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v3流萤当然是强化了,有什么好纠结的。 目前拉表计算结果是: 1,上限是新遗器,铁骑+劫火,但伤害占比很难受,比如直伤打1w4,附加超击破就打14万,碰到锁弱点就抓瞎了。 2,然后老遗器最佳配置是这样:流萤(6+5)+火4+繁星(速度鞋,暴击衣,攻击链,攻击球) 整体期望比最佳配置低个10%,但混伤比较不会被针对,直伤和超击破各占一半。 3,目前v3解决了v1流萤几乎所有毒点,比如暖机以及暖机脆皮(比如dot杀1血)、开大被控(百抗),还平均了穿抗和减防的乘区,老实说你们说提高30%,我觉得不止。 4,目前流萤的缺点是增伤乘区锁闭(比如伤害球不如攻击球),等于封杀了目前所有五星限定同鞋鸭鸭、阮梅和知更鸟的E和专武,然后也不吃点,花火作用直接降低50%。等于没很适配的五星同鞋,狗策划的心思,简直就昭然若揭嘛,就是准备卖新同鞋。 关键是连4星同鞋也给你封的死死的,停云充能废了自不必说,艾丝妲只有大攻击光环吃的到,流萤是跳跃性速度加成的,144速4动,第5动+70是214速,艾丝妲要开大5动得超过162速,属于极不划算。 大家快冲起来,锁增伤乘区是肯定了,不然搭配现有五星同鞋就超模了,就倍率能不能解放一点,老实说因为存在托帕这种疯狂猪动的角色,倍率光环的同鞋很长一段时间是看不到的,而流萤如果倍率很低,加上她和托帕一样是多动角色,那将在很长一段时间不可弥补。
25号重置,发些以前保存的tips,方便萌新入坑。 【优化相关】 1,win7系统音效小的解决办法:控制面板->声音->扬声器属性->增强->勾选立即模式和响度均衡。 1.1,参见:https://tieba.baidu.com/p/4859148341 2,BethINI定制FOV为90/90/90,并关闭景深和运动模糊,能降低3D眩晕症状。 2.1,参见:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.3dmgame.com%2Fthread-4967421-1-1.html&urlrefer=a7c102d8044dd403a3b348eb2549fddb 3,关闭体积光,并降低阴影效果能大幅度提高帧数。 【远程基础属性上限】 力量03=2+摇头娃娃(大核融合厂) 感知10=8+摇头娃娃+你是特别的书(主线遇小黑的地方) 耐力02=1+摇头娃娃(海神能源) 魅力03=2+摇头娃娃(帕森斯州立精神病院) 智力06=5+摇头娃娃(波士顿公共图书馆) 敏捷08=7+摇头娃娃(FMS北方之星号残骸) 幸运04=3+摇头娃娃(奇观岛) ------------------ 点数36=28+7+1 重要天赋属性需求: 力量3:(最高)护甲商:改造护甲 感知9:(必要)穿透器,VATS可穿透攻击 感知X:(最高)集中火力,攻击一个部位反复提高命中 魅力3:(最高)独行侠:没有队友时物抗+30%,伤害+25%,行动点上限+25 智力4:(必要)黑客:黑电脑 智力6:(最高)科学:各种改造 敏捷7:(必要)忍者,潜行攻击伤害+250%。 敏捷8:(最高)快手,换子弹不消耗AP,AP+10。 幸运3:(必要)血肉横飞:伤害+15%,伤害变AOE 幸运4:(最高)神秘陌生人:VATS下神秘陌生人来帮忙。 义勇兵线后兄弟会剧情恢复:setstage 182eae 10 核子世界星核:player.placeatme 0601f0e5 先装超级变种人拘束服,可再装避难所连身装 【防弹布】 铁路社密码:Railroad,找狄耿做“谍报技术”加入铁路组织。 