Qrave Qrave
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【氵】捏了个新的技能组,吟游诗人 初始武器:弓、剑 职业属性加成:回避8%,HP10 技能1 睡眠之歌:对敌人全体造成睡眠效果,持续2/3/4/5回合(持续时间随BP增幅提升)。 技能2 附魔斩击:对单个敌人造成2次物理剑伤害,该伤害也可击破光弱点(造成伤害随BP增幅提升)。 技能3 英勇气概:对自身施加2/3/4/5个随机增益(物攻/属攻/物防/属防/速度/命中/回避/暴击),持续2/3/4/5回合(增益数量和持续时间随BP增幅提升)。随机增益优先选择当前未拥有的增益技能。 技能4 风刃之箭:对单个敌人造成物理弓伤害,同时附带2次风属性伤害(造成伤害随BP增幅提升)。 技能5 激昂乐章:将自身的2/4/6/8个增益传递给我方全体(传递数量随BP增幅提升)。 技能6 灾祸之诗:对敌方单体施加2/3/4/5个随机增益(物攻/属攻/物防/属防/速度/命中/回避/暴击),持续2/4/6/8回合(增益数量和持续时间随BP增幅提升)。随机减益优先选择当前未拥有的减益。 技能7 即死之歌:对敌人全体造成2次暗属性魔法伤害,有一定几率造成即死。 奥义 吟游诗人的博学:选定我方单体,下回合插入3次行动。 被动1 眠袭:攻击睡眠状态的敌人时,有50%概率不会惊醒敌人。 被动2 异常概率提升:造成异常状态的概率提升。 被动3 对异常伤害提升:攻击处于异常状态的敌人时,伤害提升。 被动4 连续乐章:每回合开始时,为自身提供一个随机增益(物攻/属攻/物防/属防/速度/命中/回避/暴击),持续2回合。
也算肝了三天,分享下体验 两三年前玩过一次,档丢了就没再玩,趁五一捡起来 学者开,招商人和盗贼去跑酷,直奔: 斗智之杖、死亡猛击斧、大蛇短剑、禁忌之剑、合金帽 顺便开全基础职业神庙 后面有了点小钱再添置了些别的: 属性增幅器、龙之护符(名字不记得了,每回合回sp的那个)、魔法师长袍、大圣火长袍、符文长枪 前期基本靠学者血妈C,商人有符文枪可以转学者当个副C(当然如果其他配件不如学者那还是输出有差距的) 剑士给他一身神装去挑npc 其他人搞辅助(破盾/加buff/回血/看弱点/偷东西偷钱) 中间没有搞跳舞练级这种重复性强的工作,一直在推剧情 全角色第一章-全角色第二章-全角色第三章-全角色第四章这样 除了学者,最常用的是盗贼,盗贼虽然本职不适合推图,但开紫箱太克制强迫症了一直没下下来 其次是商人,缺钱,帮忙收钱/跑图圈钱,搞点钱。也能做个法系副C。 神官/舞女/猎人/药师就过剧情的时候带上。既然是跑酷流,前期学者直接砍爆,就不是那么依赖这些人的特殊能力。后期另论。 只有基础职业的时候, 跑图:学者t0,其余人t1(猎人特定图好用,但只要敌人不吃弓弱点就基本看戏) 打boss:学者猎人神官t0,商人盗贼t-1(偷东西强迫症而已),其余人t1 有了上位职业后(其实我只用了魔法师和占星,其他俩拿了没jp,所以暂时未成型) 跑图:魔法师t0,其余人t1 打boss:魔法师占星猎人神官t0,商人盗贼调和t-1,其余人t1 只能说魔法师刷图是真的快乐,一击清屏 此时塞拉斯稍微掉队了,主要是同样大家属攻都能堆很高的情况下,塞拉斯速度线慢,做不到开局秒人效率结束战斗,所以魔法师给了贼,让贼成为了刷图c和boss战c二合一的新兴定位,顺便解决了贼要上场偷盗但偷完没事干的问题(所以贼配魔法师不是完全因为双火加成) 各个职业基本印象: 盗贼-偷盗,连偷带抢,以及一些细碎的优势例如匕首破防 猎人-弓破防,捕网,被动概率连动虽然香但优先级相对还是低了一些 神官-大回复魔法,大招,回复突破,全民职业 学者-前中期的爹,有了魔法师后全面衰落 剑士-千本枪,伤害突破 舞女-其实在我流程里没啥用... 药师-hp+500 商人-收钱,传递bp,sp减半
