level 10
真实之光
楼主
原文:http://www.guildwars2.com/en/the-game/dungeons/into-the-dungeons/
Writtenby Jeff Grubb; Translated by Glastium
大家好,我是Jeff Grubb。我与同Ree Soesbee,是激战2的一位故事背景和连续性设计师。这意味着我负责构造世界设计,保持(故事)内部逻辑,扮演连续性(设计)中的交通**的角色。然而,我也与我们的地城(设计)组关系紧密——Kevin Millard, Rob Hrouda, and Will Fairfield——来构造泰瑞亚地城的故事和设计。
什么是地城?
地城是多人的,副本式的探索区域。与大部分泰瑞亚不同的地方是,其他地区可以单人探索,热地城是被设计为给预先组队好的玩家们,不论是固定队或是特定挑选的队伍。当我们的事件系统构造一个动态的,永变的世界,我们的个人故事允许你编制角色独一无二的个性,地城则代表了一个从激战原版进化而来的游戏体验:允许一个小组游戏的副本区域。
把这些区域叫成“地城”有一些误称的感觉,因为并不是他们全都是在地下的。然而,因为激战2的地城是由激战:北方之眼的地城进化而来的,所以这名字就固定下来了。激战2的地城有两个与原版的相同点:地城是提供给小组活动的,而且它们非常危险。
在这篇文章写作之时,我们在泰瑞亚有8个地城。它们并不是新手内容,最早的地城也需要35级的角色。
故事模式和探索模式
当创建地城的时候,我们小组遇到了两个似乎截然相反的需求:我们想要讲述一个设定好的开始、经过和结局的故事,但我们同时想要创造一个副本区域让玩家能够反复游戏并用多种方法中享受这些内容。前者是剧情推动的,而后者则更多的的是开放的,沙盒式的游戏体验,它们两者截然相反。
但我们决意将其统一起来。
每个地城都被分为故事模式和探索模式。一开始的是故事模式,完成其将会让你能够进行探索模式。探索模式通常有许多选项(常常有3种),每一种都会提供以不同类型的挑战和目标。所以,我们说现在有8个地城,但是实际上意味着有32个地城,因为一个地城拥有一个故事模式和3个探索模式。
故事模式讲述标志性角色的故事——传奇般的小队,命运之缘的前任成员——Zojja, Logan, Rytlock, Caithe和Eir的故事。在游戏的开始时,每个玩家都能接触到他们种族的标志性角色。如果你是阿苏拉,则你会与Zojja不期而遇;如果你是人类,则你会获得Logan Thackery的尊敬。到了大概30级的时候,你会成为那一标志性角色的挚友,了解到他们自己的问题,主要是关于那一次悲剧般的命运之缘的破裂。
这些标志性的角色的背景故事都在命运之缘这本书中讲述了,但是你不必度过这书才能理解游戏中的这些角色。当玩家在地城搏杀时,他们会遇到每一个这些标志性的橘色,并且解决命运之缘破裂后的后果。通过这些地城,玩家将会将这些争执的同伴带回来,一个暗示五大种族终将会一起和做对抗远古巨龙。
比如,在阿斯卡隆地城中,玩家进入在闹鬼的阿斯卡隆地下的古墓中。诺恩英雄Eir Stegalkin正在寻找Adelbern国王失落之剑,Magdaer。然而查尔护民官Rytlock Brimstone想要你帮忙阻止Eir,防止她搅乱阿斯卡隆的无宁鬼魂。你和这些标志性角色发现在阿斯卡隆的地下古墓中发生的一切远远超过任何人的想象。
这些故事将会在故事模式中讲述和解决,那什么是探索模式呢?这个内容发生在与故事模式相同的地区,但是这些事件发生在故事模式发生之后。在故事模式中发生的一切直接影响到探索模式的环境。
作为故事模式中你行为的后果,一股黑暗势力正在从地城的深处浮现上来。现在德马修修道会试图找出解决这个新问题的方法。你和你的队伍在三种方法中选择一种来解决这个威胁。每一个选择都会创建一个新的地城版本,有着新的区域,新的挑战,新的和更困难的生物。
2011年06月25日 10点06分
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Writtenby Jeff Grubb; Translated by Glastium
大家好,我是Jeff Grubb。我与同Ree Soesbee,是激战2的一位故事背景和连续性设计师。这意味着我负责构造世界设计,保持(故事)内部逻辑,扮演连续性(设计)中的交通**的角色。然而,我也与我们的地城(设计)组关系紧密——Kevin Millard, Rob Hrouda, and Will Fairfield——来构造泰瑞亚地城的故事和设计。
什么是地城?
