理论补充:何谓经典(前言)
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level 11
暴雪皇帝 楼主
作为rts的爱好者,希望自己可以尽微薄之力来维持rts的虚弱却不息的生命力。否则,rts就会出现停歇的现象。这是我不愿意看到的。
下面入正题。
我之前提出一个论点。rts的没落,不是开拓不足,而是由于那些rts新作对经典的背叛。那么何谓经典模式?我并没有具体的阐述,对旁观者来说只是模糊的概念。
所以,我想说清楚。比如rts是否本来就是上手难度大?rts和rpg相比是否存在着固有的弱点?
2014年05月25日 11点05分 1
level 8
没有什麼背叛可言,世界总是在前进的,可总是有些人会以为老的模式最好。
最终的结果多半是老人被新人淘汰。
这倒不是说老的一定不如新的,虽然情况多半也是如此,不过另一种解释是,新时代有新时代的方式,旧时代的东西放在新时代就是会不合时宜,自然被淘汰。
我们常常有崇拜古人的情结,中国有对三皇五帝的上古时代崇拜,欧美也有对希腊罗马的上古崇拜,可见此乃人类通性。结果就是,我们经常会认为自己与古人相比在某些地方有所不足,比如体能,比如心理的坚毅程度,比如一些技艺...所以我们会认为自己回到古代会活不下去。这是真的。但是反过来说,古人摆到现代社会,会有好的发展吗?答案只怕也是否定的,这不仅仅是技能学习的问题,更可能是整个思维逻辑系统的不同,就像即使在现代把一些非洲落后国家的人民直接搬到先进国家接受教育,结果更可能的后果是培养出一票无法适应先进国家社会的高知识分子...甚至可能连知识分子也培养不出来...
然后,RTS的老经典如果经典,难道重制就会让现代人愿意重返他们的怀抱?我想答案是否定的,人们无法接受一款游戏被重新拿出来鞭尸,而更多的新一代可能完全无法接受这种落后的玩法...。不要看星海争霸2似乎还能重新炒作起来,那是有作更多符合时代的改进的;你想看看如果用WC2那种一次只能控九个单位的游戏去重制会发生什麼事?可是WC2在过去的时代也的确曾经为一代经典。
作为新一代的人,其实我也听过很多老一辈的人抱怨人们一代不如一代,曾经我也相信这种想法,因为我也会觉得比我更新的一代更加草莓族,玩的游戏也更加没内涵,但某种程度上社会本来就是边进步边退步:结构进步了,人却更退步了...人们发明一堆东西,就是为了自己方便,换个宗教一点的说法,人们发明东西本来就是为了腐化自己的...所以咒骂新一代有什麼意义吗?没有。如果要这样说,何不想想自己有没有比得上更老一代的内涵?
最后,说到经典,作为战鎚粉的我必须提的是,战鎚开创了两个重要模式,一是占点模式,一个则是更重要的近战终结技(断末技),这完全可以说是最血腥残暴的部份被很多游戏继承下来,看看后来的全面战争系列纷纷加入许多酷炫的攻击动作就是例子,而连星际2也加入了单位死亡动画,这些都替我们增加了不少娱乐性。
我想这才是经典的贡献所在。
2014年05月25日 15点05分 2
单纯地重制老rts当然不行了,我的意思是后面的rts发展偏离了原先似乎很美好的路线。发展是必须的,但分歧在于走哪条图
2014年05月26日 03点05分
level 1
RTS最大的特色就是要操作一群单位而不是单独一个英雄
现在的操作方式被玩家认为麻烦不是没有理由
近20年过去了,
然而操作没有跟上时代,还在照着ARPG的控制模式来制作的RTS游戏完全力不从心
RTS游戏中,玩家是指挥官
指挥官准备开会,发现门没有关,于是他喊:"把门关上",这时候离门最近的那个人站起来去关门,指挥官完全不关心那个人是谁,他只要下达目标命令,人群中就有一个最客观的人去执行这个目标.
而现在的RTS游戏,却变成了这样:
指挥官不得不喊:"那个离门最近的,叫小王来着,去把门关上"
------"我不是小王,是小李..."
多叫一个名字就多一倍的操控难度,如果现在是要前后门都关,那么指挥官就更麻烦了,还好会议室不会有十几个门.
在现实中,他也只需要说:"把两个门都关上"或者"把前门关上,后门也关上".完成.
