绿色有角三倍速 lornstarsky
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怎么加强帝国2低出场率科技比较好? 大家有好意见么,尽量选择AGE就能做出来的效果。自己想了一些, 不过很多都是给城堡兵-15金(没想出合适的效果前果然还是-金最香啊…) 公共科技: 征召(不属于低出场率科技):所有城堡独特单位可在对应种属的军事建筑中训练,训练时间加倍。 (步兵类—兵营;弓箭手、骑射手—靶场;骑兵—马厩;攻城武器、弩炮—攻城武器厂) 工兵:效果改为修理工维修速度+100%,升级费用改为400肉/400木。 垛墙、警戒箭塔、大型箭塔、射箭槽、近射孔、预热射击、炮塔、 草药、异教、信念、城镇巡逻升级费用减低。 独特科技: 龙脉:弯刀勇士训练费用-15金。 马格里布骆驼:改为银冠,骆驼回血速度+33%。 土堡:改为金冠。 勃艮第葡萄园:效果改为将农夫采集的50%食物转化为黄金。 弗拉芒革命:效果改为每个现有和新建的TC获得4弗拉芒民兵,TC免石料费用,可训练弗拉芒民兵。 希腊之火:可建造喷火塔,可在攻城武器厂训练喷火车。 无政府:军事建筑 (攻城武器厂除外) 工作效率+33%。 堡垒:效果改为城堡、防御塔生命值+25%。 库曼雇佣兵:改为银冠,钦察骑射手训练费用-15金。 大草原畜牧:改为金冠。效果作用于所有骑兵类单位和骑射手类单位。 游牧:房屋可训练斥候骑兵和骑射手,训练时间加倍。 清真学堂:僧侣训练费用-30%。 开垛口:改为银冠,资源消耗降低至300肉400木。 重装甲:改为金冠,效果改为攻城武器厂单位、巨型投石机护甲+5。 狂战士暴怒:改为银冠。 酋长:改为金冠。 霸权:改为银冠。 宗教法庭:改为金冠,招降效果加倍。 免役税:改为银冠,萨金特卫兵训练费用-15金。 第一次十字军东征:改为金冠,效果改为城楼石料费用转为木材费用。 无神论:改为银冠,效果改为答刺罕骑兵训练费用-15金。 掠夺者:改为金冠,效果改为答刺罕骑兵攻击建筑可获得黄金。 丝绸之路改为白色军团:意大利佣兵费用-50%。 印度火铳:火枪手射程+1,命中率+35%。 纸币:每个村民每100秒产出1金。
UD这么改算是加强还是削弱? 1、死亡骑士 基础护甲1降低至0。邪恶光环移动速度加成10/17.5/25%提升至10/20/30%。 2、黑曜石雕像 枯萎精髓恢复生命10降低至8,冷却时间1.5秒降低至1秒,最大作用单位数6降低至5。 灵魂触摸恢复魔法3降低至2,冷却时间1.5秒降低至1秒,最大作用单位数6降低至5。 3、毁灭者 射程450降低至300。毁灭之球不再造成溅射伤害,伤害15提升至25。 4、冰霜巨龙 射程300提升至450,移动速度270降低至250。 对地攻击104+6.5*3级调整至100+12*3级; 移除对空攻击,对地攻击的溅射伤害和减速效果不再对空军生效。 对25/50/200范围内的敌方单位造成100%/20%/10%溅射伤害改为 对50/100/200范围内的敌方单位造成100%/50%/10%溅射伤害。 冰冻喷吐使冰龙攻击建筑时变为攻城攻击,伤害数值不变。 冻结建筑范围100提升至200,冻结建筑时间5秒提升至10秒。 5、亡灵巫师(重做) 初级/专家级/大师级技能更改为邪恶狂热/残废/操纵死尸。移除科技骷髅法术。 专家级男巫升级时间30秒增加至60秒,大师级男巫升级时间45秒增加至75秒。 邪恶狂热:提升攻击速度75%降低至50%。不再造成每秒2点伤害。 残废(重做):魔法消耗100,施法距离500,持续时间10(3)秒,冷却时间10秒。 降低目标及其200范围内的敌方单位25%攻击速度和50%移动速度,无法被驱散。 无法和Nova、冰甲、冰龙吐息、蛛网怪塔、基地的减速效果叠加。 操纵死尸(重做):复活一具900范围内的尸体(不具有无敌,优先复活最强单位)。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间10秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防等属性类科技,无法继承魔法免疫以外的技能。 6、绞肉车 可以应用邪恶装甲升级。挖掘尸体创造的尸体类型蜘蛛改回食尸鬼。
