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死亡岛激流第一次通关,附上些心得体会 直接导入原版五十多级刀妹的存档。 刚开始,手里武器差,敌人又一上来都是60级左右皮太厚,所以打得比较吃力,主要依赖踢腿、推刀、踩西瓜这类原版低成本打法。 前期,攒了些钱,手上的武器也对得起现在的等级了。感觉激流的武器耐久度提高,维修费下降,所以经常一把刀砍到底很过瘾,很少像原版那样频繁切换武器。 中期,敌人经常是群攻,尤其是一些副本,于是把狂暴系技能又特意提升了一下,尤其是暴击额外回复怒气的技能,对于刀妹这种暴击高手来说太实用了。 后期,70级紫色武士刀做了把含笑半步颠,所有杂兵都是一刀一个,输出效率几乎可以替代狂暴状态了,偶尔见到暴徒的话淡然掏出狙击枪。 之前看到很多人说本作枪械过强,我自己感觉倒不算太强烈(也许因为刀妹技能不对路吧),枪械需要瞄头才能输出足够的伤害,而后期如绞肉机般的刀妹毫不逊色,而且越是群战砍杀起来越爽快。狙击枪的存在更弥补了刀妹面对暴徒时对狂暴的依赖。 另外,燃烧瓶、手雷以及各种地雷完全没派上用场。后期绞肉机一路平推,那几千的伤害在原版还将就,在激流哪里够看呀。 不能像原版那样在商店刷装备了,有钱没处花,一直到通关也没见到一件适合使用的橙色刀具,有点遗憾。
迟来的体验,死亡岛激流 初玩的几点感想。 激流已经出来很久了,那个时段大作很多,尤其是生化危机启示录占用了大量时间。刚一开始激流给我的体验并不太好。一开始在船上的场景经常会发生拖慢现象(我是用xbox360的),而且继承原版58级刀妹的存档后,本来还想起码初期能让我威风一段时间吧,结果敌人等级都是比我高的,仍然是两三下就挂。好容易撑到岛上,做了几个任务,第一个感觉是敌人数量比原版高不少,踢倒+踩西瓜的套路不再那么好用了。几个小时后没玩出什么新花样,就丢在一边了。 这段时间手边实在没什么可玩的了,就把激流又捡起来玩,细细品味了一下,发现了不少人性化的改动,还是有不少可玩性的,就简单说说吧。 与原版相比,激流的缺点不算多,不过有两个比较突出。一个是亮度,我在显示设置里把亮度调到最低,在室外场景仍然感觉有些晃眼。另一个就是形同虚设的导航功能里,原版的寻路虽不完美,但总体还是比较好用的,激流的导航点设置后,十次有九次出不来路线,或者路线规划得很夸张。我在赶路时都是一边看地图一边自己摸索的。如果是比较复杂的场景也就罢了,我开车时在公路上规划一道不算长的路线都出不来,气愤!不过至于其它的,都是比较好的改动了: 1,可回收弹药的设定很不错,包括射钉枪和鱼箭枪,在漫长的战斗中不用担心弹药的补给问题。尤其对于刀妹是个好消息,即使是没有枪械类技能,面对暴徒也能轻松调戏,60级一记鱼箭打头5000+的血量,暴徒也就几枪搞定,避免了必须近身作战的危险(刀妹中暴徒两下必死,还是怀念原版的神器电击球棒呀,那才是暴徒杀手)。 2,不知是否心理作用,我感觉武器维修费用下降很多,武器耐久度提高很多。天堂据点被攻陷的那场战斗,我一把刀从头砍到尾都没换过武器(原版时身上起码带两三把刀备用,这还是建立在经常踩西瓜的前提下呢)。再加上武器熟练度的设定,踩西瓜已经彻底被我抛弃了,刀妹可以尽情挥刀绞肉了,这在原版是不敢想象的。 