一闲云野鹤一
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三谋乏善可陈前景一片昏暗,贴吧歌舞升平难掩二游本色 2015年率土之滨(以下简称ST)横空出世,精耕细作,经过三年多的沉淀,slg市场暗流涌动,逐渐翻江倒海。2019年ST八阵图剧本问世,被央视点名表扬,入选国家博物馆,何等的风光与荣耀,ST达到巅峰。你吃肉?我也要喝点汤!同年(2019)三国志战略版(以下简称SZ)应运而生,次年末(2020)鸿图之下(以下简称HT)也粉墨登场,slg竞争逐渐白热化。或许是ST运营的时间太长,或许投入的成本太高,而竞品(如SZ、HT等)又来势汹汹,ST策划如坐针毡。于是当年(2020)ST策划为了冲业绩,推出了宝物系统,引起哗变,大批玩家退游,从此飞流直下,一落千丈,跌落神坛。而SZ借此东风,乘风而上,问鼎天下。ST陨落之后这几年,SZ一直稳坐钓鱼台。网易(以下简称WY)、灵犀(以下简称LX,阿里系)、腾讯(以下简称TX),三大slg厂商你追我赶,slg市场一片繁荣。而如今,斗转星移,时光荏苒,风云变幻。历史总是惊人地相似,曾经老大哥ST的悲剧似乎又在重演,SZ策划冲业绩,推出SP马超逼氪,大好形势急转直下。 至此,大批slg玩家何去何从,这泼天的富贵谁能接住?流量时代,三国谋定天下(以下简称SM)借助B站的扶持,逐渐浮出水面,从幕后走到前台。原本以为,这是slg一个时代的终结,另一个时代的开始,可惜呀,这个快餐游戏的模式以及内容根本无法支撑这样的流量和财富,潮水退去终将会裸露于沙滩。下面就从以下几点分析探讨:一、地图小而且没有战略纵深。没有特殊地形,无关可争,无险可守。胜,则一马平川。败,则一溃千里。没有特色的天气系统,也没有遗迹、古战场等历史文化可以了解。换言之,屁大点地方,根本就没有施展空间。 二、盟上限人数200人,且不能结盟。其实近年不少的slg打着防止航母的旗号,对单盟人数做了很大的限制。有这种思维的游戏制作者(或策划)的认知水平和能力都非常有限,他们似乎都不知道这样一个浅显的道理:永远不要去考验人性,因为人性根本经不起试探!不管是游戏还是现实,都是趋利避害的。单纯的把盟和人数分开,他们就会傻傻地开战打到破防吗?这必然是策划的一厢情愿而已。现实社会是江湖,游戏里更是江湖中的江湖。没有(正常)人愿意逆风,整合、收编是常态,那一个盟上限200人,装不下怎么办?优化。而且这个游戏有战损比,武勋肝帝也会被筛选。更可怕的是,不要指望后面赛季会有死战不退的情况,平民只有不断被优化,氪佬在哪里都吃香。人不是机器,更不是策划手中的提线木偶,不能结盟的设置充其量只是增加管理的难度而已。利益优先,人性如此,这个游戏也不例外。综上,本人觉得最适合的盟上限人数为300~400人。 三、所谓的减肝。预约、托管、攻城一条龙,那么,具体到个人的战略价值如何体现?平民托管给管理混点奖励,氪佬托管给管理,名利双收。哦,别忘了,城主也会筛选队伍,或许到后面的赛季,平民连托管的资格都没有(被城主遣返)。 四、slg的核心玩法:策略(搭配)。如果SM在这方面有所突破,那还是可以期待的,很遗憾,没有,甚至低级到几乎无策略。1、主动战法发动率高,数值波动影响较大。牵一发而动全身,一旦你进入搭配模式,你会发现,战场环境不断变化,一套阵容很快就不实用了。但是换来换去过后,似乎又回到了起点,非常容易枯燥。这样的结果就是,很多人会抄几套主流阵容,委托(自动征兵)给管理,自生自灭。 原来如此,这就是一个妥妥的放置游戏啊,每天除了上线抽卡,无事可做,堪比QQ农场。二游终究是二游,还妄称slg策略,小仙女们手舞足蹈,一片虚荣。
