封闭荒漠 DecisionGamer
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将数值全然弃置脑后,鸣潮的战斗还是好玩的 首先我认为鸣潮的数值设计与其战斗体系是割裂的,这种割裂感早在最初延奏buff被砍为切人提前结束就埋下伏笔,并非从近期几个版本才开始萌生。加上深渊海域的限时环境,在这两个模式中追求固定流程的高dps轴才是唯一解,与动作游戏的自由理念背道而驰。我不认为这两个模式是用来体验鸣潮动作玩法的,包括所谓要求复杂手部乘区的竞速也和真正的动作玩法相距甚远。 我认为当前能真正展现鸣潮动作玩法的模式只有两个,Combo与BOSS RUSH。Combo天然不要求数值,反而得尽量压低角色伤害;BOSS RUSH可分为大世界和全息,其中大世界BOSS RUSH也要压伤害才能体会乐趣,否则BOSS没几下就被打死缺乏体验;全息BOSS RUSH要求一定数值但不多,加上有难度选择,不同难度下的BOSS动作模组几乎无变化(甚至有的BOSS到难6反而加了粪机制,比如摩托),打难度几都差不多,自己平衡就好。 这两个模式也是我还能在数值设计如此割裂的境况下把鸣潮当动作游戏玩并感受到乐趣的原因。将数值弃置脑后,我从另一个视角重新梳理了一套鸣潮的战斗逻辑并尝试让它变得自洽:将队伍中的三名角色视为仁王2里一把武器的三个段位(上段/中段/下段),则切人/变奏即为段位流转plus(或者更类似薙刀镰转变),声骸技就是妖怪技(声骸对策技就是妖反)。上段找空战性能强的角色,下段找地面性能强的角色(闪避反击无敌帧与取消时机的早晚是首要考虑),中段找性能较为均衡的角色,三名角色形成自定义三段构。这样在应对BOSS招式时摆在我面前的是三个段位的动作选择而不是一条固定流程的dps轴,从而解放动态策略选择的自由度。(抛开数值不谈,这简直就是二游版Nioh2)
关于安田文彦称仁王是类魂游戏这一言论,中文媒体翻译背锅 先贴机核网采访出处:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.gcores.com%2Farticles%2F22134&urlrefer=cbb12675a0ec8bf8fc863e82989c530c Q:在这11年制作过程中,《仁王》的设定是否有过改动A:我们最开始只想到了做一款以“威廉·亚当斯”为主角的RPG游戏,不过后来觉得这样没什么劲。后来我们又决定把它做成动作游戏,不过最后还是决定把《仁王》做成“不停死、不停死”的黑魂类游戏,并且在这样决定之后我们也觉得《仁王》变得有意思了。 中文媒体采访翻译稿确实出现了“黑魂类游戏”的字眼。 接下来看日文采访稿: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Farticle%2F2016%2F06%2F17%2F99682.html&urlrefer=dae9296ab7440ce9f2b9c8fce89d581a 主要说有收到黑魂,暗黑,甚至鬼武者的元素的文章就在这里。而且最后还明确说了在吸收这些东西的优点之余,也可以做到差别化。17年的初代就自称为殊死游戏、死にゲー了,真叫魂like怎么不称呼自己是ソウルライク。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdengekionline.com%2Felem%2F000%2F001%2F461%2F1461054%2F&urlrefer=3bf7cdc178aeabbc637effcfd01f2117戦国死にゲー『仁王』レビュー。10年を経て完成したコーエーテクモの新作アクションRPGの魅力に迫る。 光荣方一直称仁王系列是“殊死游戏”,而非类魂,只是学习了魂元素,但同样也学习了暗黑破坏神元素。 安田文彦称仁王是类魂游戏其实是中文翻译稿翻译不准确的问题(也有可能为了炒热度故意的)。
目前推测影之刃零战斗系统设计思路更接近真三国无双起源 结合上次试玩,明显感到影零鼓励主动进攻及压制,尤其当资源使用规划合理时,能形成有效压制循环。目前有玩家认为这是高速版只狼,我认为并不准确且有较大差距。我目前倾向于认为影零的战斗系统设计思路更接近35O: 1)资源槽:杀气槽类似35O困难难度下的斗气槽,非精准防御以及杀气连招/影之武装耗杀气,类似于35O非精准防御和武艺耗斗气,普攻/闪避/跳跃/受击均不消耗; 2)伪QTE杀招:敌人分红蓝光杀招,推测蓝光用精防破解、红光用精闪/跳破解,类似35O白光用精防破解、红光用精闪/跳破解(红光均不可防御); 3)盾条:敌人有盾条,盾条打完可以自由连招,逻辑和35O盾条类似,属于动作游戏热门设计; 4)取消:取消手段据访谈等资料来看非常丰富,比如影之武装取消当前动作,类似35O武艺取消;推测可“切入防御”来取消出招硬直或受击硬直 部分玩家可能担心战斗系统重演出轻可玩性,我目前看下来对可玩性方面还是比较有信心,参考目前35O动作系统广受好评,比卧龙更加完善且更强调主动性和交互性,影零设计思路类似,战斗系统可玩性保底和35O同一层次,高于卧龙;结合多样的主副武器搭配,兼具广度和深度;同时上手门槛低,操作简单,动作游戏萌新也容易打出帅气操作。
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