技能全开了,分享下战斗部分各个角色的使用体感 第一代 跑得远,技能自带瞬移,但技能偏近战。 自带emp,意味着有一定的对空手段。 技能组偏单体高伤,对大型敌人有很大优势,但缺乏广范围歼灭能力 限制器突破非常强,保输出(4倍dps)提生存(靠cd短的优势,吃预警大伤害前跑路) 飞机头 碎断刃加强模块,加强后成了一个小型aoe,而且伤害更高,不仅可以拿来切boss,还可以顺便切掉boss身边的敌人,灵活性、上限都提高了。还有个防御时ep回复翻倍的模块,虽然不咋用得上(靠切大怪可以快速回收ep) 没有emp环绕,那个扇形emp不太好用 昭和男儿 特色对空碎断刃意义不大,占格子,emp震下来再切也没有损失多大效率。有免伤被动和移动提升被动,都挺实用的。一代里最缺范围歼灭能力的机体,飞机头好歹有个群体碎断刃,昭和哥真的就只能切boss了 关之原 驾驶员技能降冷却,强制冷却装置降冷却,限制器解除再加速,这个人可以非常疯狂地连动 技能组方面有个群体欧拉,可以作为小范围歼灭技用用,类似飞机头的碎断刃。 关之原有个300ep的对地导弹全弹发射,虽然贵了点,但歼灭能力还行,是一代里歼灭能力最强的,也使得关之原非常泛用 第二代 第二代特色召唤,哨戒炮提前布置可以起到吸火+输出的作用。还可以放嘲讽标志。第二代虽然近战有很强的对单输出能力(等离子切割),但机动力不行,等跑到boss身前黄花菜都凉了,不是很实用。 十郎 有个腕部穿甲机关炮,不错的歼灭技,就是cd太长,适合救场或者补充ep用 特色武装有个切割机加强版,输出更高,cd和消耗更长,基本没用 五百里 远距离多联装炮歼灭能力不错,还可以回收ep。还有个等离子破坏炮,虽然近了点,但范围不小,伤害不俗。特色修复发射器适合打阵地战,套一下还是不错的 东云 哨戒炮x2的模块不要加,一放放俩在吸火意义上没有特别优势,反而太吃ep。对地随机乱射适合救场。多联装适合回收ep。还有个特色电子入侵导弹,看描述是个群体魅惑,持续20s看起来血强 第三代 第三代特色超低机动力和超强歼灭能力,基本上锁死在终端旁边玩塔防 超大导弹歼灭能力没得说,就是需要关注ep回收情况,否则放完之后废人一个 导弹雨很帅但灭不干净,ep也不便宜,个人不是很喜欢用 对空轰炸太近了,第三代那要命的机动性基本用不上 然后第三代人均全屏aoe,作为救急辅助挺不错的 南 高精度机关枪人称远程碎断刃,收束的弹道全打boss身上基本上可以秒一个 强制冷却装置降冷却,十分万用 广域磁轨炮打歼灭 总体上是个很趁手的机体 三浦 有个持续时间更长的定点emp不错 有歼灭机会时直接大导弹搞起,没有的话就远距离导弹随便补充点ep 导弹雨适合给他叠被动 如月 大容量电容器是个陷阱,这个机体身上的磁轨炮其实很菜,不配花俩格子放上去 超级远距离导弹伤害尚可,歼灭能力也还行。 有个被动模块可以防御提升ep翻倍,很适合如月这个吃ep大户 第四代 飞行机体,机动力和第一代差不多,有一定歼灭能力和辅助能力 多目标锁定导弹对怪群其实不太好用,伤害一般,能拖住敌人倒是真的 矩阵盾,直接无敌 截击机,一般开场可以放一个。等级提高后就不需要截击机+4的模块了,太吃ep 重力导弹,广范围吸引效果,虽然我更倾向于用歼灭技直接秒了 高热空雷,点满后范围不错,往飞行敌人身上一扔,可以减速加dot(当然直接歼灭可能更香) 药师寺 广范围歼灭有高等脉冲激光,中等范围歼灭有多目标锁定贯通弹,在歼灭能力上是第四代最强的 鹰宫 四连发腿部刺钉配合驾驶员被动,对boss输出能力直逼碎断刃,而且可以针对大剑哥,是打boss的豪杰,第四代中的第一代 还有个主动冷却装置可以范围快速冷却,辅助能力也很夸张 乡登 特色技能传送,基本没用上,感觉用不上 特色技能emp刺钉,就是第四代版本的emp环绕,第四代唯一一个emp机体 整体偏辅助,没有对单输出能力,也没有群体歼灭能力 网口 特色技能浮雷,没看太懂,感觉像是个飞行版冲撞 其他乏善可陈,没啥特色,矩阵盾和截击机工具人