地城是多人的,副本式的探索区域。与大部分泰瑞亚不同的地方是,其他地区可以单人探索,热地城是被设计为给预先组队好的玩家们,不论是固定队或是特定挑选的队伍。当我们的事件系统构造一个动态的,永变的世界,我们的个人故事允许你编制角色独一无二的个性,地城则代表了一个从激战原版进化而来的游戏体验:允许一个小组游戏的副本区域。
把这些区域叫成“地城”有一些误称的感觉,因为并不是他们全都是在地下的。然而,因为激战2的地城是由激战:北方之眼的地城进化而来的,所以这名字就固定下来了。激战2的地城有两个与原版的相同点:地城是提供给小组活动的,而且它们非常危险。
在这篇文章写作之时,我们在泰瑞亚有8个地城。它们并不是新手内容,最早的地城也需要35级的角色。
故事模式和探索模式
当创建地城的时候,我们小组遇到了两个似乎截然相反的需求:我们想要讲述一个设定好的开始、经过和结局的故事,但我们同时想要创造一个副本区域让玩家能够反复游戏并用多种方法中享受这些内容。前者是剧情推动的,而后者则更多的的是开放的,沙盒式的游戏体验,它们两者截然相反。
但我们决意将其统一起来。
每个地城都被分为故事模式和探索模式。一开始的是故事模式,完成其将会让你能够进行探索模式。探索模式通常有许多选项(常常有3种),每一种都会提供以不同类型的挑战和目标。所以,我们说现在有8个地城,但是实际上意味着有32个地城,因为一个地城拥有一个故事模式和3个探索模式。
故事模式讲述标志性角色的故事——传奇般的小队,命运之缘的前任成员——Zojja, Logan, Rytlock, Caithe和Eir的故事。在游戏的开始时,每个玩家都能接触到他们种族的标志性角色。如果你是阿苏拉,则你会与Zojja不期而遇;如果你是人类,则你会获得Logan Thackery的尊敬。到了大概30级的时候,你会成为那一标志性角色的挚友,了解到他们自己的问题,主要是关于那一次悲剧般的命运之缘的破裂。
这些标志性的角色的背景故事都在命运之缘这本书中讲述了,但是你不必度过这书才能理解游戏中的这些角色。当玩家在地城搏杀时,他们会遇到每一个这些标志性的橘色,并且解决命运之缘破裂后的后果。通过这些地城,玩家将会将这些争执的同伴带回来,一个暗示五大种族终将会一起和做对抗远古巨龙。
比如,在阿斯卡隆地城中,玩家进入在闹鬼的阿斯卡隆地下的古墓中。诺恩英雄Eir Stegalkin正在寻找Adelbern国王失落之剑,Magdaer。然而查尔护民官Rytlock Brimstone想要你帮忙阻止Eir,防止她搅乱阿斯卡隆的无宁鬼魂。你和这些标志性角色发现在阿斯卡隆的地下古墓中发生的一切远远超过任何人的想象。
这些故事将会在故事模式中讲述和解决,那什么是探索模式呢?这个内容发生在与故事模式相同的地区,但是这些事件发生在故事模式发生之后。在故事模式中发生的一切直接影响到探索模式的环境。
作为故事模式中你行为的后果,一股黑暗势力正在从地城的深处浮现上来。现在德马修修道会试图找出解决这个新问题的方法。你和你的队伍在三种方法中选择一种来解决这个威胁。每一个选择都会创建一个新的地城版本,有着新的区域,新的挑战,新的和更困难的生物。