3,把血包、弹药、投掷物分开存放,不占用道具栏,这个设定无疑大快人心,一个宽敞的道具栏是让人很舒心的,比起生化危机6那样小家子气的道具栏真是畅快太多了。4,敌人数量增加,使狂暴系的重要性也随之增加。原版中我用刀妹仅仅在打最后Boss时狂暴过一次;罗根的狂暴虽然更好用,但在可以玩群体爆头后也再没用过了。激流中则是时不时的发动狂暴,为此我还特意把狂暴系中暴击增加怒气回复的技能加满了。 目前虽然只打到第四章,初期导入高等级存档带来的不适应已经消失了。对新加入的地雷什么的还没来得及研究,不过一个可以尽情输出砍到High的刀妹已经让我很满意了,过段时间再用罗根感受一下。
【转】公务员按时签到每天奖励100元:权力自肥又出新笑话 安徽省长丰县义井乡乡政府于5月底出台新的机关考勤制度(试行),其中明文规定“按时签到,每天奖励10元”,此举引发当地民众关注。该乡政府有50多名工作人员,如果大家都准点打卡上班,意味着每天要奖励500多元。 按时上下班只是最低的行为标准,如果仅仅因为这个就要每天额外进行奖励,简直是不可思议。莫名其妙的规定再加上公务员的敏感身份,别出心裁的义井乡乡政府想不引起非议恐怕都很难。每天500多元的奖励,看起来似乎不算很多,但经年累月同样是一笔不菲的开支,更何况,这样的奖励本就师出无名。义井乡乡长表示:“奖励的钱与政府工作人员的基本工资没有关系,是乡财政拨付的。”也就是说,这笔资金纯属额外奖励,诸位可以放心享用。可是,这不免让当地民众闹心——公务员上班签到,凭什么让老百姓额外埋单?   公务员工资总能引起公众关注,其中,名目繁多的工资外收入是一大“看点”。当按时上下班这样最基本的行为准则,都能成为额外发放补助的理由时,公众有理由担心,如此慷公众之慨的财政管理体系内,当地公务员的“隐性福利”到底还有多少?   公共财政虽由各级政府调配,但其用途是发展公共事业、改善民生,绝不是任由挥霍的“唐僧肉”。现实中,将公共财政当作公务员“福利银行”的基层政府屡见不鲜,有媒体报道,一些政府机关每季度发放1000元超市购物卡,凡节日必发钱。对比之下,“签到有奖”也是“隐性福利”中的一例,本质上还是擅自改变公共财政用途,难逃权力自肥“监守自盗”之嫌。
【技术补漏】详细说一下龙剑的跑XY 刚看到论坛上有人在问,很多回答的也较简单,在这里详细解释一下,顺便讲讲自己对这招的看法。 跑XY,很多人在视频中看到过,第一感觉是快+帅。跑X是疾风斩,若断肢则Y直接OT,未断肢则Y变为阵风斩。输入的方式其实很简单,就是跑动状态中连续快速地输入XY,很多人使不出或有疑惑,有几个原因: 1,整个出招过程不能松开摇杆,而且不能中途改变方向; 2,如果X出手时距离敌人太近(几乎贴身了),Y很可能出不来(会看到龙哥一下滑到敌人身后老远); 3,如果X未击中敌人或被敌人防御,则Y的阵风斩出不来。 举个例子,假如你的疾风斩命中敌人但未断肢,而且你已经开始滑到敌人身后了,如果你想连续出阵风斩,那么就别松摇杆,也别自作聪明地改推摇杆方向,否则就变成苍龙了。 最后再评价一下这招:此招极帅,如果穿插在整个菜刀过程中对自己对看客都是一件赏心悦目的事。遗憾的是:1,疾风斩的断肢率并不高;2,由于前面提到过的因素,用于补救的阵风斩不一定能出得来。这两个问题的存在导致这招更适合对单个敌人赌运气(当然赌中了相当爽,而且成功率尚可接受),而不像疾风连斩那样可以向敌阵中强行突击。 既然提到了就再说说疾风连斩。