level 10
普攻、强化普攻,重击、强化重击,打出来哪一套完全取决于“挑灯问剑”能量条,不能实时切换。比如能量条过200后就暂时没法调用普攻模组,只能用强化普攻;没攒满能量进入水墨状态,也不能调用强化重击模组。模组调用不够自由。
2025年10月08日 05点10分
1
level 10
这就是动作游戏键位少带来的后果,组合键利用率极低。空战角色可以依靠地空双形态切分两套不同的模组,没有空A的角色动作模组就挤在一起,只能依赖能量条切换,和实时切换相悖,自由度大大下降。
2025年10月08日 05点10分
2
level 6
是这样的,鸣潮每个角色就这么几个键位,想塞动作就得强绑资源条,自由度很受限。不过切人几乎无cd,可以靠合轴提高上限。不过有些角色存在buff切人就掉的设计,又在限制合轴。
隔壁战双动作自由度要高一些,有三色球和消球机制,还有辅助机。红黄蓝每个色球就相当于一个键位,消单个球和消三个同色球的动作也不一样。个别角色还有特殊色球和核心能量条。
鬼泣联动的两个角色自由度都很高了,不过也让手机用户很难操作。像但丁有红黄蓝跳跃枪械五个球,加上攻击大招闪避摩托辅助机和核心能量条(嘲讽),这么多键手机用户太难按了,就这还只是还原了一部分,只能说但丁的动作实在是太多了。不过战双切人有cd,本家角色的操作上限是不如鸣潮三人无缝合轴的。
2025年10月08日 09点10分
3
level 8
我说个暴论,鸣潮只有把一队三个角色看成一个单位(类似于更抽象但自由度更高的三段架构)才配去说自己是一个还不错的动作游戏。而且就目前a e r q四个按键(算上闪避五个按键),键位也谈不上太少,但组合键利用率确实太低了。bb系列抛开方向键也就四个按键(但组合键有投,防,OD,EH),也不妨碍角色们人均怪物的性能和观赏性。当然3d动作游戏和2dftg没有可比性。那么忍龙呢?大部分技能都是轻重(+方向键)派生。鸣潮轻和重在同一个按键上,e拿来顶替重派生也可以啊,但人kl不乐做,毕竟这玩意又没有特效好赚钱。
我再下个暴论,鸣潮本质是个数值二游rpg,对于大部分人,act元素在rpg元素前完全没有竞争力,大部分二游受众你能指望人家没事泡练习场去比较技能性能和考虑连段衔接吗?噢,鸣潮连打桩子的地方都没有。本质上这也是用户和厂商双向奔赴。
2025年10月08日 10点10分
5
三人队相当于仁2的一把武器
2025年10月08日 10点10分
@封闭荒漠 如果考虑实战价值,那我觉得三人队未必比得上仁2的一把武器,之后更别提仁2紫电可以玩两把武器。至于声骸系统但凡有妖怪技一半可玩性我都觉得算kl借鉴得好,但大部分也就配和铁鼠一桌去整活了,
2025年10月08日 10点10分