全角色收集后,针对多周目困难下的“最优”阵容思考 前提: ·禁道具 ·禁绝技 ·禁琥珀、药师、参谋、工匠,主要是TP辅助和控制敌人位置这两样技能太强,自觉禁了,而且禁这些强人也是为了给其他人腾出上场空间 ·多周目困难 ·不死人 先把角色分个类 ·男主 男主 ·管家 管家 ·法师 女主,雷法,冰法,贤者 ·弓 鹰弓,贼弓,猎人,爷爷 ·闪避前排 安娜,奶奶,舞女 ·前线辅助 老板娘,鹰卫 ·嘲讽T 盾卫,商人 ·半肉战士 将军,强盗,枪圣 ·不能上前线的近战输出 王子 剩下的地理老师、小丑和桶哥就没分进来了,他们适用场合实在是太窄了,虽然找到合适的图能很爽 首先,我们知道,困难下我方普遍脆,敌人普遍难以速杀,这就导致后排和法师偏吃香,因为可以仗着安全距离来进行输出,而前排则暴露在绝大多数敌人的火力线下,生存能力难以保障。 但是,二周目以后,我们有两个复活耳环。复活耳环可以说是极大地提高了前排角色的价值,因为他们不仅可以让血质翻倍有余(敌人击杀的那一击会伤害溢出,而且对血量低的我方仇恨更大),打出很主动的进攻而不用担心生存问题,而且容错度大大提升。那么问题来了,复活耳环给谁呢? 有人说给枪圣,实际上我认为枪圣自带的那个复活就足够用了,全堆一人身上,有可能造成溢出,从而把其他近战角色的生存空间挤压了(主要是抢走了复活耳环)。 我个人的倾向,是舞女+奥罗拉。 为什么是舞女:因为舞女有着极为优秀的血质:针对物理攻击,自身高闪避;针对法术攻击,自身高魔防。同时她的技能组十分依赖前线作战(几乎都是射程1且敌人身边回避提升,很适合吸引火力),在前线就不可避免地要面对暴毙的问题。此外,舞女有魅惑这个极为泛用的功能性,在战斗胶着的过程中,可以直接打出2个人头差。有复活耳环做保底,舞女就可以打得非常激进而无需担心生存问题。 为什么是奥罗拉:同样是血质优势,奥罗拉保持50%血以下有减伤和加攻,会直接成为残血战神,吃最多的仇恨,掉最少的血,万一血掉光了还能春哥回一口。 复活耳环的备选: ·王子:解决一些王子强制出场的章节里王子无所事事的问题 ·奶奶:用过之后我认为是舞女下位,主要是进攻性偏低,在前线站住了但是没事做,吃复活耳环资源的性价比不高 ·强盗:用过之后我认为是奥罗拉下位,实际上很难触发他的单独行动减伤被动,扎堆才是多数图的规律。不过强盗我这里提一嘴他的用法(主要是收起来麻烦,用过强盗的人不多):带抢劫加伤武器技能,靠抢劫做主输出,输出和奥罗拉舍身差不太多。背摔虽然伤害更高,但是摔过去之后触发不了夹击,是在少数情况下作为伤害+位移二合一的技能使用的。强盗非常吃身位,因为他的主要威胁距离是1格,哪怕是奥罗拉也有个血腥十字呢不是。减速打击偶尔有用,能减速,还能多打一个距离稍微弥补手短劣势。大招当他不存在吧 安娜:其实我每次尝试带安娜之后都会发现把她换成个弓会更好。。。虽然有了复活耳环后她能打得很刚,直接冲进人群睡个人什么的,但一个是转场能力不佳,一个是血质没有奥罗拉、舞女好,其实发呆还是很常见的 另外再简单提一嘴近战角色的必要性:高难度下,敌人血量很高,因此800开外把人杀光是不现实的,一定是要有人吃伤害的。与其一个人吃伤害,其他人挤在高台上抢占有利输出地形,不如多放几个人在前线释放一下后排站位压力,而且前排的人还能互相卡位防背刺和造夹击 因此,我认为二周目后,这三位应该是必上的: 【复活耳环近战1号】、【复活耳环近战2号】、枪圣(带不死羽饰)。 枪圣因为自带一个复活耳环所以成了必上的人。在此基础上他的转场能力和三连突刺的可持续输出能力都是亮点。 然后,老生常谈四个弓用谁。