找柯灵顿做“黑夜中的波士顿”。 找PAM做“梅瑟安全屋”。 找PAM做“寻宝:XXX”。 找工匠汤姆对话。 或者直接控制台跳过以上步骤:set RailroadClothingArmorModAvailable to 1 【防爆炸】 1,填料和高密度提供的降低所受爆炸伤害分别是25%和50%。同类是不叠加,但相互叠加至最高75%。(参见perk条目245AC3和245B04) 2,先拿迪耿Perk再点忍者3即可规避潜伤倍率BUG,最终拿消音武器的潜伤倍率,近战应为12倍,远程应为6.3倍。 希望对大家有所帮助,大家也可以把记得的小tips给发出来,毕竟,好几年前玩的了。   
据说罗刹打点强,有没有大佬能0E带2脆皮自动通混沌10上半? 前因后果:我下午看到贴说,产点确实不能归类为一个角色的功能性,名字就是这个。大意是贴吧全是双标,比如白露的血线压力是800,罗刹的血线压力是1000的话,只要血线压力超过1000或低于800,罗刹的产点能力和白露毫无区别,而双标就是讨论罗刹的产点,就以血线压力1000内算,讨论白露呢,就默认超过800白露必须战技奶。 然后我就去发个的贴支持他,结果帖子里什么猿神1下打不了他们家C半血都出来了,搞定好像他们家深渊和我们不一样似的。猿神打在正常脆皮C上是2000血,意思他们的脆皮C超可怜,歪到了5000生命啊。 总之我去录了个白露全程打点0E带2脆皮3T自动通混沌10上半,3T末尾用了个可用可不用战技,就是极限能坚持到4T。 视频地址我丢1楼回复: 我这个视频表明两点: 1,白露当然可以0E只靠大招和复活奶住人,全程打点啊。 2,白露更适合低血量的高速C,比如这里猿神1下是2000血,并且猿神是高速怪,有减伤加上限的生息的白露才更适合脆皮C。 同时我也支持那个贴的观点:产点确实不能归类为一个角色的功能性,因为我家艾丝妲就是会打点啊,现在AI好的不得了,均174速打点工具****厉害? 总之我的结论是:白露适合贫血C,罗刹适合胖子C,各有所长,没有什么打点不打点的。 所以现在有没有高练度罗刹大佬想试一试,0E带2脆皮全自动通混沌,打上3T你就牛比,奶的评价是倒过来,坚持越久不E打点越多。 脆皮的定义很简单吧,正常的希儿就是2700-3000血,受猿神1击2000血,一击残,两击不奶必死,除非符玄白露。 ------------------- 有一个小伙伴试图手槽挑战,要我说你手操分摊伤害偷吃步,有什么意义,白露厨仅仅只是为了证明也能打点做到自动达成,而你搞那么多心思有必要吗? 有一个小伙伴说我的两个贫血C练度高,不是,这个比的是对贫血的保存能力,你要是练度比我低,你能坚持4T5T不用战技不是能证明你的奶更牛比吗,讲道理我也是凹了几次才坚持到3T末,第2轮只要先打猿神我就只能坚持到2T的。 ------------------- 最后,我不太会争论,你们可以去那个贴,就是:产点确实不能归类为一个角色的功能性,找楼主吵架,我只会拍视频,你们也看到了,我是咸鱼自动党,我练角色都是乱来的,我认为应该是希儿+白露两个人看看能坚持0E到几T才是最合适的用来评价奶妈打点能力。奈何我练度低打不下来,据说贴吧人均0T,比小助手高整整8T,希望有大佬试试,不是说希儿多动+屏障回血快吗,让我看看啊,大佬6+5希儿带个罗刹直接单通打下来,罗刹全程打点,希儿全程用战技,多牛比啊! -------------------- 最后,重复下我的结论:白露适合贫血C,罗刹适合胖子C,各有所长,没有什么打点不打点的。 顺便推荐一波我家核心艾丝妲,打点这事情,我只能说现在艾丝妲的AI会智能识别当前叠层,对火目标就是全程打点,均174速的打点工具人,和你们这些低速打点人有多少差距捏?