疾风连斩的优点在于:第二刀的速度极快、不存在阵风斩那样的出手成功率问题、敌人如果连中两刀则强制倒地。缺点自然就是不能无缝OT了,而且收招的硬直时间要略长于阵风斩。之前曾和断祖讨论过,他指出疾风连斩断腿后被敌人手里剑定住顺势中自爆的可能性,而早期我也确实经常遇到这个问题。后来认识到只要不是贪图快速OT,疾风连斩出手后无论战果如何都第一时间风路跳出包围圈即可,基本就没再中过自爆了。 总结起来,就是用跑XY快速猎杀落单的敌人,其它情况可以交给疾风连斩。不过在爆忍密集的场合下(例如爆忍大厅)这两招的出手机会都很少,因为很难跑得起来。
男子干活时突然心慌赶回家 救下面临性侵女儿 2013-08-14 02:14来源:中青网 本报8月13日讯(记者辛戈实习生梁晨通讯员王泷荭)上班过程中,男子想到家中的女儿,突然心慌得厉害。为此,他顾不得手中的活飞奔至家,竟发现有人正要对他的女儿施暴。今日,太原市公安杏花岭分局向社会通报,因涉嫌强奸男子张某已被警方刑事拘留。   曹某夫妻为河南籍来并打工人员。平日里,二人吃住都在施工队,主要在工地里从事油漆工种。今年暑假,曹某13岁的宝贝女儿因许久没见父母,便从河南来到了太原。女儿来到太原后,一家三口便随其他工友同住在工地的生活区内。今年8月9日一大早,曹某和妻子照例早早出工上班,女儿独自一人留在宿舍内睡觉。说来也奇怪,原本每天干得得心应手的油漆活,曹某今天怎么也干不到心上。   据曹某事后回忆,他说自己越干活越心慌,总是会不自觉想到独自在宿舍的女儿。最终,因为感觉实在太强烈的缘故,曹某索性放下手中的活,一路小跑奔回了宿舍。推开宿舍房门后,眼前的一幕,险些把曹某气得背过气去。原来,一名男子已将女儿的衣服扒光,正欲对13岁的女儿施暴。曹某大吼一声,男子见有人进入宿舍,慌忙穿衣打算逃跑,不想被曹某死死按在地上。随后,男子被曹某大声呼救喊来的其他工友控制,并交由警方带走。   经查,对曹某13岁女儿施暴的男子姓张,26岁,甘肃人,有盗窃前科。与曹某夫妇一样,张某也在此工地干活,为拧钢筋工。据张某交代,自己早就盯上了曹某13岁的女儿,只是苦于没有作案机会。案发当日,张某上午正好没活,见曹某夫妇早早上班后,他便动起了对曹某女儿施暴的歪念。在确定宿舍只有女孩一人独自睡觉后,张某悄悄潜入宿舍,采用暴力和恐吓手段,欲对曹某的女儿施暴。可让他无论如何没想到的是,一向准点下班的曹某,竟会突然返回宿舍。   目前,因涉嫌强奸,张某已被依法刑事拘留。(辛戈)
恶意提高难度 植物大战僵尸2激怒中国消费者 8月5日消息,官方中文版《植物大战僵尸2》自7月31日登录中国后,迅速成为了App store免费榜第一,但仅仅几天时间,这款游戏的评价已经由5星下滑至2.5星,据业内人士透露,该游戏在本地化过程中不仅恶意提高难度,收费内容和价格较英文版都有不同程度的提高,由此引发了中国消费者的恶评。 据悉,《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》是植物大战是《植物大战僵尸》这款风靡全球的单机游戏的正统续作,早在上个月10号,这款游戏就已经率先登录了新西兰和澳大利亚市场,凭借国内各类游戏“工具”及汉化小组的帮助,大多数中国消费者已同步感受到了这款游戏。 