攻城塔是不是没救了? 不知不觉水帖写了这么多内容,整合发一下免得找不到了。 写了这么多内容,却完全想不出攻城塔要怎么加强,这游戏太难了。 兵营: 剑士:升级费用+10金,升级时间-15秒。 生命+5,攻击+1。 长剑士:升级费用+35金,升级时间+5秒。 攻击+1,对鹰勇士伤害-2,对建筑伤害+1。 双手剑士:升级费用+50金。 生命+10,护甲+1,攻击+1,对鹰勇士伤害-4。 冠军剑士:升级费用-350肉╱-150金。 生命+10,盾牌+1,攻击+3,对鹰勇士伤害-4。 供给:移除。 Tips:长剑士攻击+1保证打得过血统轻骑兵,双手剑士属性同原版冠军剑士属性,相当于原版冠军剑士免费升级,并且可以向上再升一级。 靶场: 步弓手:射程+1,命中率-15%。 弩手:命中率-10%。 掷矛手:射程+1,命中率-5%。 帕提亚战术:改为城堡时代可升级。 扳指:改为帝王时代可升级。 Tips:步弓手/弩手DPS-23%/13%,作为补偿,步弓手射程+1;掷矛手射程+1,保持射程与步弓手相同。 马厩: 草原突骑/精锐草原突骑:移动速度+0.05,碰撞体积-0.5,攻击-1,攻击间隔-0.4。 Tips:保留草枪系2019.12.17补丁改动的+15金和攻击-2,其他改动回滚。 攻城武器厂: 弩炮:碰撞体积-0.25,对冲车伤害+1。 中型弩炮:全文明帝王时代可升级。升级费用300肉╱300木,升级时间50秒。 弩炮获得:生命值+10,射程+1,盾牌+1,攻击间隔-25%。 重型弩炮:升级费用-100木,升级时间+25秒。 生命值+25,射程+1,盾牌+1,碰撞体积-0.25,攻击间隔-25%,对冲车伤害+2。 Tips:弩炮增加一次升级,提升帝王时代作用。 大学: 垛墙:升级费用-100肉,升级时间-20秒。 弹道学: 升级费用+125金,升级时间+40秒。 警戒箭塔:升级费用-150木。 预热射击:升级费用-250肉╱+100木╱-100金。 近射孔:升级费用-100肉╱+100木╱-100石,升级时间-30秒。 化学:升级费用+100金。 攻城技师:升级时间+55秒。 大型箭塔:升级费用-300肉╱-150木,升级时间-45秒。 射箭槽:升级费用-100肉╱-100木。 炮塔:升级费用-400肉-200木。 城堡: 工兵:升级费用+400木╱-200金,升级时间+65秒。效果改为修理工维修速度+100%。 修道院: 信念:升级费用-750肉╱-500金,升级时间+15秒。 雕版印刷术:升级费用+150金,升级时间+5秒。 圣洁:升级费用+130金,升级时间-10秒。 启发:升级费用-20金,升级时间-30秒。 热情:升级费用+60金,升级时间-5秒。 救赎:升级费用-75金,升级时间+15秒。 赎罪:升级费用-25金,升级时间+15秒。 神权:升级费用-50金,升级时间-35秒。 异教:改为帝王时代可升级,升级费用-550金,升级时间+20秒。 草药:效果改为驻扎单位治疗速度×10。升级费用-300金,升级时间-5秒。 城镇中心: 城镇巡逻:升级费用-150肉/-100金,升级时间+10秒。 哨站:建造费用-5石,建造时间+10秒。 养鱼场:生命值+750,增加标准建筑、所有建筑标签。
稍微整理下剑士的加强意见… 昨天提出的剑士修改方向主要有: 1、增加生存:增加血量和远防; 个人看法:剑士系的血量和盾牌是支撑剑士生存能力的关键,这个思路也是被提最多的。 2、降低科技资源支出或减少科技研发时间。 个人看法:这个修改主要看剑士的定位;是更倾向于针对型单位,还是更倾向于主战单位。 剑士科技树过长(拥有冠军的文明至少升级4次+3个额外科技); 即使4次升级都按弩手35秒这种最快的升级速度,也要140秒升级时间, 比起长戟兵95秒升级时间还是有不少差距。 且剑士自身的属性更倾向于泛用单位(没有明显克制单位), 因此感觉减升级时间这个思路不是特别顺。 剑士升级时间合计260秒,接近游侠的270秒, 性能却和游侠有不小差距,因此升级费用可以适当降低。 3、减少人口:供给减少剑士系占用人口。 个人看法:前中期意义不大,这个修改思路方向比较偏后期。 后期和其他垃圾兵混编时,剑士对抗XX、毛毛都不错。 4、提升机动性:加快剑士移动速度。 个人看法:确实可以有效提升剑士的切入能力,但是有点不符合剑士重装步兵的定位。 帝国2设定中弩手克制剑士,并且提速容易使剑士和其他独特步兵单位缺乏区分度。 5、降低训练费用:供给进一步降低剑士训练费用。 个人看法:剑士足够廉价确实可以和肉马、金马、弩手竞争出场率,是个不错的思路。
