相顾一笑º王权 公子墨离
应该也许不一定,然而未必不尽然
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关于kenshi2开发时间的推测,最近心里全是关于2的事情 我追女生都没有这么上心过,嘤嘤嘤QWQ 说明一下,我对2充满了无限的期待(毕竟光是优化一条就足够让我安心西路),所以对于2的开发时间,以及发售时间也就充满了期待。 真的很不喜欢kenshi开发了十二年,所以kenshi2就会变成下一个骑砍2的说法,毕竟心里太期待了,只求能够早些玩到它。 以下是正文。(嫌弃太长可以直接看最后两段看结论) 首先我从网上搜到了很多关于制作组放出的消息,其中有一条引起了我的注意,内容大概是,因为玩家对kenshi的后续开发表示不满,觉得制作组摸鱼,于是制作组不得不公布自己开发2的消息,证明自己没有摸鱼。 那么逻辑上就是2的开发,应该是从制作组开始摸鱼开始(或者更早) 我到官网去查看了最近的日志以及更新记录,发现一个时间节点,就是正式版之前,就已经停止给游戏添加新功能,而是更多的将重心放在修复bug,改进现有的情况下,那么我是不是可以大胆推测,停止添加新功能开始,就是对2开始进行开发的时间。 那么另一个现象就是游戏的代码特别臃肿,我相信做MOD的童鞋都应该有所体会,其实想来也是,十二年的开发,而且是通过不断缝补的方式,最后整个游戏变成了一只巨大的缝合怪(外加引擎老,底层代码啊那些……)这种情况下优化是一种非常困难的事情了,而再添加新功能也难免让游戏不堪重负 上面一条直接结果就是很多功能没有配套实现,最直观的证明就是商店功能没有多少顾客和城建功能没有居民两个问题。 我在对kenshi的代码上一种用积重难返来形容它,想要解决这个问题,必须从上到下进行扩建,这种问题连我一个只会写if和for的人都能体会到,那么制作组肯定也发现了这个问题。 那么答案就呼之欲出了,很明显,在正式版之前,2的开发就已经立项,在正式版之前(但不会前多少)制作组摸鱼开始,应该就已经进入了实际开发阶段(甚至可以说已经开始一段时间),正式版的发布时间为12月6日,距今已经有7个月之多。 我之前曾大胆估计,游戏开发周期不会超过两年,并且1年后应该能够有一个样品给大家看到(运气好甚至是先行版),那么我觉得今年第三季度和第四季度,我们应该能看到更多东西 正文结束,以下是一些在查询过程中的一些小发现和看法 1.游戏开发组不是一个人,虽然最开始是一个人,但是现目前有4个人(而此前是六个人),据说还有一位远程协助的人员,这也是我对游戏开发周期的信心原因之一。 2.很多人将kenshi2和骑砍2做类比,其实这样是不对的,因为骑砍2是自己开发引擎,中途又反复变动,重做等等,而kenshi2引擎不换(但是开源的引擎,似乎是会针对kenshi进行自己的优化),如果非要类比的话,我觉得用七日杀更合适。 七日杀的A16到17A更换了一次引擎,并添加了一些新功能(不过作者貌似在建模,光影上耗费了很多时间),而他们所消耗的时间,正是一年多。而kenshi2没有换引擎,只是针对引擎进行优化,所以时间就算比七日杀A17长,也不会长太多。 3.制作组表示,kenshi2发售后,会针对kenshi1进行一次大的优化,用他们新作的引擎,所以不用担心自己手里的kenshi1被制作组抛弃,制作组还是挺有良心的。
