封闭荒漠
DecisionGamer
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说仁王3素材复用,有没有可能,仁王这套战斗框架就是适合素材复用 同样的敌人,用新体系新构筑去打又能收获全新的体验。我巴不得仁3把旧作设计的好怪全复用,非常好奇双风格四武器的构筑下能萌生出怎样的解法。
低于648无脑预购豪华版好吧 没有仁仁仁玩我身上像有阿秀在爬
尤诺满月续月弓的机制放6命也挺恶心的 尤其对于空战党来说。6命前后的空战自由度完全不是一个级别。看B站好多尤诺的无UI战斗观赏向片子都是用的6命。
还是刀剑的动作模组对味口 尤诺月弓在空中射来射去总感觉乱,位移也不好控制,有种轻飘飘的手感
仇远终于构成我心中“长风破浪”组合的最后一块拼图 三迅刀潇洒配队:长(长离)风(仇远)破浪(布兰特)。 刚好仇远的原型是李白,也是“长风破浪会有时”这句诗的作者。 不多说,抽爆
法环BOSS很多粪点其实源于褪色者基础性能太羸弱 当我用所有交互工具全副武装褪色者后,除了打起来比较被动外体验都还好,指头之母和古龙这类怪也没那么粪了。如果雾鸦、碎步、狗步、无敌这些交互手段以及熔炉全护符、珍珠硬露滴、羽毛露滴等buff效果都作为褪色者的基础性能,法环BOSS战的争议会小很多。 试了下剑心修罗mod,战斗爽很多;或者拿黑夜君临里的角色来打环也要舒服很多。
法师要容错持盾就好,结合优秀闪避性能容错甚至高于追赖肉身硬抗 商人处买盾(中盾及以上运气为好,小盾容易被打破防,但也可一用),下一次矿拿锻造石2留给盾牌。没事多按住防御,按住防御再闪避,有些出伤时机不明晰的超大范围AOE就死防;防御本身也能取消部分后摇。减伤词条优先考虑防御减伤和受损减伤。隐士野排好多把,夜王战打完经常是隐士0倒,追赖反而有1或2倒(不带敌人比较不容易攻击自己的词条)。女爵闪避性能更逆天,按住防御闪避,敌人的攻击要么摸不到,碰到神经刀反应慢了也能防住,倒不了一点。
人马这Boss设计真不错,招式大开大合,打起来很爽 基本能目押起手来躲招
黑夜君临还是挺好玩的,不依赖于法环IP也是款不错的游戏 这年头游戏好不好玩还是得自己试了才知道
发现个法环的机制(待详细验证),褪色者在后摇帧中可切入防御 褪色者做完一个动作进入其后摇帧,压住防御,如果此时敌人命中褪色者,褪色者将0帧切入防御,没有举盾/举武器的过渡动画。 例子: 1)女武神水鸟乱舞第一段,先用无敌战技规避前面大半部分攻击判定,然后压防,会直接切入防御挡下剩下的判定。无敌战技是有不小的后摇帧的,说明切入防御取消了后摇帧。 2)(印象中,可能记忆不准确)鲜血旋流VS鲜血贵族,王朝剑技派生重刺打完一套,此时褪色者陷入后摇帧,压住防御,鲜血贵族如果从硬直恢复并用小刀快速打一下,褪色者可零帧切入防御,无过渡动画,说明取消了后摇帧。 3)葛瑞克一阶段5连砍,冲击力比较强,褪色者防御会大退,此时压防,没等大退后摇结束就能切入防御挡下后续连段。
发现个验证Build含金量的新赛道,BOSS连战 浅试了下,可以自由排列组合BOSS,甚至可以一口气把所有BOSS都纳入连战。连战过程中消耗性道具是无法通过坐火由仓库回复的。如果一次性连战所有BOSS,由于消耗品数量限制,一些速杀套路就就会失效,连战到后面总有需要硬打的场合,武器构筑本身的性能就能得到体现(当然还有玩家本身的实力)。如果再做限制,比如不能切换护符和武器,一套构筑走到尾,就能全面测试构筑的泛用性,相性差的BOSS战需要依靠玩家本身的实力来硬解,这样的挑战就很有意思了。有无大佬想尝试的