而上海宝开团队负责本地化制作的中文版《植物大战僵尸2》原定于7月18日正式登录中国市场,但因未知原因延期,直至7月31日才迟登录中国App store,并在仅仅7个小时后迅速拿下App store免费榜第一的位置。 但这款游戏随即引发了中国消费者的愤怒,据业内人士透露,“本地化”的《植物大战僵尸2》并非简单汉化,而是通过加大游戏难度,减少免费玩家可获得的游戏体验等方式逼迫中国消费者迅速消费。 原版消耗1000金币即可购买(随购买数量价格递增)的能量豆被限制为只能通过付费(钻石)购买,且能量豆的数量由3格减少到了2格;原版通过部分关卡即可获得的植物被改为通过获取拼图(或天价金币)的方式获得;在原版中可消耗金币实现的触控能力也被修改成为了付费项目…… 总之,一款在国外完全不需要付费亦能获得良好游戏体验的经典游戏,在中国被改造为了一款不付费根本无法进行正常游戏的“平行作品”。有媒体称,原版游戏中仅有的6种付费植物只需108元人民币即可全部解锁,而“本地化”后,8种通过钻石解锁的植物的总价就高达256元人民币。 中国消费者们随即自发的组织起来对App store上的中文版《植物大战僵尸2》进行了恶评,大量1星评价迅速将这款游戏的总体评价拉低,截至发稿时间止,这款游戏的评价已经由5星下滑至2.5星,并仍在不断下调,成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。 有业内人士分析,上海宝开急功近利的行为不仅伤害了中国消费者,也会引起母公司EA的重视。 在此之前,上海宝开凭借强大的吸金能力(内部前三)倍获EA总部的认可,不仅未像其他地区一样将上海宝开并入中国EA moblie,甚至有内部人士称,“EA在接手PopCap(宝开)后对全球各个公司都进行了裁员,但上海的比例甚至小于《植物大战僵尸2》的真正制作方西雅图团队”。 就在上个月,EA moblie将位于北京的分公司裁撤,总经理李天健已离职,只保留了部分发行部门、财务及法务人员,而因为《长城版植物大战僵尸》获利颇丰的上海宝开相对安然无恙,或许这才是上海宝开不惜惹怒中国消费者的原因。
做完手术大约十天了,说说体验,大家也来谈谈心得吧。 7月26日在私立医院做的包茎环切手术,700多元,据说是线可以自动脱落的那种,术后治疗约400多元。 当天夜里小便时留了几滴血,第二天再去治疗,换药、挂水、红光、热疗、雾化、中药灌注什么的都来了,800元。持续了三天,每天800元。 到了第四天实在受不了了,跑到三甲公立医院,专家告诉我,如果由他们医院来做,手术费300,然后开些消炎药吃三天,连换药都不需要。我问他现在要开药吃吗,他说我已经挂了三天水了就不用吃药了。当时心里感慨:同样都是医院,这差距咋就那么大呢? 自此不再信任那家私立医院,仅仅隔两天去换一次药(12元),任凭那边医生如何忽悠就是不再上钩。术后第八天给我检查时还说龟头还没消肿伤口恢复不太好云云。可我在换药时偷偷问护士我的情况,结果告诉我龟头根本没肿!伤口也恢复得差不多了!第十天换药后,我不打算再去那家医院了,虽然包皮还有些水肿,在家慢慢恢复吧。 我现在是术后第十天,伤口已经不疼了,包皮还略有些水肿,龟头不太敏感了,穿内裤、小便等都没什么影响了。因为不打算再去医院了,想请问一下: 手术时那个线大约何时会自动脱落?大约还要过多久才可以洗澡?这段时间还有什么需要注意的吗?多谢大家!
