绿色有角三倍速
lornstarsky
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问个问题,如果经验书可以无限购买,多少钱合适? 1/2/3/4级英雄每次购买提供8/7/6/5点经验; 5级及以上英雄购买提供0点经验。 在基地即可无CD无限购买,大家觉得多少金币一本比较合适?
如果知识之书可以无限购买,它香吗? 效果:全属性+1,费用为300金币/本。
war3怪物营地难度和奖励机制探讨 war3的怪物营地会掉落金币、经验、宝物; 每个怪物营地包含2-6只怪物; 金币、经验掉落只和被击杀怪物等级有关; 宝物掉落只和怪物营地总等级有关; 通常单个营地最好的宝物只会由该营地最强的怪物掉落; 但是怪物的强度变化与其报酬是否匹配呢? 很显然,最高效收益法是:给我一支部队和轮流送死的低级野怪; 这样刷经验犹如流水。15分钟3个5级英雄,根本不需要任何宝物都是碾压局。 但是实战中并非如此:通常,小组野怪都离家比较近,也比较弱。 中型野怪把守着各处重要据点;大型野怪偏安一隅,也把守三矿或生命之泉这些后期场景。 通常地图上的野怪总量是固定的,因此如何抢野就是一个很大的问题。 这里说一个规律,相同怪物1-6只构成营地时,其总体战力并非线性递增; 即使以收益最高的逐个击杀法,强度也有1、3、6、10、15、21这样的递增幅度; 因此6个1级鱼人可以轻松击败6级岩石傀儡; 这意味着没有aoe的情况下,练完6个1级鱼人的点位并不比练完1个6级岩石傀儡点位轻松。
如果英雄可以使用金币购买经验,你会买吗? 具体规则是: 1级升2级需要250金币;2级升3级需要429金币; 3级升4级需要667金币;4级升5级需要1000金币; 5级及以上不提供这项服务。
魔兽各等级怪物强度及收益分析 分析每个等级怪物的属性价值,并分析其经验、掉落金钱、宝物权重。 1级怪:选用1级豺狼作为参照物,血量240,护甲0,攻击10.5,攻速1.35。 以此作为基准,将240物理抗性,每1.35秒造成10.5伤害作为各级别强度评价基准。 1级怪,物理抗性1,输出能力1,技能强度0;掉落5金币、25经验、宝物权重1。 1级怪除极少数不常见野怪外,均无技能。 2级怪:选用半人马苦工作为参照物,血量300,护甲0,攻击12.5,攻速1.35。 2级怪,物理抗性1.25,输出能力1.19,技能强度1;掉落7金币、40经验、宝物权重2。 2级怪开始出现技能,但是2级怪带技能的自身战力会出现显著下降。比如2级网鱼战斗性能还不如1级鱼。 3级怪,选用食人鬼战士作为参照物,血量400,护甲1,攻击14.5,攻速1.35。 3级怪,物理抗性1.77,输出能力1.38,技能强度2;掉落9金币、60经验、宝物权重3。 3级怪的技能强度与2级怪相似,但持有技能的3级怪往往自身属性不会出现断崖式下跌。
(煋)魔兽各等级野怪的击杀奖励和经验获取机制 1-10级怪击杀经验25/40/60/85/115/150/190/235/285/340;击杀召唤单位经验减半,向下取整。 1-10级野怪击杀平均金钱5/7/9/13/23/48/60/82/114/166; 英雄升级所需经验为200/300/400/500/600/700/800/900/1000; 1-4级英雄打野获得击杀经验倍率为0.8/0.7/0.6/0.5;5级后击杀野怪无法获得经验。 2/3本时使用单英雄拥有15%/30%经验加成。 6级及以上的野怪受到持续类技能影响时持续时间按对英雄计算,且部分技能无法对其使用。 6级开始所有野怪护甲类型变为重甲;7级开始所有野怪攻击类型变为混乱。 宝物掉落规则目前新旧两个版本规则都有;比赛图中: NI、CH、TS采用新版掉落规则;TM、EI、LR、AZ采用旧版掉落规则。 具体规则之前暴雪有蓝贴,我之前也有发过,就不赘述了。
war3永久类宝物重新评级~附分析 第一楼列出目前游戏中可以掉落的所有永久宝物,括号中标注的是售价,单独价格的也单独标出。 第1级:3属性+3,影子风衣(100) 第2级:加速手套+15%、守护指环+3、攻击之爪+6(125);贵族圆环(175) 第3级:恢复指环、守护指环+4、攻击之爪+9、蓝牌、闪避护符+15%、水晶球(300);血牌(325) 第4级:3属性+6、艺人面罩、神秘腰带、吸血光环、专注光环、强击光环(400) 第5级:英勇面具、勇气勋章、灵巧头巾、火焰风衣、邪恶光环、战鼓光环、辉煌光环、耐久光环、攻击之爪+12(500) 第6级:守护指环+6、沉默权杖、魔法护盾护身符、大血牌、大蓝牌、黑暗之球(600) 第7级:霜冻之球、闪烁匕首、攻击之爪+15(800) 第8级:国王之冠、死亡面罩(1000) 下面开始评价各宝物的收益水平,看看它们是不是对得起票价。
war3攻击和攻速收益 1、魔兽24个英雄1级平均属性为: 生命585+59;护甲3.2+0.4;攻速倍率1.32+0.026;攻击力29+2.4;敏捷16+1.3。 扣除初始攻击最高的英雄GA(这个英雄使用率低并且和平均攻击力相差太大),平均攻击力为28+2.4; 但是目前该帖子没有打算更新这么多内容(也没人看),所以只列举一般性结论。 三维成长时为向下取整;举例:智力成长1.99,升到2级智力只+1。 敏捷是魔兽三属性中成长最低的数值,最低成长是1(大量法师),最高1.75(剑圣)。 2、攻速的自然成长性极低,每级成长的攻速不到2%。 护甲的自然成长性为12.4%。攻击力的自然成长性为8%。 攻速、护甲、攻击都是线性收益, 因此他们的边际收益都是数值每翻倍一次;每点攻速、护甲、攻击提供的收益减半。 举例来说就是28+1攻提升3.7%攻击力,56+1攻提升1.85%攻击力。 也由于这个机制的存在,同时增加三维的头环,很多时候的表现,比增加非主属性时候的+6道具都要好。 