说说任天堂和米哈游两家游戏公司对待新技术的态度! 首先我不玩王国之泪,就看了会直播,我也不是做游戏的,并不明白HDR在NS的机能上是否能实现? 总之,王国之泪开局有个从洞口出来,然后场景扩大到整个天空这个情景,我看到直播弹幕纷纷赞叹,我当时是很疑惑的。 类似的场景,在滚5里有,滚5用了一个叫HDR的技术,就是开局从黑暗的洞口出来,会有眩光,然后经过一小段时间眩光在逐渐暗下来,这应该不是什么新奇的技术,毕竟滚5都是几年前的游戏了,但怎么说,这个HDR当时刚玩滚5着实被惊艳了一番,带入感很强。 是的,你只要玩过滚5,在回过头来看王国之泪开局这段,真的只会觉得演出平平无奇! 我不清楚是不是NS机能限制,不能使用HDR或者其低端替代技术就是Bloom,亦或者…… 任天堂就是个固步自封的公司。 对比来说,米哈游就诚意多了,AI人工智能是去年才开始兴起并大火的,星穹铁道立项与研发肯定早于2022年,即使如此,米哈游仍愿意追逐新技术,承诺将在未来的版本尝试实装AI人工智能进星穹铁道项目。 米哈游做过很多更多的尝试,比如什么脑机接口,但这些我们都未看到成果,唯独这个,很明显是既定项目计划之外的追逐新技术。 通常来说,我们应该鼎立支持那些追逐新技术的传奇公司,这不单是指米哈游,比如游戏科学的黑神话悟空,也在尝试用动捕+大数据AI生成怪物的动作数据。 同样的,我们应该坚决抛弃那些还在固步自封的垃圾。
我觉得星穹必大火,因为他这本质是个剧情驱动的游戏! 游戏其实分为两大类,做到极致都可以大火。 像文明系列,Dota,暗黑系列,魂系列,骑马与砍杀这些本质上都是玩法驱动的游戏,简而言之,就是很好玩,剧情可以有,但他们的核心还是特别好玩,这类游戏要大火,通常都要独创一个大类型的玩法。 而另一类想永恒之柱,龙腾世纪,上古卷轴则是剧情驱动的游戏,讲究一个代入感,世界观的庞大,这类游戏要大火,就要故事讲的好,吸引人们不断去追更,就好像在追看一本小说。 而星穹看似回合制玩法都是老套路,没什么创新,但他走的是和原神一条路线,就是剧情驱动,着重于人物塑造,靠讲故事吸引人的。就像原神的深渊可以有,但说实在的,你把深渊内容完全剥离,对原神这游戏本身毫无半点影响,她仍然是个完整的游戏。这类游戏要大火,就要看天时地利人和了。毕竟众口难调。 天时:今年的剧情驱动大作《星空》是9月6号发售……没其他了,其他全是玩法驱动(比如暗黑4)的游戏,也就是4月26日到9月6日整整半年时间,星穹铁道将独领风骚。 地利:今年是版号开始放开的第一年,但遗憾的是,很多有望成为大作的国产竞品没有坚持到曙光到来的今天,而那些因为版号放宽而开始投资的项目,现在估计还在PPT阶段……这就好比星穹先赶到战场,摆开了阵型,先占了地势。 人和:不知道你们有没有感觉,原神的新玩家还在疯狂增长,就特别离谱。比如我是个小主播,以前一般12点10抢下每天的1万摩拉,但最近都是12点11分就抢光了……然后原神其实最长也就玩个1个小时,日常+活动+捡狗粮……实在也没事干了,这么庞大的且还在快速增长的玩家群体,将是星穹铁道的营收红利,这就是人和所在。 ……所以我感觉会大火。 最后,公测祝欧。
声明一个显而易见的结论:时代在进步,没必要固步自封! 2022年了还能看到这种误导:我学了大概一年的MMD制作,还是萌新,正逐渐转用blender制作,我说说角色动作细致的几个级别: 1,K帧。 2,动捕。 3,人工智能生成。 首先说K帧,这是最省力最原始的动作制作方法,就是一段动画,比如每12帧插入一个关键帧,其他的计算机自动生成过渡帧,或者干脆限于机能就不生成,靠玩家脑补。 塞尔达就是处于这个低水平,它的角色动作本质上就是关键帧K帧出来的。 然后是这个世代用的最广泛、但也最昂贵的技术:动捕。不管是老头环,骑马与砍杀2,博德之门3,甚至卖的不怎么样其实蛮好玩的国王的恩赐2,还有一大票当前新发售的游戏都是使用动捕技术,动捕和光追,就是这个世代最显著的图形特征。 但动捕很贵,高档的动捕有16个以上超高清摄像头,单这个就10几万了,加上一整套杂七杂八的体系,还要一个摄影棚,更主要的是,还要人工……人工永远最贵的,但时代在进步,大量的前沿游戏厂商将营收投入到其实很可能只是过渡的动捕技术,他们应该受到尊敬,而不是恶意诋毁。 