核心忍龙玩家的优越感:NG2与其它ACT有什么不一样 战神这种演出类ACT不谈,还是拿同样经典硬派的DMC3出来说事。 NG2与DMC3有一点至关重要的区别,在于其严谨的招式及受创判定。为什么大家公认忍者战才是精华,就因为忍系敌人才是严格遵守这条规则,并真正适于NG2的招式系统的。魔神、狼人的判定相对模糊,而红龙、沼泽虫等怪物则几乎完全不遵守NG2的规则了。这些怪物放到DMC里倒还差不多,就如同DMD的魔化怪。虽然棍子、镰刀等武器对于这些不遵守规则的怪物也能适应,但往往几百上千小时的核心玩家是不屑与啰嗦的,第1、2、11关才是他们享受乐趣的战场。一个ACT能玩出FTG那种精确到极致的招式判定,除了NG还真想不出其它还有什么。 第二点,不得不承认,玩NG确实是需要一定天赋的。如果说玩战神基本只需要经验,DMC3需要经验和操作功底各占一半,NG2大致是40%经验+40%操作+20%的天赋了。DMC3的大多数敌人特点是:行动简单易判、缺少远程攻击手段、不能从屏幕外发动攻击,魔化后有刚体效果。总体说来如果不是为了获取高评价,DMC3的大部分杂兵战实在是简单太多了。如果说DMC3的难度更多是来自于对SS评价的追求,NG2的难度则是要在敌人疯狂的进攻中生存下来。侧重点的不同,决定了NG2核心高手那20%天赋的价值。在NG2,何时会中投技?何时会被爆镖中断动作?何时手里剑牵制?该牵制哪个敌人?需要随机应变的状况太多了。当时看断祖第11章的视频时,他提到过自己经常在战斗中暂停,来整理一下思路。如果说DMC3的杂兵战是按部就班,NG2的忍者战则是要大脑同时在急速思考、不断应对各种突发状况,这一点是仅仅靠经验和操作功底是无法弥补的,确实需要一定的天赋才能做到。 总的说来,NG2近似于FTG般的严格判定、以及对思考和天赋的需求,让它和其它ACT是多么的不一样。核心忍龙玩家的优越感,更多是来自于对NG2这款神作本身的热爱,为体会到其精华本质而欣喜,而不是认为自己本身高人一等。
个人心目中完美的NG2应该是个什么样? 玩了那么久了,现在仍在不时拿出来玩玩。NG2是个优点无可复制,但槽点也确实不少的游戏。如果硫酸能自己操刀出个加强版就好了,可以现实让人只能YY一下了。 1,排除各类恶性Bug。众所周知NG2的bug五花八门,除了死机外,我自己见过最雷人的就是在打雷刚虫时整个画面以屏幕为中心不断缩小直至看不到为止。 2,锁定帧数。爷们儿机器123那样规格的画面都从不见卡,可见盒子的机能显然没吃透。我觉得同屏十来个人按理应该没问题。 3,平衡一下各武器各招式的断肢率,至少让那些输入较长的招式偶尔有些用武之地,从而减少玩家对焰吐、地雷也、地升斩此类霸道招式的依赖而造成打法单调。 4,给魔神、狼人等怪加入断腿、挑空等状态,否则打法太单调了。 5,降低金魔神的攻击力,减少其在飞在天上逍遥快活的几率。 6,减少机枪忍的机枪攻击频率,但可提高其攻击力。 7,爆忍的爆炸标打在墙上和地上时,改为延时爆炸(断祖提过在demo中是延时爆炸的,可惜不知为何正式版中变成立刻爆炸了)。 8,给锁镰、双拐、双镰等武器取一个诸如无想新月棍那样有个性的名字。 9,给存款上限增加一位。攒钱本身也是一种乐趣,虽然基本上很少用到钱。 10,对于部分Boss战重新设计,至少不能老是让Boss在天上晃荡,NG2的系统核心和绝大多数武器招式根本就不适合空战。