3、基于平均属性: 攻击之爪+3为1级英雄提升的攻击力约为10.71%(8.3%-12.5%不含炼金) 加速手套+15%为1级英雄提升的攻击速度为11.36%; 1级英雄平均生命为585,护甲3.2,可以吸收的物理伤害为:697点; 装备+2指环后,护甲5.2,可以吸收的物理伤害为:768点,提升幅度为10.07%; 可以看出,仅看纸面性能,+3攻击之爪提升的输出比+2守护指环提供的防御能力还更多; 考虑到攻速不利于HR,并且近战英雄收益较低,但是攻击力天然成长性较高,后期收益降低更快; 因此,一般性的可以认为英雄每3点攻击力和15%攻速、2护甲的性能接近。 当然实战环境远比理论环境复杂,不同英雄适合的道具也不尽相同,这里暂且只提供一般性结论。 4、致命一击、命令光环、强击光环、战鼓光环 命令光环、战鼓光环、强击光环的加成为:基础攻击力*加成比例,然后四舍五入取整; 举个例子,一个平均攻击力25的单位,受到+10%攻击力的命令光环加成后,拥有28点攻击力; 致命一击则是之前根据其当前实际抽取的攻击面板计算倍率(含物品提供的攻击力)。 比如一个28-34攻击的单位,本次攻击抽到了34攻击+4倍暴击,实际攻击是136。 因此致命一击的期望计算非常简单,例如剑圣15%几率2/3/4倍暴击,伤害增益期望为15%/30%/45%; 这里再说一个问题,总是有人问致命一击是出攻速好还是攻击好;这里统一回答如下: 单纯从输出收益来说,都一样;只要dps一样,无论是双倍攻速还是双倍攻击,暴击总伤害期望都相同; 但是考虑到攻速快会占用英雄的走位和施法时间,因此高攻击力带来的见面爆发和HR收益更高。 (见面的第一次攻击无视攻击间隔、且需要HR时,攻击速度存在很大浪费) 另外就是最关键的一点,在处理暴击造成的突然性问题上,攻击力比攻击速度有优势。 比如一个60点攻击的剑圣跳了一刀240点伤害,很可能直接秒掉一个单位,对方甚至来不及反应。 而30点攻击双倍攻速的剑圣,即使连续两刀120点伤害跳劈,也会多给对方半秒以上的反应时间来救下这个单位。
war3闪避收益 分别列出0护甲下每个等级闪避等价减伤率所需的护甲数量如下所示: 减伤5/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95/100%所需护甲: 0.9/1.9/3/4.2/5.6/7.2/9/11.2/13.7/16.7/20.4/25/31/39.9/50/66.7/94.5/150/316.4/333316.7; 可以很明显的看出闪避和护甲的之间的收益关系差异; 0护甲时,2点护甲的收益超过10%闪避。而30%闪避的收益超过了7护甲。 然后再考虑10%闪避和+3护甲的情况: 11护甲10%闪避的减伤率追上14护甲无闪避的减伤率;实战中10%闪避的收益不如3点护甲。 15%闪避护符和+4守护指环对比: 6护甲15%闪避的减伤率追上10护甲无闪避的减伤率;实战中15%闪避的收益高于4点护甲。 15%闪避护符和+6守护指环对比: 19护甲15%闪避的减伤率追上25护甲无闪避的减伤率;实战中15%闪避的收益低于6点护甲。 20%闪避和+5/6护甲对比: 4/8护甲20%闪避的减伤率追上9/14护甲无闪避的减伤率;实战中20%闪避的收益接近6点护甲。 30%闪避和+10/11/12护甲对比: 7/9/12护甲30%闪避的减伤率追上17/20/24护甲无闪避的减伤率;实战中30%闪避的收益接近11点护甲。
说真的这次暴雪重制版不如用新引擎做 且不说02年的游戏的代码维护难度,当年魔兽开发组成员解散后如今重新抽调人手这些客观问题。 单说一点,暴雪这次重制版不换引擎的最大原因就是为了兼容自定义地图。 然而魔兽自定义地图的主力军,并不是1.31版本的编辑器,而是1.27版本+ydme等编辑器辅助工具。 使用ydme新增函数编写的地图,必须手动查找并逐条删除ydme的函数后,才能使用1.31版本打开。 并且一旦地图在1.29-1.31版本进行过修改保存,将无法在1.27版本中重新编辑此地图。 所以说,对于自定义地图作者而言,依然更需要一个优秀的引擎和工具,来承载他们的灵感。 而不是一个连地图都无法完美互通、功能延展性没有太大提升的高清皮肤包。
魔兽3宝物分级机制及费用的思考 魔兽3各级宝物的费用为: 1级永久:100;为:隐身斗篷、力量/敏捷/智力+3。 2级永久:125;为攻击之爪+6、守护指环+3、加速手套;头环独一档175。 3级永久:300,为攻击之爪+9、守护指环+4、恢复指环、能量垂饰(+150最大MP)、闪避护符、水晶球;生命护身符325(+150最大HP)。 4级永久:400。为吸血光环、专注光环、强击光环、艺人面罩、神秘腰带、力量/敏捷/智力+6。 5级永久:500。为力敏/敏智/力智+4、邪恶光环、战鼓光环、辉煌光环、耐久光环、火焰风衣、攻击之爪+12。 6级永久:600。为守护指环+6、沉默权杖、魔法护盾护身符、卡嘉医疗宝石(+300最大HP)、魔法垂饰(+250最大MP)、黑暗之球。 1级消耗品:无。 2级消耗品:150。为侦查守卫、幻象权杖、紫药瓶、闪电护盾权杖。 3级消耗品:400。为大血、大蓝、大无敌、吼叫卷轴、抽蓝棒。 4级消耗品:450。为血石、蓝石、吹风、治疗守卫、骷髅书(3*1级骷髅战士+3*1级骷髅射手)、重生十字章。 5级消耗品:550。为岩石傀儡(1*6级岩石傀儡)、大群补(+300HP+150MP)、恢复药水(+500HP+20MP)、神圣药水、红龙(1*6级红龙)、地狱犬(1*5级地狱犬)、熊怪(3*4级熊怪)。 6级消耗品:700。为大熊怪(1*8级熊怪)、大冰魂(1*8级冰魂)、地狱火(1*8级地狱火)、毁灭守卫(1*8级毁灭守卫)、操纵死尸卷轴、群体复活卷轴。
NE月井不能回蓝能否解决目前血**制DH的问题? 月井不会自动为空蓝DH回蓝,回血效果大幅提升。同时小鹿、鸟德、精灵龙都有资格喝水了。 缺点就是kog和wd两个靠魔法吃饭的英雄只能贴小净化会被削弱不少。元芳,你怎么看?