正如ARPGMMO和Dota,FPS游戏那么受欢迎,因为上手后你完全能随心所欲的控制,玩家的想法都是完全能够实现的, 游戏的真正核心在于时机的把握而非各种手抽手残.
RTS最大的问题就是
如何用最简单的操作来实现玩家心中的想法和目标,而不是把实行目标的过程变成一个困难重重的操作过程,甚至变成了游戏中的优势.
并不是玩家觉得麻烦,而是这样的操作需要付出一个不合算的代价,比如说星际开局分单位采矿,红警3维和分炸弹,就算是个老手,有时也会觉得麻烦而不去这样做.
2014年05月26日 22点05分 3
完全不需要硬性技巧也不好。要留一小部分玩家能完全顾及的操作成分就比较合理,比如某群技能的释放坐标和时机
2014年05月27日 02点05分
回复 暴雪皇帝 :星际2中SCV矿螺默认非自动维修,无法给队伍列表释放技能,神族传送状态的单位不能设置移动,明明这些都是故意设置的,就是为了让玩家更忙不过来?(几年前玩测试版时这些功能全都是有的,正式发布时全取消,完全见证星际2的衰败)
2014年05月28日 12点05分
其实某些比较简单的问题可以容易解决,比如维修等,可以把这些简单问题自动化,并且弄个AI副官处理这种问题,玩家可以设置那些问题让副官自动处理哪些手动。再弄个副官报告框把一些不太简单却又操作繁琐或者中下重要的问题让副官报告,玩家决定让他自己解决还是手动
2014年05月29日 11点05分
@渣渣不死小强 我详细的回复在外面,开了一层。
2014年05月29日 11点05分
level 6
我觉得如果rts不能给人新鲜感,如果只是单位属性加一减一的无限组合那么也无意义。我倒是觉得不是背叛而是想像力不够当然也有细节毁灭作品的存在。
2014年05月27日 07点05分 4
level 12
其实某些比较简单的问题可以容易解决,比如维修等,可以把这些简单问题自动化,并且弄个AI副官处理这种问题,玩家可以设置那些问题让副官自动处理哪些手动。再弄个副官报告框把一些不太简单却又操作繁琐或者中下重要的问题让副官报告,玩家决定让他自己解决还是手动,这个也可以设置副官提问的范围。最后是下达指令,让副官集结兵力,行军等,甚至可以让他完全自主的去进攻布置防守等,这些高级的命令可以让玩家在行动前制定战术计划等执行高级命令前详细的细节,并且可以在游戏开始前设置一些大体的在执行高级命令时的注意点等。还有AI报告系统等。这样可以简化玩家操作,也可以让玩家多线作战而不会太蛋疼
2014年05月29日 11点05分 5
倒不是自动,比较需要目标明确,哪怕是模糊操作,也要玩家来指定是一个区域,更重要的是把繁琐重复的操作变成1个操作,比如说自动编队,兵工厂出兵点可以设置到到编队标签上,出厂的单位就会向队伍的中心移动,到达队伍活动范围时自动加入编队.
2014年05月29日 13点05分
嗯,我的想法里也有这些功能。比如你框住一堆混杂的部队,你可以再点副官,打开一个界面,这些兵里所有的兵种都显示在上面,你可以勾相应的兵种,然后让副官全选这种兵(虽然很多游戏都有这种功能),可是这AI可以同时对多个兵种全选并执行相应操作,而这些操作只需要勾几个选项就可以了。
2014年05月29日 23点05分
其实我觉得我的方法还是有点麻烦,但是熟悉了勾选的界面其实会很快(界面可以DIY)还有一些简单的问题比如红警2中你要派一堆美国大兵到一个地方防御,只要圈住这些兵,再点你要防御的地方,AI会让他在到达指定地点的时候立刻部署,如果在行进途中接敌也会立刻部署,甚至进入
2014年05月30日 00点05分
@tonggongzi 进入最近的建筑防御,以此最优化交战时我方的优势。另外可以在AI界面详细设置部队状态,比如接敌时是否追击,虽然很多游戏也有这些,但是副官AI界面会把这些功能整合,而且也可以设让我方剩余部队太少的时候不追,追的距离多少?不会发生追到敌人的埋伏圈,见到大军就会撤退
2014年05月30日 00点05分
level 11
a
2016年02月12日 09点02分 7
1