公测定档,迫在眉睫。 先简单介绍一下自己,率土之滨五年(2个号17个赛季,宝物弃坑),鸿图之下(2个号3个赛季),三国志战略版(3个号3个赛季),洪荒文明(原神谕文明2个号3个赛季,水战很有特色,但被可恶的网易始乱终弃了),重返帝国(1个赛季,即时操作,大地图rts协作,slg创新最前沿,不愧大厂制作,但氪度太重,女帝之下皆牛马,可惜了,只能向资本低头),三国志战棋版(2个号5个赛季,策划志大才疏、骄横自负、一意孤行,逼氪平民逐步升级,篡改数据羞辱氪佬,涸泽而渔局面失衡,破罐破摔山穷水尽),其他SLG也偶有涉猎。《英雄无敌》、《三国志》系列爱好者,重度SLG游戏爱好者。 有幸体验贵游终测,觉得游戏虽有不足,但并非乏善可陈。降氪与降肝相结合,在这个快餐时代,实为不易,而职业设计,可圈可点。至于策略方面,略显不足,但瑕不掩瑜,是一款值得期待的SLG佳作。 书归正传,游戏评价先放一旁,现在的当务之急是定档公测时间。终测之前的测试没有参加,但对浪花测试有所听闻,口碑不错(也是我参加这次终测的原因之一)。 SLG市场长期被两大手游厂商网易和灵犀占据主导地位,腾讯虽偶有冲击,但急功近利,利欲熏心,平台优势被反噬,加之没有官方账号(或角色)交易平台(slg的根基),无法对两大slg手游巨头产生威胁,也在情理之中。 而b站曾经也尝试过进军SLG手游市场——时之歌(我也玩过),只可惜生不逢时(率土正火),游戏性严重不足等原因,最终折戟沉沙。 综上,5月10号这次对公测时间的定档,方方面面都很慎重,b站不想重蹈覆辙,完全可以理解。 谈到具体时间,我觉得可以主要从以下三点考虑: 一、本身游戏还需要哪些改进,具体需要多少时间,这点最为重要。 二、公测前期准备,流量宣传。鉴于率土广告已经骑脸数日,假以时日,恐以假乱真,不如公测后,不忘初心,坚持降氪减负,必将口口相传,可谓名利双收。 三、内测充值返利玩家,这批玩家是公测基石。当然,他们的心情也是最急迫的,毕竟钱放银行可以吃息,而放在这里,就是水中花、镜中月, 华而不实。基于此,若数月之久,必生怨,恐怨生变,那将是三谋难以挽回的损失。 其实这次终测,运营商诚意满满,值得期待,衷心祝愿三谋越来越好!
穷途末路,后会无期。 号已出手,如释重负。 周年庆,周年祭。足足陪伴了三棋一年,看着策划一步一步让三棋坠入深渊,无可奈何,无力回天。最可怕的是,如此窘境之下,策划装聋作哑,对游戏的问题置若罔闻,或许,根本就不清楚游戏的问题所在。 那这个游戏的本质问题是什么呢?SLG机制。 万丈高楼平地起,地基打好了,才能构筑大厦。机制不好,如同地基不稳,游戏将难以立足。下面就分析几点突出的机制问题: 一、军势。策划对军势的理解:我要掌控世界,一切都要按照我的安排进行。 小时候喜欢玩沙,于是兴冲冲抓一大把,感觉世界就在我手中,那种满足感溢于言表。可是,每当我稍一用力,想要紧握世界的时候,沙子却慢慢溜走了。手中沙的道理,很好的诠释了策划对军势的误解。 真的是开了眼界,按理说,游戏的策划不应该参与玩家之间的博弈,更不应该左右玩家争斗所形成的格局。而三棋的策划独树一帜,名义上无法自由转军势,却开个后门花金铢限制名额转。这就造成了什么局面呢?玩家败不能投降,胜不能收编,无中生有,尴尬对立,颠覆历史与三观。 二、攻城。1、军营。2023年10月26日把军营CD从12小时改为1.5小时,鬼才策划,不服不行。我当时(S3)就在一个讨论贴下分析此举的危害之大,还有一些不明真相的吧友为策划洗地,点赞策划,贻笑大方。