自改UD有人给提点意见么,牺牲深渊能不能加点整活功能? 主要改动: 单位部分 1、食尸鬼吞食尸体无需研发,生命恢复速度提升25%。 2、穴居恶魔蛛网和钻地科技费用对调。 3、石像鬼生命提升,护甲降低,石像形态无需研发。 4、亡灵巫师初级/专家级/大师级技能更改为霜冻护甲/邪恶狂热/操纵死尸。移除科技骷髅法术。 专家级、大师级研发时间各+30秒。霜冻护甲:与巫妖1级冰甲相同。 邪恶狂热:魔法消耗+50%,但不再造成伤害,可以对机械单位施法。 操纵死尸:复活一具不具有无敌的尸体,持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间30秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防与被动科技以及自身的被动技能。 食尸鬼继承食尸鬼狂暴,但不继承吞食尸体。 5、女妖诅咒可以对机械单位施法。 6、阴影在诅咒神庙训练,不再牺牲侍僧。移除建筑牺牲深渊。 7、绞肉车可升级护甲。挖掘尸体创造的尸体类型穴居恶魔改回食尸鬼。 8、憎恶吞食尸体无需研发,生命恢复速度提升60%。疾病云雾科技需求黑色城堡改为亡者大厅。 9、黑曜石雕像可升级攻防。伤害提升、射程降低。枯萎精髓、灵魂触摸魔法消耗增加50%。 10、毁灭者大部分属性改为与黑曜石雕像相同。变形不再消耗资源,也不再清空魔法值。 毁灭之球魔法消耗25降低至15,不再造成溅射伤害。 11、冰霜巨龙伤害减半,攻速加倍。对空攻击也带有溅射效果。 冰冻吐息科技使冰龙攻击建筑时变为攻城伤害,冻结建筑范围提升至200。 冰霜吐息减速时间改为5秒,移除埋骨地科技需求牺牲深渊。 物品部分 1、移除暴雪傻匕、医疗卷轴。 2、骷髅棒改为100金币可用2次,商店刷新时间-50%。使用冷却时间-42%。 3、献祭头骨改为100金币可用2次,商店刷新时间-33%。创建腐地范围增加至与大墓地相同。 4、新增3本消耗品召唤钻石400金币可用1次,召唤全图指定位置内所有玩家单位至英雄处。 Tips:经过1秒延迟后,被召唤单位以每秒1500的弹道速度飞向召唤者施法时所在位置。 英雄部分 1、死亡骑士护甲-1,邪恶光环改回10/20/30%。 操纵死尸替换为死亡凋零,魔法消耗减半。冷却时间-40%。 2、巫妖霜冻护甲替换为睡眠。 死亡凋零替换为操纵死尸。魔法消耗加倍。冷却时间-66%。 复活的尸体持续时间+50%,可以继承科技,但不再具有无敌。 3、恐惧魔王睡眠替换为生命汲取,魔法消耗降低至10,可以向友军单位输血。 4、地穴领主攻击+2,生命+75;蝗虫群不再提供吸血,但释放数量翻倍。 1级甲虫也可获得钻地技能。钻地状态的甲虫回血速度提升至与钻地蜘蛛相同。 5、黑暗游侠黑暗之箭骷髅持续时间-25%,击杀经验-66/50/40%。 生命汲取替换为亡灵寄生。施法距离700,魔法消耗50,冷却时间5秒。 降低目标30/50/70%移动速度和30/50/70%攻击速度,持续30(5)秒。 持续期间内若目标死亡,其尸体上将产生一个1/2/3级黑暗之奴,持续60秒。 6、深渊魔王移动速度+20;1级火焰雨施法距离改回800。恐怖嚎叫降低攻击力+0/10/20%。 分裂攻击溅射范围+100,溅射比例-20/30/40%。毁灭守卫添加单位类别不死族。