魔兽3怪物宝物掉落修改思路 原版1级永久宝物:隐身斗篷、力量/敏捷/智力+3,掉落该类型宝物的怪物营地强度为3-8级; 该级别下最优宝物为隐身斗篷,最差的是力量+3。 建议1级永久宝物:攻击之爪+4、守护指环+2、全属性+1戒指、力量/敏捷/智力+3、加速手套; 该级别下最差仍为力量+3,攻击之爪+4、守护指环+2、智力+3、加速手套均可竞争最佳宝物。 掉落该类型宝物的怪物营地等级上调至5-8级。
魔兽3物品等级及属性调整 原版物品由于同等级数量不稳定,并且各等级之间的宝物平衡性不佳; 试着提出一种新的掉落方案,该方案下不再掉落书类宝物; 修改后1-6级每个等级固定有7个永久类宝物和5个消耗品宝物。
魔兽争霸宝物掉落机制修改思路 在2018年8月4日暴雪对23张赛季地图做了平衡性更新,并明确了宝物掉落机制; 具体规则如下: 2-5级 掉落1级永久型/能力提升; 6-9级 掉落2级永久型/消耗品; 10-13级 掉落2级永久型/消耗品+1级永久型/能力提升; 14-16级 掉落3级永久型/消耗品+1级永久/能力提升; 17-19级 掉落4级永久型/消耗品+2级永久型/消耗品/能力提升; 20-22级 掉落5级永久型/消耗品+2级永久型/消耗品/能力提升; 23-25级 掉落6级永久型/消耗品+3级永久型/消耗品+1级永久型/能力提升; 实际上这个宝物掉落机制存在非常大的漏洞。 怪物属性的提升在1-5级怪物中体现并不明显; 6级怪物开始自带抗性皮肤;7级怪物开始变为混乱攻击; 8-10级怪物每级均在技能和属性上大幅加强; 因此5个2级怪和2个5级怪的营地的强度可能差别不会很大; 但是1个10级红龙的强度跟上述任意一个营地的强度都有极大差距。 并且宝物体系中,书类宝物的掉落明显较弱; 自从移除了经验书后,书类宝物就沦为可有可无的存在了。
一个改动解决ud防跑家问题 冰塔继承蜘蛛的蛛网升级(对没错,谁还记得冰塔的本名就叫蛛网怪塔,手动滑稽)
UD矿盖和塔平衡方案 通灵塔不变。 闹鬼金矿的生命值850提升至1500;建造时间100秒提升至150秒。 维修速率每农民每秒13血提升至15血,建造速率每秒8血提升至9血 。 冰塔升级费用100/20降低至40/40;HP600提升至800; 升级时间30秒提升至31秒,维修速率每农民每秒25血降低至15血 。 红塔升级费用145/40降低至60/60;HP600提升至900; 升级时间35秒提升至40秒,维修速率每农民每秒25血降低至15血 。 重要影响: 1、UD矿盖选取ORC大厅作为参照物 UD的矿盖建造时间、维修费用降低至Orc大厅的等级;相应的血量、维修速度也提升至这个等级。 2、冰塔和红塔生命提升,维修费降低,但维修速度下降。 冰塔和红塔的升级时间略微增加以符合编辑器参数设置。
讨论ud加强通灵塔血量和矿盖子的合理性 1、对比各族人口: HUM农场每1000HP建造费用160/40,每1000HP维修费56/14,维修速度21血/人口*秒; ORC地洞每1000HP建造费用267/67,每1000HP维修费94/23,维修速度18血/人口*秒; NE月亮井每1000HP建造费用300/67,每1000HP维修费105/23,维修速度18血/人口*秒; UD通灵塔每1000HP建造费用250/83,每1000HP维修费89/30,维修速度18血/人口*秒; UD通灵塔方面并不占任何劣势,因此并不建议直接给通灵塔加血。 2、对比各族防御塔 HUM箭塔/圣塔每1000HP建造费用200/140,每1000HP维修费70/50,维修速度15血/人口*秒; ORC瞭望塔每1000HP建造费用220/160,每1000HP维修费78/56,维修速度13血/人口*秒; NE远古守护者每1000HP建造费用225/133,每1000HP维修费80/47,维修速度16血/人口*秒; 远古守护者建造时需要额外消耗一个小精灵,但非紧急维修时可以吃树回血。 