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针对某之刃群体和燕云的拉踩聊两句 本帖就是来当你们的嘴替的,主要聊两点。 1:燕云眼中的自己这种论调。 2:袁和平跟甄子丹谁更对的起玩家的期待。 这两种论调我经常看到,所以今天我就针对这两种论调说说我的看法。 1:燕云眼中的自己这种论调。 首先影之刃零是武侠朋克,无真实历史,肉体改造,蒸汽朋克风格,什么时候赛博朋克能代表武侠的时候,再来讨论算不算燕云眼中的自己。 2:袁和平跟甄子丹谁更对的起玩家的期待。 这部分其实我特别想说另外一点,就是游戏的根基,就是收费问题,玩家的体验其实是很难衡量一个标准的,毕竟就跟外观一样,有人喜欢就有人不喜欢,体验感也是一样,有人喜欢PVE,就有人专门是风景党,这是一种很主观的评判标准,而我本次聊的收费问题就很直观了,根本没有任何主观标准,就纯粹的免费和收费的对比,所以我只想说,如果影之刃免费了,那你再来聊谁对得起玩家的期待吧,毕竟我在燕云一分钱不花也能完整玩到袁老的作品。 最后我再补一个小观点,一款游戏的好坏根本不是那些黑粉和膝盖软的接受不了国产游戏能好的群体意淫出来的,而是游戏质量和玩家的共同成就,所以本次两家拉踩我并不提倡,这两家都是国产游戏,我都希望好,而究竟是谁在浑水摸鱼,谁在搅弄是非,谁在带节奏呢?不言而喻了。
头脑风暴贴(老玩法优化) 本贴是主要针对老玩法的一次革新研讨。 燕云被吐槽4399的本质就是一直在出新的小游戏,玩法做的又很浅,但是我们静下心来想一想,其实完全没必要出新玩法,好好革新一下老玩法,把深度做出来,把反馈做出来,照样会有大把玩家喜欢,那本人今天就抛砖引玉写几个我的想法。 1:试炼玩法:这个玩法开服就有,玩家打无伤,奖励就是一些小配饰,属于妥妥的负面大于收益的玩法,玩家自主打无伤的动力非常低,那我们何不转换一种思路?给这个玩法增加一个录像功能,玩家打完后还能欣赏自己的英姿,玩家有动力研究更帅的过关动作,也能上传媒体增加曝光,还能在录像的基础上增加各种环境替换,场景替换等等功能。 2:宠物玩法:这个玩法也是虎头蛇尾,玩家培养宠物好感度,然后奖励一些小配饰,为什么反馈差?核心就是玩家不明白为什么要照顾宠物,没有明确的正面反馈,你可以给小宠物增加一些趣味性的小功能,比如说(默契度高了可改)狮喉这类奇术改成刀疤猫叫,闪避动作可以改成大鹅闪避动作,这不都是现成的吗,之前还出过大鹅搜打撤,那个闪避我可是记忆犹新,直接复用又好玩好有趣。 好了因为本帖是鼓励大家一起讨论的,我就不卖弄了,欢迎有创新想法的小伙伴一起交流
搜打撤听我的改,立马封神 其实搜打撤本身的玩法并没有任何问题,甚至还很好玩,但是为何评分低,口碑也不高呢? 核心问题就是策划想用玩法驱动玩家去玩,而不是利益驱动玩家去玩。 能让玩家主动去玩的方法无外乎就是你的玩法足够好玩,你的玩法有利益可图,而好玩是因人而异的,如果你没有绝对把握,你就一定要选第二种,就是有利可图才行! 而目前摆出来的搜打撤就完全无利可图,你的玩法也没有那么有吸引力,非玩不可,那可不就是恶性循环。 当然肯定有喜欢玩这类玩法的玩家,我也很喜欢玩,可通过评分我们就明白,我们绝对不是大多数。 好了问题说完了,下面来说说解决方法。 方法就是搜打撤奖励全部重做,玩家关心什么就奖励什么,下面举几个例子大家参考。 1、普通奖励:这个奖励维度我称为不肝,一般指的是搜打撤可以拿出来各种生活材料,升级材料,其他商城积分,你可以把奖励设置的特别低,这都无所谓,但是你要有个口子才行,当玩家发现玩这个模式可以大幅度降低其他模式的肝度,绝对一大群人上赶着玩。 2.、稀有奖励:这个奖励维度一般指的是搜打撤中可以掉落一些折音券,掉落一些和鸣玉,掉落一些心法,心得等等,折音券是用来促进商城消费的,和鸣玉心法心得这些也完全不影响游戏平衡,反而还可以促进玩家早些毕业,加快毕业进度。 3、核心奖励:设计几套外观,掉落外观碎片,外观开放购买渠道,可以选择购买,也可以通过刷碎片去兑换,让玩家自主选择游玩与否。 这三项奖励组合砸下来,绝对一大群人去玩,根本用不着你们宣传!