自改UD有人给提点意见么? 1、死亡骑士基础护甲1降低至0,邪恶光环移动速度加成10/17.5/25%回调至10/20/30%。 操纵死尸替换为死亡凋零。死亡凋零魔法消耗250降低至125,冷却时间150秒降低至90秒。 2、巫妖霜冻护甲替换为睡眠,睡眠魔法消耗80/65/50降低至75/60/50。 死亡凋零替换为群体召唤。群体召唤魔法消耗100,冷却时间20秒。 召唤地图任意位置700范围内最多24个玩家非自爆类单位至英雄所在位置。 3、恐惧魔王睡眠替换为生命汲取。生命汲取魔法消耗50降低至10; 施法距离500提升至600,持续时间8秒提升至3600秒,冷却时间8秒降低至6秒。 每秒偷取生命值30/45/60降低至20/35/50;可向友军单位每秒传输40/70/100生命值。 4、黑暗游侠黑暗之箭附加攻击力2/10/20调整至5/10/15。 生命汲取替换为死灵诅咒。施法距离700,魔法消耗50,冷却时间5秒。 降低目标30/50/70%移动速度和30/50/70%攻击速度,持续30(5)秒。 持续期间内若目标死亡,其尸体上将产生一个1/2/3级黑暗之奴,持续80秒。 5、深渊魔王恐怖嚎叫降低基础攻击力30/40/50%提升至30/50/70%。 6、移除暴雪傻匕、医疗卷轴。 7、巫术妖棍费用150/0降低至100/0。 可用次数2。商店刷新时间30秒,最大库存2。使用冷却时间20秒。 8、献祭头骨费用50/0提升至100/0。 可用次数2。商店刷新时间30秒。创建腐地范围350提升至960。 9、新增3本消耗品复生法杖。 费用100/0,可用次数1。商店刷新时间120秒,最大库存2。 复活一具900范围内的尸体(不具有无敌)。持续时间60秒,冷却时间30秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防与被动科技以及自身的被动技能。 食尸鬼继承食尸鬼狂暴,但不继承吞食尸体。 10、吞食尸体无需研发,食尸鬼生命恢复速度16提升至20,憎恶生命恢复速度25提升至40。 11、蛛网科技费用150/150降低至75/75。 12、钻地科技费用75/75提升至150/150。1级腐尸甲虫也可获得钻地技能。 腐尸甲虫钻地状态生命恢复速度2(总是)提升至2(仅限腐地)+4(总是)。 蜘蛛钻地状态生命恢复速度5(总是)调整至2(仅限腐地)+4(总是)。 13、石像形态无需研发。 14、亡灵巫师初级/专家级/大师级技能更改为霜冻护甲/邪恶狂热/操纵死尸。移除科技骷髅法术。 专家级男巫研发时间30秒增加至60秒,大师级男巫研发时间45秒增加至75秒。 霜冻护甲:魔法消耗40,施法距离500,持续45秒,冷却时间1秒。可以对机械单位施法。 提升目标友方单位3点护甲,并使攻击该单位的近战单位减速5秒。 邪恶狂热:提升攻击速度75%降低至50%,持续时间45秒提升至60秒。 不再对目标造成每秒2点伤害;不可对敌方单位施法,可以对机械单位施法。 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体(不具有无敌)。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间30秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防与被动科技以及自身的被动技能。 食尸鬼继承食尸鬼狂暴,但不继承吞食尸体。 15、女妖诅咒可以对机械单位施法。 16、绞肉车可应用邪恶装甲升级,护甲2调整至0(6)。 挖掘尸体创造的尸体改回食尸鬼。疾病云雾改为2本即可研发。 17、黑曜石雕像可应用邪恶力量、邪恶装甲升级,护甲4调整至0(6)。 18、阴影在诅咒神庙训练,不再牺牲侍僧。移除建筑牺牲深渊。 19、冰龙取消原对空攻击力,使用对地攻击力攻击空军。 溅射范围25/50/200提升至1/100/200;溅射伤害100/20/10%提升至100/40/10%。 研发冰冻吐息科技后攻击建筑时伤害类型变为攻城,伤害数值、溅射范围、攻击间隔不变。 冰冻吐息冻结建筑范围100提升至200。移除埋骨地科技需求牺牲深渊。
1.28-1.32.9改动历史 中立 兽王: 召唤熊魔法消耗125降低至100。(1.32.6) 深渊魔王: -基础敏捷14提升至15。(1.30) -基础敏捷15提升至16。(1.30.2) -火焰雨:施法距离800/800/800降低至700/800/800。(1.32.9) -分裂攻击:溅射范围30%/55%/80%增加至40%/65%/90%。(1.30) -末日:额外降低目标单位50%移动速度。(1.32.6) 娜迦女海巫: -移动速度270提升至290。(1.29) -魔法盾:每点魔法吸收伤害1/1.5/2提升至2/3/4。(1.30) -龙卷风:不再随机游荡。