UD冰塔每1000HP建造费用417/117,每1000HP维修费147/42,维修速度25血/人口*秒; UD红塔每1000HP建造费用492/150,每1000HP维修费174/53,维修速度25血/人口*秒; 可以看出,冰塔和红塔的维修速度较快(符合UD农民少的特性); 但维修花费远高于其他同类型建筑,尤其是金币消耗远高于同类型建筑; 因此可行的改动有: 冰塔升级费用100/20降低至40/40;HP600提升至800;维修时间24秒提升至54秒; 此时每1000HP建造费用238/113,每1000HP维修费84/40,维修速度15血/人口*秒; 红塔升级费用145/40降低至60/60;HP600提升至900;维修时间24秒提升至60秒; 此时每1000HP建造费用233/122,每1000HP维修费83/43,维修速度15血/人口*秒; 冰塔和红塔每点HP的维修费大幅降低(尤其是金币),维修速度则对应下降。 3、对比各族基地 HUM城镇大厅每1000HP建造费用257/137,每1000HP维修费90/48,维修速度13血/人口*秒; ORC大厅每1000HP建造费用257/123,每1000HP维修费90/43,维修速度15血/人口*秒; NE生命之树每1000HP建造费用262/142,每1000HP维修费92/50,维修速度16血/人口*秒; UD闹鬼金矿每1000HP建造费用265/247,每1000HP维修费93/87,维修速度13血/人口*秒; 可以看出,闹鬼金矿的无论从建造费用还是维修费用、维修速度来说,都非常不理想。 可行的改动有: 闹鬼金矿的生命值850提升至1500;建造时间100秒提升至150秒。维修时间67秒提升至100秒。 此时闹鬼金矿每1000HP建造费用150/140,每1000HP维修费53/49,维修速度15血/人口*秒; 此时闹鬼金矿的维修费大幅降低,维修速度略有提升。
本次黄金赛后出现的平衡性问题参考方案 NvH: 火枪手基础攻击间隔1.35回调至1.5;火枪训练费用205/30降低至185/30; 血法抽蓝速率15/30/45降低至14/22/30;输蓝速率30/60/90提升至42/66/90。 KOG缠绕施法距离600回调至800。 HvU: 民兵时间40秒回调至45秒;飞机加强回调; UvO: 剑圣致命一击概率15%提升至15/30/45%,倍率2/3/4降低至2; 狼骑输送尺寸1提升至2;蝙蝠骑士基础攻击间隔1.8提升至2.5; 液体炸弹升级不再禁用维修,对建筑减速效果60%提升至100%。 仪式匕首效果修改:消耗100金币,冷却时间20秒,包含2次使用次数。 效果为杀死400范围内一个我方不死族单位,瞬间为使用者恢复125点生命值。
【水】魔兽建筑、维修费用及时间食用指南 魔兽建筑时涨血速度=总血量*0.9/建造时间,向上取整。 人族多个单位建造时,第一农民提供100%建筑效率,每一个额外农民消耗15%额外资源提供60%额外建筑效率; 魔兽建筑编辑器参数维修费用=建筑建造+升级费用总和; 真实维修费用=编辑器参数维修费用*0.35,向上取整。 大部分魔兽建筑的编辑器参数维修时间=建筑建造时间;但以下建筑例外: 各族2、3本编辑器维修时间均为120秒; UD冰塔、红塔编辑器维修时间35秒; HUM哨塔编辑器维修时间20秒,箭塔、圣塔编辑器维修时间50秒,炮塔编辑器维修时间65秒; ORC磨坊编辑器维修时间60秒; 真实维修时间=编辑器参数维修时间*0.6667,向上取整。 维修时涨血速度=维修农民数*总血量*1.5/编辑器参数维修时间; 维修花费资源=维修血量/建筑总血量*真实维修费用,向上取整; 因此UD后期需要卖建筑时,提前修好再卖可以回收更多资源。
恭喜Lyn神夺冠!Lyn神牛逼! Happy打的够好了,然而节奏始终掌握在Lyn神手里,orc不犯错ud确实很难打;这个对抗只要orc不给你机会,ud是真的没有机会。而Lyn神刚好是这样一个特别稳定的orc。
三叉戟如果还可以用散夜+散慧+慧夜合成,这道具有用吗? 三叉戟(12300)=散夜对剑(4100)+散慧对剑(4100)+慧夜对剑(4100) +33力量;+33%状态抗性;+33%恢复增强。 +33敏捷;+33攻击速度;+33移动速度。 +33智力;+33%降低魔法消耗;+33%技能增强。 看起来性价比不高,但是感觉后期大哥还是阔以出的?
