玩了整整一个星期,这款西真的是很棒,不过有几点特别毒
kenshi吧
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level 7
首先说一下吧
第一毒就是盗窃,只要潜行偷东西,几下就能富可敌国,尤其是去偷假肢之类的。
第二毒是装备锻造,比盗窃还来钱,没钱了,等两天,一批新鲜的神级装备出炉,又可以拿去卖了。
其实可以看出,前两个毒点都是引起后期通货膨胀,而钱可以买到假肢,这基本上也是后期唯一需要用钱的地方了……
我认为游戏最大的亮点是城建,如果没有了城建,这个游戏基本上和其他的RPG游戏没两样了,可惜城建的乐趣到了铁匠铺建成的瞬间,就已经进入尾声了,剩下的就是单纯的等待……
而且劳动方面基本上会消耗很多运算量,虽然一开始很爽,什么事情都可以亲力亲为,但是后期真的是感觉意义不大……(相信熟练以后玩家都不怎么去关注了)
我特别特别喜欢模拟经营元素,尤其是RPG里的模拟经营元素,可以说,任何游戏里的模拟经营元素都是加分点。
所以提出几点建议:
0.首先就是取消商店无限收战利品的情况,每天都刷新两万块……玩家前期只要出门打一波就能有钱,后期直接自家造,希望金钱刷新变慢,并且和城市的经济情况有关。
1. 取消生产,一切生产不再手操,但保留对应建筑,比如我建城以后,首先,建一口井,就能获得对应量的水资源(当然需要人工),建一块田,就消耗水资源,并按期获得农产品。将人口数据化,而不实际显示,这个操作上可以参考群星的模式,将人口放到对应位置上去,而不是一个人傻不拉几的跑来跑去。
这样一是节约了算力,另一方面,人口资源成为了游戏一个新的资源,并且非常宝贵。
2.城市人口数据化,保留少量街上的行人,劳动人口等,看上去就好看了,但是实际人口数量要自己想办法去看。
3.税收,城市的收益除了对应的产品,还会产生税收,比如你产出农产品,但农产品依然是数据,然后将整个产业链建立完成(水井—农田—磨坊—面包),这样的商品就实际出产了,然后不给玩家产品,整个流程产生的是税收,玩家想要获得这些产品需要向商人购买,于是需要建立酒馆,酒馆建成以后,玩家不仅可以进去购买产品,并且根据城的食物和酒种类,以及城市等级(和繁荣度,人口幸福程度等等),会给与酒馆评级提升,这个提升可以增加酒馆的税收。
4.人口,人口也有人头税,玩家需要通过购买奴隶,或者解放奴隶,吸纳流民等方式来增加人口数量,而吸纳的人口需要放在民房之中,而每一个劳动人口,都会产生对应的税收,甚至可以产生一些特殊人口让玩家去寻找,比如农业大师,工业大市,锻造大师等等,锻造大师是解锁高品质的关键,科学家关系到建造,农业大师能够提供buff加成,酿酒大师和酒相关等等。
此外还有阶级设定,奴隶,赤贫,贫穷,富人,富豪。
5:锻造,锻造依然保留,但也融入上面的系统中,如果有充足的原料供应,那么在城中建立武器商店,就会定期生产出产品,装备店除了产生税收,还会定期缴纳多件(根据城市繁荣程度而定)指定的(依然需要配方解锁)最高品质+1(贵族治下的铁匠会将自己打造的最佳的装备献给贵族,所以+1或者+2没问题,品质由铁匠科技,锻造大师,以及铁匠铺等级决定)
6.商人,玩家的城市可以向非敌对(或者友好,或者干脆就是自己的分城)势力派遣商队,他们有概率被拦截(如果路途穿过敌对势力),被抢(概率),被黑吃(如果不是友好势力),而他们消耗商品(玩家自行选择)食物和金钱,回来的话不仅会带回来钱,还有对应城市的商品。
7.人口幸福度:城市里的人口也有幸福度,这取决于你是否提供充足的物资,比如赤贫人口的需求就是食物和垃圾酒,贫穷人口需要食物,酒,还有衣服,富人需要商品,富豪需要特产(尤其是其他城市的特产)
