天在飘血 天在飘血
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『灌水』从刺客信条黑人武士谈西方身份政治语境和白左的最终目的 1.为什么刺客信条选择黑人武士做主角会激起这么大的浪花 我们可以先看一下AC这个系列的历史 AC1-今天的巴勒斯坦/以色列/叙利亚-中东人主角 AC2/兄弟会-意大利-意大利人主角 启示录-君士坦丁堡-中东主角和意大利主角的交界点 AC3-美国-原住民和英国人混血主角 AC4-加勒比海-加勒比海上的白人海盗主角 大革命-法国-法国人主角 枭雄-英国-英国人主角 起源-埃及-埃及人主角 奥德赛-古代希腊世界-斯巴达人主角 英灵殿-英国和挪威-入侵英国的挪威人主角 幻景-巴格达-巴格达人主角 影-日本-日本女人和非洲黑人主角 好了,现在大家可以观察一下哪一作的主角和别的都不一样 刺客信条作为一部非常成功的游戏系列,其对于游戏玩家尤其是西方玩家的影响力是十分庞大的。 无论系列是否还原史实,刺客信条也必然激发了大量年轻玩家对于历史的兴趣。 而AC做为一个系列,在史实和虚构内容的把控上并不算特别糟糕,至少比之于其他的游戏甚至是文化作品而言。尤其是在早期的作品中,大部分情况下都会尽量贴近历史描述,有些内容可能是野史和阴谋论,但是依然存在于可能历史真相的框架内。 而大革命之后的几部作品中的历史还原性的偏差,和AC日本中选黑人做主角的原因是同源的。我后文会详细论述。 除了刺客信条之外,很少有轻度游戏涉及到如此大量并且详细的历史内容。这也导致了刺客信条是很多青少年对于历史兴趣的来源 由于刺客信条在流行文化中占有的特殊位置。这个系列可以说是影响了大部分西方年轻人对于某一个文化和历史时期的兴趣。 加上之前对于主角种族的选择,以及Animus中祖先血脉的主题,对于大部分轻度玩家而言,AC就是对于一个陌生文化的第一印象。这个印象可能不完全符合史实,但是是让这些年轻人对于某地区文化的特定历史时期的入门工具。 而在一个这样可以给与年轻玩家群体某个地区历史的第一印象的系列里,将一个历史轶事放大到主角的地位,并且把这个文化中真正推动历史的人物和民族放到二线。就是问题。 但是这不是最大的问题。最大的问题在于放大这个历史轶事,并且把主要人物和民族放到二线这一叙事设计选择的原因。 #刺客信条:影#
滚6地图有没有可能会做整个泰姆瑞尔? 刚才看油管,看到Matty在说滚6。视频里提到上古卷轴6会呈现整个泰姆瑞尔的可能性。 这个想法放在2011年我不但是不信,甚至是反对的。一个是工作量太大,开发周期过长。一个是游戏的节奏,引导,探索都会有很大的问题。还有内容质量和重复性会变得过高。 后来我想了想,放到今天的社,滚6做整个泰姆瑞尔的可能性还是相当高的 前几天陶德的采访,他提到上古卷轴6会是“终极奇幻模拟”。 如果说滚六的地图仅仅是落锤和高岩。你很难把他称作“终极奇幻模拟”。 但是整个泰姆瑞尔,才能称得上“终极奇幻模拟” b社这几年的扩张,人数翻了几倍,以滚5的内容量作为基准,做出整个泰姆瑞尔的工作量大概是滚5的十倍。人数的增长使实现这样的规模不再显得遥不可及。 老滚ol也已经做出了大半泰姆瑞尔,有一些概念设计,原画,甚至素材其实有现成的可以拿来用。 星空的部分技术,其实可以用在滚6的开发上,比如地理内容生成。星空里每一个地块就相当于一个滚5,生成十个滚5的地块真的不是什么大问题,可以缩短开放时间。 无论玩家如何看待星空,星空在商业上注定是没有达到微软的预期的。b社之后必然需要一个证明自己价值的游戏,否则他们在微软家族里的位置肯定会往下走。微软70亿的成本,星空肯定收不回来。现在b社已经连续3作游戏不达预期,和滚3前的状态很类似。 滚6也将会是陶德退休前的最后一作游戏,他自己说的。他知道滚6会是陶德的绝唱,除非他彻底摆烂,这个游戏会是他自滚3以来付出最多的游戏。 从叙事上说如果做了整个泰姆瑞尔,阿卡维尔相关的内容也成为了可能。 大家怎么看。#上古卷轴6##滚6#
