level 7
相顾一笑º王权
楼主
首先说一下吧
第一毒就是盗窃,只要潜行偷东西,几下就能富可敌国,尤其是去偷假肢之类的。
第二毒是装备锻造,比盗窃还来钱,没钱了,等两天,一批新鲜的神级装备出炉,又可以拿去卖了。
其实可以看出,前两个毒点都是引起后期通货膨胀,而钱可以买到假肢,这基本上也是后期唯一需要用钱的地方了……
我认为游戏最大的亮点是城建,如果没有了城建,这个游戏基本上和其他的RPG游戏没两样了,可惜城建的乐趣到了铁匠铺建成的瞬间,就已经进入尾声了,剩下的就是单纯的等待……
而且劳动方面基本上会消耗很多运算量,虽然一开始很爽,什么事情都可以亲力亲为,但是后期真的是感觉意义不大……(相信熟练以后玩家都不怎么去关注了)
我特别特别喜欢模拟经营元素,尤其是RPG里的模拟经营元素,可以说,任何游戏里的模拟经营元素都是加分点。
所以提出几点建议:
0.首先就是取消商店无限收战利品的情况,每天都刷新两万块……玩家前期只要出门打一波就能有钱,后期直接自家造,希望金钱刷新变慢,并且和城市的经济情况有关。
1. 取消生产,一切生产不再手操,但保留对应建筑,比如我建城以后,首先,建一口井,就能获得对应量的水资源(当然需要人工),建一块田,就消耗水资源,并按期获得农产品。将人口数据化,而不实际显示,这个操作上可以参考群星的模式,将人口放到对应位置上去,而不是一个人傻不拉几的跑来跑去。
这样一是节约了算力,另一方面,人口资源成为了游戏一个新的资源,并且非常宝贵。
2.城市人口数据化,保留少量街上的行人,劳动人口等,看上去就好看了,但是实际人口数量要自己想办法去看。
3.税收,城市的收益除了对应的产品,还会产生税收,比如你产出农产品,但农产品依然是数据,然后将整个产业链建立完成(水井—农田—磨坊—面包),这样的商品就实际出产了,然后不给玩家产品,整个流程产生的是税收,玩家想要获得这些产品需要向商人购买,于是需要建立酒馆,酒馆建成以后,玩家不仅可以进去购买产品,并且根据城的食物和酒种类,以及城市等级(和繁荣度,人口幸福程度等等),会给与酒馆评级提升,这个提升可以增加酒馆的税收。
4.人口,人口也有人头税,玩家需要通过购买奴隶,或者解放奴隶,吸纳流民等方式来增加人口数量,而吸纳的人口需要放在民房之中,而每一个劳动人口,都会产生对应的税收,甚至可以产生一些特殊人口让玩家去寻找,比如农业大师,工业大市,锻造大师等等,锻造大师是解锁高品质的关键,科学家关系到建造,农业大师能够提供buff加成,酿酒大师和酒相关等等。
此外还有阶级设定,奴隶,赤贫,贫穷,富人,富豪。
5:锻造,锻造依然保留,但也融入上面的系统中,如果有充足的原料供应,那么在城中建立武器商店,就会定期生产出产品,装备店除了产生税收,还会定期缴纳多件(根据城市繁荣程度而定)指定的(依然需要配方解锁)最高品质+1(贵族治下的铁匠会将自己打造的最佳的装备献给贵族,所以+1或者+2没问题,品质由铁匠科技,锻造大师,以及铁匠铺等级决定)
6.商人,玩家的城市可以向非敌对(或者友好,或者干脆就是自己的分城)势力派遣商队,他们有概率被拦截(如果路途穿过敌对势力),被抢(概率),被黑吃(如果不是友好势力),而他们消耗商品(玩家自行选择)食物和金钱,回来的话不仅会带回来钱,还有对应城市的商品。
7.人口幸福度:城市里的人口也有幸福度,这取决于你是否提供充足的物资,比如赤贫人口的需求就是食物和垃圾酒,贫穷人口需要食物,酒,还有衣服,富人需要商品,富豪需要特产(尤其是其他城市的特产)
如果幸福度得不到满足,就会造成生产力和税收下降的debuff,并且走在街上会有一些抱怨,如果幸福度高则会有好的buff,并且走在街上会看到有赞扬,不高不低也会看到平民说日子还过得去之类的。
如果达到阀值,就会造成人口流失,从而影响整个城市的运转。
8.专家人口(也就是我上面说的大师),玩家需要去酒馆找,或者去俘虏,这种人口在投入城市之前,和普通的角色没有区别,通过城市里的一个功能渠道(比如管家,大臣,或者亲信,随便怎么叫)投入到城市中,从而提升整个城市的对应等级,
这样第一是提高了城建的趣味性,第二是解决了劳动消耗大量运力的问题,第三控制了玩家获得物资和资金的能力,大大提高了游戏的可玩性,同时使得多建城得到了可能。
比如城市A和城市B都是玩家的,但是多一座城并不会增加运算压力,它们自行运算需求就行了,同势力之间的贸易产生的金钱较少,但会给城市提供物资,从而增加城市的幸福度和税收
我相信到时候你们肯定会为了建筑一个帝国而疯狂奔走然后到处开新城。
如果哪位英文大佬看到了的话,请帮我翻译一下,然后放到steam的评论区(如果是社区或者论坛就更好了)去,谢谢了……我不会翻墙(翻墙也看不懂……),也不懂英文
2019年07月03日 14点07分
