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level 10
真实之光 楼主
原文:http://www.guildwars2.com/en/the-game/dungeons/into-the-dungeons/
Writtenby Jeff Grubb; Translated by Glastium
大家好,我是Jeff Grubb。我与同Ree Soesbee,是激战2的一位故事背景和连续性设计师。这意味着我负责构造世界设计,保持(故事)内部逻辑,扮演连续性(设计)中的交通**的角色。然而,我也与我们的地城(设计)组关系紧密——Kevin Millard, Rob Hrouda, and Will Fairfield——来构造泰瑞亚地城的故事和设计。
什么是地城?
地城是多人的,副本式的探索区域。与大部分泰瑞亚不同的地方是,其他地区可以单人探索,热地城是被设计为给预先组队好的玩家们,不论是固定队或是特定挑选的队伍。当我们的事件系统构造一个动态的,永变的世界,我们的个人故事允许你编制角色独一无二的个性,地城则代表了一个从激战原版进化而来的游戏体验:允许一个小组游戏的副本区域。
把这些区域叫成“地城”有一些误称的感觉,因为并不是他们全都是在地下的。然而,因为激战2的地城是由激战:北方之眼的地城进化而来的,所以这名字就固定下来了。激战2的地城有两个与原版的相同点:地城是提供给小组活动的,而且它们非常危险。
在这篇文章写作之时,我们在泰瑞亚有8个地城。它们并不是新手内容,最早的地城也需要35级的角色。
故事模式和探索模式
当创建地城的时候,我们小组遇到了两个似乎截然相反的需求:我们想要讲述一个设定好的开始、经过和结局的故事,但我们同时想要创造一个副本区域让玩家能够反复游戏并用多种方法中享受这些内容。前者是剧情推动的,而后者则更多的的是开放的,沙盒式的游戏体验,它们两者截然相反。
但我们决意将其统一起来。
每个地城都被分为故事模式和探索模式。一开始的是故事模式,完成其将会让你能够进行探索模式。探索模式通常有许多选项(常常有3种),每一种都会提供以不同类型的挑战和目标。所以,我们说现在有8个地城,但是实际上意味着有32个地城,因为一个地城拥有一个故事模式和3个探索模式。
故事模式讲述标志性角色的故事——传奇般的小队,命运之缘的前任成员——Zojja, Logan, Rytlock, Caithe和Eir的故事。在游戏的开始时,每个玩家都能接触到他们种族的标志性角色。如果你是阿苏拉,则你会与Zojja不期而遇;如果你是人类,则你会获得Logan Thackery的尊敬。到了大概30级的时候,你会成为那一标志性角色的挚友,了解到他们自己的问题,主要是关于那一次悲剧般的命运之缘的破裂。
这些标志性的角色的背景故事都在命运之缘这本书中讲述了,但是你不必度过这书才能理解游戏中的这些角色。当玩家在地城搏杀时,他们会遇到每一个这些标志性的橘色,并且解决命运之缘破裂后的后果。通过这些地城,玩家将会将这些争执的同伴带回来,一个暗示五大种族终将会一起和做对抗远古巨龙。
比如,在阿斯卡隆地城中,玩家进入在闹鬼的阿斯卡隆地下的古墓中。诺恩英雄Eir Stegalkin正在寻找Adelbern国王失落之剑,Magdaer。然而查尔护民官Rytlock Brimstone想要你帮忙阻止Eir,防止她搅乱阿斯卡隆的无宁鬼魂。你和这些标志性角色发现在阿斯卡隆的地下古墓中发生的一切远远超过任何人的想象。
这些故事将会在故事模式中讲述和解决,那什么是探索模式呢?这个内容发生在与故事模式相同的地区,但是这些事件发生在故事模式发生之后。在故事模式中发生的一切直接影响到探索模式的环境。
作为故事模式中你行为的后果,一股黑暗势力正在从地城的深处浮现上来。现在德马修修道会试图找出解决这个新问题的方法。你和你的队伍在三种方法中选择一种来解决这个威胁。每一个选择都会创建一个新的地城版本,有着新的区域,新的挑战,新的和更困难的生物。

2011年06月25日 10点06分 1
level 10