发现个贼爽的组合,原初刃+传道者柄 原初刃+传道者柄,比搭岩枪柄还爽
BOSS再战会消耗道具吗? 如题
关于白金工作室导演中尾裕志的采访言论,又是中文媒体翻译背锅 先看L姓串子发的中尾裕志访谈翻译稿,其中有这样一段话具有争议:“近年魂系RPG风靡 导致传统硬核ACT日渐式微”。再看对应的访谈原文“For people of my generation, it feels like the types of games we grew up playing have become a lot less common in recent years. Instead, we’ve seen the rise of Souls-like games, which have certainly become very popular.” OK,如此对比问题就很明显了,中文翻译中“导致”一词明确表示因果关系,而相应英文原文中“Instead”一词则仅表示转折关系,这是两种截然不同的逻辑关系。由此可见中文翻译并不准确,且颇有引战之意,将ACT游戏失落的原因归结至魂系游戏的兴起,这根本是无稽之谈,所谓魂游抢占ACT市场更是扯淡。
转心不改组合键的话把拉弓箭腾出来放守护灵技,远程武器放道具栏 最无用的就是拉弓键,改了后武技能放回防御派生
突然想到个点,魂核调整里,魂核箱下面三个???是啥 难道说
猜测一下,流水(闪避残心)估计是变成技能书了,对标防御残心 如题
DEMO游玩记录 1)收刀态和非收刀态的转心动作不同 2)守护灵技强取消,释放期间全速回精 3)忍者释放忍具期间全速回精 4)太刀滑板鞋还在,有流水就是完全体,但冲A方向强修正 5)守护灵技不能空中释放
武士风格让带两把近战武器吧,远程武器让忍者风格带就好了 LT可以设紫电🥺
说下对仁王3的一些期望修改 1)武士风格下还是希望能携带两把近战武器(至少副手可选近战武器或者远程武器),在副手装备近战武器时,LT键可用来充当紫电(因为不要远程瞄准了)。 2)希望武士风格也有手甲薙刀镰这些武器(双刀在忍者风格下叫忍双刀,会不会也存在武士风格下的双刀),忘不了连绵和转变。 3)冲刺和闪避还是希望都放到A键,让太刀滑板鞋回归。(B键跳。) 4)防御派生目前看来空位还挺多的(守护灵技似乎只占据一个防御派生?),希望让防轻派生和防重派生回归。 5)妖怪技的问题,目前只能充当道具,没云到变身系,看到的都是召唤系,且似乎并不能取消且有前摇,希望至少把取消能力加回来。面对疯狗怪希望有大锤类的强打断妖怪技。(说的就是你,祸津武士...) 6)敌人设计的问题,目前看下来怎么这多抽帧打击,有的范围追踪貌似还比较好,有点限制身位交互,希望能稍微把发生帧改长点。(但这个估计不好调了...)
凹了把梅瑟莫无伤,思考了下魂系战斗不爽的点 就是决策的失误成本过高,缺少补救手段。这导致交互处理手段都是通过背板预设好了的,很难有即兴发挥的空间。像仁2和鬼5由于角色自身强势的取消性能,决策失误的补救手段就特别丰富。比如仁2对敌人招式的闪避时机判断失误,可以立刻用迅反补救,也可以选择释放大锤强打断,这能带来很大的即兴决策容错区间。 所以梅瑟莫虽然整体招式设计不错,但打起来还是缺点爽快感,最终玩成了图像识别,就是我识别到他的抬手帧,知道他接下来的行动,然后就自动执行预设好的交互对策(比如他离远了出大回旋,我就两个前滚,滚的方向不对还容易被抓)。
如果一个BOSS的招式能够100%通过背板来处理,那是不是好怪 单纯好奇大家的看法只要没有短前摇乃至零前摇神经刀,就不需要硬吃反应处理,那是否就是设计得好?神兽舞狮算不算好怪?
