诺恩周——设计和重做事件
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真实之光 楼主
FOA,请原谅我的渣排版。
诺恩周——设计和重做事件
BY JEFFREY VAUGHN 2011-2-23
嗨,我是Jeffrey Vaughn, ArenaNet的一位内容设计师。我负责设计事件,让世界内容更丰满,并尽可能的使你们都能感觉到游戏中的快乐。我们最近在做的一个地区是Wayfarer Foothills,诺恩的新手村,就在席瓦山脉的Hoelbrak的附近。因为这是公会战争2中许多新手村之一,所以我相信会很有意思的。
我想我会先介绍一下我们制作内容的方法,然后说说Wayfarer Foothills地区和事件。我并没在故事组工作,所以我不会巨头任何关于个人故事有关的部分。所以即使我谈论到一些诺恩玩家会碰到的事件,此外还有很多事件留给你们探索。
诺恩很大,说话很大声,而且极具信仰。他们尊敬四位图腾动物——熊,乌鸦,雪豹和狼。他们对住在尽可能很大而且很史诗的地方深信不疑。从我自己的感觉来说,我不仅是一个萨满传统的爱好者,同时也喜欢北欧神话,所以我也是诺恩的忠实粉丝之一。
开始
当我刚开始做地图是,我跟Colin Johanson,世界观作者,以及环境美工开了一些会。我们一个一个地图的确定每个地图的基调,有什么生物住在那里,以及他们的故事。这在公会战争2的早期设计期间已经确定了,但是如果我们在开发过程中发现我们有更好的注意,而以前设定的事件并不那么好的话,我们常常会快速的进行重做。
我们试图关注每个事件的“世界奖励”,“世界奖励”的意思是,成功达成或者失败了某个事件后,会造成什么后果呢?这些后果小至比如一个NPC变成了一个商人,从而提供你一些在其他地方不能买到的东西,大到一整个城镇都被敌人夺取,而开启一个新的事件链。
当我们对基本的东西达成一致后,我就开始列出每个事件的基础。开始时,我常常先放置一些必要元素:关键NPC,敌人和其他事件相关的物件。我的目标是,在这个阶段,先草拟出一个事件的时间花费以及这个事件的乐趣所在。这样的话,经常性的来说,我们会在早期就发现问题——“这个护送太短了”,“为什么我会被牛头怪攻击?他们漫山遍野的都是。”。我可以在线上(公司网络)处理这些问题,但如果有比较大的考量的话,我可能会选择发e-mail或者开个小会来解决。
当我在事件设计完并开始运行之后,我会多次的玩这个时间去确认一切都正常进行而且富有意义。我尽可能的修复了许多显见的错误,而且我会在这过程中要求更多用来完善事件的元素:额外的艺术设计或者特殊的怪物建模或者其他的东西。
重做
当一个事件能运行了(虽然不一定很酷),我们就会交给质量保证部门。我们有两个主要的质量保证阶段,每一个阶段都会运行多次事件。第一个阶段称为“1-2类”,质量保证部门将会寻找任何大的漏洞,特别是那些会让整个事件崩溃的漏洞。当一个事件没有重大漏洞之后,我们就会进行“3-4类”,我们会要求他们试图搞爆一切可能的错误,包括小小的细节问题,比如“NPC在某个场景不会对视”,“任务文本不明就里”等。
在“3-4类”时,我们会让文本组完成所有的事件文字,从界面(目标和事件目的),到行文,场景和谈话。我倾向于写一些结构化但是读起来毫无感情的对话,所以他们要做的事情就是把“谢谢你带给我的肉”变成“啊,这是你的奖励!这可以做成一份超赞的肉串。孩子们!我这里有你们的午餐了。”
搞定“3-4类”常常要搞很多次。当我修复了质量保证部门发现的问题后,他们可能会发现新的,更有创造力的和事件互动的方法,并把它搞爆。当他们搞定了这些问题后,我们就进入了创意检定阶段,届时我和Colin将会做在一个桌子前,他一边玩一边记笔记。在这个阶段,最好的情况是我们只是发现点小问题,比如调节刷新点或者调整敌人难度。大部分情况下,我只需要再改一下这事件的细节,然后Colin确认完我们就把它完成了……但是是暂时性的。当有新的功能或者技术产生是,我们经常回头看看那些完成的事件,以加上一些最后的改动。

2011年02月24日 18点02分 1
level 10
真实之光 楼主
忘了补了:转载请注明(TM)
2011年02月24日 18点02分 3
level 9
redesigning翻译成重做...[鲁拉]
2011年02月24日 18点02分 4
level 14
[Love]
2011年02月24日 22点02分 5
level 7
我已经决定选大叔了[Yeah]
2011年02月26日 05点02分 6
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