老狼人见人爱,应该跟他不会飞有直接关系。 11,加强一下凤凰忍法,起码多给点无敌时间吧。 12,重新设计修罗道,起码把那个枯燥的场景给换掉,加上些楼梯、墙壁等元素。 13,沼泽虫这种伤天害理又乏味至极的怪物,干脆取消算了。 14,纯属无聊的Boss战都取消吧。例如雷刚虫、大沼泽虫、双飞龙、穿山甲,这种Boss根本就不适合在NG2中出现。 暂时就想到这么多了,大家想到什么继续补上。
生化6 ------ VS ------ 古墓9 先声明,我是自生化1开始玩的忠实粉,而古墓只玩过4和历代记(而且还脑残没玩通)。从个人主观上,我原先不太喜欢劳拉这个更像是超人或明星一样的人物形象。 而这次古墓9的出现,无疑让人眼前一亮。这里,对生化6进行一下粗略的比较: 人物刻画上,古墓9是最完美的一作。剧情上本作是劳拉第一次开始冒险,有一种邻家小妹的清新,显得很稚嫩、很彷徨、很受伤,伤得让人不忍、让人心痛。而其逐渐成长、坚强的过程,也清晰可见,不得不佩服剧本的张力。生化6的人物刻画,其实从二代起基本上就定型了,续作只要能够自圆其说,就已经成功了。在这点上,生化6交上了一份圆满的答卷,而皮帅和杰克这两个角色,也塑造得可圈可点。所以,两者平手。 操作手感方面,古墓9无疑更高一筹。简练流畅的攀爬跳跃、相对成熟的掩体系统、辅助瞄准系统,让劳拉在敌人的枪林弹雨中也能游刃有余,闪避反击和终结技都很帅气。虽然在攀爬上模仿刺客信条的痕迹很重,不过模仿得质量还是很上乘的。QTE的把握也算恰到好处,没有像生化6那样折磨人。 角色成长方面,算是各有千秋。生化6取消了武器改造让人相当莫名其妙,新加入的技能系统不够成熟,大部分技能成为鸡肋,不过也算是对武器改造的缺失有所弥补。古墓9的武器改造无疑是很成功的,通过收集残料和部件强化武器,加消音器、搭配榴弹什么的都成为可能。但劳拉的升级技能做得还是感觉作用有限,尤其是第三阶段几个武器专精的技能,基本上是用来加经验的,存在感薄弱。双方半斤八两。 敌人方面,古墓9中的敌人是我最想吐槽的了,相比劳拉的武器和身手,古墓9的敌人实在是弱爆了,只要不是冒冒失失突入敌人的火力网,基本上不会有挂掉的危险,而且敌人绝大多数都是普通人而已,缺了点“灵异”的感觉。生化6的敌人类型则要丰富太多了,这里不过说了,这方面生化6完胜。 耐玩性方面,古墓9基本上没有二周目,多人连线也形同虚设。在武器改造和技能升级都存在的情况下,没有二周目确实让人相当遗憾,不过毕竟是个偏重于探索的游戏,确实也没有多少二周目和多人连线的必要。生化6虽然没有了武器改造,流程的流畅性欠缺,但是二周目和连线还是有很多人会去玩的。这方面生化6略胜一筹。 其它的例如画面什么的就不想多比较了,一来招喷,二来两个游戏的侧重点不同。虽然都算是TPS,但是生化6侧重战斗,古墓9侧重于探索,总体说来两款都是大作,但又都存在各自的缺陷,离神作还有一步之遥,大家能找到自己的乐趣就好了。