关于安田文彦称仁王是类魂游戏这一言论,中文媒体翻译背锅 先贴机核网采访出处:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.gcores.com%2Farticles%2F22134&urlrefer=cbb12675a0ec8bf8fc863e82989c530c Q:在这11年制作过程中,《仁王》的设定是否有过改动A:我们最开始只想到了做一款以“威廉·亚当斯”为主角的RPG游戏,不过后来觉得这样没什么劲。后来我们又决定把它做成动作游戏,不过最后还是决定把《仁王》做成“不停死、不停死”的黑魂类游戏,并且在这样决定之后我们也觉得《仁王》变得有意思了。 中文媒体采访翻译稿确实出现了“黑魂类游戏”的字眼。 接下来看日文采访稿: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Farticle%2F2016%2F06%2F17%2F99682.html&urlrefer=dae9296ab7440ce9f2b9c8fce89d581a 主要说有收到黑魂,暗黑,甚至鬼武者的元素的文章就在这里。而且最后还明确说了在吸收这些东西的优点之余,也可以做到差别化。17年的初代就自称为殊死游戏、死にゲー了,真叫魂like怎么不称呼自己是ソウルライク。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdengekionline.com%2Felem%2F000%2F001%2F461%2F1461054%2F&urlrefer=3bf7cdc178aeabbc637effcfd01f2117戦国死にゲー『仁王』レビュー。10年を経て完成したコーエーテクモの新作アクションRPGの魅力に迫る。 光荣方一直称仁王系列是“殊死游戏”,而非类魂,只是学习了魂元素,但同样也学习了暗黑破坏神元素。 安田文彦称仁王是类魂游戏其实是中文翻译稿翻译不准确的问题(也有可能为了炒热度故意的)。
感觉三人队有点不够爽了,希望来个常驻战斗活动能上四人 风格四缺一,有没有想玩四人队的和剧情流程中额外试用角色入队同款就行
发现蓝拳对搓红刀简直是轮椅级辅助 蓝拳红刀都设成扳机键,蓝拳键按到底再接红刀基本成功,1~2小时直接红刀速成,空中嘲讽也可以先按蓝拳再红刀;当然部分招式的红刀点要更后一点,比如上旋斩在蓝拳按到底后需要顿一下再接红刀才能成功。
玩玩尼禄,开贴记录下 1)设备:飞智冰原狼3手柄(带双背键M1、M2)。 2)键位设置(无需C手,目前试下来最舒适): LB 锁定,LT红刀; RB 机械手,RT魔人化; X近战攻击,Y鬼手,A跳跃,B枪械攻击; 十字键爆手; 左摇杆按下映射select嘲讽; M1映射LT红刀; M2映射B(设置为点按自动蓄力,再按释放)。 3)SSS修改器(v1.23c):开Breaker Switcher Breaker Type:Switcher Breakaway Type:On Infinite Breakers ✓ 这样十字键可像但丁风格键那样自由切换机械手
鸣潮质量虽高,但绑定在角色身上;合理的福利能提升销售额 抽不到想要的角色,就根本无法体验到鸣潮的高质量。比如卡提西亚剧情做得再好,不让你抽这个角色那这剧情还剩多少意义?就如同玩怪猎,怪物设计再好,生态塑造再好,不给你武器那一切质量都是空的。这就是大多数玩家对福利敏感的根本原因。抛开角色谈玩法,鸣潮以及其他二游实在匮乏,大世界除了风景很好,到处捡垃圾拖游戏进度实在没啥可玩性。 对比单机游戏,福利实际上相当于折扣券,福利多性价比就高,玩家更愿意买单;比如近期出的第一狂战士卡赞,虽然质量很高,但普通版价格高达398,所以玩家不买单,销量受限;福利同理,合理的福利能提升销售额,过高或过低的福利都会导致营收缩减。
奥兹玛是挺难打的 刀斧,总共牢了4个小时才过 顺带一提,瞬息斩神中神,长位移,开头部分是GP判定(判定区间相对精防闪避来说更长),后面蓄力释放是相杀判定,只要1费。
绿牌游戏领域大神取引战标题且删评 如题
6命散华(1阶千古)当主C伤害如何,有0+1长离水平吗 如题
MD,这波衣龙的快慢刀 吐槽
荒野正式版斩斧是不是还行 有懂斩斧的老哥评价下吗
我靠!!! !!!!!