法力消耗200降低至125,持续时间40秒降低至20秒。 对125/650范围内的建筑伤害50/7提升至100/14。(1.32.6) 熊猫酒仙: -移动速度270提升至290。(1.29) -火焰呼吸:魔法消耗70增加至75;起始伤害上限520/1000/1360降低至480/720/1080; 每秒燃烧伤害7/14/21降低至5/10/15。(1.30) -火焰呼吸:每秒燃烧伤害5/10/15提升至7/14/21。(1.31) 修补匠: -移动速度270提升至290。(1.29) -基础护甲4.5降低至3.5。(1.30) -口袋工厂:护甲类型从中甲变为重甲。(1.30) -火箭弹幕:可对空军生效。伤害从35/65/100增加至45/75/110。(1.29) -火箭弹幕:伤害从45/75/110增加至45/75/122。(1.30) -工程学升级:发条地精生产间隔4/3.2/2.56增加至4.5/3.5/3。(1.30) 炼金术士: -移动速度270提升至290。(1.29) -治疗喷雾:不再作用于敌方单位。(1.29) -治疗喷雾:每波治疗量40/55/70降低至30/45/60。(1.30) -治疗喷雾:冷却时间0秒增加至6秒。(1.31) -酸性炸弹:主单位伤害从5/10/15每秒增加到8/13/18每秒(总伤害75/150/225增加到120/195/279)。受波及单位伤害从3/6.5/10每秒增加到5/8.5/12每秒。(1.29) -酸性炸弹:主单位伤害从8/13/18每秒减少到6/11/17每秒(总伤害120/195/279减少到90/165/255。 受波及单位伤害从5/8.5/12每秒减少到4/7/11每秒。(1.30.3) -酸性炸弹:主单位伤害从6/11/17每秒减少到5/10/17每秒(总伤害90/165/255减少到75/150/255。 受波及单位伤害从5/8.5/12每秒减少到3/6/11每秒。(1.3) -点金术:转化获得金币的倍率从原价的80%增加到125%。(1.30) -点金术:转化获得金币的倍率从原价的125%减少到100%。(1.31) 火焰领主: -灵魂燃烧:持续时间14/16/18(6/7/8)增加至16/18/20(7/8/9)秒; 伤害100/225/375增加至125/270/450。(1.29) -灵魂燃烧:伤害125/270/450降低至80/200/340。魔法消耗85降低到65。(1.31) -燃灰(法球技能):每次法球叠加伤害1/2/3增加到2/3/4,持续时间2秒增加至4秒。 受攻击单位死亡时,全额/半额爆炸范围90(3级时为100)/180增加到120/240 。(1.29) -火山爆发:喷发次数8降低至5,喷发间隔5秒降低至3秒,对建筑伤害系数2提升至3; 不再影响友方单位和建筑。(1.32.6) 黑暗游侠: -生命汲取:魔法消耗75减少至50,每秒钟伤害25/40/55提升至30/45/60。(1.29) -生命汲取:汲取生命赋予目标单位同等级黑暗之箭的减益效果。(1.31) 中立单位 -净化:对召唤物伤害400降低至200(1.30) -驱逐魔法:对召唤单位伤害300降低至250。(1.30) -驱散魔法:施法距离500提升至600,增加5秒冷却时间。(1.30) -诱捕:持续时间降低至8(3)秒;冷却时间增加至15秒。(1.30) -吞食尸体:持续时间33秒降低至20秒,每秒生命恢复量10提升至12。(1.30) 中立物品 -死亡之书召唤的骷髅战士和骷髅弓箭手生命值180提升至190,数量4降低至3。(1.30) -闪电盾:持续时间20秒降低至10秒,总伤害量400降低至200。(1.30.2) -速度之靴:不再由野怪掉落,地精商店首次刷新物品时生成2组速度之靴。(1.31) -隐身斗篷:可以全天候隐身,该物品也可作用于自身拥有隐身技能的单位。(1.31) -水晶球:宝物等级5降低至3,费用500降低至300。(1.31) -风暴狮角:护甲加成1提升至2。(1.31) -生命护身符:费用350减少至325。(1.31) -守护指环:+2/+3/+4/+5守护指环提供护甲各+1,费用调整为和同等级物品相同。(1.31) -天灾骨钟:吸血光环效果15%提升至20%。