我的建议是看图。高地防守图爷爷和鹰弓必上,其他两位弓手的顺位也会很高;在强需求转场的地图(比如14章矿坑炸弹图),爷爷和猎人就会非常吃亏,而鹰弓仗着地形适应性、贼弓仗着自己打节奏差的能力,会在这种图很吃香。类似竞技场、医法院这种平地防守图,就比较推荐猎人和贼弓,仗着自己身板好/二动,陪一众近战打夹击玩 弓位因为其泛用性,个人推荐给到2~3个位置。 然后是奶位。没错这里的奶位包括老板娘。吉拉自然是最为泛用的奶位(在禁掉药师的情况下)。公主比较吃防反图,那种需要转场的图不适合她(点名批评公主加入的那场战斗,为了避免腹背受敌全员得移动到高地上)。在防反图有喘息机会的情况下公主强于吉拉,因为等2回合就可以放个过量奶,而吉拉得等4回合才能给个复活,基本上黄花菜都凉了。老板娘则是适合在一些需要把NPC送走的图,奶人的空档还能把NPC弹到安全的地方去(例如保护罗洁尔村庄的那张图,杰罗姆乱跑是真的血压飙升)。除了老板娘外的两个奶建议没事干都不要移动,缩短下次奶人的间隔,避免暴毙。 出于容错率的角度讲,我建议上双奶。 另外一个容错强人是管家,二动既可以给进攻性的角色,上去打两次,也可以在危急时刻给奶,避免暴毙。更别谈开场站好贴膜了,给后排/闪避角色贴膜收益非常大。当然代价就是这个人没TP的时候等于没有这个人,建议这个时候原地待机,还能缩短下次行动10%的时间。 剩下的是一些自由位 盾卫/鹰卫/商人:当你需要无敌/减伤/远程嘲讽的时候 冰法:没有特别的适用场合,这个人就是到哪哪适用 贤者雷法:水图 速杀boss:安娜,罗兰 什么你问男主?飞鹰x2,休息一下,继续飞鹰,没了
一些特殊饰品的获得方式 先锋披肩 效果:战斗开始时,必定第一个行动 获得:4章探索 红色围巾 效果:造成击杀后,回复HP 获得:7章选择不交出王子(进入7章a线),探索获得,某个室内 殿军披风 效果:受到背后伤害降低 获得:首先7章选择不交出王子(进入7章a线),在8章决定是否接受西尔维奥的提议时有个探索阶段,地图最高的房间前 红色脚链 效果:造成击杀后,力量和魔力提升,持续3回合 获得:9章探索,地图最低处靠近城墙的角落 活力手环 效果:自己的回合开始时,回复最大HP的10% 获得:9章私盐路线,打败盗贼父女 击退护符 效果:不可被击退 获得:一共4个 1. 游商商店 2. 首先要在9章选择揭发罪行(进入9章b线),随后在10章不完美回答主角的推理(进入10章b线),在伊德面前回答七圣人的问题时,全部答对,伊德会送你一个。全部答对可能需要在第10章探索中把线索收集齐 3. 11章探索,地图某个角落里 4. 剩下一个不记得了,可能也是买的 移动手环 效果:移动+1 获得:11章探索,女主身后,地图边界的一坨盐里 复活耳环 效果:HP归零时,满血复活,每场战斗仅1次 获得:一共有2个,11章交出罗洁尔族给一个,不交出罗洁尔族给一个,在战利品里 黑色脚链 效果:力量、魔力、物防、魔防各自+3,但自己的回合开始时,损失最大HP的10% 获得:13章探索,黄色小摊附近 异常状态护符 效果:免疫所有异常状态 获得:15章投票前探索,水池 忍耐耳环 效果:HP低于50%时,受伤减少 获得:首先要在11章选择交出罗洁尔族,达成前置条件后,在15章选择去罗洁尔村庄,探索获得(和收强盗队友的分支一致),在某个室内房间的中央 漆黑脚链 效果:力量、魔力各自+5,自己回合开始时不再自然回复TP 获得:16章探索,吉拉附近,地图边缘 不灭羽饰 效果:HP归零时,有50%几率满血复活 获得:在一次完整的周目中,我方角色无人阵亡且友军无人阵亡,通关获得(亲测撤退重打不算死亡)
