绿色有角三倍速 lornstarsky
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war3攻击和攻速收益 1、魔兽24个英雄1级平均属性为: 生命585+59;护甲3.2+0.4;攻速倍率1.32+0.026;攻击力29+2.4;敏捷16+1.3。 扣除初始攻击最高的英雄GA(这个英雄使用率低并且和平均攻击力相差太大),平均攻击力为28+2.4; 但是目前该帖子没有打算更新这么多内容(也没人看),所以只列举一般性结论。 三维成长时为向下取整;举例:智力成长1.99,升到2级智力只+1。 敏捷是魔兽三属性中成长最低的数值,最低成长是1(大量法师),最高1.75(剑圣)。 2、攻速的自然成长性极低,每级成长的攻速不到2%。 护甲的自然成长性为12.4%。攻击力的自然成长性为8%。 攻速、护甲、攻击都是线性收益, 因此他们的边际收益都是数值每翻倍一次;每点攻速、护甲、攻击提供的收益减半。 举例来说就是28+1攻提升3.7%攻击力,56+1攻提升1.85%攻击力。 也由于这个机制的存在,同时增加三维的头环,很多时候的表现,比增加非主属性时候的+6道具都要好。 3、基于平均属性: 攻击之爪+3为1级英雄提升的攻击力约为10.71%(8.3%-12.5%不含炼金) 加速手套+15%为1级英雄提升的攻击速度为11.36%; 1级英雄平均生命为585,护甲3.2,可以吸收的物理伤害为:697点; 装备+2指环后,护甲5.2,可以吸收的物理伤害为:768点,提升幅度为10.07%; 可以看出,仅看纸面性能,+3攻击之爪提升的输出比+2守护指环提供的防御能力还更多; 考虑到攻速不利于HR,并且近战英雄收益较低,但是攻击力天然成长性较高,后期收益降低更快; 因此,一般性的可以认为英雄每3点攻击力和15%攻速、2护甲的性能接近。 当然实战环境远比理论环境复杂,不同英雄适合的道具也不尽相同,这里暂且只提供一般性结论。 4、致命一击、命令光环、强击光环、战鼓光环 命令光环、战鼓光环、强击光环的加成为:基础攻击力*加成比例,然后四舍五入取整; 举个例子,一个平均攻击力25的单位,受到+10%攻击力的命令光环加成后,拥有28点攻击力; 致命一击则是之前根据其当前实际抽取的攻击面板计算倍率(含物品提供的攻击力)。 比如一个28-34攻击的单位,本次攻击抽到了34攻击+4倍暴击,实际攻击是136。 因此致命一击的期望计算非常简单,例如剑圣15%几率2/3/4倍暴击,伤害增益期望为15%/30%/45%; 这里再说一个问题,总是有人问致命一击是出攻速好还是攻击好;这里统一回答如下: 单纯从输出收益来说,都一样;只要dps一样,无论是双倍攻速还是双倍攻击,暴击总伤害期望都相同; 但是考虑到攻速快会占用英雄的走位和施法时间,因此高攻击力带来的见面爆发和HR收益更高。 (见面的第一次攻击无视攻击间隔、且需要HR时,攻击速度存在很大浪费) 另外就是最关键的一点,在处理暴击造成的突然性问题上,攻击力比攻击速度有优势。 比如一个60点攻击的剑圣跳了一刀240点伤害,很可能直接秒掉一个单位,对方甚至来不及反应。 而30点攻击双倍攻速的剑圣,即使连续两刀120点伤害跳劈,也会多给对方半秒以上的反应时间来救下这个单位。