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第一毒就是盗窃,只要潜行偷东西,几下就能富可敌国,尤其是去偷假肢之类的。
第二毒是装备锻造,比盗窃还来钱,没钱了,等两天,一批新鲜的神级装备出炉,又可以拿去卖了。
其实可以看出,前两个毒点都是引起后期通货膨胀,而钱可以买到假肢,这基本上也是后期唯一需要用钱的地方了……
我认为游戏最大的亮点是城建,如果没有了城建,这个游戏基本上和其他的RPG游戏没两样了,可惜城建的乐趣到了铁匠铺建成的瞬间,就已经进入尾声了,剩下的就是单纯的等待……
而且劳动方面基本上会消耗很多运算量,虽然一开始很爽,什么事情都可以亲力亲为,但是后期真的是感觉意义不大……(相信熟练以后玩家都不怎么去关注了)
我特别特别喜欢模拟经营元素,尤其是RPG里的模拟经营元素,可以说,任何游戏里的模拟经营元素都是加分点。
所以提出几点建议:
0.首先就是取消商店无限收战利品的情况,每天都刷新两万块……玩家前期只要出门打一波就能有钱,后期直接自家造,希望金钱刷新变慢,并且和城市的经济情况有关。
1. 取消生产,一切生产不再手操,但保留对应建筑,比如我建城以后,首先,建一口井,就能获得对应量的水资源(当然需要人工),建一块田,就消耗水资源,并按期获得农产品。将人口数据化,而不实际显示,这个操作上可以参考群星的模式,将人口放到对应位置上去,而不是一个人傻不拉几的跑来跑去。
这样一是节约了算力,另一方面,人口资源成为了游戏一个新的资源,并且非常宝贵。
2.城市人口数据化,保留少量街上的行人,劳动人口等,看上去就好看了,但是实际人口数量要自己想办法去看。
3.税收,城市的收益除了对应的产品,还会产生税收,比如你产出农产品,但农产品依然是数据,然后将整个产业链建立完成(水井—农田—磨坊—面包),这样的商品就实际出产了,然后不给玩家产品,整个流程产生的是税收,玩家想要获得这些产品需要向商人购买,于是需要建立酒馆,酒馆建成以后,玩家不仅可以进去购买产品,并且根据城的食物和酒种类,以及城市等级(和繁荣度,人口幸福程度等等),会给与酒馆评级提升,这个提升可以增加酒馆的税收。
4.人口,人口也有人头税,玩家需要通过购买奴隶,或者解放奴隶,吸纳流民等方式来增加人口数量,而吸纳的人口需要放在民房之中,而每一个劳动人口,都会产生对应的税收,甚至可以产生一些特殊人口让玩家去寻找,比如农业大师,工业大市,锻造大师等等,锻造大师是解锁高品质的关键,科学家关系到建造,农业大师能够提供buff加成,酿酒大师和酒相关等等。
此外还有阶级设定,奴隶,赤贫,贫穷,富人,富豪。
5:锻造,锻造依然保留,但也融入上面的系统中,如果有充足的原料供应,那么在城中建立武器商店,就会定期生产出产品,装备店除了产生税收,还会定期缴纳多件(根据城市繁荣程度而定)指定的(依然需要配方解锁)最高品质+1(贵族治下的铁匠会将自己打造的最佳的装备献给贵族,所以+1或者+2没问题,品质由铁匠科技,锻造大师,以及铁匠铺等级决定)
6.商人,玩家的城市可以向非敌对(或者友好,或者干脆就是自己的分城)势力派遣商队,他们有概率被拦截(如果路途穿过敌对势力),被抢(概率),被黑吃(如果不是友好势力),而他们消耗商品(玩家自行选择)食物和金钱,回来的话不仅会带回来钱,还有对应城市的商品。
7.人口幸福度:城市里的人口也有幸福度,这取决于你是否提供充足的物资,比如赤贫人口的需求就是食物和垃圾酒,贫穷人口需要食物,酒,还有衣服,富人需要商品,富豪需要特产(尤其是其他城市的特产)
如果幸福度得不到满足,就会造成生产力和税收下降的debuff,并且走在街上会有一些抱怨,如果幸福度高则会有好的buff,并且走在街上会看到有赞扬,不高不低也会看到平民说日子还过得去之类的。
如果达到阀值,就会造成人口流失,从而影响整个城市的运转。
8.专家人口(也就是我上面说的大师),玩家需要去酒馆找,或者去俘虏,这种人口在投入城市之前,和普通的角色没有区别,通过城市里的一个功能渠道(比如管家,大臣,或者亲信,随便怎么叫)投入到城市中,从而提升整个城市的对应等级,
这样第一是提高了城建的趣味性,第二是解决了劳动消耗大量运力的问题,第三控制了玩家获得物资和资金的能力,大大提高了游戏的可玩性,同时使得多建城得到了可能。
比如城市A和城市B都是玩家的,但是多一座城并不会增加运算压力,它们自行运算需求就行了,同势力之间的贸易产生的金钱较少,但会给城市提供物资,从而增加城市的幸福度和税收
我相信到时候你们肯定会为了建筑一个帝国而疯狂奔走然后到处开新城。
如果哪位英文大佬看到了的话,请帮我翻译一下,然后放到steam的评论区(如果是社区或者论坛就更好了)去,谢谢了……我不会翻墙(翻墙也看不懂……),也不懂英文

