音乐↑帝 音乐↑帝
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搜打撤听我的改,立马封神 其实搜打撤本身的玩法并没有任何问题,甚至还很好玩,但是为何评分低,口碑也不高呢? 核心问题就是策划想用玩法驱动玩家去玩,而不是利益驱动玩家去玩。 能让玩家主动去玩的方法无外乎就是你的玩法足够好玩,你的玩法有利益可图,而好玩是因人而异的,如果你没有绝对把握,你就一定要选第二种,就是有利可图才行! 而目前摆出来的搜打撤就完全无利可图,你的玩法也没有那么有吸引力,非玩不可,那可不就是恶性循环。 当然肯定有喜欢玩这类玩法的玩家,我也很喜欢玩,可通过评分我们就明白,我们绝对不是大多数。 好了问题说完了,下面来说说解决方法。 方法就是搜打撤奖励全部重做,玩家关心什么就奖励什么,下面举几个例子大家参考。 1、普通奖励:这个奖励维度我称为不肝,一般指的是搜打撤可以拿出来各种生活材料,升级材料,其他商城积分,你可以把奖励设置的特别低,这都无所谓,但是你要有个口子才行,当玩家发现玩这个模式可以大幅度降低其他模式的肝度,绝对一大群人上赶着玩。 2.、稀有奖励:这个奖励维度一般指的是搜打撤中可以掉落一些折音券,掉落一些和鸣玉,掉落一些心法,心得等等,折音券是用来促进商城消费的,和鸣玉心法心得这些也完全不影响游戏平衡,反而还可以促进玩家早些毕业,加快毕业进度。 3、核心奖励:设计几套外观,掉落外观碎片,外观开放购买渠道,可以选择购买,也可以通过刷碎片去兑换,让玩家自主选择游玩与否。 这三项奖励组合砸下来,绝对一大群人去玩,根本用不着你们宣传!
不竞选,聊聊贴吧发展思路 这帖不是竞选帖,本人也不参选吧主,就是从开服蹲到现在的普通玩家,随便聊聊自己的想法,给参选的各位多一个思路。 关于本吧未来怎么走,我心里其实有两条完全不同的路线: 第一条是大家说烂了的:众生平等,言论自由,只卡人身攻击这条底线,兼容所有声音。 第二条是我今天想重点聊的:走乐园向路线,主动把控内容氛围,尽可能过滤掉无意义的负面情绪,给真正玩游戏的人留一块清净地。 先提前说清楚:乐园向≠所有负面全删,更不是只许吹不许骂。而是把控一个度,我心里的度大概是九一开或者八二开:八成到九成的内容,是围绕游戏本身的正向、中性讨论 —— 攻略、考据、晒风景、捏脸、聊剧情、吐槽 bug 都算;剩下一两成,留给有条理、对事不对人的负面反馈和合理建议。为什么要卡这个比例?核心就两个字:环境。 环境对人的影响有多大,相信常混贴吧的人都懂! 我举个例子,我有个朋友,就是因为前段时间的大量负面帖子信息导致退坑,但是没过半个月,他就感觉不对劲,因为等他冷静下来后感觉也不是什么大事,再加上我的说和,就又回来了。 这事说起来有点好笑,但真的是大部分普通玩家的现状 —— 很多人没有那么强的主见,很容易被大环境带着走。你天天泡在满是抱怨、唱衰的环境里,哪怕游戏本身没那么糟,你也会越玩越憋屈。 我不可能挨个去跟每个人说 “你是玩游戏的,不是玩贴吧的,别被环境带偏了”,也没本事让所有人都认同这个道理。但至少,能不能有一个地方,不用一打开就被负面情绪糊脸? 再聊个近的:前段时间闹得沸沸扬扬的飞白、造字那档子事。咱们平心静气回头看,这事真的严重到天塌下来的地步吗?但在当时的贴吧环境里,你刷十条有八条在骂,好像游戏明天就要关服了。可跳出贴吧那个闭环,这事别说全网了,连个像样的热搜都没冲上去,圈外基本连水花都没有。隔壁某四字游戏最近那档子事,那才叫真的触及玩家底线的大问题。横向比一比,咱们之前吵的那些,很多其实就是在小圈子里被无限放大的情绪。 但身处那个环境里的普通玩家呢?他们没心思去分辨到底是真有大问题,还是大家在集体情绪宣泄,满屏都是骂声,他们就会默认 “这游戏真的完了”。 好了,我想说的都在这里了,只是我一个人的想法,最终吧往哪个方向走,还是要看当选的吧务和多数吧友的意愿。就是觉得竞选光聊 “言论自由” 一种思路有点单调,多提供一种可能性,大伙也可以聊聊自己的看法。