魔兽3宝物分级机制及费用的思考 魔兽3各级宝物的费用为: 1级永久:100;为:隐身斗篷、力量/敏捷/智力+3。 2级永久:125;为攻击之爪+6、守护指环+3、加速手套;头环独一档175。 3级永久:300,为攻击之爪+9、守护指环+4、恢复指环、能量垂饰(+150最大MP)、闪避护符、水晶球;生命护身符325(+150最大HP)。 4级永久:400。为吸血光环、专注光环、强击光环、艺人面罩、神秘腰带、力量/敏捷/智力+6。 5级永久:500。为力敏/敏智/力智+4、邪恶光环、战鼓光环、辉煌光环、耐久光环、火焰风衣、攻击之爪+12。 6级永久:600。为守护指环+6、沉默权杖、魔法护盾护身符、卡嘉医疗宝石(+300最大HP)、魔法垂饰(+250最大MP)、黑暗之球。 1级消耗品:无。 2级消耗品:150。为侦查守卫、幻象权杖、紫药瓶、闪电护盾权杖。 3级消耗品:400。为大血、大蓝、大无敌、吼叫卷轴、抽蓝棒。 4级消耗品:450。为血石、蓝石、吹风、治疗守卫、骷髅书(3*1级骷髅战士+3*1级骷髅射手)、重生十字章。 5级消耗品:550。为岩石傀儡(1*6级岩石傀儡)、大群补(+300HP+150MP)、恢复药水(+500HP+20MP)、神圣药水、红龙(1*6级红龙)、地狱犬(1*5级地狱犬)、熊怪(3*4级熊怪)。 6级消耗品:700。为大熊怪(1*8级熊怪)、大冰魂(1*8级冰魂)、地狱火(1*8级地狱火)、毁灭守卫(1*8级毁灭守卫)、操纵死尸卷轴、群体复活卷轴。
讨论ud加强通灵塔血量和矿盖子的合理性 1、对比各族人口: HUM农场每1000HP建造费用160/40,每1000HP维修费56/14,维修速度21血/人口*秒; ORC地洞每1000HP建造费用267/67,每1000HP维修费94/23,维修速度18血/人口*秒; NE月亮井每1000HP建造费用300/67,每1000HP维修费105/23,维修速度18血/人口*秒; UD通灵塔每1000HP建造费用250/83,每1000HP维修费89/30,维修速度18血/人口*秒; UD通灵塔方面并不占任何劣势,因此并不建议直接给通灵塔加血。 2、对比各族防御塔 HUM箭塔/圣塔每1000HP建造费用200/140,每1000HP维修费70/50,维修速度15血/人口*秒; ORC瞭望塔每1000HP建造费用220/160,每1000HP维修费78/56,维修速度13血/人口*秒; NE远古守护者每1000HP建造费用225/133,每1000HP维修费80/47,维修速度16血/人口*秒; 远古守护者建造时需要额外消耗一个小精灵,但非紧急维修时可以吃树回血。 UD冰塔每1000HP建造费用417/117,每1000HP维修费147/42,维修速度25血/人口*秒; UD红塔每1000HP建造费用492/150,每1000HP维修费174/53,维修速度25血/人口*秒; 可以看出,冰塔和红塔的维修速度较快(符合UD农民少的特性); 但维修花费远高于其他同类型建筑,尤其是金币消耗远高于同类型建筑; 因此可行的改动有: 冰塔升级费用100/20降低至40/40;HP600提升至800;维修时间24秒提升至54秒; 此时每1000HP建造费用238/113,每1000HP维修费84/40,维修速度15血/人口*秒; 红塔升级费用145/40降低至60/60;HP600提升至900;维修时间24秒提升至60秒; 此时每1000HP建造费用233/122,每1000HP维修费83/43,维修速度15血/人口*秒; 冰塔和红塔每点HP的维修费大幅降低(尤其是金币),维修速度则对应下降。 