炎魔燃灰技能这么改可行吗? 燃灰 魔法消耗6降低至0;攻击叠加伤害2/3/4降低至1/2/3; 死亡爆炸伤害30/45/60(15/22/30)降低至20/40/60(10/20/30)。
山岭的硬化皮肤科技改成吞食树木如何? 硬化皮肤:山岭巨人受到的物理伤害-12; 吞食树木:吞食一棵树,在接下来30秒内恢复500点生命值。 硬化皮肤的效果在单位攻击不超过30的情况下减伤收益远高于12点护甲; 但是吞食树木可以让山岭不需要跟其他单位抢井水喝。
如果HT和AC互换科技,NE能崛起吗? 大概就是HT变成BR第一个单位,AC则需要起猎手大厅才能出。 感觉HT过渡前期要比AC厉害的多,但是练级AC更快。
目前还是C组出线形势最不明朗… B组lyn神几乎锁定小组第一,000还需要抢夺小组第二; D组120剩下2场uvo,小组第一概率很高,漫皇目前出线形势也看好,冲击小组第一也非常有望; C组形势就很复杂: 1、Infi输给Moon:一毛饭小组第一晋级; 2、一毛饭击败Infi:一毛饭小组第一晋级;happy小组第二晋级; 3、一毛饭击败Moon,输给Infi,Infi击败Moon:Happy、Infi、一毛饭构成循环胜负,需要计算小分; happy净胜分是+4(2:0,2:0,2:1,1:2); 一毛饭目前净胜分+3(2:0,2:1); Infi目前净胜分+1(2:0,1:2); 如果Infi2:0一毛饭,Infi2:0Moon,则Infi小组第一,Happy小组第二,一毛饭淘汰; 如果Infi2:0一毛饭,Infi2:1Moon,则Happy小组第一,Infi小组第二,一毛饭淘汰; 如果Infi2:1一毛饭,Infi2:1Moon,一毛饭2:1Moon,则Happy小组第一,Infi小组第二,一毛饭淘汰; 如果Infi2:1一毛饭,Infi2:0Moon,一毛饭2:0Moon,则三人小分相同,循环胜负;可能需要加赛。 C组目前每一个小分都非常重要,happy出线形势较稳,而Infi必须击败一毛饭才有出线可能; 一毛饭被infi击败的情况下仍存在出线可能,因此还有一定容错率。
这么改UD能崛起吗(手动滑稽)? 之前想的几个方案,在编辑器上试做了一下,最后采用的比较好做出来的方案。 巫妖: 新增严寒缠身替换技能霜冻护甲; 严寒缠身:魔法消耗40,施法距离800,冷却时间4秒。 降低目标单位50%移动速度和25%攻击速度,并造成每秒20/30/40点伤害,持续4/6/8(2/3/4)秒; 可以自动施法,无法被驱散,持续时间内死亡的单位不会留下尸体。 男巫: 移除科技骷髅法术、骨质增强术。复活死尸替换为操纵死尸,残废替换为霜冻护甲。 初级/专家级/大师级技能更改为邪恶狂热/霜冻护甲/操纵死尸。 邪恶狂热:施法需求专家级降低至初级,攻击速度提升75%降低至50%; 不再对目标造成每秒3点伤害;不再允许对敌方单位施法,可以对机械单位施法。 霜冻护甲:施法需求专家级,魔法消耗40,施法距离500,提升目标单位7点护甲,持续45秒; 当拥有霜冻护甲的单位受到近身攻击时,降低攻击者25%攻击速度和50%移动速度,持续4(2)秒。 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体为你而战,持续60秒,魔法消耗150。 复活的死尸没有主动技能,不具有无敌,但可以继承部分被动技能和科技升级。 女妖: 初级/专家级/大师级技能更改为反魔法外壳/诅咒/占据。 反魔法外壳:施法需求专家级降低至初级,护盾生命值300降低至200,不再限制持续时间。 诅咒:施法需求初级提升至专家级,魔法消耗40提升至50,攻击丢失几率33%提升至50%; 持续时间120(60)秒降低至60(10)秒。
随便想几种UD男巫的几种修改方案… UD男巫技能定位冲突严重,且过分害怕驱散;先分析缺陷,再考虑调整方案。 1.28版 召唤骷髅附带大量经验值,中后期针对容易; 邪恶狂热前期自伤太高,后期太好驱散; 残废同样魔法消耗过高,性价比不足; 1.31版 残废魔法消耗仍然过高,性价比方面终于及格; 召唤骷髅科技树更晚了,更加容易针对; 邪恶狂热看似加强,实际上是削弱,这个技能范围太小实战中根本用不到。
研究下坦克弹幕冲击作用原理 这个技能编辑器有3个参数: 1、最大整体伤害:用于分辨单次射击的攻击目标上限 2、最大目标数:用于最大目标的数量 3、每个目标的伤害:该项未发现用途,有知道的吧友可以提供下 无弹幕冲击的坦克最多射击1个目标;有弹幕冲击的坦克至少射击2个目标; 单次攻击实际射击最大目标数=最大整体伤害/本次攻击实际随机到的面板伤害值(向上取整)+1,但不超过最大目标数+2; 举例来说:弹幕冲击的编辑器初始参数是:最大整体伤害630,最大目标数9;(所以很多资料网站都错误的给出坦克的实际射击目标上限是9的错误结论);那么坦克的真实射击上限是多少呢?3攻坦克能随机到的最高面板是22;22*9=198;意味着坦克的最大整体伤害只要超过198,攻击就能达到最大目标数9+2=11个实际射击目标; 因此坦克的真实射击单位数量是11个; 如果坦克的攻击力面板是69-70;那么: 当攻击面板随机到69时,这次攻击的最大射击目标数是11(630/69取整+1=11); 攻击面板随机到70时,这次攻击的最大射击目标数是10(630/70取整+1=10);