影之刃零战斗系统设计思路更接近真三国无双起源 不似忍龙、仁王、卧龙、只狼,而接近35O: 1)资源槽:杀气槽类似35O斗气槽(困难及以上难度),非精准防御和杀气连招/影之武装耗杀气,类似于35O非精准防御和武艺耗斗气,普攻/闪避/跳跃/受击均不消耗; 2)伪QTE杀招:敌人分红蓝光杀招,蓝光用精防破解、红光用精闪/跳破解,类似35O白光用精防破解、红光用精闪/跳破解(红光均不可防御); 3)盾条:破盾后可自由连招,属于动作游戏热门设计; 4)取消:取消手段据访谈来看比较丰富,比如影之武装取消当前动作,类似35O武艺取消;防御、闪避可随时中断当前动作; 5)防御:类似35O,敌人招式的不同hit命中可变换不同防御姿态,即自动格挡。 35O动作系统还是可以的,结合多样的主副武器搭配,影零兼具广度和深度的同时上手门槛低,动作游戏萌新也容易打出帅气操作。由于防闪能随时取消,这套系统对群也是没有问题的(只要敌人别设计太多反直觉快慢抽帧刀),参考35O。
目前推测影之刃零战斗系统设计思路更接近真三国无双起源 结合上次试玩,明显感到影零鼓励主动进攻及压制,尤其当资源使用规划合理时,能形成有效压制循环。目前有玩家认为这是高速版只狼,我认为并不准确且有较大差距。我目前倾向于认为影零的战斗系统设计思路更接近35O: 1)资源槽:杀气槽类似35O困难难度下的斗气槽,非精准防御以及杀气连招/影之武装耗杀气,类似于35O非精准防御和武艺耗斗气,普攻/闪避/跳跃/受击均不消耗; 2)伪QTE杀招:敌人分红蓝光杀招,推测蓝光用精防破解、红光用精闪/跳破解,类似35O白光用精防破解、红光用精闪/跳破解(红光均不可防御); 3)盾条:敌人有盾条,盾条打完可以自由连招,逻辑和35O盾条类似,属于动作游戏热门设计; 4)取消:取消手段据访谈等资料来看非常丰富,比如影之武装取消当前动作,类似35O武艺取消;推测可“切入防御”来取消出招硬直或受击硬直 部分玩家可能担心战斗系统重演出轻可玩性,我目前看下来对可玩性方面还是比较有信心,参考目前35O动作系统广受好评,比卧龙更加完善且更强调主动性和交互性,影零设计思路类似,战斗系统可玩性保底和35O同一层次,高于卧龙;结合多样的主副武器搭配,兼具广度和深度;同时上手门槛低,操作简单,动作游戏萌新也容易打出帅气操作。
感觉影之刃零出来时ACT游戏要焕发第二春了,太牛了 之前看梁老师采访,这套战斗系统还是非常适合新人上手的,保证一定广度和深度的同时拉满战斗演出效果,应该能吸引很多ACT萌新期待期待,希望早点能玩到!