(1.31) -岗哨守卫:持续时间300秒减少至180秒。(1.31) -经验书:移除。(1.31) -战歌之鼓:命令光环改为战鼓光环(即不可与科多光环叠加)。(1.31) -大魔法药水:魔法恢复量300降低至250。(1.32.6) -小魔法药水:魔法恢复量150降低至125,金币费用200降低至150。(1.32.6) -5级消耗品红龙之卵更改为蓝龙之卵。(1.32.6)【召唤一只6级蓝蜉蝣】 -5级消耗品狂野护符更改为荒野护符。(1.32.6)【召唤一只6级熊怪追踪者】 -大恢复卷轴生命恢复300降低至150。(1.32.6) -复活卷轴更改为贪婪权杖,效果为点金术,获得击杀单位75%的金币。(1.32.6) -地狱火岩石的物品等级6级提升至7级,无法在标准地图内掉落。(1.32.6) -新增6级消耗品蓝龙督军召唤石。(1.32.6)【召唤一只8级的龙卵领主】 -新增6级消耗品精通权杖,效果为符咒。(1.32.6) -勇气头盔、勇气勋章、灵巧头巾提供双属性+4提升至+5。(1.32.9) -攻击之爪+6替换为攻击之爪+5。(1.32.9) -重修之书金币费用300降低至200。(1.32.9) -飓风权杖充能次数3降低至2。(1.32.9)
帝国3英国、中国、豪德诺索尼畜牧业对比 先放结论:畜牧流绝对不适合快节奏对局。 畜牧3国中,畜牧上限最高的是豪德诺索尼;前期和团队畜牧最强是英国;中国则凭一手水磨坊稳坐第三。 前期最强的是英国,拥有7只羊+1农场马车、7只半肥牛、15只羊+1农场马车3张强力卡。 其次是豪德诺索尼,虽然时代1、2的农田有-25%惩罚,并且缺少畜牧卡,但时代3开始发力。 中国由于村庄在时代1、2有高达75%的畜牧惩罚,时代3仍有25%畜牧惩罚; 因此就算山羊天然具有50%畜牧加成仍然效率低下,另外时代1、2的中国畜牧捡野羊比常规民族更差。 罗列一下各种数据: 村民采集畜养动物基础效率2,死亡的畜养动物损耗速度0.75。 绵羊:训练花费100食物,自然增肥0.2,畜牧建筑增肥0.5,上限300。 山羊(中国):训练花费100食物,自然增肥0.2,畜牧建筑增肥0.75,上限300。 奶牛:训练花费80食物,自然增肥0.25,畜牧建筑增肥1,上限500。 水牛(中国):训练花费80食物,自然增肥0.25,畜牧建筑增肥1,上限500。 羊驼:训练花费70食物,自然增肥0.3,畜牧建筑增肥0.75,上限400。 卡片及拥有者: ——英国、豪德诺索尼、中国时代1卡片:牲畜饲养场,畜牧建筑增肥速度+30%。 牲畜饲养场:每秒食物+0.15(绵羊)/0.225(山羊)/0.225(羊驼)/0.3(奶牛及水牛)。 养满30羊时,需要66.6秒达到一个300食物箱的收益。准备大规模畜牧前可选卡片。 前中期畜牧卡还是7只羊+1农场马车、7只半肥牛、15只羊+1农场马车、20羊收益来的快。 ——时代1英国专属卡片:羊毛产品出口(队伍),畜养动物自然增肥速度+20%,畜牧建筑增肥速度+20%。 羊毛产品出口:每秒食物+0.14(绵羊)/0.19(山羊)/0.21(羊驼)/0.25(奶牛及水牛)。 ——英国,豪德诺索尼时代1卡片:4只羊(队伍)。 团队类卡片需要在队友有畜牧需求的民族时使用收益较高。 ——英国时代1卡片:7只羊+1农场马车(∞)。 前期收益相当高的卡,包含350食物的7只羊+200木材的畜栏,还能快速育肥,性价比接近2本箱子了。 ——英国、豪德诺索尼、中国时代1卡片:牧场经营/水牛牧场,可训练奶牛/水牛。 满buff中国:每秒食物+1.3625(山羊)/1.8(水牛)。 满buff英国:每秒食物+1.115(绵羊)/2.05(奶牛)。 满buff豪德诺索尼:每秒食物+1.225(绵羊)/2.3(奶牛)。 养牛卡优先级:(带水磨坊的民族采集畜养动物很快,暂不考虑死亡后的损耗量) 英国绵羊平均每秒产肉0.89,奶牛平均每秒产肉1.91;奶牛产肉量是绵羊的214%; 豪德诺索尼绵羊平均每秒产肉0.98,奶牛平均每秒产肉1.68;奶牛产肉量是绵羊的219%; 因此英国和豪德诺索尼发农场卡在条约局的收益还是不错的。 中国山羊平均每秒产肉1.09,水牛平均每秒产肉2.15;奶牛产肉量是绵羊的154%; 中国基础村落上限只有6,刚好够30羊畜牧,不发满4次村落卡是做不到20牛+30羊畜牧的。 