如果幸福度得不到满足,就会造成生产力和税收下降的debuff,并且走在街上会有一些抱怨,如果幸福度高则会有好的buff,并且走在街上会看到有赞扬,不高不低也会看到平民说日子还过得去之类的。
如果达到阀值,就会造成人口流失,从而影响整个城市的运转。
8.专家人口(也就是我上面说的大师),玩家需要去酒馆找,或者去俘虏,这种人口在投入城市之前,和普通的角色没有区别,通过城市里的一个功能渠道(比如管家,大臣,或者亲信,随便怎么叫)投入到城市中,从而提升整个城市的对应等级,
这样第一是提高了城建的趣味性,第二是解决了劳动消耗大量运力的问题,第三控制了玩家获得物资和资金的能力,大大提高了游戏的可玩性,同时使得多建城得到了可能。
比如城市A和城市B都是玩家的,但是多一座城并不会增加运算压力,它们自行运算需求就行了,同势力之间的贸易产生的金钱较少,但会给城市提供物资,从而增加城市的幸福度和税收
我相信到时候你们肯定会为了建筑一个帝国而疯狂奔走然后到处开新城。
如果哪位英文大佬看到了的话,请帮我翻译一下,然后放到steam的评论区(如果是社区或者论坛就更好了)去,谢谢了……我不会翻墙(翻墙也看不懂……),也不懂英文
2019年07月03日 14点07分 1
level 7
太长不看???
2019年07月03日 14点07分 2
我觉得最大的问题是矿产无限挖和无主,现实中重要的矿产资源会让你平民随便去挖?
2019年07月08日 03点07分
@御坂酱酱 kenshi是末世后了满地都是零件铜铁,理论上真正缺的是食物,游戏里正八经的农田也就圣国那块地
2019年07月11日 06点07分
@战列舰不是靶子 沙漠有仙人掌的
2019年07月11日 07点07分
@御坂酱酱 仙人掌种植也要挑地方啊,而且仙人掌不能当饭吃啊这东西热量很低
2019年07月11日 07点07分
level 8
[滑稽]
2019年07月04日 09点07分 3
level 7
你想kenshi玩模拟经营,为啥不去试试放逐之城呢?
所有建议围绕造家,人家不做房子的呢?
2019年07月04日 09点07分 4
我觉得像楼主生产力数字化和商业的点子很好啊,让游戏更便捷更生动了,如果实现的话可玩性又有提高。游戏其实有些操作系统真的很不人性化,不过这个团队能做到现在这一步已经不容易了,游戏的中心主题也很清晰——告诉玩家一句话:人贱如狗,你就是个弟弟[滑稽]
2019年07月04日 09点07分
@多肉在进击 城生产力数字化完全和这个游戏初衷相互违背。点点鼠标就行,自动化生产,那不是搞成战棋了?311?这游戏每个人都能干任何事,只要你好好培养,原版也就带30个,搞奴隶给你打工人家也是有名有姓有故事的。
2019年07月04日 10点07分
@BY世间本无道 家里固定化的工作数字化没什么,又不是把人数字化了,人还是可以拉出来操作啊。开多了支线只会让我感觉疲惫,再说游戏初衷只有作者知道,我们充其量是自己认为的初衷罢了。从我的角度如果机械式操作过于繁琐,会很快弃坑的
2019年07月04日 10点07分
@多肉在进击 家里数字化分配这个,和规模不符合。参考一下环世界也不过做了优先级而已。这游戏操作也不繁琐,只是多线很容易卡顿头疼而已。
2019年07月04日 10点07分
level 8
你是不是对游戏的类型和受众有什么误解?我建议你直接去玩P社的游戏,不要来搞笑。
2019年07月04日 09点07分 5
@相顾一笑º王权 原来是这样,你始终没明白一件事,这个游戏的初衷是废土生存,而不是城市建设,如果按你说的去改,那么这个游戏就完全改变了OK?还没改变游戏本身,你看你说的这些哪里没改变游戏本身?而且我给你看分类不是说这是动作游戏就不能有你说的元素,而是大家的需求不同OK?