太爽了,不愧为独一档战术动作游戏 而且是有深度的爽,仁王2之后好久没玩到这么畅快的动作游戏了
仿生战略降低获得奖励门槛无疑是极好的改动 逻辑链如下:你如果真心喜欢这个活动,那就算没有奖励也会去反复通关磨炼自身技术,力求刷新自己的最好成绩;如果你单纯为了奖励去玩这个模式,那说明你压根就不喜欢。如果你不喜欢这个模式,但硬要去拿这几份奖励,那是你玩游戏还是游戏玩你?因此,降低获得奖励的分数门槛可以有效避免“游戏玩你”的情况发生,绝对利好大众,值得点赞
仁王2没有交互?只能复读?全在打桩?BOSS没有设计? 这么多闪避、精防、防反以及身位互动(包括高低错位和侧向错位)被吞了?像立乌帽子转刀前挑、源义经凤鸣斩、柴田胜家突进挥砍、真柄直隆常暗N连砍等极多招式都有不下数十种处理。 可以复读=只能复读?可以打桩=全在打桩? 天7素6复读个看看?人形BOSS空精前会防御和反击,妖怪BOSS空精前全是霸体,你不走回妖大锤流全程打桩看看? 真柄直隆、立乌帽子、心中酒吞等BOSS设计全都是原初爵银龙级别,招式大开大合,身位互动点多到批发,这也不算设计好? 如果仁王2还没有交互,那所有动作游戏都没交互
荒野盾斧这么改如何 (1)红盾、红剑正常开,红盾红剑同在时自动激活红斧,无需额外手段开启; (2)红斧形态长按攻击(电锯)正常耗瓶,不提供瓶回复; (3)超解可直接派生,并强化伤害数值; (4)加回反击特化变形斩,或增加变形斩GP窗口。 这样把剑形态充能和剑解地位拉高了,又强化了超解(简化派生调节,同时增强数值以平衡)和电锯(简化开锯条件)。
突发奇想,把尼禄、V哥、但丁的武器招式拆散整合进自定义角色怎样 热武器:湛蓝玫瑰、散弹、双枪、火箭筒、帽子 冷兵器:绯红女皇、阎魔刀、魅影刃、V哥拳套、魔剑、叛逆、斯巴达、但丁拳套、三节棍、摩托 冷热武器各选四个构成自定义角色的招式库。 感觉有点意思,想象下但丁能用V哥的招式或者可以像尼禄那样搓红刀,这不爽爆
大家推荐下交互爽的动作游戏 只考虑PC端,目前黑神话已玩;仁王2、卧龙已玩;鬼泣5、怪猎崛起已玩;法环、只狼、魂3、魂2已玩;匹诺曹已玩。还有什么推荐呢?BOSS招式最好大开大合,不喜欢抽帧刀。
大家有遇到过肌肉记忆打架的情况吗 同时用手柄玩两个键位不同的动作游戏,肌肉记忆老是打架,这种情况有什么好的解决方案吗,还是说不能用相同的设备玩(但键盘用的很不习惯)
感觉大部分法杖和印记不能装战技还是挺浪费的 我觉得共享圣律、黄金树立誓等buff类战技完全可设计成能够装在法杖和印记上,也不破坏平衡,还省一个武器格。
说个观点,ARPG在不抬高上手门槛的情况下深度越深销量越高 对于ARPG,总有一种言论说“某某系统绝大多数轻度玩家玩不明白,设计出来有啥意义?”,现在拿黑猴来举例,遵循该言论提出一些简化方案: 1. 绝大多数轻度玩家用不来切手技(尤其是退寸搅棍和风云转),于是把切手技删了; 2. 绝大多数轻度玩家在一场战斗中只使用一套棍势,于是简化为可携带一套棍势,在土地庙可以三选一装备,这样在战斗中就无需切换棍势,刚好把三个十字键功能空出来,可以一键吃丹药,省去组合键,实现操作简化; 3. 绝大多数轻度玩家甚至不知道精魄技能也能纳入offset连段,故删除。 经过上述简化后的黑神话大家觉得还好玩吗,销量能更高吗?我觉得销量反而会降低,反而是简化前的更有意思,销量也有目共睹。
无双为啥这么贵呀 或者说光荣的游戏怎么定价都这么高价格降点不是销量和口碑更好吗,最终收入可能还更高