并且中国山羊基础育肥较快,水牛优势并不明显。发这张卡的性价比有限。 ——英国、豪德诺索尼、中国时代1卡片:水磨坊,村民采集畜养动物速度+300%。 英国时代2卡片:7只半肥牛(200食物)。 ——英国、豪德诺索尼时代3卡片:15只羊+1农场马车。 ——豪德诺索尼时代3卡片:20只羊。 对英国来说下限是750食物200木,对豪德诺索尼来说下限是750食物400木或1000食物; 收益不低于同时代的1000/1200基础资源箱。 ——英国、中国时代3卡片:冷藏技术,村民采集畜养动物速度+20%。 加畜牧采集速度有水磨坊就足够了。 ——中国专属时代1卡片:羊年,每个村落和城镇中心山羊+2。 中国由于时代1、2的高额畜牧惩罚,这张牌即使发出来了也会很寂寞,完全不如同级的7羊+1农场马车。 ——中国专属时代1卡片:村落人力车+1,村落上限+1。 ——中国专属时代2卡片:游牧民族扩张,村落人力车+2,村落上限+1。 村落发力期较晚,畜牧作为后期食物来源的弥补可用,数量上限、水牛木材都不是必要的。 另外这两张卡等价的基础资源量都不如同时代的木材卡,性价比很低。 ——中国专属时代3卡片:牛年,每个村落和城镇中心水牛+2。 顶着时代3的25%村落惩罚,这张卡发出14牛收益依然很难超过同时代的15羊+1农场马车或20羊。 虽然性价比尚可,不过中国同时代有更好用的赛加羚羊卡。 ——中国专属时代4卡片:大迁徙,每个村落和城镇中心村民+1,肥山羊+1(300)。 大迁徙作为资源卡简单粗暴,7+村民2100+食物箱。 科技、特性及拥有者: ——英国、豪德诺索尼、中国时代1科技:选择性育种,150木+150金,畜牧建筑增肥速度+25%。 选择性育种:每秒食物+0.125(绵羊)/0.1875(山羊)/0.1875(羊驼)/0.25(奶牛)。 养满30羊时,需要80秒达到一个300食物箱的收益。 这个科技回本比较容易,开始大规模畜牧以后就可以点了。 ——中国特性:时代1、2村落畜牧建筑增肥速度-75%,时代3村落建筑增肥速度-25%。 村落时代1、2:每秒食物-0.5625(山羊)/0.75(水牛)。 村落时代3:每秒食物-0.1875(山羊)/0.25(水牛)。 中国时代1、2的畜牧建筑增肥速度实在惨不忍睹,死了这条心吧…起码时代3再开始考虑这回事。 ——豪德诺索尼特性:时代1、2农田增肥速度-25%。 农田时代1、2:每秒食物-0.125(绵羊)/0.1875(羊驼)/0.25(奶牛)。 ——豪德诺索尼时代4科技:大范围采集,1000木+1000金,畜牧建筑增肥速度+50%。 大范围采集:每秒食物+0.25(绵羊)/0.375(羊驼)/0.5(奶牛)。 收益非常高的科技,美洲民族福利。 ——中国时代1科技:书记,50食物+50木+50金,村民采集畜养动物速度+5%。 ——中国时代2科技:官员,150食物+150木+150金,村民采集畜养动物速度+10%。 对有水磨坊的民族畜牧采集效率提升很小。
帝国3英国、中国、豪德诺索尼畜牧业对比 先放结论:畜牧流绝对不适合快节奏对局。 畜牧3国中,畜牧上限最高的是豪德诺索尼;前期和团队畜牧最强是英国;中国则凭一手水磨坊稳坐第三。 前期最强的是英国,拥有7只羊+1农场马车、7只半肥牛、15只羊+1农场马车3张强力卡。 其次是豪德诺索尼,虽然时代1、2的农田有-25%惩罚,并且缺少畜牧卡,但时代3开始发力。 中国由于村庄在时代1、2有高达75%的畜牧惩罚,时代3仍有25%畜牧惩罚; 因此就算山羊天然具有50%畜牧加成仍然效率低下,另外时代1、2的中国畜牧捡野羊比常规民族更差。 罗列一下各种数据: 村民采集畜养动物基础效率2,死亡的畜养动物损耗速度0.75。 绵羊:训练花费100食物,自然增肥0.2,畜牧建筑增肥0.5,上限300。 山羊(中国):训练花费100食物,自然增肥0.2,畜牧建筑增肥0.75,上限300。 奶牛:训练花费80食物,自然增肥0.25,畜牧建筑增肥1,上限500。 水牛(中国):训练花费80食物,自然增肥0.25,畜牧建筑增肥1,上限500。 羊驼:训练花费70食物,自然增肥0.3,畜牧建筑增肥0.75,上限400。 