2019年07月07日 19点07分
@只为多情累美人 不如修一下游戏BUG和优化以及增加游戏随机性,给这个游戏更多的故事,这个游戏现在的问题是玩法千篇一律,后期没有足够多的游戏内容。而且你所说的那些我推荐你去玩全战系列。这个游戏更多的是角色培养,包括你所看到的城建都是为了培养一个又一个不同的角色
2019年07月07日 20点07分
偷偷告诉你,骑砍也是动作游戏
2019年07月07日 19点07分
@只为多情累美人 你在搞笑?玩法千篇一律的原因为不就是因为经济是死的么?我建议的系统首先是给NPC用的,数据化城建对于NPC来说他们可以自行进行经济建设,使得整个游戏的经济活络起来,就算玩家不参与势力纷争世界也不会一层不变,而玩家建城不过是使用这套系统而已,你还觉得有问题?
2019年07月08日 02点07分
level 7
楼主的思路太围绕建城了,但我觉得这游戏怎么说呢……多少有点中二的感觉
在末世拿着武士刀浪迹天涯的机器人,这种浪漫才是玩家应该追求的,而建城反而是点缀
2019年07月04日 09点07分 6
我最喜欢建城,RPG是角色扮演,而建设系统是养成系统的一部分,并没有脱离游戏本身。
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
@相顾一笑º王权 刀放再那里就看你用不用,你觉得盗窃和锻造太影响游戏性你不用就好啊,我就不偷不抢天天打小怪兽卖皮赚钱,穷的叮当响,队里就6个人一样很开心的,游戏是自己玩,不是限制死了一定要这么玩,这是单机游戏不是网游
2019年07月08日 01点07分
@角落的甜秋 我已经不用了,确实趣味性提升了很多,就是因为不能限制死了该怎么玩,所以才一定要做出一整套动态的经济系统,否则只有打怪升级一种玩法
2019年07月08日 02点07分
level 1
这个游戏定义貌似是RPG,不过是个可以打mod改变游戏性质的rpg,你的建议或许会被大佬做成mod,不过感觉可能性不大
2019年07月04日 09点07分 7
并没有改变,RPG是角色扮演,而建城和经济是养成的一部分,不过不再是单一角色或者团队养成
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
@相顾一笑º王权 还是改变了,毕竟加了很多rpg中不需要的东西,不过呢我玩了感觉似乎和GMOD一样是玩mod的游戏了,至少我觉得mod比原版内容好玩多了,所以你要想加只能期待mod了,毕竟你说的就算作者赞成也是估计要非常庞大的时间来完成,毕竟他并不想让那些穿西服打领带的人左右这个游戏
2019年07月09日 04点07分
level 6
好帖,应该留言给官方,四级没过,告辞[滑稽]
2019年07月04日 09点07分 8
level 1
然而,这个游戏首先是个沙盒RPG,然后才是附带一点建筑
2019年07月04日 09点07分 9
沙盒RPG带养成元素很奇怪么?城建不过是养成的一部分,但是却是很容易带来爽点的一部分,尤其是对于特殊酷爱RPG养成的玩家而言
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
level 11
如果真改成这样我肯定要申请退款,本来是因为这游戏是全动画演示的角色扮演模拟才玩的,如果又给改成用数值计算的策略模拟,那我还不如回去匡扶汉室。
2019年07月04日 09点07分 10
我的建议并没有改变游戏本身,只是针对城建系统进行了一些建议了,换句话说,你如果不玩城建系统,这套经济系统对你的游戏体验并没有影响,而如果你玩城建,又不想繁琐操作,这个系统也是满足你的,并没有数值计算和策略模拟,它只是扩充了养成内容,将城市变成一个可以养成的目标
2019年07月07日 19点07分
你这么理解,你的团队练级是不是一种养成?而现在,城市也变成了一种养成,和策略数值没有多大关系,一方面是削弱了城市优势产物(锻造,这个导致中期开始直接整个游戏通货膨胀),另一方面扩充了城市的养成内容,你需要做的就是不断养成它,你的科技,建筑,以及为城市所做的一切努力,都是一种养成
2019年07月07日 19点07分
你的角色是不是有装备?城市的装备就是它的建筑,你的角色是不是有等级?人口就是城市的等级,你的角色是不是打怪能升级?你的城市建设做好了也能带来正反馈,就这么简单