好像有点明白重铸版单位分辨困难的原因了… 首先说明一点,目前单位模型全都是在1.31版本为基础的编辑器里导入的,因此还没有任何平衡性调整。 只会存在视觉体感上的变化。实际的碰撞体积和选择缩放,几乎没有变化。 重铸版给我们最大的印象,就是单位普遍变得瘦长了。DH、WD、凤凰的体型变化相当明显; 并且过分注重模型细节,反而导致了模型辨识度被弱化。 因此单位密集时,很难在第一时间凭借体态快速判断目标单位的位置。 在一群的小鹿和女猎中间时,DH、WD模型的视觉区分度明显要低于原版; 请找出下图所有的DH:如果不看血条蓝条和英雄等级,估计会很难找到。 凤凰不再拥有高光补正,但是由于模型的独特性,辨识度还是不错的。 再者就是骷髅和食尸鬼,步兵和民兵;原版这些单位的材质上有非常显著的区别; 而重制版由于模型过于写实,反而淡化了这个区别; 步兵的铠甲的金属光泽被弱化,民兵锁甲被强化了金属光泽; 盾牌细节也被弱化,甚至民兵的武器都换成了剑,这两个单位放在一起的辨识度就是灾难。 请问下图中有几个步兵、几个民兵、几个农民:在找茬环境中都无法一眼辨识,在练级时的单位辨识自然就更加困难了。
这个版本局势有点一边倒啊… ud打ne成型的dh、naga、山岭、熊鹿感觉出什么都不对;3个山岭+DH当门板操作空间被无限压缩。 ne打hum更绝望,感觉出什么首发都要被克…
大家一起来聊聊ud的平衡方案吧 今天出发去佛山,路上要8小时,有吧友来唠嗑吗? 本帖纯聊天,可以畅所欲言,说话比较过激的我可能会删楼避免节奏哈,麻烦体谅下谢谢。
随便聊聊UD的平衡性 UD是一个机制非常特殊的种族;UD的初期机制就和其他种族不同。 侍僧由大墓地训练,食尸鬼由地穴训练,建造建筑无需农民引导; UD的建筑机制使得UD可以解放出其他族一个伐木农民的成本,1本前可以省下6分钟建造时间; 到游戏终盘大概可以节约6分钟以上,这使得UD可以节约出一个伐木农民; 因此UD是唯一可以3狗伐木的种族,而其他种族至少需要7个农民; 当然3狗开局目前非常少见;因为这个开局必须很早放下坟场,而且全程不能拉食尸鬼打架协防,否则木头就会出现缺口。所以现在可以拉狗双线慢坟场的4狗科技蜘蛛打法更多一些。 当然这个机制带来的另外一个问题就是备胎,由于UD的侍僧和食尸鬼无法通用; 因此UD往往必须准备至少1个备胎来防止自己升本的时候损失采金的农民。 因此这个特性使UD又把自己的建筑优势吐了出去,然而这还不是全部。 UD的另外一个特性在于,大墓地的工作时间很短,一般开局出2-3农民后就开始漫长的等待升本; 而且地穴的建造时间是60秒,训练一个农民是15秒;意味着UD开局至少比其他种族少15-30秒基地产能。 相反地穴承担了训练其他种族用于伐木农民的功能;UD成为了唯一工作单位占用兵营产能而非基地产能的种族。 即使按照地穴只训练最少的3狗计算;那么UD的兵营产能也被额外占用了54秒; 而且地穴几乎卡死了UD的建筑顺序,你必须尽快做出第二只食尸鬼来保持木材的供给。 所以UD有一个很不错的补偿机制:骷髅棒; 这个道具廉价,作战和侦查能力都不弱,不占用其他建筑产能,不在后期留下废人口,并且提供的经验不多; 是性价比最高的道具之一;同时这个补偿机制也把商店绑死在UD的建筑顺序上,进一步缩小了UD的选择。
重制版最令人失望的一件事 本贴不讨论重制模型、动画特效,避免带节奏。 除了本土化翻译做的比原来的用心很多,虽然还是有些错误,但是比原版好太多了,这点超好评; 1.31很多技能说明错误或者数据引用不对称的文本问题都做了修复,这个工作算很用心了。 但是除此之外,什么都没有。 我另外一个帖子里提到的,男巫的医疗、盒子的加血加蓝、白牛灵魂链、食尸鬼憎恶吞食尸体这些,技能说明全都没有修复,这个跟翻译没有关系,是技能实现原理和说明不符的问题;接锅的不是翻译人员。 原汁原味可以,但是这种细节问题没有修复,根本没有打算做这个事情是毫无疑问的。 星际2的银河编辑器是最强大的编辑器之一,当年我用很简单的物编就能写出自动对当前能量高于50的敌方单位施法的自动施法版反馈; 反观魔兽重制版的牧师,至今仍然农民毒掉1血自动奶一次,编辑器上至今没有提供改善选项。 你甚至无法修改先祖之魂可以作用于牛头人族以外的单位,编辑器上至今没有提供改善选项。 重制版目前来看,这个定位就是一个168/258的皮肤;游戏性、编辑器上的改善,几乎一点也看不到; 诚然,买个高清皮肤算补票也不是多难的事情,但是这部作品远远没有达到粉丝预期,是毫无疑问的。
稍微瞄了一眼新版本的地图编辑器的物编 物编的延展性没有任何提升,技能实现方式也都完全一样,应该是没有做任何修改; 比较典型的枯萎精髓、灵魂触摸、灵魂锁链这种技能说明和实际效果并不完全相符的,都没有做任何调整。 技能参数非常乱,目前的测试版数据不符合任何一个历史版本;包括游戏内置参数的错误都没有更正; 举例来说食尸鬼和憎恶的食尸技能,有一个参数叫做最大回复生命; 这个参数真实的作用是你使用该技能时,食尸鬼和憎恶会自动寻找多少范围内的尸体; 如果改成0,那么食尸鬼和憎恶将永远无法找到尸体;所以正确的翻译应该是最大寻找范围。 连这个简单的参数翻译错误都没有改,可以看出工期已经紧张到什么程度了。 UD男巫的数据改回了1.28;腐球、冰龙减速、冰甲减速、毁灭、盒子、恐惧、萨满和巫医保留了1.31的改动; 1.07娜迦的魔法盾效果是每点魔法吸收1/1.5/2点伤害;1.30.1是2/3/4,而重制版里的魔法盾又改回1.07的数据了。 不过翻译部分做了很多修正,旧版编辑器的翻译和文本错误都被修复了。 食尸鬼的那个参数错误估计是原版英文就错了,所以没有修复,如果有英文版的可以帮忙查下。 简单来说:只有翻译认真干活了…
疾病云雾改成这样imba吗? 疾病云雾:移除科技需求黑色城堡(2本即可研发)。 效果改为每秒对250范围内的生物单位造成5点伤害,持续2秒。(在疾病云雾影响范围内刷新持续时间)
