足的问题更加暴露,待实际测试 -镐子、旋身、投掷匕首、除了毒师以外的闪光匕首仍然是冲击波 -神枪大砍合情合理,强但无聊,站着桩就杀完的角色没啥意思 -如果你试着去看整个角色池,炼金、纵火、狂战、外科、仪式、死士、老兵、苦修这些角色仍然靠着数值强势在第一线。玩家依然可以组出足够强力的队伍。盗墓靠着自己的高速、嘲讽、自回的特色仍然可以活跃在一线。 -这次改动后,能组出的有意义的队伍应该会变少。最主要的原因和强盗盗墓大修关系不大,和将军头削弱的关系比较大——如果你的组队思路里有圣矛或者突刺等跳舞技能,那它就必须要搭配其它跳舞类技能来回正,这一点造成了限制。 -单论这次平衡性调整确实是依托,因为最强的和最弱的角色仍然是最强和最弱的角色(我就不点名是哪些了)。如果后续红勾把所有角色都全部调整了,那还有点说法。但在这件事情发生之前,这次平衡性调整确实还是依托。 -最新的赐福火炬难度很高,个人评价的话,难度上讲,五合一>赐福>真无光。五合一打道中战能活下来都要靠运气。赐福道中相对没五合一那么阴间,但道中还是容易翻车,且一图boss基本可以放弃了(不过就像我上面提到的那样,boss猎获池增加+强力猎获削弱,本身就让一图冲boss的意义降低了,所以是互相平衡的)
【风五】一周目hard无魔兽挑战小奈思路 出战角色:艾因,莉可,希亚,梅鲁,可丽儿,费特 不论是小奈战还是风爵战,我方的短板都是aoe生存,核心问题是如何抗住一轮aoe而保证不死。抗住的情况下,就不需要那么着急抢输出了 路线一:抗住流 购买3个火守刻纹和光守刻纹,身上应该有3个火晶体。人手一个火守刻纹/火晶体,再给费特和可丽儿装备光守刻纹 所有角色装备魔防最高的晶体 所有角色体质拉到25,莉可要拉到30 先手由高机动角色吸引小奈进入包围圈,战技刻纹抽空把小奈魔力削了,然后开始调站位。 艾因可丽儿贴住小奈,费特和可丽儿站在一条直线上吸引小奈用凄煌之裁,莉可梅鲁希亚站位随意 由于有体质和火守的支撑,小奈凄煌打不死人,大爆发打不死人,控一下血不要让小奈放出元素风暴就好。 输出方面希亚艾因主输出,梅鲁可丽儿有空帮忙输出下,莉可费特纯辅即可。可以带个诗歌刻纹加点攻击,不想带诗歌也可以用力量串烧替代。建议先把斗志养高点再开小奈,最优解是满级气力刻纹 路线二:封魔结界流 把费特身上的防御刻纹练满,封魔结界可以直接免疫一次伤害,而且可以给2格内队友套。正好鸡公主送来了一个贤者称号刻纹花费25,扒下来,一动套4个人,两动全套,甚至可以全员硬吃元素风暴。 路线三:天使刻纹流 把一个人靠装备堆到极致肉度(一般是梅鲁,因为希亚忙着输出),能抗住两发元素风暴即可。死人了就群体拉起来。不过我不记得元素风暴会不会清尸体,如果会的话这条就不成立
新版高费双子下限提高很多了啊 小蓝改成了利用弃牌堆,不仅可以直接通过换牌来直接启动,而且连续使用小蓝卡的情况下,前一张卡就能启动后一张卡。 在启动容易的情况下,小蓝的流星雨和满月光就成了朴实无华的超模卡,前者攻奶一体,后者群体80%迅速奶还能减费到0。小蓝完全可以扛起单奶+副c的大旗了。 火花从看2到看3是很扎实的稳定性提升,即使裸打看个2费也值了这2费过载的花费。再加上血雾解除同名卡上限,牌库里火花应抓尽抓可以有效提高输出浓度。日祝不再和火花抢过载也是个小提升。 高费情况下有一些比较适合的队友。首先是扎师傅。雷霆剑天生6费还过载太适合当子弹了。一闪和无限剑费也不低,凑齐了能顺便自己打个combo。每回合送一个幻影剑还能破一下盾以及敷衍一下教主。 普瑞斯特。泛用的检索能力自不必说。见上帝和光柱都是抓上手还能顺手一用的程度。自己也算是第二个攻奶一体的角色,可以有效提升奶卡浓度而又不至于双奶开局满手奶卡没输出。 伊利亚。飞雷剑,霜雪雷和升是不错的子弹。升弃飞雷也算是能顺手打出的不错的配合。甚至可以双发月祝加持的太阳雨来打出极高的上限。 不太推荐鸡,虽然他有爪击和支招,和高费有很不错的配合,但双子已经很脆了,再来个不会参与连坐的鸡真的很容易产生团灭。
1 下一页