比如原神就是这样的,诺艾尔的大剑动作参考了尼尔的,但2B小姐姐大剑砸地,就能明显感觉到没有一种整体的反馈的感觉,而女仆则会自然的弯下膝盖,腰部稍微倾斜……总之,能感觉整个角色都在运动,原神是免费的游戏,女仆也是免费的……有兴趣的自己下载去研究看看就是,总之,他们的差别,在K帧修动作穿模的MMD学习者看来,是非常明显的。 动捕也许就像当初一段时间,RPG游戏用真人拍摄制作那样,因为技术的发展,迅速淘汰了这种需要高成本高时长的人工方式,这就是接下来提到的,下个世代应该会出现的人工智能生成,通过大量动捕数据人工智能学习,最后实现自动生成游戏中所有动作,看似前期投入很大,但只要数据库建立,就可以反复利用,摊平成本。黑神话悟空就在试图在这个方向探索,希望他们能吃到先行者福利吧。 无论如何,时代在进步,所有敢于冒险的游戏制作者们将营收砸进前沿技术这种行为,在任何角度来说,都应该的到普遍的赞赏,而不是莫名其妙的诋毁,和恶意的诽谤。 米哈游不用说在我眼里就是这样的厂家,完全不逊色于国外的传奇游戏厂商,当遥远的脑机新时代来临时,而米哈游极有可能因为先行者而再次大获成功,你会为当年无知的诋毁而羞愧吗? 我不评价任天堂老是吃老本的行为,但时代的浪潮总会将那些不够迅速敏捷的肥鱼拍死在沙滩和礁石上。
我听说隔壁吧是2077黑大本营,就去看看有什么干货没。 结果2077在那边火的不行,发了个贴,瞬间就冲没了。 先不说有没有干货,这波热度已经可莉海了! 那边没人看,顺便发这边来吐槽了。 --------------------------------------------------------- 话就放这里,2077必火,坐等当预言家被刀。 2020年以后有两个财富密码。 第一个是捡垃圾,质量被喷不行,剧情被喷不行的辐射4,就单单捡垃圾,赢得4000万销量,导致之后的大多数游戏都在强行缝合捡垃圾系统,以讨好沉默的大多数捡垃圾玩家。 这种机制就好像完形填空利用一般人都有的强迫症一样,是属于人性的一种应用,永不过时,并会为2077赢得源源不断的新玩家。 第二个是开放世界,同样玩法也被喷的不行的原神,就单单开放世界,2个月狂揽近百亿流失,两次APP排行七国登顶,可以预见鹅厂鸭厂必然疯狂出竞品,导致开放世界的观念更深入人心,源源不断做大这个观念。 对了别扯塞尔达我们还是好朋友,上古卷轴才是真正意义上的开放世界开拓者,滚1比莎木1还早7年。 我阅读了3页的版面,没看到任何干货,希望楼下来点干货。 注意别扯BUG不BUG,优化不优化,因为: 1,这些都是可以修复和调整的,且蠢驴一直是负责任的企业。 2,有瑕疵的作品丝毫不影响其成为传奇,例如辐射:新维加斯就是如此。
玩了几个小时,感觉新博德3对比老博德的不足之处 1,角色表演太尬,战斗表演沉闷,老博德虽然几乎没有角色演出,但配音优秀,战斗音乐也更加激情澎湃,战斗中NPC大呼小叫,还有著名的you must gather your party before venturing forth,目前的博德3在剧情表演时特别是主角僵硬无比,NPC队友动作过于夸张,舞台化风格明显,表演动作有两种,一种是电影模式,因为有比较丰富的背景,通常更倾向于用角色表情来施展演技,而舞台化则相反,观看者距离较远,是比较看不到演员的细微表情的, 演员就需要较为大的肢体动作,来表达激烈的感情。博德之门目前的角色表演给我的就是这种看剧场的感觉,角色表演过于舞台化了,但电脑是近看的,属于电影化范畴,所以尬的不行。而战斗表演又过于沉闷,战斗中的配音,平板无奇,没有老博德那种Hack and slash大呼小叫的感觉。 2,各种未翻译比死强迫症,对比骑马与砍杀2的EA,起码人家第一版的汉化是完整的,关键之后还根据国家背景文化持续再改进文本,态度极其认真,且骑马与砍杀2几乎所有汉化缺陷都是官方程序原因,但博德之门3的为翻译,很多明显就是未完成。 3,在场景中,对比度太低且角色模型表现过于粗糙,导致场景画面过于粗糙。这不是对比老博德,而是对比这个年代的系列游戏,尽管在剧情表演和对话中,质材和效果是足够精细的,但在游玩时却不是,角色边缘总有糊糊的感觉,这种感觉,就像辐射4开了贝塞斯达自家做的那个坑爹抗锯齿时那样,加上游玩时场景的对比度非常低,导致我私人感觉整个场景画面看着就很粗糙。 4,右上角地图极其伤脖子,在这个大显示器的时代,已经很少有3A游戏把地图做在右上角了,因为显示器太大,每次看地图都要抬头,右转。但大多数人实际上是习惯抬头左看看的,所以现在的3A游戏,要么地图是在左上,要么有个快键按下,浮动在显示器中间,拉瑞安还是用这种比较过时的地图显示,也许拉瑞安是为了照顾30帧的主机玩家吧? 