燕云直播改进建议 目前《燕云十六声》的直播生态里,调率、养成、代肝、打桩、洗装备、PVP、天赋搭配、无伤通关等品类已经一应俱全,但整体热度始终不温不火。在我看来,核心问题非常直白:内容太稳了,缺刺激,更缺变量。 复盘所有能起热度的直播内容,底层逻辑其实高度一致 —— 抓准了观众对博弈感、竞争感、不确定性的需求。大家蹲直播间,不是为了看一遍标准答案式的攻略演示,而是想看反转、看出糗、看心跳起伏的过程。而燕云本身的游戏属性偏数值固化、流程可复刻,玩法内生的随机变量很少,直接导致直播内容四平八稳,观众看完就走,留不住人,也造不出话题。 问题摆在这,解法其实没那么复杂。未必需要等游戏端做大改,只需要在直播环节里人为注入刺激元素、设计变量规则,用直播侧的玩法创新,补上游戏本身的体验短板,就能实现观众、参与者、主播三方的正向循环。这里举两个完全可落地的具体方向: 第一个是 PVP 赛道:做「悬赏挑战榜」,把路人单挑变成名利双收的对抗局。现在的 PVP 直播,大多是主播单排冲分、随机匹配路人,节奏忽快忽慢,节目效果全看排到的对手质量,缺乏持续的悬念和话题性。完全可以由主播设立一个公开的挑战榜单:玩家或观众支付小额礼物门槛(比如一个墨镜),即可发起 1v1 单挑挑战;打赢主播就能登上当日胜者榜,还可以指定主播接受趣味惩罚 —— 比如录制一句「我确实打不过 XX」的语音公开发布,或是做鬼脸、念羞耻台词等整活内容。 第二个是打桩赛道:做「多人竞速赛」,把单人数值展示变成有赌约的竞技局。传统打桩直播基本是主播单人对着木桩调配装、测秒伤,全程大多是枯燥的数值调试,只有最终出结果的几秒有看点,路人根本留不住。其实很简单,把单人打桩升级成多人同场竞速就行:召集 10 位玩家或主播同台挑战同一木桩,统一心法基准线,最终按秒伤排名决胜负;过程中还可以叠加变量规则增加看点,比如由弹幕随机指定禁用某件奇术、中途临时更换心法,也可以加入对赌机制 —— 比如主播没拿第一就发弹幕红包,水友输了就刷小礼物认罚。 原本枯燥的数值验证,一下子变成了有排名、有悬念、有反转的竞技对抗。观众看得有张力,参与者有竞争欲,主播还能靠多人联动实现流量互导,效果远比单人闷头打桩好得多。 其实不止 PVP 和打桩,调率、洗装备、无伤通关、代肝这些现有品类,全都可以顺着这个逻辑去升级 —— 给固定的玩法加赌注、加惩罚、加竞争、加观众参与。不用改动游戏本身的内容,只靠直播端的规则设计,就能给原本平铺直叙的内容注入情绪张力。当直播从「用完就走的攻略工具」变成「值得蹲守的线上博弈」,整个赛道的热度自然就能往上走。
盛宴落幕,残局谁收 怒骂、指责、偏激的表达充斥其间,众人借着集体声势释放愤懑,只顾倾泻胸中怨气,无人顾及言行留下的隐患。 风波散去,宣泄者大多抽身离去,怨气抒发完毕便回归日常,仿佛此前的过激言行从未发生。 尘归尘,土归土,可事情真的影响就如此么?远远不止 昨天我朋友问了我一个问题,说今天不是儿童节嘛,怎么这个吧里连个儿童节相关的帖子都看不到? 我不知道怎么回答,因为我也无法理解,一个原本靠着爱好者聚拢起来、小有体量的贴吧,本该是同好交流、互通心得的聚集地,最后却演变成全员一边倒的讨伐场。