刷子游戏是不是最不需要动脑子的游戏类型? 除了休闲游戏和点击放置类游戏。刷子游戏可能是最不需要动脑子的。 大部分的刷子游戏的游戏核心是打箱子,开箱子,然后用箱子里的东西更高效地打箱子,开箱子。循环往复 而其乐趣在于开箱子的瞬间开到宝贝的微奖励。 由于数值对于刷子游戏的重要性,敌人设计到了最后往往都会远离机制玩法上的深度,而转为数值上的提升。弱化游戏互动性对于游戏玩法的影响。 刷子游戏中最需要玩家动脑子的东西可能就是build。但是大部分玩家并不会自己去发明build,而会去网上搜索什么build最Meta。 这种情况在带有社交性的刷子游戏中最常见。因为假如你要组队,由于游戏设计上对于数值的重视。你的队友会希望组队的玩家达到某个数值标准。因此大部分玩家为了满足这样的人数值要求,必然会从网上查攻略来build自己的人物,以满足社交需求,而非动脑子自己慢慢玩,发现不同的build。 很多游戏中如果你没有达到某个数值要求,有些内容你是完全不可能打过的。因此很多该类型游戏会亲自带新玩家玩游戏,教他们怎么玩游戏。这样的情况下,自己动脑子玩游戏是不可能的。 而在带有社交性的刷子游戏中也是有动脑子的内容的。但是其需要用脑的内容也止步于raid。而raid对于机制的深度设计,在非刷子游戏中也可以实现。因为达到了一定的数值要求。raid玩的只是机制,玩的是玩家之间的配合。达到数值要求是游玩raid的门票,而不会过大的改变raid的机制。数值驱动和机制驱动两种设计并非是相互依存的,而是相对独立的设计,有时甚至是相互冲突的。也就是说raid的机制和刷子游戏的核心并非直接相关。 刷子游戏的吸引力从来都不是玩家需要动脑子或者练习来获得成就感。而是打开箱子的瞬间的多巴胺爆潮。是斯金纳箱式的奖励性成瘾性。毕竟谁不喜欢看着数字往上面涨,谁不喜欢找到捡到宝贝,宝贝把自己变强,然后秒天秒地的快感呢 而在每一次的多巴胺爆潮之间,是完全不需要动脑子的思维放空。与其说是玩家主导的互动,不如说是机械式的重复。循环往复。
大家都在担心星空的1000颗星星 就我一个人在担心b社的开放世界基本盘吗?首先看看这张图 新亚特兰蒂斯就这么一个小地方。从预告里看,这个星球其他大部分地方都是荒地。 玩过其他b社游戏的玩家都知道,b社的开放世界,你每跑上几十秒,铁定会遇到随机事件和/或可探索地点,结合地标对地图进行探索是b社开放世界的主心骨 根据目前可以在预告里看到的内容,很显然b社不可能继续走这样充满生机的开放世界这条路 问题就来了。目前星空的开放世界,内容密度有多高? 从演示上看,星空的内容密度,显然是要比滚5辐射4低得多的。 玩家探索的时候,是和滚2之后的新b社游戏那样的步行探索,还是滚2式的老b社游戏,必须用快速旅行? 我相信滚2式的探索肯定不是大部分玩家所期待的东西。所以假设星空用的是新b社游戏的探索模式。 所有地点全靠玩家自己走。那么结合低内容密度,星空的开放世界基本盘就会出现问题。玩家在探索过程中就会感觉无聊,因为单位体验内缺乏内容。 其实要解决这个问题也不是不可能的,其他游戏其实已经给出答案了,那就是提高玩家的行动速度。而提高玩家速度最简单的方法,就是加入载具。低空飞行器,越野车这样的机制在星空这样的开放世界中是必须品。 而了解b社的玩家都知道。。。b社游戏里从来就没有可以开的车。。。星空的预告里也没有出现任何大气内玩家操控飞船和越野车这样的东西。 如果星空依然和其他社游戏一样全靠玩家走着探索,那么开放世界的探索体验比刚发行的无人深空不会好到哪里去。 这个比什么一千颗星球更令人担忧。一千颗星球就算999颗都做的不行,那么一颗星球的内容也足够值回票价。 探索方面的游戏闭环出问题,那么这个游戏就彻底寄了。
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