针对下个月制作组会参加CJ给游戏写一份建议 希望去CJ有幸见到作者的小伙伴帮忙转达一下,本帖是针对上一次提供的建议进行一个整合和简化 原贴地址:https://tieba.baidu.com/p/6183184013?red_tag=0287272215 建议正文: 0.取消手动生产:玩家不再直接干预城市生产,不再直接进行中上流生产活动(也就是说玩家不再安排自己的人去打铁种田) 1.将所有城市(包括玩家城市)的经济数据化,所有产业链的收益均以金币的方式反馈给城市的主人(无论是玩家还是NPC),比如:水井-农田-食品-食品商店,食品商店提供食品货物,并且会产生税收。 2.动态经济,所有城市的经济状态都会影响生产活动,比如一个城市缺铁,就不会再有铁制品(武器,装甲)的产出,如果一个城市缺粮食,则会导致整个城市生产力下降,进而导致经济下降,城市经济里下降,将会导致商铺的金钱刷新慢,货物产出减少。 2.1.和动态经济配套的人口系统:除了奴隶以外,所有人口是流动的,如果城市动荡,食物短缺,人口将会大量流失,进而影响城市生产,但是只要恢复了粮食提供,城市经济依然会快速复苏。 2.2:人口系统配套的幸福度设定,资源短缺通过幸福度来影响城市生产,作为人口流动(获得还是流失)的依据。 3.税收:包括人头税和房地产税,提供商铺之后,商铺不再提供实物,而是税收,玩家想要获得城市产品依然需要购买。 4.贡品:正常运营的武器铺和装甲铺除了提供税收外,还会额外提供高级装备给城市拥有者(数量不多,但是品质比地摊货好),贡品等级和城市对应设施等级相关,可以选择种类。 5.经济系统配套的消费系统:商铺税收的产生需要通过产品售卖产生,城市繁荣度影响商铺销售情况, NPC领主的经济繁荣以后他们会提升手下的装备,繁荣的城市也会使得他手下的士兵技能水平更高,有钱的NPC还会雇佣英雄单位(装备和技能堪比锡拳) 理论上高度繁荣的城市,你应该可以看到连城外巡逻的士兵都是高级圣骑士以上(也和铁匠铺等级和产量有关),这样增加了进攻雄城的难度(不过随着经济衰落,英雄单位会离开,装备等级也会降低),通过打击城市经济实现。 6.商队:商队提供贸易品,将所有城市的生产活动链接起来进行互补,比如A城给B城提供粮食,将A城攻克以后B城的经济就会受到严重打击,但是A城不生产铁,所以打击它的铁矿来源可以有效削弱它的城防。 说明:建议是提供给NPC以构建一套动态经济系统的,主要目的是将世界也跟着动态化,同时系统对于玩家同样适用,并且可以扩展出大量新的玩法,使得玩家的城建更倾向于养成,但也可以不进行城建,依然能够感受到游戏世界的风云变幻(当然和不得罪大势力的游侠玩家影响不大就是了)
特大喜讯,kenshi制作组将会参加下个月CJ,并且带来更多消息 首先,我推测内容肯定是关于kenshi2的,甚至可能是一个游戏demo(如果是这样就太美妙了) 其次,kenshi2的开发肯定不会太长,虽然工作室不大,但看他们的照片现在也有那么几个人了,具体人数请大佬来说。 第三是关于kenshi2的一些推测,根据现有的网络资料来看,kenshi2的开发已经进行了一段时间(4-6个月,猜测),并且制作组公布,不换引擎,不会修改大量代码,但是会对底层代码进行重构以解决运行问题。 那么得出结论,游戏开发时间不会太长(1-2年),虽然提到了玩法的创新,但是对于游戏本身而言,我觉得所谓的创新更多的是对当前功能的一些补全。 首先,我们来看看游戏里哪些功能是需要扩展的 1.城市经济系统。证据:店铺,跑商,目前这个功能相当鸡肋,导致根本没有多少人去玩它,跑商也和城市经济息息相关,可以说,一个完善的跑商系统,绝对不是说你按固定价格收购就完事儿了的,还需要赋予动态,相互影响等情况,那么小扩展就是一个动态经济系统,如果大的话,就是一个关于整个世界的经济体系构建(不过是闭环) 2.