真实之光 真实之光
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仔细想想看...5年来买过的Razer产品也有10款了... 可以算脑残粉了么. 5年前最早买的Copperhead。后来因为实在好用就脑残跟风入了Lycosa,结果难用惨了,就冷冻了好久。不过不知道怎么回事还入了个Barracuda,不过自己没用了几天就被堂弟拿走了,后来也不知道怎样了,他也没给我反馈.... 直到某年Naga Epic出世,当年还没这么狂霸拽酷的巨多按键的还是无线/有线双模式的鼠标,于是没忍住就又入了。幸好还挺好用,当年人人出现的双击问题我也没碰到,只不过那个无线功能真是..... 之后就自然而然的配套Goliathus入了。然后到前年出了Blackwidow,虽然我知道是机械键盘,不过当年的阴影还在,所以纠结了好久。直到入手之后才觉得没买错..(虽然有时候驱动抽风要插拔一下才好),不过手感和macro键效果拔群。估计就是从Blackwidow开始才成为脑残粉的吧.... 脑残之后一鼓作气入了Armadillo2(....)。后来出了Kraken Pro,虽然我不缺耳机,不过当时的卖点是最舒适游戏耳机,于是咬咬牙还是买了。结果就是我现在都用这个耳机了,不想摘了,听音乐有时候也不想换了,实在太舒服了。 再就是前几个月跟分脑残入了Hammerhead,扔到单位去用了。Hydra,被朋友抢走了。更新了Naga 2014,手感比Epic强多了,感觉良好。昨天Blackwidow寿终正寝(2年多了……),于是刚刚订购了2014版。希望还一样好用吧。 突然觉得...花了好多银子啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。
[官方介绍]进入地城 原文:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.guildwars2.com%2Fen%2Fthe-game%2Fdungeons%2Finto-the-dungeons%2F&urlrefer=e6f1d0fab5452415bc0131ce8f331b9d Writtenby Jeff Grubb; Translated by Glastium 大家好,我是Jeff Grubb。我与同Ree Soesbee,是激战2的一位故事背景和连续性设计师。这意味着我负责构造世界设计,保持(故事)内部逻辑,扮演连续性(设计)中的交通**的角色。然而,我也与我们的地城(设计)组关系紧密——Kevin Millard, Rob Hrouda, and Will Fairfield——来构造泰瑞亚地城的故事和设计。 什么是地城? 地城是多人的,副本式的探索区域。与大部分泰瑞亚不同的地方是,其他地区可以单人探索,热地城是被设计为给预先组队好的玩家们,不论是固定队或是特定挑选的队伍。当我们的事件系统构造一个动态的,永变的世界,我们的个人故事允许你编制角色独一无二的个性,地城则代表了一个从激战原版进化而来的游戏体验:允许一个小组游戏的副本区域。 把这些区域叫成“地城”有一些误称的感觉,因为并不是他们全都是在地下的。然而,因为激战2的地城是由激战:北方之眼的地城进化而来的,所以这名字就固定下来了。激战2的地城有两个与原版的相同点:地城是提供给小组活动的,而且它们非常危险。 在这篇文章写作之时,我们在泰瑞亚有8个地城。它们并不是新手内容,最早的地城也需要35级的角色。 故事模式和探索模式 当创建地城的时候,我们小组遇到了两个似乎截然相反的需求:我们想要讲述一个设定好的开始、经过和结局的故事,但我们同时想要创造一个副本区域让玩家能够反复游戏并用多种方法中享受这些内容。前者是剧情推动的,而后者则更多的的是开放的,沙盒式的游戏体验,它们两者截然相反。 但我们决意将其统一起来。 每个地城都被分为故事模式和探索模式。一开始的是故事模式,完成其将会让你能够进行探索模式。探索模式通常有许多选项(常常有3种),每一种都会提供以不同类型的挑战和目标。所以,我们说现在有8个地城,但是实际上意味着有32个地城,因为一个地城拥有一个故事模式和3个探索模式。 