国战游戏,攻城掠地,有攻才有守,应该鼓励攻方,挑起争斗,才是上上之策。这下好了,鼓励守城,成了乌龟局和碾压局,死气沉沉,枯燥无比,一个月不到结束战斗,种田半个赛季以上,玩家岂有不退之理?那波退了很大一批玩家,依稀记得在群里给我配将的燎原火(后改名毕运桃),非常活跃的玩家,慢慢不说话了,消失了。曾经热闹非凡的v群,渐渐鸦雀无声。要不是我刚买个新号没玩几天,也退了。 2、出生州。不管从正史角度,还是参考其他SLG,出生地、关口可以设计保护,出生州完全没有必要设计保护,当然这和前面谈到的能否自由转军势息息相关。私地是比较好的设计,但是数量极其稀少,时有时无。 种种迹象表明,策划是一个理工思维的纯理科生,我甚至怀疑他连初中历史罗斯福新政都没有读懂。 没有备战区,没有可供选择的剧本和随机匹配的未知乐趣,浇灭攻坚战的欲望,把玩家假想成一颗颗乖巧听话的棋子,任人摆布,如同行尸走肉,任策划疯狂收割,忽略人性,迷失自我,多么幼稚而可笑的逻辑! 还有那些喜欢手操打弱智AI的,你们才是策划的最爱,咱也不侍候了,在家留点时间和精力养身。 哎,不想写了,脑瓜子疼,又没稿费。 地基不稳,大厦将倾。兄弟们,我先撤了,奉劝各位好自为之。
大地图全自动,才是最后一根救命稻草 这其实是一个很简单的逻辑,但也是这个游戏最本质的问题。 我们曾经玩过很多单机游戏,难度通常分为三种:简单、普通、地狱。相信很多玩家被地狱模式折磨过、失败过、痛苦过,但是一旦通关,将会有巨大的成就感。当然,游戏制作者一般不会设置比地狱模式更高的难度,因为他知道,人一旦预知结果,就不会去追求过程。 围棋界有一个明星AI,中文名叫阿尔法狗,很多人都听过它的传奇故事。当然它也有漏洞,或许就是自我的不断更新。 而象棋界的强软,可谓臭名昭著,人人嗤之以鼻。为什么呢,因为大家都明白,不管过程有多么地曲折蜿蜒、跌宕起伏,最终都只有那个不变的结果。 现在我们回到三棋的大地图,回到一场你手动和对方自动(委托AI操作)的战斗。如果AI到达一定的强度,那么,不管你怎么操作,结果都是一样的。如果Ai非常弱智,即使你轻松碾压,那又有什么乐趣和成就感呢?这里要补充一下,那些认为“手动能打自动满红”的小学生逻辑真的一点都不好笑,在人工智能都已经提上议事日程的时代,居然还有人有这种想法,我宁愿相信这是策划故意请人制造的混淆视听的言论。 目前S5的情况就是:满红徐盛手动穿几十队弱智AI,每天周而复始刷战功。如果是工作室也就罢了,为了赚钱还能强忍枯燥,如果是自己操作,还不如单机更有挑战性和趣味。 综上所述,三棋毕竟是棋类游戏,天梯手动(可以设计约加入约战),满足微观操作,喜欢单机的玩家;三棋也是slg类游戏,大地图全自动,满足宏观战略,喜欢联机策略的玩家,各司其职,各得其所。 最后再强调一个非常重要的问题,“白板打满红”并不是建立在手动打弱智AI的条件之下,因为玩家手动是为了获得意外的乐趣和未知的成就感,不是排排坐、吃果果的小孩逻辑,把同种口味的饭菜送到嘴边,时间稍长一点就会索然无味。但如果AI足够睿智,玩家则被碾压,毫无抵抗,这似乎成了一个悖论。其实不然,克制关系就可以做到,这才是“白板打满红”的正确途径,率土之滨、三国志战略版就是很好的例子。策划为什么不愿意去做这个事情,不走正道,不得而知。 当白板手动能够轻松拿捏自动满红,就如同蜜罐里养蜂,当罐子空了的时候,这个游戏也就到头了。
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