城市建设系统,目前的城建虽然好玩,但是内容到中期就已经无趣了,而且没有居民,没有经济,与其说这是一个城,不过是一个临时定居所,所以2里面着重开发城建系统必然是重头戏。 3.奴隶系统,奴隶的问题上,对于玩家来说也是相当鸡肋,当初设计上也相当鸡肋,那么在2里面肯定会再次提升和扩展,让玩家真的成为一个奴隶主。 4.自立系统,有攻城战,不让自立,不让攻城总觉得缺了什么,相信很多玩家都希望能够做一会一把手,所以在这个功能大概率会出现。 在kenshi中,内容虽然丰富,但是不难看出其实野心虽有,却难以实现,或许是底层代码的原因,导致从设计之初到现在已经积重难返,而2的开发,某种程度上才算是正儿八经的正式版。 不要拿骑砍2开发时间来和kenshi2比,骑砍2的引擎是自己做的,然后才是游戏开发,而且内容相对于1进行了大刀阔斧的改变,而且视角上骑砍是越肩式第一人称,对模型要求也完全不同,开发难度不可同日而语。 kenshi2最大的开发难度,应该是集中在底层代码的重构和现有功能代码的兼容,以及上述功能的实现上,好在作者有1代的成功经验,东西也应该是已经构思了许久,不存在构思太久的问题,所以我完全相信kenshi2的开发周期不会太长,耗时最长的,大概就是后期优化和除bug,如果开发周期超过一年,那么多出来的时间大概率是用在了这两项上
玩了整整一个星期,这款西真的是很棒,不过有几点特别毒 首先说一下吧 第一毒就是盗窃,只要潜行偷东西,几下就能富可敌国,尤其是去偷假肢之类的。 第二毒是装备锻造,比盗窃还来钱,没钱了,等两天,一批新鲜的神级装备出炉,又可以拿去卖了。 其实可以看出,前两个毒点都是引起后期通货膨胀,而钱可以买到假肢,这基本上也是后期唯一需要用钱的地方了…… 我认为游戏最大的亮点是城建,如果没有了城建,这个游戏基本上和其他的RPG游戏没两样了,可惜城建的乐趣到了铁匠铺建成的瞬间,就已经进入尾声了,剩下的就是单纯的等待…… 而且劳动方面基本上会消耗很多运算量,虽然一开始很爽,什么事情都可以亲力亲为,但是后期真的是感觉意义不大……(相信熟练以后玩家都不怎么去关注了) 我特别特别喜欢模拟经营元素,尤其是RPG里的模拟经营元素,可以说,任何游戏里的模拟经营元素都是加分点。 所以提出几点建议: 0.首先就是取消商店无限收战利品的情况,每天都刷新两万块……玩家前期只要出门打一波就能有钱,后期直接自家造,希望金钱刷新变慢,并且和城市的经济情况有关。 1. 取消生产,一切生产不再手操,但保留对应建筑,比如我建城以后,首先,建一口井,就能获得对应量的水资源(当然需要人工),建一块田,就消耗水资源,并按期获得农产品。将人口数据化,而不实际显示,这个操作上可以参考群星的模式,将人口放到对应位置上去,而不是一个人傻不拉几的跑来跑去。 这样一是节约了算力,另一方面,人口资源成为了游戏一个新的资源,并且非常宝贵。 2.城市人口数据化,保留少量街上的行人,劳动人口等,看上去就好看了,但是实际人口数量要自己想办法去看。 3.税收,城市的收益除了对应的产品,还会产生税收,比如你产出农产品,但农产品依然是数据,然后将整个产业链建立完成(水井—农田—磨坊—面包),这样的商品就实际出产了,然后不给玩家产品,整个流程产生的是税收,玩家想要获得这些产品需要向商人购买,于是需要建立酒馆,酒馆建成以后,玩家不仅可以进去购买产品,并且根据城的食物和酒种类,以及城市等级(和繁荣度,人口幸福程度等等),会给与酒馆评级提升,这个提升可以增加酒馆的税收。 4.人口,人口也有人头税,玩家需要通过购买奴隶,或者解放奴隶,吸纳流民等方式来增加人口数量,而吸纳的人口需要放在民房之中,而每一个劳动人口,都会产生对应的税收,甚至可以产生一些特殊人口让玩家去寻找,比如农业大师,工业大市,锻造大师等等,锻造大师是解锁高品质的关键,科学家关系到建造,农业大师能够提供buff加成,酿酒大师和酒相关等等。 