故事模式讲述标志性角色的故事——传奇般的小队,命运之缘的前任成员——Zojja, Logan, Rytlock, Caithe和Eir的故事。在游戏的开始时,每个玩家都能接触到他们种族的标志性角色。如果你是阿苏拉,则你会与Zojja不期而遇;如果你是人类,则你会获得Logan Thackery的尊敬。到了大概30级的时候,你会成为那一标志性角色的挚友,了解到他们自己的问题,主要是关于那一次悲剧般的命运之缘的破裂。 这些标志性的角色的背景故事都在命运之缘这本书中讲述了,但是你不必度过这书才能理解游戏中的这些角色。当玩家在地城搏杀时,他们会遇到每一个这些标志性的橘色,并且解决命运之缘破裂后的后果。通过这些地城,玩家将会将这些争执的同伴带回来,一个暗示五大种族终将会一起和做对抗远古巨龙。 比如,在阿斯卡隆地城中,玩家进入在闹鬼的阿斯卡隆地下的古墓中。诺恩英雄Eir Stegalkin正在寻找Adelbern国王失落之剑,Magdaer。然而查尔护民官Rytlock Brimstone想要你帮忙阻止Eir,防止她搅乱阿斯卡隆的无宁鬼魂。你和这些标志性角色发现在阿斯卡隆的地下古墓中发生的一切远远超过任何人的想象。 这些故事将会在故事模式中讲述和解决,那什么是探索模式呢?这个内容发生在与故事模式相同的地区,但是这些事件发生在故事模式发生之后。在故事模式中发生的一切直接影响到探索模式的环境。 作为故事模式中你行为的后果,一股黑暗势力正在从地城的深处浮现上来。现在德马修修道会试图找出解决这个新问题的方法。你和你的队伍在三种方法中选择一种来解决这个威胁。每一个选择都会创建一个新的地城版本,有着新的区域,新的挑战,新的和更困难的生物。
6/11最新访谈:系统设计师Jon Peters等 来自Tap Repeatedly:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ftap-repeatedly.com%2F2011%2F06%2F10%2Fexclusive-interview-arenanets-jon-peters-and-jonathan-sharp%2F&urlrefer=a9bc452e32b7e31dde2a779070ebceea 大概内容有: - 最后一个职业『很容易被猜到』,但是这个职业的机制才是重点,而不是职业名字本身 - 游侠这个职业现在一塌糊涂,宠物系统完全杯具,ANet表示正在大力重做中。同时游侠很可能会拥有箭筒了 - 工程师是一个具有很强随机性的职业,ANet认为这种随机性能够促进,而不是损害玩家的战略。当然了,这些随机都是在一个很小的随机池里随机的,不会随机出什么很imba的东西 - 工程师的技能包如果不带的话并不会让工程师变弱,反之,如果带的话,操作难度会增加,不过会更适合某些特殊场合 - 再次确认了没有所谓的『全职辅助』或是『全职控制』的配法。所有人大部分技能还是输出向的,但是不同的选择会让你更加倾向输出、辅助和控制之一 - 再次,盗贼之流不会比守护者不耐打,当然你不能让盗贼就站在那边不动。到了一定程度的操作水平后,守护者和盗贼的耐打水平是相当的,其操作复杂度也会相当。也就是说,虽然对于新手来说,职业有简单容易之分,但是到了高手级别就不是这样了 - 5个战士能做什么?下地城?没问题。打PvP?没问题。重点不是队友的职业,而是build的搭配 - 游戏的PvP鼓励你去进攻而不是反击。所以也许暗示很多辅助和控制是不能被解除的(本人YY……) - 在八个职业宣布完之后,ANet将会大量强调职业间的配合,并表示这才是GW2中最有趣的地方之一 - 死灵法师的死亡之幕做出了改变:首先,它不会在挂的时候进入了。第二,当你脱离时,你还会再原地,不会传送到你开始使用死亡之幕的地方了 - Jon预计刚发售的时候战士玩的人最多,并不是因为他最强,而是大部分人喜欢直接用剑砍怪罢了。ANet不打算在平衡每个职业的人数上做出努力,而是只要保证每个职业都足够有特点足够好玩就行 - Jon表示守护者很难做,在ANet内部在一直被改来改去的;而盗贼是最好做的职业 - 工程师是最后决定加入的职业。当在还有12个职业的版本时,游侠和工程师都不在其中。不过和尚在最早期就被咔嚓了……因为太让人觉得像治疗了 - 曾经有的职业包括:巨力像(juggernaut),箭术师,守望者等等。而工程师一开始的时候是重甲职业 P.S.这是我自己转自己的...请不要吐槽为什么没原作者姓名(掩面)