生化危机发展不良苗头,就是用枪的敌人越来越多! 用枪的敌人在生化危机中给人的感觉:大煞风景。 首先,气氛破坏了,双方乒乒乓乓一通乱扫,到处都是战火纷飞,感觉穿越到了COD; 其次,危机感降低了,为了枪械的合理攻击力被削弱,对玩家几乎不可能瞬间造成致命伤; 再次,生化危机自4代起引以为傲、被6代发扬光大的体术,基本派不上用场了。很多玩家喜欢分头的流程,估计也有一定的原因是不想玩纯枪战。 最后,生化6虽然终结了站桩射击,还加入了掩体系统,可实际的表现大家心里都有数,距离战争机器那样的TPS还有很大差距。玩家与AI对射,吃亏的永远是玩家,这不是个人技术问题,而是系统的局限性导致的。AI唯一的弱点,不过是攻击力削弱而已。所以玩家即使被AI的弹雨打得千疮百孔,仍然能苟延残喘,但是游戏的心情无疑会大受影响。 如果记得没错的话,最早开始与拿枪的敌人互相扫,应该是在生化4。虽然本人对生化4无限喜爱,但是仍认为与气氛满点的村庄、城堡相比,最后军事基地的设定还是相当恶心,尤其是李大帅哥被三挺重机枪肆意调戏,如果不是还有麦克的直升机,玩家估计到这里都会很头痛。 到了5代更直接了,大量的手持AK47和RPG的经典恐怖分子轮番登场(越来越像COD了!) 到了6代,不过是从恐怖分子换成吉娃娃罢了,武器更先进了、走位更风骚了、叫声更淫荡了,打起来也越来越兴奋了,如果不是偶尔变个身什么的,当真以为从生化穿越到别的游戏了。 现在回想起来,猎人、舔食者、甚至是生4的村民和教徒,有多可爱。
死亡岛,你究竟好玩在哪里? 从第一次开始玩死亡岛到现在已经两年多了。最初买盒子是为了玩生化5,通了几遍后发现始终找不回当年对生化4乐此不疲的感觉了,于是目光转移。在看过那段让人心灵震撼的预告片后,迫不及待地开始了死亡岛之旅。刚进入选人菜单就挨了当头一棒,这这这人设也太那啥了吧,四个主角一个比一个面目狰狞,就算不走日系风格,也不至于这么夸张吧!于是毫不犹豫地选了勉强能入目的刀妹(毕竟还是中国人嘛)。 游戏序章的教学引导做得不错,气氛也刻画得相当到位,临场感十足。在经历了生化5中规中矩的套路后,犹如吹来一股改革春风。在那个必须逃跑的场景第一次遭遇刘翔,死了好几次,不得不感慨一下,如果做个游戏杂兵威胁性排行榜,刘翔绝对能入前三甲(第一估计会是忍者龙剑传2中的爆忍)。 刚开始对系统还不够习惯,尤其是忽视了踢腿的重要以及切换武器还不够熟练,导致刀妹每战都少不了伤痕累累。而事实上,是到了二周目时才开始熟练地使用轮盘来切换武器,汗......虽然前进的道路上磕磕碰碰,但是却欣喜地感受到了在这种准FPS游戏中加入RPG要素带来的乐趣。在当今快餐游戏大行其道的今天,“自由”、“探索”、“收集”、“成长”这几个关键字是多么难能可贵呀! 由于当时玩的是原版,所以后来的悲剧大家应该可以想得到。在二周目进行到一大半时,存档废了。当时简直让人抓狂,45级的刀妹,五神器集齐,主要的模组获得,辛辛苦苦收集的橙装,就这么没了?心灰意冷之下,自此告别了死亡岛。这里挺羡慕PC玩家的,起码还能方便地备份存档,盒子用户就麻烦了。 前段时间出了光环4,在网上购碟时碰巧看到了死亡岛年度版的标签,上网一查才知道是1.3版本,集成了DLC以及修正了大部分BUG(实际上已经出很久了,一直没留意到)。在经历了同样中规中矩的生化6后,久违的热情又重新被重新点燃了,而且这次玩得更加得心应手。之前升过的垃圾技能这次可以无视了,经过战争机器磨练后玩枪战终于也不再苦手了(当时的枪战基本是扔***挺过去的,汗),也终于有机会体会了罗根群体爆头的爽快,面对三个以下的刘翔也可以做到从容不迫了。罗根目前42级,仅死亡过一次,而且还是满血时在丛林村庄的一个悬空梯子上失足摔死的,呵呵。 