5,战斗缺乏史诗感,这也许是5E的缺点?我不知道,我只知道对路边的一个小怪物,我都要打好几个回合,还要费脑子,感觉手中的角色非常之掉价,根本不算什么独一无二的英雄,我私人玩CRPG是为了扮演英雄的,而不是扮演在博德之门城门看守的一个小兵的。更关键的是,攻击效果也缺乏博德之门的那种酣畅淋漓,我说的就是老博德之门那种双手剑砍下去,敌人碎成好几片的那种,游戏首先是要玩的爽,目前的战斗体验,起码现在来说,繁冗拉跨,毫无爽度可言。 以上是对比老博德的最主要的不足之处,其他不足之处例如BUG过多之类的就无关紧要了,其他优势我也不想特意去吹,我不能因为尬吹,误导他人购买,然后让人来骂我是吧?但作为一个EA阶段的游戏,既然我买了总归希望之后能物有所值,有些话确实是不提不痛快。
最近有看贴吧,发现还有很多人读盘慢。 其实单单永恒之柱2目前是有办法处理的。 首先,本身将游戏和系统装在SSD上,读盘速度就可以忍受了。 其次,我在上一轮就发现3DM的大佬发了一个禁止AutoSave,但我当时不确定是否生效,然后等我打完后来就忘记了,总之赶紧发上来吧。 这是3DM的liuyun大大做的,就是那个做100级上限那个,总之地址在3DM论坛的/thread-5747191-1-1.html。这是全网第一个去自动存档的(19年6月份就做出来了),我游玩中测试确实极大缩短读盘速度。具体可以去斗鱼查找小茶梗a,大概去年12月的录像看看,那时候我在玩上一轮的柱子2,可以先感受下是否有优化,再决定是否使用。 因为liuyun大大是个改派玩家,他提供的东西都略微破坏平衡,如果你自己会改,有些可以改的略微平衡些,但每力量等级获得的技能点和天赋点是双倍的并且是写在dll中无法修改的。 最后,总之我刚才在逛N网时看到上上个月21号有大佬做出干净的去自动存档,并且分享了源代码,地址是N网的/pillarsofeternity2/mods/255,注意这是新出的,我没有测试过,也未去看过代码,但我估计应该能用,无论如何,只要能禁止自动存档,就能极大缩短读盘时间。 然后,目前很遗憾,我还没找到永恒之柱1的处理读盘速度的办法,其实这是个帧数锁定的原因,也许某个人会因为骑马与砍杀2迟迟没有实装技能,且暗黑4也一直没出,无聊之下然后去玩老游戏时,在不久的将来有望解决,谁知道?
说说为什么不会再有博德之门类型的永恒之柱了。 制作组的原话大概的意思是,不明白为什么永恒之柱2的类型不受玩家喜欢,在没找到原因之前,不会再继续这个IP了。 而之后,黑曜石制作了天外世界,尽管很多人吐槽其内容少,但内容少就意味着成本低,而天外世界搭配成本计算,从某种意义上是大卖的,尽管目前没有具体销量的新闻,但其母公司Take Two之前公布的财报中提到这款RPG名利双收,销量已经超过了Take Two的预期。 注意到,天外世界是3A的价格=。=。 总之,天外世界的成功必然使黑曜石的制作观往VR化倾斜,目前游戏制作有两种方向,一个是以VR化为方向,追求沉浸感,强化第一人称视角的游戏性,一种是以电影化为方向,追求观剧感,强化第三人称视角的游戏性,从天外世界甚至无法切换第三人称来开,就是一种赌博兼测试,毫无疑问,我们已经能大概估计之后黑曜石的游戏,就是在往VR化一路前进了。 究竟VR化或电影化哪个更有前途,目前没有任何人知道,但总归VR化是更新一点的技术,目前也只有贝塞达斯一直在成功,无论多少人在吐槽杯赛的万年老引擎,但销量高就是胜利,销量高不吃资源使贝塞达斯的母公司(还是贝塞达斯=。=)有余力各种投资VR技术,进而考吃官司都能养活自己。加上,我记得有某个著名导演说过,游戏和电影比不了什么共情,我私人觉得VR化是更有前途,但未来的技术发展,谁知道? 而永恒之柱,或者博德之门模式的要点,其实就是类似电影化的扮演,我私人觉得不讨喜的原因,大概就是画面太大,人物太小,比起现代电影化的3A游戏,例如最后生还者这类在表现剧情方面,给人的震撼还略显不足,可预见的将来,我觉得黑曜石如果要重启永恒之柱这个IP,很可能是在其VR化游戏经验较为丰富的时候,以第一人称的形式继续了。 所以,永恒之柱,以及永恒之柱2,可能已经是博德之门模式游戏的绝唱了。 且玩且珍惜。 (你说博德之门3?那是神界原罪模式的游戏。)
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