理性讨论,仁王2妖怪技、鸣潮声骸、黑神话精魄是不是好的设计 这个来源于恶魔城“使用敌人能力”的系统目前在3D类ARPG游戏中得到了扩展和延伸,重新焕发活力。仁王2、鸣潮、黑神话的妖怪技、声骸、精魄系统都具有取消当前动作同时回复精力的共同点(鸣潮的召唤系声骸略有区别,是不影响当前动作的纯脱手释放),插入战斗能够使整体节奏更加丝滑,同时带动资源循环;妖怪技、声骸、精魄种类的多样性也增添了战斗的趣味性。我个人目前非常喜欢这一系统,希望后续的ARPG游戏也能够借鉴和学习,不知大家的想法如何,来讨论讨论
如果出DLC乃至续作,黑神话的战斗系统有更加深化的必要吗 虽然总说ARPG的战斗系统不能搞得太复杂,否则会劝退很多轻度玩家,但有点可挖掘的深度终归能增加点可玩性不至于很快陷入无聊。 B站上刷到了这个视频【修改器调用大圣残躯,大约90个动作模组-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FMTN0etS&urlrefer=3810142a0f5d198898bbf756d6a834a4。可以看出游科在黑神话中调用的动作模组资源是丰富且精良的,具备深化的基础。从玩家的角度来说,这些优质的动作无法拿来供主角使用多少会有些缺憾,评论区很多玩家也有相似的想法。 我总觉得从大众视角出发,ARPG玩家对于ACT要素的需求是动态而非一成不变的,在接触过好的战斗系统后,总是想体验更加优秀的战斗系统。如果黑神话出DLC乃至续作,仍然沿用当前的战斗系统,不做进一步深化,大家还有动力玩下去吗,来聊聊
回枪怎么配装呀,有比较泛用的武器吗 异常枪泛用吗,还是只有物理枪最泛用,现在只想先弄一把最泛用的武器
攻击珠Ⅱ,讽御珠Ⅱ,达人珠Ⅱ等高级珠什么时候可以解锁 如题,目前进度是大师等级快到100,猎人等级200+,怪异等级80+
新手开荒用长枪玩爽了,想听听各位天尊对这把武器终局玩法的锐评 如题,这把武器的强度在终局大概处于什么水平,操作上限高吗,观赏性高吗,想听听大伙的理解
风神龙和雷神龙也太幽默了吧 什么粪怪还都是集会所紧急任务,这除了找大佬带都不知道咋打
切书是什么意思,以及有常用语说明吗(比如猫车),想请教一下 如题
长枪要怎么精防 如题,不是固有性能吗
新人入坑,武器怎么选择呢 想玩操作上限高且观赏性强的武器,太刀除外,天尊们能推荐一下吗
法环玩了800h腻了咋办,有其他游戏推荐吗 游戏荒了,吧友有啥推荐的吗 同类的魂3、匹诺曹、只狼也通了,魂1魂2画面太老玩不下去,堕落之主也玩不下去,之前还通了几款国产类魂(帕斯卡契约、失落迷城群星诅咒)
龙爪真是个好技能,输出削韧不俗且能抗投 龙爪本身伤害削韧都还不错,还有小范围AOE,且全程浮空判定有下段无敌。要被投了就释放龙爪,符文消失就不会被投技抓取,抗投生效的前摇很小,铁处女的抓取也来得及目押躲已加入常驻龙飨祷告
玩了第一章,感觉战斗手感还是有点僵,小问题比较多,来讨论下 1、预输入窗口感觉太靠后,比如变身赤潮后,闪避完想预输入蓄力重经常原地发呆,感觉只有闪避后摇完全结束或即将结束的几帧内才允许预输入,很难受,因为收招后摇终止点不好判断,影响操作精度; 2、受击硬直不明显,比如被箭射中后的受击反馈极其不明显,难以判断自身何时解除硬直; 3、取消窗口感觉有点问题,总是想取消的时候取消不出来,可能和处在硬直有关,与硬直不明显的问题相关,具体还得看到底什么时候能释放法术和妖怪技; 暂时想到这些,来讨论下
剑骸龙飨流思路定番8周目葛弗雷(含龙爪抗投应用)
记录下能防投的祷告 目前总结的规律是存在滞空且同时具有下半身无敌帧的祷告都能防投(魔法应该同理)
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