无端的指责、随处可见的谩骂、毫无底线的人身攻击成了常态,戾气裹挟着整个圈子,而在这种极端的环境下谁还愿意分享自己的日常,组织节日的活动,写写游戏的攻略,科普一两个萌新。 开头我说过,影响真的只有昨天一天吗?其实远远不止,你觉得你攻击了游戏?别逗了,其他平台都没一点水花,那伤害了谁?真正伤害的是贴吧本身和愿意来贴吧看看攻略和资料的玩家。 虽然这个影响我无法具象化,但是我可以给大家分享一个点,昨天我的本站经验排名一千,今天九百,而这只是开始,只是一天,现在有事件呈现出的虚假的繁荣,越到后面反噬只会越大。 这篇帖子不是跟玩家讨论的,本帖是给贴吧管理的一封信,希望你们可以好好想想你们未来准备把这个吧打造成什么样子。
大外流真的没有价值了? 重要的事情写在开头:大外装备别急着扔。 随着近期小外流的强势,一夜之间,几乎所有会心流派都开始追小外了,好像小外成了唯一标准,可问题是大外真的是一无是处吗?真的是没有未来吗?其实不然!本篇帖子我就给各位分析分析大外流是否还有价值!如图所示,本人满会心的情况下,最终会心会意率只能达到99.1%,上个赛季80会心是可以达到满爆的,但本赛季不行了,也就是说随着每个赛季的抗性增加,他很有可能会心会意越来越低,那时我们就要面临一个问题了,会心最高只能到80,我们是否需要为了满爆,额外去补会意率? 因为本赛季已经有苗头了,那我们就按照这个假设成立,会意率的词条有两个,第一个是拿势补,第二个是直接拿会意率词条补,众所周知,势是最大外+会意率,小外流根本用不了这个词条,而拿会意率词条也有词条溢出风险,这时候毫无疑问最优选就是大外流。 这里我再给各位科普一下,不要神话小外流了,就拿我这个纯唐流派来说,实际上跟大外的秒伤差距也就在2500-3000左右,两者之间确实有秒伤差距,但是也就在一两个词条的差距而已,而当面临满爆与不满爆的问题时,这个差距可能会被近一步缩小,因为暴击率在不满爆的时候收益率是高于单个词条的。 所以综上所述,我认为大外并非一无是处,并且未来很有潜力!
燕云第二夸-疯魔一般的制作组 上次的燕云夸夸贴数据还不错,所以趁热打铁,再来好好夸一次我们独一无二的疯子制作组。 今天我回忆这个游戏当初是在哪个瞬间刀我最深,是红线的死?是刀哥的死?是麻布袋?还是中渡桥的壮烈? 我左思右想最后发现其实都不是,真正刀到我的是一个大家可能都忘了的地方,是一个一年你都不会去一次的地方,这个地方就是梦中不羡仙。 玩游戏这么多年,我见过无数只为流水、只为热度、只为玩法的商业化游戏。绝大多数厂商的逻辑都直白又现实:做地图是为了放资源、刷材料、做支线、搞探索玩法,能变现、能留存、能让玩家上线干活,这张地图才算“有用”。 但梦中不羡仙,从头到尾,全是不合理。 这里没有任何可收集的资源,没有隐藏宝箱,没有刷取材料,没有重复玩法,更没有任何养成奖励。偌大一张独立场景,就放了一个剧情,和一场迟来的BOSS战。耗费大量人力建模、打磨场景、搭建完整地貌,策划硬生生单独做了一整张地图,目的简单到离谱——就只为了刀玩家一次。 我请问? 1:试问放眼整个游戏圈,哪个制作组会这么疯? 2:这根本不是常规商业化做游戏的逻辑,放眼同行,又有几个游戏愿意这么做? 我认为这才是这款游戏让我认为与众不同的点,他并不是单纯在做游戏,而是真正在用心讲故事、认真对待每一份情绪。 就凭一座只为刀人的梦中不羡仙,就值得我心甘情愿,好好夸一句: 燕云十六声,活该被偏爱。
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