诺恩周——设计和重做事件 FOA,请原谅我的渣排版。 诺恩周——设计和重做事件 BY JEFFREY VAUGHN 2011-2-23嗨,我是Jeffrey Vaughn, ArenaNet的一位内容设计师。我负责设计事件,让世界内容更丰满,并尽可能的使你们都能感觉到游戏中的快乐。我们最近在做的一个地区是Wayfarer Foothills,诺恩的新手村,就在席瓦山脉的Hoelbrak的附近。因为这是公会战争2中许多新手村之一,所以我相信会很有意思的。 我想我会先介绍一下我们制作内容的方法,然后说说Wayfarer Foothills地区和事件。我并没在故事组工作,所以我不会巨头任何关于个人故事有关的部分。所以即使我谈论到一些诺恩玩家会碰到的事件,此外还有很多事件留给你们探索。 诺恩很大,说话很大声,而且极具信仰。他们尊敬四位图腾动物——熊,乌鸦,雪豹和狼。他们对住在尽可能很大而且很史诗的地方深信不疑。从我自己的感觉来说,我不仅是一个萨满传统的爱好者,同时也喜欢北欧神话,所以我也是诺恩的忠实粉丝之一。 开始 当我刚开始做地图是,我跟Colin Johanson,世界观作者,以及环境美工开了一些会。我们一个一个地图的确定每个地图的基调,有什么生物住在那里,以及他们的故事。这在公会战争2的早期设计期间已经确定了,但是如果我们在开发过程中发现我们有更好的注意,而以前设定的事件并不那么好的话,我们常常会快速的进行重做。 我们试图关注每个事件的“世界奖励”,“世界奖励”的意思是,成功达成或者失败了某个事件后,会造成什么后果呢?这些后果小至比如一个NPC变成了一个商人,从而提供你一些在其他地方不能买到的东西,大到一整个城镇都被敌人夺取,而开启一个新的事件链。 当我们对基本的东西达成一致后,我就开始列出每个事件的基础。开始时,我常常先放置一些必要元素:关键NPC,敌人和其他事件相关的物件。我的目标是,在这个阶段,先草拟出一个事件的时间花费以及这个事件的乐趣所在。这样的话,经常性的来说,我们会在早期就发现问题——“这个护送太短了”,“为什么我会被牛头怪攻击?他们漫山遍野的都是。”。我可以在线上(公司网络)处理这些问题,但如果有比较大的考量的话,我可能会选择发e-mail或者开个小会来解决。 当我在事件设计完并开始运行之后,我会多次的玩这个时间去确认一切都正常进行而且富有意义。我尽可能的修复了许多显见的错误,而且我会在这过程中要求更多用来完善事件的元素:额外的艺术设计或者特殊的怪物建模或者其他的东西。 重做 当一个事件能运行了(虽然不一定很酷),我们就会交给质量保证部门。我们有两个主要的质量保证阶段,每一个阶段都会运行多次事件。第一个阶段称为“1-2类”,质量保证部门将会寻找任何大的漏洞,特别是那些会让整个事件崩溃的漏洞。当一个事件没有重大漏洞之后,我们就会进行“3-4类”,我们会要求他们试图搞爆一切可能的错误,包括小小的细节问题,比如“NPC在某个场景不会对视”,“任务文本不明就里”等。 在“3-4类”时,我们会让文本组完成所有的事件文字,从界面(目标和事件目的),到行文,场景和谈话。我倾向于写一些结构化但是读起来毫无感情的对话,所以他们要做的事情就是把“谢谢你带给我的肉”变成“啊,这是你的奖励!这可以做成一份超赞的肉串。孩子们!我这里有你们的午餐了。” 搞定“3-4类”常常要搞很多次。当我修复了质量保证部门发现的问题后,他们可能会发现新的,更有创造力的和事件互动的方法,并把它搞爆。当他们搞定了这些问题后,我们就进入了创意检定阶段,届时我和Colin将会做在一个桌子前,他一边玩一边记笔记。在这个阶段,最好的情况是我们只是发现点小问题,比如调节刷新点或者调整敌人难度。大部分情况下,我只需要再改一下这事件的细节,然后Colin确认完我们就把它完成了……但是是暂时性的。当有新的功能或者技术产生是,我们经常回头看看那些完成的事件,以加上一些最后的改动。
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