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
level 5
感觉你这个变运营游戏了
2019年07月04日 11点07分 12
没有,只是扩充了城市养成的内容,玩家不仅可以养成角色,还可以养成自己的领土,就这么简单,一方面是削弱了城市优势产物(锻造,这个导致中期开始直接整个游戏通货膨胀),另一方面扩充了城市的养成内容,你需要做的就是不断养成它,你的科技,建筑,以及为城市所做的一切努力,都是一种养成
2019年07月07日 19点07分
我的建议并没有改变游戏本身,只是针对城建系统进行了一些建议了,换句话说,你如果不玩城建系统,这套经济系统对你的游戏体验并没有影响,而如果你玩城建,又不想繁琐操作,这个系统也是满足你的,并没有数值计算和策略模拟,它只是扩充了养成内容,将城市变成一个可以养成的目标
2019年07月07日 19点07分
但是如果我的目标就是单纯的做一个传奇铁匠呢或者说我最后的目标是六边形战士农冶战全能的呢 或者说并不喜欢超大城镇就喜欢细化8 9人小组聚落的呢 所以我觉得不是每个人都希望城镇变成你说的这种数据型的 或者说有一个阀值人口超过多少简化成你说的这种的可以自定义的
2019年07月14日 13点07分
level 3
放逐之城适合你
2019年07月04日 11点07分 13
玩烂了
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
简单的说就是,首先有了一个活的经济系统,NPC的城市是按照这套规则运行的(产出-跑商-创收-发展城市),玩家不建城也能够感受到世界动态经济的变化,商铺的钱也不再是每天固定刷新,而是根据城市情况进行产出,售卖,收购,然后就是玩家也可以使用这么一套经济系统来创建和NPC一样的城市
2019年07月07日 19点07分
level 10
你这不是经营游戏的思路么,真做成这样就只是能培养小人多种属性的普通废土经营类游戏
2019年07月04日 11点07分 14
我的建议并没有改变游戏本身,只是针对城建系统进行了一些建议了,换句话说,你如果不玩城建系统,这套经济系统对你的游戏体验并没有影响,而如果你玩城建,又不想繁琐操作,这个系统也是满足你的,并没有数值计算和策略模拟,它只是扩充了养成内容,将城市变成一个可以养成的目标
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
简单的说就是,首先有了一个活的经济系统,NPC的城市是按照这套规则运行的(产出-跑商-创收-发展城市),玩家不建城也能够感受到世界动态经济的变化,商铺的钱也不再是每天固定刷新,而是根据城市情况进行产出,售卖,收购,然后就是玩家也可以使用这么一套经济系统来创建和NPC一样的城市
2019年07月07日 19点07分
level 7
这游戏练小人才是最大的限制,战斗技能最难练,而且打架不能直接打死,夺城很麻烦,人一多操作不过来,对面倒下了又起来起来又倒下耗死你。
2019年07月04日 11点07分 15
level 13
经营游戏告辞,不是每个人都喜欢玩经营游戏的。
2019年07月04日 12点07分 16
我的建议并没有改变游戏本身,只是针对城建系统进行了一些建议了,换句话说,你如果不玩城建系统,这套经济系统对你的游戏体验并没有影响,而如果你玩城建,又不想繁琐操作,这个系统也是满足你的,并没有数值计算和策略模拟,它只是扩充了养成内容,将城市变成一个可以养成的目标
2019年07月07日 19点07分
这些建议的大前提是一个活的经济系统,整个世界的活动会彼此间进行影响,这样跑商才真正有意义,也限制了玩家无限制倾销优势生产品造成游戏无趣,第三就是世界上各个势力的活动会相互影响,并且实实在在体现出来,这些都需要用动态经济系统去检测,而其他东西,不过是附带提供的玩法而已
2019年07月07日 19点07分
简单的说就是,首先有了一个活的经济系统,NPC的城市是按照这套规则运行的(产出-跑商-创收-发展城市),玩家不建城也能够感受到世界动态经济的变化,商铺的钱也不再是每天固定刷新,而是根据城市情况进行产出,售卖,收购,然后就是玩家也可以使用这么一套经济系统来创建和NPC一样的城市
2019年07月07日 19点07分
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