不竞选,聊聊贴吧发展思路 这帖不是竞选帖,本人也不参选吧主,就是从开服蹲到现在的普通玩家,随便聊聊自己的想法,给参选的各位多一个思路。 关于本吧未来怎么走,我心里其实有两条完全不同的路线: 第一条是大家说烂了的:众生平等,言论自由,只卡人身攻击这条底线,兼容所有声音。 第二条是我今天想重点聊的:走乐园向路线,主动把控内容氛围,尽可能过滤掉无意义的负面情绪,给真正玩游戏的人留一块清净地。 先提前说清楚:乐园向≠所有负面全删,更不是只许吹不许骂。而是把控一个度,我心里的度大概是九一开或者八二开:八成到九成的内容,是围绕游戏本身的正向、中性讨论 —— 攻略、考据、晒风景、捏脸、聊剧情、吐槽 bug 都算;剩下一两成,留给有条理、对事不对人的负面反馈和合理建议。为什么要卡这个比例?核心就两个字:环境。 环境对人的影响有多大,相信常混贴吧的人都懂! 我举个例子,我有个朋友,就是因为前段时间的大量负面帖子信息导致退坑,但是没过半个月,他就感觉不对劲,因为等他冷静下来后感觉也不是什么大事,再加上我的说和,就又回来了。 这事说起来有点好笑,但真的是大部分普通玩家的现状 —— 很多人没有那么强的主见,很容易被大环境带着走。你天天泡在满是抱怨、唱衰的环境里,哪怕游戏本身没那么糟,你也会越玩越憋屈。 我不可能挨个去跟每个人说 “你是玩游戏的,不是玩贴吧的,别被环境带偏了”,也没本事让所有人都认同这个道理。但至少,能不能有一个地方,不用一打开就被负面情绪糊脸? 再聊个近的:前段时间闹得沸沸扬扬的飞白、造字那档子事。咱们平心静气回头看,这事真的严重到天塌下来的地步吗?但在当时的贴吧环境里,你刷十条有八条在骂,好像游戏明天就要关服了。可跳出贴吧那个闭环,这事别说全网了,连个像样的热搜都没冲上去,圈外基本连水花都没有。隔壁某四字游戏最近那档子事,那才叫真的触及玩家底线的大问题。横向比一比,咱们之前吵的那些,很多其实就是在小圈子里被无限放大的情绪。 但身处那个环境里的普通玩家呢?他们没心思去分辨到底是真有大问题,还是大家在集体情绪宣泄,满屏都是骂声,他们就会默认 “这游戏真的完了”。 好了,我想说的都在这里了,只是我一个人的想法,最终吧往哪个方向走,还是要看当选的吧务和多数吧友的意愿。就是觉得竞选光聊 “言论自由” 一种思路有点单调,多提供一种可能性,大伙也可以聊聊自己的看法。
燕云直播改进建议 目前《燕云十六声》的直播生态里,调率、养成、代肝、打桩、洗装备、PVP、天赋搭配、无伤通关等品类已经一应俱全,但整体热度始终不温不火。在我看来,核心问题非常直白:内容太稳了,缺刺激,更缺变量。 复盘所有能起热度的直播内容,底层逻辑其实高度一致 —— 抓准了观众对博弈感、竞争感、不确定性的需求。大家蹲直播间,不是为了看一遍标准答案式的攻略演示,而是想看反转、看出糗、看心跳起伏的过程。而燕云本身的游戏属性偏数值固化、流程可复刻,玩法内生的随机变量很少,直接导致直播内容四平八稳,观众看完就走,留不住人,也造不出话题。 问题摆在这,解法其实没那么复杂。未必需要等游戏端做大改,只需要在直播环节里人为注入刺激元素、设计变量规则,用直播侧的玩法创新,补上游戏本身的体验短板,就能实现观众、参与者、主播三方的正向循环。这里举两个完全可落地的具体方向: 第一个是 PVP 赛道:做「悬赏挑战榜」,把路人单挑变成名利双收的对抗局。现在的 PVP 直播,大多是主播单排冲分、随机匹配路人,节奏忽快忽慢,节目效果全看排到的对手质量,缺乏持续的悬念和话题性。完全可以由主播设立一个公开的挑战榜单:玩家或观众支付小额礼物门槛(比如一个墨镜),即可发起 1v1 单挑挑战;打赢主播就能登上当日胜者榜,还可以指定主播接受趣味惩罚 —— 比如录制一句「我确实打不过 XX」的语音公开发布,或是做鬼脸、念羞耻台词等整活内容。 第二个是打桩赛道:做「多人竞速赛」,把单人数值展示变成有赌约的竞技局。传统打桩直播基本是主播单人对着木桩调配装、测秒伤,全程大多是枯燥的数值调试,只有最终出结果的几秒有看点,路人根本留不住。其实很简单,把单人打桩升级成多人同场竞速就行:召集 10 位玩家或主播同台挑战同一木桩,统一心法基准线,最终按秒伤排名决胜负;过程中还可以叠加变量规则增加看点,比如由弹幕随机指定禁用某件奇术、中途临时更换心法,也可以加入对赌机制 —— 比如主播没拿第一就发弹幕红包,水友输了就刷小礼物认罚。 原本枯燥的数值验证,一下子变成了有排名、有悬念、有反转的竞技对抗。观众看得有张力,参与者有竞争欲,主播还能靠多人联动实现流量互导,效果远比单人闷头打桩好得多。 其实不止 PVP 和打桩,调率、洗装备、无伤通关、代肝这些现有品类,全都可以顺着这个逻辑去升级 —— 给固定的玩法加赌注、加惩罚、加竞争、加观众参与。不用改动游戏本身的内容,只靠直播端的规则设计,就能给原本平铺直叙的内容注入情绪张力。当直播从「用完就走的攻略工具」变成「值得蹲守的线上博弈」,整个赛道的热度自然就能往上走。
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