3、对比各族基地 HUM城镇大厅每1000HP建造费用257/137,每1000HP维修费90/48,维修速度13血/人口*秒; ORC大厅每1000HP建造费用257/123,每1000HP维修费90/43,维修速度15血/人口*秒; NE生命之树每1000HP建造费用262/142,每1000HP维修费92/50,维修速度16血/人口*秒; UD闹鬼金矿每1000HP建造费用265/247,每1000HP维修费93/87,维修速度13血/人口*秒; 可以看出,闹鬼金矿的无论从建造费用还是维修费用、维修速度来说,都非常不理想。 可行的改动有: 闹鬼金矿的生命值850提升至1500;建造时间100秒提升至150秒。维修时间67秒提升至100秒。 此时闹鬼金矿每1000HP建造费用150/140,每1000HP维修费53/49,维修速度15血/人口*秒; 此时闹鬼金矿的维修费大幅降低,维修速度略有提升。
这么改UD能崛起吗(手动滑稽)? 之前想的几个方案,在编辑器上试做了一下,最后采用的比较好做出来的方案。 巫妖: 新增严寒缠身替换技能霜冻护甲; 严寒缠身:魔法消耗40,施法距离800,冷却时间4秒。 降低目标单位50%移动速度和25%攻击速度,并造成每秒20/30/40点伤害,持续4/6/8(2/3/4)秒; 可以自动施法,无法被驱散,持续时间内死亡的单位不会留下尸体。 男巫: 移除科技骷髅法术、骨质增强术。复活死尸替换为操纵死尸,残废替换为霜冻护甲。 初级/专家级/大师级技能更改为邪恶狂热/霜冻护甲/操纵死尸。 邪恶狂热:施法需求专家级降低至初级,攻击速度提升75%降低至50%; 不再对目标造成每秒3点伤害;不再允许对敌方单位施法,可以对机械单位施法。 霜冻护甲:施法需求专家级,魔法消耗40,施法距离500,提升目标单位7点护甲,持续45秒; 当拥有霜冻护甲的单位受到近身攻击时,降低攻击者25%攻击速度和50%移动速度,持续4(2)秒。 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体为你而战,持续60秒,魔法消耗150。 复活的死尸没有主动技能,不具有无敌,但可以继承部分被动技能和科技升级。 女妖: 初级/专家级/大师级技能更改为反魔法外壳/诅咒/占据。 反魔法外壳:施法需求专家级降低至初级,护盾生命值300降低至200,不再限制持续时间。 诅咒:施法需求初级提升至专家级,魔法消耗40提升至50,攻击丢失几率33%提升至50%; 持续时间120(60)秒降低至60(10)秒。
随便聊聊UD的平衡性 UD是一个机制非常特殊的种族;UD的初期机制就和其他种族不同。 侍僧由大墓地训练,食尸鬼由地穴训练,建造建筑无需农民引导; UD的建筑机制使得UD可以解放出其他族一个伐木农民的成本,1本前可以省下6分钟建造时间; 到游戏终盘大概可以节约6分钟以上,这使得UD可以节约出一个伐木农民; 因此UD是唯一可以3狗伐木的种族,而其他种族至少需要7个农民; 当然3狗开局目前非常少见;因为这个开局必须很早放下坟场,而且全程不能拉食尸鬼打架协防,否则木头就会出现缺口。所以现在可以拉狗双线慢坟场的4狗科技蜘蛛打法更多一些。 当然这个机制带来的另外一个问题就是备胎,由于UD的侍僧和食尸鬼无法通用; 因此UD往往必须准备至少1个备胎来防止自己升本的时候损失采金的农民。 因此这个特性使UD又把自己的建筑优势吐了出去,然而这还不是全部。 UD的另外一个特性在于,大墓地的工作时间很短,一般开局出2-3农民后就开始漫长的等待升本; 而且地穴的建造时间是60秒,训练一个农民是15秒;意味着UD开局至少比其他种族少15-30秒基地产能。 相反地穴承担了训练其他种族用于伐木农民的功能;UD成为了唯一工作单位占用兵营产能而非基地产能的种族。 即使按照地穴只训练最少的3狗计算;那么UD的兵营产能也被额外占用了54秒; 而且地穴几乎卡死了UD的建筑顺序,你必须尽快做出第二只食尸鬼来保持木材的供给。 所以UD有一个很不错的补偿机制:骷髅棒; 这个道具廉价,作战和侦查能力都不弱,不占用其他建筑产能,不在后期留下废人口,并且提供的经验不多; 是性价比最高的道具之一;同时这个补偿机制也把商店绑死在UD的建筑顺序上,进一步缩小了UD的选择。