此外还有阶级设定,奴隶,赤贫,贫穷,富人,富豪。 5:锻造,锻造依然保留,但也融入上面的系统中,如果有充足的原料供应,那么在城中建立武器商店,就会定期生产出产品,装备店除了产生税收,还会定期缴纳多件(根据城市繁荣程度而定)指定的(依然需要配方解锁)最高品质+1(贵族治下的铁匠会将自己打造的最佳的装备献给贵族,所以+1或者+2没问题,品质由铁匠科技,锻造大师,以及铁匠铺等级决定) 6.商人,玩家的城市可以向非敌对(或者友好,或者干脆就是自己的分城)势力派遣商队,他们有概率被拦截(如果路途穿过敌对势力),被抢(概率),被黑吃(如果不是友好势力),而他们消耗商品(玩家自行选择)食物和金钱,回来的话不仅会带回来钱,还有对应城市的商品。 7.人口幸福度:城市里的人口也有幸福度,这取决于你是否提供充足的物资,比如赤贫人口的需求就是食物和垃圾酒,贫穷人口需要食物,酒,还有衣服,富人需要商品,富豪需要特产(尤其是其他城市的特产) 如果幸福度得不到满足,就会造成生产力和税收下降的debuff,并且走在街上会有一些抱怨,如果幸福度高则会有好的buff,并且走在街上会看到有赞扬,不高不低也会看到平民说日子还过得去之类的。 如果达到阀值,就会造成人口流失,从而影响整个城市的运转。 8.专家人口(也就是我上面说的大师),玩家需要去酒馆找,或者去俘虏,这种人口在投入城市之前,和普通的角色没有区别,通过城市里的一个功能渠道(比如管家,大臣,或者亲信,随便怎么叫)投入到城市中,从而提升整个城市的对应等级, 这样第一是提高了城建的趣味性,第二是解决了劳动消耗大量运力的问题,第三控制了玩家获得物资和资金的能力,大大提高了游戏的可玩性,同时使得多建城得到了可能。 比如城市A和城市B都是玩家的,但是多一座城并不会增加运算压力,它们自行运算需求就行了,同势力之间的贸易产生的金钱较少,但会给城市提供物资,从而增加城市的幸福度和税收 我相信到时候你们肯定会为了建筑一个帝国而疯狂奔走然后到处开新城。 如果哪位英文大佬看到了的话,请帮我翻译一下,然后放到steam的评论区(如果是社区或者论坛就更好了)去,谢谢了……我不会翻墙(翻墙也看不懂……),也不懂英文
给新人分享一个打长颈鹿的经验……今天才刚刚摸索出来。 其实长颈鹿大概是整个游戏里最好杀的野生动物了,它有几个弱点,攻击前摇长,智商低,长得肥,比起野猪(骨狼),它简直可以说是可爱(骨狼的冲撞可以破防……挨一下就得挨N下) 首先,你要找一个长颈鹿大量成群出现的地方,最好只有这一种怪(边缘城北方的加特澡泽就不错,如果没有就找那种经常出这个怪的,有其他怪的地方千万注意布防,免得前面打得嗨,后面打得更嗨) 布置上,找三个重甲,拿加防的武器之类的,点妨碍,嘲讽,然后V字排开,稍微拉开点距离,免得吃长颈鹿的AOE(AOE貌似不可闪避,反而是主T不会有事) 然后距离稍远一点的地方放下睡袋,三个篝火(烤肉,修整),除T外其他人坚守 找一个飞毛腿(反正得比长颈鹿快)去引(右键主动攻击,长颈鹿也会傻乎乎得跑过来,初期推荐一只一只得来,后面熟练了就随意啦),引过来以后暂停操作一下,让三个T去拦截(一只长颈鹿配一个T,免得吃AOE,切记!) 找一个输出(看你个人喜好,我喜欢武士菜刀队,后来发现重装坦克做AD貌似也很爽)绕到长颈鹿背后去慢慢砍,因为长颈鹿很蠢,所以T基本上不会受伤,但是你的输出要多准备两个做替补,输出偶尔会吃到AOE(随缘) 等熟练以后就只剩下刷了,第一桶金到手(括弧笑)
