Mega进化小锯鳄 GSGOGOre
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对音效和特效的不满 ①攻击音效打中与未打中区分度不够,导致打击反馈不足。 ②攻击音效音量太小,容易被bgm盖住。 ③攻击音效太过低沉,与大众喜欢的铿锵有力,清脆的音效相违背。 ④单个角色的音效和特效复用率太高,有的平a,重击,核心被动,大招全是一个音效,特效。 我大地图的推图队伍是主角,丹瑾和桃祁,丹瑾的核心被动和普通的重击音效,特效相似度过高,桃祁防反后的三刀也与普攻4a的音效,特效高度相似,同时大招的音效也是不够炸裂。本来核心被动攻击作为角色机制的中心,应该用足够炸裂的音效,特效来体现核心机制的重要性,但是音效和特效的高复用率使得核心被动除了伤害数字,与普通攻击没有差别,让角色的整套输出流程趋于平淡,缺乏变化,导致爽感缺失。 简单些说就是特效和音效要让大招和核心被动这两核心机制特别,要让玩的人觉得这两攻击动作伤害很高。举例就是怪猎里的很多武器,太刀的登龙,大剑真蓄,盾斧的超解,这些核心招数都有用特别突出的特效,音效来表现,因为伤害高非常爽所以玩家在操作过程中努力的把这些动作打出来。而鸣潮里根本没做特殊对待。 本次测试唯一满意的音效就是主角的大招音效,短暂的钟表声后瞬间炸裂,一听伤害就很高,很爽,同时最让人失望的也是主角的核心被动,第三下普攻后的向前伸手的那一下,既没有独特的特效突出,音效还小的可怜。导致主角的核心被动完全没存在感,我打都不想打这个核心被动。
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