之前在生化危机吧发了一篇文章,列举和评价了生化危机6的各种缺点,惹来很多死忠的无厘头吐槽。其实我本身就是一个经历了PS1时代的生化老玩家,对于如今的生化作品又何尝不是恨铁不成钢、爱之深责之切?相比网上看到很多人毫无理性地把死亡岛批得一无是处,我倒认为死亡岛的最大缺点无非就是欠缺了细细雕琢,其它亮点和独到之处还是相当多的。相比生化6的以丧失个性为代价换来的集百家之大成,我宁可静下心来去品味死亡岛独特的清新滋味。
我又来了,这次说说生化危机6的优点吧! 上次吐槽了一通,被人说是肤浅也好无知也罢,不过终归还是自己的理解,大家看得不爽请多包涵,毕竟每个人都各自有自己对游戏独到的理解。另外还请个别高人口下留情,别自以为是地给别人贴标签,只能显示出自己的肤浅。 1.闪避+躺着开枪。这个动作使得生6主角们的生存能力产生了质的飞跃,从躺倒、起身、上弹,一气呵成,视觉效果也不错。 2.快速射击。这绝对是个亮点,用手枪也能把怪打硬直,再加上本作强化了体术,总体说来实用度还是很高的,不过我大多数都是用狙来快射了,感觉蛮奇怪的。 3.小威。在我看来,小威也许不是生化系列中最酷的角色,但在生6中还真不是一般地出风头,徒手放倒追追也就罢了,从形象、对白、配音、剧情等细节都把这个新人的性格魅力刻画得活灵活现,让人很期待他在后续作品中的表现。 4.假艾达。之前一直没什么留意之处,不过最后变身后的那个场景终于让人找到点久违的毛骨悚然之感,甚至联想到了寂静岭中的里世界。这个Boss虽然浪费不了玩家多少弹药,但比起床垫大叔让人啼笑皆非的变形金刚秀,才当真做到了别具匠心。 5.真艾达。不多说了,女王在生6中的表现比生4中还牛,虽然跟分头的对手戏还是让人失望的少,不过动作戏真不是盖的,尤其是抱着床垫往下跳的那个场面太精彩了,配音也是一如既往的优秀,顶一个!
讨论一下忍龙2中让人讨厌的几种怪物。 这里的“讨厌”并不是指“厉害”,而是逼迫玩家打发单调,打完了也没什么乐趣或成就感。 1.喷火飞龙,经常一出就是好几个,虽然即使在超忍也没多大危险,但是只能用投射武器和忍法老老实实打,不打的话又很容易被火球或撞击打断动作,双飞龙Boss就是因为这些讨厌的飞行喽啰才让玩家不得不动用龟波功。讨厌指数:2 2.导弹机械,在超忍被普遍认为最难的修罗道应该就是狼人之城的导弹机械+机器蜘蛛的组合了,这玩意儿速度很快、飞行全无规律可言、本身虽然攻击力低,但配合机器蜘蛛就成了大杀器,除了棍子空中XXY等少数几种方式可以打,还要担心自爆。讨厌指数:5 3.沼泽虫,一个沼泽虫很容易,但一群沼泽虫还真没什么好办法,血量高还不能断肢速杀,即使用镰刀空中XXY还要担心被从天上拱下来,大量的招式无用武之地。讨厌指数:4 4.水母,这东西的存在完全就是恶心玩家用的,打了也没多大好处,在超忍一不小心撞上很容易就丧命,逼得很多玩家步步为营慢慢排雷,严重影响了游戏的流畅性。讨厌指数:3 5.大红鱼,这东西的存在就更让人莫名其妙了,基本只能用机枪打(不会真有人用近战武器去硬拼吧),在第八关的打法毫无技巧可言,在最后一关又难得让人无语,相信大多数人都直接踩水躲过去了吧。讨厌指数:1
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