贼弓和猎人的一些感受 贼弓虽然叫贼弓,但核心技能其实是双动buff和火箭,那几个偷盗被动就当没看见吧( 纯输出循环来讲,可以做到一回合二连普攻,一回合普攻+续buff的节奏(需要从外界补充1TP),相当于2回合射3箭 更高的上限是一回合爆发射2个火箭,再打个夹击,远程安娜了属于是,不过这个打法非常非常吃TP,是那种参谋得全程跟贼弓一个人才能跑得动的循环。而且有无夹击的上下限差距偏大(对弱火和飞行敌人上限更高,不过这个可遇而不可求,类似罗兰的骑马特攻) 另外就是琥珀跟贼弓可以回溯双动buff,相当于琥珀用2TP加了个再动 贼弓的机动跳跃和输出互斥,不像枪圣和舞女那样跳完还能行动,所以在输出方面偏站桩,不像鹰弓打完还能拉开身位去引敌人。最好还是能有个安全输出的高台 猎人和老头比起来,牺牲了射程但换来了上限,这部分上限来自于: 1. 催眠箭的高伤和控制复合的特性 2. 捕兽夹硬控 总之是一个高伤带控的定位,相比鹰弓的打带跑,能加速敌人的减员,从而起到更好保护大部队的作用 目前来看我对四个弓位的看法: 鹰弓: 定身+引怪,打带跑,适合做一些偏分割战场的事情,会飞的安娜了属于是。如果是类似竞技场的纯平面地图就稍显愚蠢,不如猎人 猎人:高伤+控制,点杀特化,适合针对近战型敌人,或者有高台时也能针对法师和奶,催眠后找机会配合其他人迅速收掉 老头:长手斩杀,需要有适合的高台保证自身生存和射程 贼弓:爆发高伤,需要人配合打夹击,适合杀boss,或者打爆发迅速让敌方减员(打法师/奶这种偏脆的) 当然作为弓位,基本上大家都很吃高台,有高台总是好事
终于把信念角色都招到了,说下个人向主力阵容 男主&罗兰:练他们主要是出场早+各种强制出场 男主主要靠飞鹰打主动输出,伤害说不上爆炸,但胜在3格射程+自身身板不错,输出环境好;另外就是追击伤害提升很适合跟各种近战打配合 罗兰点出大招前基本上拉中拉,点出大招后能配合男主一轮爆发杀一个人,还是不错的 安娜:上下限差得很大,遇到好机会可以配合近战打两次背刺夹击,或者双眠刀打双控;下限在于近战输出环境不好,遇到大军压境不敢上,在家坐牢;本身移动力基础5,转场能力一般,基本上适合的场景是和大部队一起围殴少数敌人,能保证生存和配合 治疗师&药师:性能而言药师直接上位替代,不过为了省钱治疗师还是稳定上岗,起码不刷钱的话,我目前打到二周目第八章还是很缺钱 为什么说药师可以直接上位替代治疗师: 双残血的情况,药师可以扔双药直接拉满血线,顺带+tp,而治疗师只能抬一个 没有治疗压力的场合,药师可以群体+2tp或者再动,治疗师基本坐牢 药师核心的+tp能力,治疗师直接没有可比的能力 (当然如果说自身生存能力的话,这两位倒是半斤八两,都脆的不行。。。) 商人&盾卫:同为嘲讽担当,商人射程大一点,可以乱军之中骂到法师,一周目中期我基本靠商人对策法师;盾卫的普通嘲讽还是太难用了,容易暴毙,一般上他主要为了仁王盾 冰火雷风法:四大天王我最后稳定上场的是冰火,主要是有续航。火法特色晴天增伤,单点输出而言是最高的;冰法特色tp来源极其稳定,而且单点可以对策法师;天气姐我一般不太爱上,主要是下雨天和晴天大队(女主,罗兰,各种弓箭手)互斥,只会在多水图拿出来对策一下;贤者点出射程+1后其实很不错,而且能降魔防,是法师阵容强力拐 鹰弓:主要靠一手影缝控场,减轻正面战场压力。这一作的地形系统非常利好鹰弓,射程外点人很爽。手长腿长还带控,我基本上没下过她,哪怕没高台,也能靠一手4格影缝上岗 参谋:初始入手的时候有点菜,主要是传豆会亏豆。点出传豆buff消耗降低和无亏豆传递之后就猛了,尤其是传豆还给buff这个技能,非常适配法师队。他普攻砍人伤害还是不错的,比管家高很多 管家:前期本质上是个药师,后面tp回复上来了可以玩出很强的再动连携,大招群体保鲜膜也很强 工匠:上房堵梯战术,弹簧推家战术,能玩得很赖皮 其他角色用的少,待开发
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