MHW反动/装填速度研究 MHW反动/装填速度类型有: 一般——包含5种类型,为小、中、大、特大、单发自动装填; 速射——包含4种类型,为小、中、大、特大; 迫击——包含3种类型,为小、中、大; 龙击——仅有一种类型,应归类为特大。 装填速度——包含4种类型,为快、一般、稍微慢、慢。 一般反动: 反动小:24帧(0.8秒);移动射击,无后退。 反动中:30帧(1.0秒);移动射击,无后退。 单发自动装填:40帧(1.33秒);为反动中+一个额外的拉栓动作。 反动大:33帧(1.1秒);原地射击,小后退。 反动特大:55帧(1.83秒);原地射击,大后退。 反动小比反动中提升25%射击速度; 反动中比反动大提升10%射击速度,但可以移动射击+修正后退硬直,可以较好的保持会心距离,并提供更安全的输出环境。 反动大比反动中提升60%射击速度,并将大后退硬直修正到小。 主力弹种有反动特大的有条件至少修正到反动大(dps提升非常可观)。 速射反动: 反动小:35帧(1.17秒);3连发,移动射击,无后退。 反动中:46帧(1.53秒);3连发,移动射击,无后退。 反动大:46帧(1.53秒);3连发,原地射击,小后退。 反动特大:46帧(1.53秒);2连发,原地射击,小后退。 反动小比反动中提升31%射击速度; 反动中比反动大提升移动射击+修正后退硬直; 速射弹种反动提升相比常规弹种更加均匀,可以根据需求来修正。 反动特大可以看作一个单独的射击类型。为徹甲榴弹2独占,且无法修正至大。 迫击反动: 反动小:41帧(1.37秒); 反动中:56帧(1.87秒); 反动大:64帧(2.13秒); 均无后退。 反动中修正至小提升37%射击速度,反动大修正至反动中提升14%射击速度; 扩散弹大修正至中收益较低,由于弹匣容量问题,通常更需要优先修正装填速度。 龙击反动: 反动特大:126帧(4.2秒),大后退。 装填速度: 装填快:45帧(1.5秒);移动装填。 装填普通:70帧(2.33秒);移动装填。 装填稍微慢:74帧(2.47秒);原地装填。 装填慢:108帧(3.6秒);原地装填。 装填快比普通修正了56%装填速度; 装填普通比装填稍微慢修正了6%装填速度,但可以移动装填; 装填稍微慢比装填慢修正了46%装填速度。 装填每级修正都很显著,可以根据主力弹种的需求来修正
MHW反动/装填速度研究 MHW反动/装填速度类型有: 一般——包含5种类型,为小、中、大、特大、单发自动装填; 速射——包含4种类型,为小、中、大、特大; 迫击——包含3种类型,为小、中、大; 龙击——仅有一种类型,应归类为特大。 装填速度——包含4种类型,为快、一般、稍微慢、慢。 一般反动: 反动小:24帧(0.8秒);移动射击,无后退。 反动中:30帧(1.0秒);移动射击,无后退。 单发自动装填:40帧(1.33秒);为反动中+一个额外的拉栓动作。 反动大:33帧(1.1秒);原地射击,小后退。 反动特大:55帧(1.83秒);原地射击,大后退。 反动小比反动中提升25%射击速度; 反动中比反动大提升10%射击速度,但可以移动射击+修正后退硬直,可以较好的保持会心距离,并提供更安全的输出环境。 反动大比反动中提升60%射击速度,并将大后退硬直修正到小。 