真实之光 楼主

讲到这些就不得不回到我们在激战2中一直想实现的:你的行为总有后果。在故事模式中发生的事情,导致了探索模式中新的挑战的产生。以将地城分成两个互相支持的部件让我们更好的讲述故事,而不是仅仅是介绍一个地区,而更是介绍了这些标志性的角色和他们之间的关系。是的,你仍然可以在完成故事模式后再体验一次,如果你愿意的话。
我们同时将动态事件系统带入了地城。即使在故事模式和探索模式中,地城都提供额外的事件,这些事件可以被玩家行为,发现地点或者其他机会所触发。即使你在同样的地城中探索,选择同样的选项,因为有着这些额外事件,你仍然能获得一个完全不同的游戏体验。
帷幕之后:地城的秘密
将地城分解为故事模式和探索模式允许设计师使每一种玩法满足玩家的不同需求。故事模式,虽然具有挑战,但是一组探险者应该还是能通过的。然而探索模式,设定为对于一个有经验的玩家组成的有组织的小组,在准备进攻方案的情况下仍是一个挑战。因为这些地城设计给更有组织的,更专注的队伍,因为我们设计了一些确实精妙的boss战,它们需要团队合作和策略才能通过。在每一个地城中都有一些这样的战斗,而且有些boss不仅在体型上还是实力上都相当强大。
地城是游戏的可选部分,但是有许多玩家试图找寻挑战。地城不会打乱你的个人故事,反而能提升整个故事线。当你到达了特定的等级区域,你的角色将会被提示有(新的)地城能玩了。进行地城并不影响你的成长和个人故事,而且你可以在不踏入地城一次的情况下完成到个人故事的倒数第二步。(至于最后一步,当然,我们不指望你一个人对抗一只上古巨龙。)
地城表现了一种MMO游戏方式中有组织的队伍的体验。虽然一个队伍也能体验动态变化的事件,地城副本式的天性使得其有着一种更加精致的激战2的史诗般的体验。如果你的个人故事代表着你晋升为一个英雄的成长史,地城就更像这部史诗小说的每个章节。而且,当然,你能从从中获得奖励。
是的,我是在说奖励
每一个地城都提供它独特的武器和装甲。阿斯卡隆地城的装甲和你在寒霜之拥地城所获得不一样,其与比特斯通大人的领地地城也不一样(记得我说过不是所有地城都是地下的)。虽然我们希望玩家能至少进行过一次故事模式,他们仍能无限次的进行探索模式,提高这个地城所能提供的武器和装甲数量。同时,这些武器和装甲只会在对应的地城出现,而不能通过其他方式获得。
地城与队伍
我们意识到MMO玩家有着多种的玩法和兴趣:PvP,PvE,制造,开地图,剧情控,灌水王,修仙玩家等等。激战2的地城给予那些享受有组织的队伍和史诗般的挑战的玩家奖励。这些玩家不仅能期待到挑战,而且他们也能指望到胜利后的奖赏。激战2的地城是富有有报偿的,不仅是对于他们,还是对于那些想要了解这些标志性角色更多的人,那些想要怀旧激战原版副本内容的人,那些想要更深入了解整个游戏世界的人。
欢迎来到地城。
2011年06月25日 10点06分 2
level 7
看来激战2的FB是高端的地方了。
到时候等级到了,FB过不去就尴尬了。
2011年06月25日 14点06分 3
level 9
[顶]
2011年06月25日 19点06分 4
level 9
[顶]
2011年06月26日 15点06分 5
level 11
插,暖
2015年03月19日 15点03分 7
level 11
只要铁铲挥得好,没有坟贴挖不到。
2015年03月19日 15点03分 8
level 9
要出地下团队副本了吗?那就有难度了。
2015年03月19日 16点03分 9
大哥,看发帖时间啊[啊]
2015年03月19日 17点03分
level 13
什么鬼
2015年03月19日 17点03分 10
level 11
今天好对铲子啊[泪]
2015年03月19日 17点03分 11
level 13
。。。
2015年03月19日 17点03分 12
level 13
吃我一击洛阳铲——伦敦大桥垮下来,垮下来,垮下来!伦敦大桥垮下来,我的小淑女♪( ´θ‘)ノ
2015年03月19日 17点03分 13
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