刚看完OVA,感觉破案了 9船跳的前一天晚上,波特上了第十艘船,没毛病。
从OMG的角度看war3平衡性 war3的平衡性是一个老生常谈的问题了,我也经常看到很多吧友评价技能; 类似于恐惧的睡比小Y变羊弱多了; MK的踩地板太强了需要削弱,但是MK模型弱之类。 诚然,不同英雄有着不同的特性,适合不同的技能,游戏性因此而来; 但是不平衡的来源往往是取动态平衡时偏离了中心点,为了保持某个过强的特性而牺牲其他的特点。 因此,不难联想到dota的OMG模式,这是一个很有趣的玩法; 双方选择一个模型后,再进行技能挑选;这样几乎所有强势的技能都会被优先拣选, 即使这个技能并不是那么适合你的模型,你也要防止其他人获得这个技能。
小鹿这么改对NE战术会构成多大变化? 人口占用3降低至2;击杀经验60降低至40;训练费用消耗145/60降低至145/35; 慢性毒药自带改为需要研发,科技需求永恒之树+猎手大厅;研发费用200/200+60秒研发时间。
一图流:不同单位伐木效率图 表格备注: 农民0:无伐木效率农民、苦工;农民1:改进型伐木效率农民;农民2:高级伐木效率农民; 食尸鬼:无狂暴食尸鬼;狂狗:狂暴食尸鬼; 采集效率/人口:每人口该类型伐木单位平均每秒的木材收入; 距离衰减幅度:这个单位在1280距离(10棵树的直径)与0距离时伐木效率的递减幅度;
M位冥灯会带着真利刃护石登场吗? 真利刃想想都刺激,输出爆炸
M位冥灯会带着真利刃护石登场吗? 真利刃想想都刺激
MHW反动/装填速度研究 MHW反动/装填速度类型有: 一般——包含5种类型,为小、中、大、特大、单发自动装填; 速射——包含4种类型,为小、中、大、特大; 迫击——包含3种类型,为小、中、大; 龙击——仅有一种类型,应归类为特大。 装填速度——包含4种类型,为快、一般、稍微慢、慢。 一般反动: 反动小:24帧(0.8秒);移动射击,无后退。 反动中:30帧(1.0秒);移动射击,无后退。 单发自动装填:40帧(1.33秒);为反动中+一个额外的拉栓动作。 反动大:33帧(1.1秒);原地射击,小后退。 反动特大:55帧(1.83秒);原地射击,大后退。 反动小比反动中提升25%射击速度; 反动中比反动大提升10%射击速度,但可以移动射击+修正后退硬直,可以较好的保持会心距离,并提供更安全的输出环境。 反动大比反动中提升60%射击速度,并将大后退硬直修正到小。 主力弹种有反动特大的有条件至少修正到反动大(dps提升非常可观)。 速射反动: 反动小:35帧(1.17秒);3连发,移动射击,无后退。 反动中:46帧(1.53秒);3连发,移动射击,无后退。 反动大:46帧(1.53秒);3连发,原地射击,小后退。 反动特大:46帧(1.53秒);2连发,原地射击,小后退。 反动小比反动中提升31%射击速度; 反动中比反动大提升移动射击+修正后退硬直; 速射弹种反动提升相比常规弹种更加均匀,可以根据需求来修正。 反动特大可以看作一个单独的射击类型。为徹甲榴弹2独占,且无法修正至大。 迫击反动: 反动小:41帧(1.37秒); 反动中:56帧(1.87秒); 反动大:64帧(2.13秒); 均无后退。 反动中修正至小提升37%射击速度,反动大修正至反动中提升14%射击速度; 扩散弹大修正至中收益较低,由于弹匣容量问题,通常更需要优先修正装填速度。 龙击反动: 反动特大:126帧(4.2秒),大后退。 装填速度: 装填快:45帧(1.5秒);移动装填。 装填普通:70帧(2.33秒);移动装填。 装填稍微慢:74帧(2.47秒);原地装填。 装填慢:108帧(3.6秒);原地装填。 装填快比普通修正了56%装填速度; 装填普通比装填稍微慢修正了6%装填速度,但可以移动装填; 装填稍微慢比装填慢修正了46%装填速度。 装填每级修正都很显著,可以根据主力弹种的需求来修正
MHW反动/装填速度研究 MHW反动/装填速度类型有: 一般——包含5种类型,为小、中、大、特大、单发自动装填; 速射——包含4种类型,为小、中、大、特大; 迫击——包含3种类型,为小、中、大; 龙击——仅有一种类型,应归类为特大。 装填速度——包含4种类型,为快、一般、稍微慢、慢。 一般反动: 反动小:24帧(0.8秒);移动射击,无后退。 反动中:30帧(1.0秒);移动射击,无后退。 单发自动装填:40帧(1.33秒);为反动中+一个额外的拉栓动作。 反动大:33帧(1.1秒);原地射击,小后退。 反动特大:55帧(1.83秒);原地射击,大后退。 反动小比反动中提升25%射击速度; 反动中比反动大提升10%射击速度,但可以移动射击+修正后退硬直,可以较好的保持会心距离,并提供更安全的输出环境。 反动大比反动中提升60%射击速度,并将大后退硬直修正到小。 主力弹种有反动特大的有条件至少修正到反动大(dps提升非常可观)。 速射反动: 反动小:35帧(1.17秒);3连发,移动射击,无后退。 反动中:46帧(1.53秒);3连发,移动射击,无后退。 反动大:46帧(1.53秒);3连发,原地射击,小后退。 反动特大:46帧(1.53秒);2连发,原地射击,小后退。 反动小比反动中提升31%射击速度; 反动中比反动大提升移动射击+修正后退硬直; 速射弹种反动提升相比常规弹种更加均匀,可以根据需求来修正。 反动特大可以看作一个单独的射击类型。为徹甲榴弹2独占,且无法修正至大。 迫击反动: 反动小:41帧(1.37秒); 反动中:56帧(1.87秒); 反动大:64帧(2.13秒); 均无后退。 反动中修正至小提升37%射击速度,反动大修正至反动中提升14%射击速度; 扩散弹大修正至中收益较低,由于弹匣容量问题,通常更需要优先修正装填速度。 龙击反动: 反动特大:126帧(4.2秒),大后退。 装填速度: 装填快:45帧(1.5秒);移动装填。 装填普通:70帧(2.33秒);移动装填。 装填稍微慢:74帧(2.47秒);原地装填。 装填慢:108帧(3.6秒);原地装填。 装填快比普通修正了56%装填速度; 装填普通比装填稍微慢修正了6%装填速度,但可以移动装填; 装填稍微慢比装填慢修正了46%装填速度。 装填每级修正都很显著,可以根据主力弹种的需求来修正
