封闭荒漠 DecisionGamer
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关于安田文彦称仁王是类魂游戏这一言论,中文媒体翻译背锅 先贴机核网采访出处:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.gcores.com%2Farticles%2F22134&urlrefer=cbb12675a0ec8bf8fc863e82989c530c Q:在这11年制作过程中,《仁王》的设定是否有过改动A:我们最开始只想到了做一款以“威廉·亚当斯”为主角的RPG游戏,不过后来觉得这样没什么劲。后来我们又决定把它做成动作游戏,不过最后还是决定把《仁王》做成“不停死、不停死”的黑魂类游戏,并且在这样决定之后我们也觉得《仁王》变得有意思了。 中文媒体采访翻译稿确实出现了“黑魂类游戏”的字眼。 接下来看日文采访稿: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Farticle%2F2016%2F06%2F17%2F99682.html&urlrefer=dae9296ab7440ce9f2b9c8fce89d581a 主要说有收到黑魂,暗黑,甚至鬼武者的元素的文章就在这里。而且最后还明确说了在吸收这些东西的优点之余,也可以做到差别化。17年的初代就自称为殊死游戏、死にゲー了,真叫魂like怎么不称呼自己是ソウルライク。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdengekionline.com%2Felem%2F000%2F001%2F461%2F1461054%2F&urlrefer=3bf7cdc178aeabbc637effcfd01f2117戦国死にゲー『仁王』レビュー。10年を経て完成したコーエーテクモの新作アクションRPGの魅力に迫る。 光荣方一直称仁王系列是“殊死游戏”,而非类魂,只是学习了魂元素,但同样也学习了暗黑破坏神元素。 安田文彦称仁王是类魂游戏其实是中文翻译稿翻译不准确的问题(也有可能为了炒热度故意的)。
目前推测影之刃零战斗系统设计思路更接近真三国无双起源 结合上次试玩,明显感到影零鼓励主动进攻及压制,尤其当资源使用规划合理时,能形成有效压制循环。目前有玩家认为这是高速版只狼,我认为并不准确且有较大差距。我目前倾向于认为影零的战斗系统设计思路更接近35O: 1)资源槽:杀气槽类似35O困难难度下的斗气槽,非精准防御以及杀气连招/影之武装耗杀气,类似于35O非精准防御和武艺耗斗气,普攻/闪避/跳跃/受击均不消耗; 2)伪QTE杀招:敌人分红蓝光杀招,推测蓝光用精防破解、红光用精闪/跳破解,类似35O白光用精防破解、红光用精闪/跳破解(红光均不可防御); 3)盾条:敌人有盾条,盾条打完可以自由连招,逻辑和35O盾条类似,属于动作游戏热门设计; 4)取消:取消手段据访谈等资料来看非常丰富,比如影之武装取消当前动作,类似35O武艺取消;推测可“切入防御”来取消出招硬直或受击硬直 部分玩家可能担心战斗系统重演出轻可玩性,我目前看下来对可玩性方面还是比较有信心,参考目前35O动作系统广受好评,比卧龙更加完善且更强调主动性和交互性,影零设计思路类似,战斗系统可玩性保底和35O同一层次,高于卧龙;结合多样的主副武器搭配,兼具广度和深度;同时上手门槛低,操作简单,动作游戏萌新也容易打出帅气操作。
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