主力弹种有反动特大的有条件至少修正到反动大(dps提升非常可观)。 速射反动: 反动小:35帧(1.17秒);3连发,移动射击,无后退。 反动中:46帧(1.53秒);3连发,移动射击,无后退。 反动大:46帧(1.53秒);3连发,原地射击,小后退。 反动特大:46帧(1.53秒);2连发,原地射击,小后退。 反动小比反动中提升31%射击速度; 反动中比反动大提升移动射击+修正后退硬直; 速射弹种反动提升相比常规弹种更加均匀,可以根据需求来修正。 反动特大可以看作一个单独的射击类型。为徹甲榴弹2独占,且无法修正至大。 迫击反动: 反动小:41帧(1.37秒); 反动中:56帧(1.87秒); 反动大:64帧(2.13秒); 均无后退。 反动中修正至小提升37%射击速度,反动大修正至反动中提升14%射击速度; 扩散弹大修正至中收益较低,由于弹匣容量问题,通常更需要优先修正装填速度。 龙击反动: 反动特大:126帧(4.2秒),大后退。 装填速度: 装填快:45帧(1.5秒);移动装填。 装填普通:70帧(2.33秒);移动装填。 装填稍微慢:74帧(2.47秒);原地装填。 装填慢:108帧(3.6秒);原地装填。 装填快比普通修正了56%装填速度; 装填普通比装填稍微慢修正了6%装填速度,但可以移动装填; 装填稍微慢比装填慢修正了46%装填速度。 装填每级修正都很显著,可以根据主力弹种的需求来修正
war3牧师和十胜石雕像的医疗机制研究… 牧师的医疗:施法前摇0.5,施法冷却时间1秒; 解释:牧师的治疗在牧师开始施法0.5秒后扣除魔法并提供生命恢复,实际循环周期为1.5秒; 占用状态栏1秒,从治疗生效后开始计算(占用状态下目标单位无法被其他牧师回血) 如果逐帧操作,牧师的治疗效率是无法提高的;你可以控制两个牧师同时对一个单位治疗,但是第二个牧师的治疗无法生效(第二个治疗起效时,第一个牧师的治疗已经将该单位占用,因此不会实际施法成功) Tips:由于war3的AI算法,当一个牧师开始对一个单位施展治疗时,其他牧师就不会再主动对该单位施展治疗;但是如果你将医疗的施法前摇改成2秒,占用时间改成1秒;实际上两个牧师是可以同时给一个单位加上血的。 十胜石雕像的枯萎精髓/灵魂触摸:施法前摇0.5,施法冷却时间1秒; 解释:十胜石雕像的枯萎精髓/灵魂触摸总是在施法瞬间产生回复效果; 实际冷却时间、循环周期都是施法前摇+施法冷却时间为1.5秒。 占用状态栏时间为单独设置,占用时间为1秒。 如果逐帧操作,2个十胜石雕像可以提供1.5倍生命+魔法恢复量;具体操作为: A雕像枯萎精髓+灵魂触摸(枯萎精髓/灵魂触摸没有真实的施法前摇,因此可以手动同时进行回血回蓝) B雕像在1秒后枯萎精髓+灵魂触摸;2秒后A雕像技能CD已经完毕,此时可以继续恢复。 Tips:自动施法时,基于AI算法,当一个雕像施法时,另外一个雕像不会将他的主目标作为主目标;例外情况如下:当你手动施法后,冷却完成时雕像会进行一次恢复检测,若有单位未被恢复效果占用即可立刻施法,无论是否被其他雕像占用。 (这里有点绕口,举个例子:当2个雕像同时治疗一个单位时,无论如何设置也不会出现2个石雕像自动同时为一个单位回血的情况,即使将占用时间改为0;但是当你拥有2个单位时,2个石雕像会分别为一个单位回血;并且石雕像都能找到另外一个单位作为次要回血目标,从而达到同时恢复的效果。但是当你手动为不同石雕像触发恢复效果后,它们就会自动连续进行医疗,除非触发时的唯一目标被占用。)
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