war3牧师和十胜石雕像的医疗机制研究… 牧师的医疗:施法前摇0.5,施法冷却时间1秒; 解释:牧师的治疗在牧师开始施法0.5秒后扣除魔法并提供生命恢复,实际循环周期为1.5秒; 占用状态栏1秒,从治疗生效后开始计算(占用状态下目标单位无法被其他牧师回血) 如果逐帧操作,牧师的治疗效率是无法提高的;你可以控制两个牧师同时对一个单位治疗,但是第二个牧师的治疗无法生效(第二个治疗起效时,第一个牧师的治疗已经将该单位占用,因此不会实际施法成功) Tips:由于war3的AI算法,当一个牧师开始对一个单位施展治疗时,其他牧师就不会再主动对该单位施展治疗;但是如果你将医疗的施法前摇改成2秒,占用时间改成1秒;实际上两个牧师是可以同时给一个单位加上血的。 十胜石雕像的枯萎精髓/灵魂触摸:施法前摇0.5,施法冷却时间1秒; 解释:十胜石雕像的枯萎精髓/灵魂触摸总是在施法瞬间产生回复效果; 实际冷却时间、循环周期都是施法前摇+施法冷却时间为1.5秒。 占用状态栏时间为单独设置,占用时间为1秒。 如果逐帧操作,2个十胜石雕像可以提供1.5倍生命+魔法恢复量;具体操作为: A雕像枯萎精髓+灵魂触摸(枯萎精髓/灵魂触摸没有真实的施法前摇,因此可以手动同时进行回血回蓝) B雕像在1秒后枯萎精髓+灵魂触摸;2秒后A雕像技能CD已经完毕,此时可以继续恢复。 Tips:自动施法时,基于AI算法,当一个雕像施法时,另外一个雕像不会将他的主目标作为主目标;例外情况如下:当你手动施法后,冷却完成时雕像会进行一次恢复检测,若有单位未被恢复效果占用即可立刻施法,无论是否被其他雕像占用。 (这里有点绕口,举个例子:当2个雕像同时治疗一个单位时,无论如何设置也不会出现2个石雕像自动同时为一个单位回血的情况,即使将占用时间改为0;但是当你拥有2个单位时,2个石雕像会分别为一个单位回血;并且石雕像都能找到另外一个单位作为次要回血目标,从而达到同时恢复的效果。但是当你手动为不同石雕像触发恢复效果后,它们就会自动连续进行医疗,除非触发时的唯一目标被占用。)
问下萨满之石对黑波的提升到底有哪些? 从账面伤害看,萨满提升黑波33%伤害;提升黑吼和黑砸差不多50%伤害; 但是黑吼和黑砸的动作基本没有改变;黑波的宽度则有显著提升(差不多1个小骑士宽度提升到2个,具体数值目测不出来),并且感觉打小体型怪物时的击退效果和伤害次数貌似也有提升(这个不确定,也许只是动画改变带来的错觉)
有人对这个感兴趣吗? 目前才做了一半;完成的部分大部分伤害误差不会超过1点
【直播】怪物猎人世界部分基础数据研究 因为我主要玩双刀,所以数据研究以双刀为主。
一图流,冰原双刀动作值和斩味测试结果图
大家来评选下心目中冰原最大的粪怪吧… 简单说下粪怪的个人标准: 1、无法/极难回避的大范围技能(大量弹幕或征兆不明显的超大范围aoe) 2、多动症极其严重并且玩家多数情况下难以追击(长时间飞行类的怪物比如火龙一家) 3、在场地内留下大量无法清除的地雷(爆鳞的地雷、尸套的瘴气等) 4、有大范围且难以无回性翻滚躲避的强力控制技能(大范围长判定时间或大范围发动极快的吼、地震、风压及其他控制类异常) 最后给炎妃投一票。
求助:上位防具开荒到MR4… 武器双刀,目前已经打成魂斗罗,除蹭伤外全是秒杀;求G位装备推荐
Aero17到货了! I7-9750+Rtx2070mq,4k屏幕版
今天订了Aero17xa… 2070mq+i7 9750版本,明天发货。 血贵,入的手抖,有大佬教机器到货怎么评测么?
问下新版newaero17的4k版本值得等吗? 现在淘宝京东已经在预售1080p版本了…问了客服4k版本还没有到货消息,如果差距不太大就入1080p版本算了
问下1660ti带的动60Hz4K屏吗? 本子具体型号是技嘉Newaero15sa(配置1660ti,加1/3价格可以升级到2070mq,但是性价比相当丑陋)只用来玩dota2和stellaris、文明这种;想问下本子的1660ti带的动4k的dota2跑到60帧吗?p.s.一次一般打2-3局休息,不会太长时间连续dota…佛系玩家体力跟不上。
问下1660ti显卡能带动4k+60帧dota2吗? 满画质或者高画质下…看了下2070mq显卡比起1660ti贵的多,如果1660ti带的动就不用升级了
问下准备买台newaero15oledsa或xa的本子 4k分辨率版本,平时不玩3A级游戏,但是怕1660ti带不动4k(平时就玩玩dota2、群星、文明这种),加5000入xa压力有点大说实话,请问有人知道sa版的显卡够带4k屏吗?
这款本子智商税高吗? 不敢用本子跑太大型的游戏只求能dota2高画质玩两个小时就行了…1660ti带4k屏会不会太吃力?
问下Aero15ClassicSA值得入吗? 这个价格有点高,怕含智商税
弟弟斧骑士真的能过噩梦7吗? 噩梦3整局没有一把雷刃和弟弟斧…感觉整个人都不好了
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