玩了两天两夜,写一篇新手攻略吧…… 其实这个游戏真的超简单,试了试,潜行流基本上等于无敌流,根本没人打得过,前期轻装远强于重装 推荐商人,奴隶开局(主要是距离联合王国近),正常一点就是挖矿赚钱(费时间,基本上可以去吃个饭,佛系开局),要么潜行偷商店,特别是武器店和服装店,里面有很多极品四千多一个那种。 奴隶开局最大的问题是怎么玩,实际上就是不断潜行,被发现了就赶紧躲进笼子,在笼子周围潜行移动(不要太远),同时练开锁,,等到潜行四十级以上就好了,潜行高了就打奴隶练暗杀和奔跑,然后就可以杀出重围了…… 反正奴隶开局就是一个专心练技能的开局。 有了第一桶金(挖矿或者偷),就去地图东面找联合王国的城,里面有卖奴隶的,便宜又好使,直接买个七八个,出门找小怪练级,比如饥饿土匪团之类的,多准备点绷带,最好别离城市太远(打完大概率自己也残) 打个几十批小怪,近战技能基本上升上去,然后就去沙漠混混,之后再去找找长脖子怪,值得一提的是,长脖子怪是AOE伤害,最好别一群人涌上去……这又是一个痛苦的过程,不断打怪,升级,修整,完成以后,你手下的队伍基本上都是能以一当十的好汉了。 注一点:队伍栏右侧有状态选择:妨碍,坚守,不战斗,嘲讽等等,其中妨碍是放弃进攻,得到一个+20防御的buff,前期很好用,至少保证队伍中有一半的人是T,先让T上吸引火力,然后在其他人捡漏。 等到队伍拉起来以后,就去买六七个奴隶(考虑到奴隶会跑,你得多买几个……)然后找个地方建城,我的建议是:如果想要体验一下正常设计流程,推荐选择走私者酒店难免的沙漠绿洲(绿洲左边就是沼泽),这地风大,有矿,土地和水之源都不错,还没有税务官来收税,好地方,唯一的问题就是地形复杂不好修房子,基本上你可以愉快地过山田园翁的生活 如果不想按照上面的来,找个有铜矿和铁矿的大平原(最好还是沙漠风大的地方),然后建立凹城墙,中间可能比较难熬,收入全靠以战养战,直到憋出水栽培,需要多个建筑高的人,敌人一来就修门,然后弓箭手在两边不断射,社保以后取装备卖钱,循环到处高科技
写个小攻略吧,其实这游戏挺简单的,希望后续开发给力点 其实这游戏很多功能都没做出来,比如敌人的科技水平,我感觉其他部落的科技水平并没有比我高多少,所以硬核难度也就那样而已,并没有什么特别。 开局简单来说就是,只要胆子大,老师放产假,开局给你三个人,看到长矛犀牛之类的直接吹号角,带着兄弟们上去干,如果牛群的成年牛少于4头也上去干,猛犸象如果是一头老年带两头成年,那也可以杀,开局就杀,不要犹豫!收益比打绿色动物高多了,因为他们不会跑,而剩下的幼崽跑不快,加上这些都成群结队,干一票够你吃一年。 开局直接管理调整,一股劲生产兽皮衣,一张兽皮两件衣服,一张兽皮5块,一件衣10块,我基本上都是屯五十件往上的,保证科技想怎么买就怎么买。 说一些比较麻烦的事情,动物比例,目前来说,人和动物的比例控制在3:2比较好,动物要占地方,吃干草,你后期建筑物也需要干草,两者冲突很严重,而且干草只有秋天能收到,如果你把干草都给动物了,那你就什么都建不成了 麦子和亚麻是春耕秋收,水果是冬耕夏收,在耕种方面要注意,别一看到能种田就疯狂拉土地,没用,如果工作量过大,那些人就会开始乱做,分不清主次,最后导致什么事情都干不成,而且后期形成了产业链,他们分不清主次,你继续要矿石打造农具,工具需要燧石,巴拉巴拉,很容易就会崩盘的,所以一定要量力而行,先拉一块地,然后小人去耕种,种完了再拉一块,基本上一整个集结3/4的时间在种田就行,再多就容易出纰漏
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