卡片及拥有者: ——英国、豪德诺索尼、中国时代1卡片:牲畜饲养场,畜牧建筑增肥速度+30%。 牲畜饲养场:每秒食物+0.15(绵羊)/0.225(山羊)/0.225(羊驼)/0.3(奶牛及水牛)。 养满30羊时,需要66.6秒达到一个300食物箱的收益。准备大规模畜牧前可选卡片。 前中期畜牧卡还是7只羊+1农场马车、7只半肥牛、15只羊+1农场马车、20羊收益来的快。 ——时代1英国专属卡片:羊毛产品出口(队伍),畜养动物自然增肥速度+20%,畜牧建筑增肥速度+20%。 羊毛产品出口:每秒食物+0.14(绵羊)/0.19(山羊)/0.21(羊驼)/0.25(奶牛及水牛)。 ——英国,豪德诺索尼时代1卡片:4只羊(队伍)。 团队类卡片需要在队友有畜牧需求的民族时使用收益较高。 ——英国时代1卡片:7只羊+1农场马车(∞)。 前期收益相当高的卡,包含350食物的7只羊+200木材的畜栏,还能快速育肥,性价比接近2本箱子了。 ——英国、豪德诺索尼、中国时代1卡片:牧场经营/水牛牧场,可训练奶牛/水牛。 满buff中国:每秒食物+1.3625(山羊)/1.8(水牛)。 满buff英国:每秒食物+1.115(绵羊)/2.05(奶牛)。 满buff豪德诺索尼:每秒食物+1.225(绵羊)/2.3(奶牛)。 养牛卡优先级:(带水磨坊的民族采集畜养动物很快,暂不考虑死亡后的损耗量) 英国绵羊平均每秒产肉0.89,奶牛平均每秒产肉1.91;奶牛产肉量是绵羊的214%; 豪德诺索尼绵羊平均每秒产肉0.98,奶牛平均每秒产肉1.68;奶牛产肉量是绵羊的219%; 因此英国和豪德诺索尼发农场卡在条约局的收益还是不错的。 中国山羊平均每秒产肉1.09,水牛平均每秒产肉2.15;奶牛产肉量是绵羊的154%; 中国基础村落上限只有6,刚好够30羊畜牧,不发满4次村落卡是做不到20牛+30羊畜牧的。 并且中国山羊基础育肥较快,水牛优势并不明显。发这张卡的性价比有限。 ——英国、豪德诺索尼、中国时代1卡片:水磨坊,村民采集畜养动物速度+300%。 英国时代2卡片:7只半肥牛(200食物)。 ——英国、豪德诺索尼时代3卡片:15只羊+1农场马车。 ——豪德诺索尼时代3卡片:20只羊。 对英国来说下限是750食物200木,对豪德诺索尼来说下限是750食物400木或1000食物; 收益不低于同时代的1000/1200基础资源箱。 ——英国、中国时代3卡片:冷藏技术,村民采集畜养动物速度+20%。 加畜牧采集速度有水磨坊就足够了。 ——中国专属时代1卡片:羊年,每个村落和城镇中心山羊+2。 中国由于时代1、2的高额畜牧惩罚,这张牌即使发出来了也会很寂寞,完全不如同级的7羊+1农场马车。 ——中国专属时代1卡片:村落人力车+1,村落上限+1。 ——中国专属时代2卡片:游牧民族扩张,村落人力车+2,村落上限+1。 村落发力期较晚,畜牧作为后期食物来源的弥补可用,数量上限、水牛木材都不是必要的。 另外这两张卡等价的基础资源量都不如同时代的木材卡,性价比很低。 ——中国专属时代3卡片:牛年,每个村落和城镇中心水牛+2。 顶着时代3的25%村落惩罚,这张卡发出14牛收益依然很难超过同时代的15羊+1农场马车或20羊。 虽然性价比尚可,不过中国同时代有更好用的赛加羚羊卡。 ——中国专属时代4卡片:大迁徙,每个村落和城镇中心村民+1,肥山羊+1(300)。 大迁徙作为资源卡简单粗暴,7+村民2100+食物箱。 科技、特性及拥有者: ——英国、豪德诺索尼、中国时代1科技:选择性育种,150木+150金,畜牧建筑增肥速度+25%。 选择性育种:每秒食物+0.125(绵羊)/0.1875(山羊)/0.1875(羊驼)/0.25(奶牛)。 养满30羊时,需要80秒达到一个300食物箱的收益。 这个科技回本比较容易,开始大规模畜牧以后就可以点了。 ——中国特性:时代1、2村落畜牧建筑增肥速度-75%,时代3村落建筑增肥速度-25%。 村落时代1、2:每秒食物-0.5625(山羊)/0.75(水牛)。 村落时代3:每秒食物-0.1875(山羊)/0.25(水牛)。 中国时代1、2的畜牧建筑增肥速度实在惨不忍睹,死了这条心吧…起码时代3再开始考虑这回事。 ——豪德诺索尼特性:时代1、2农田增肥速度-25%。 农田时代1、2:每秒食物-0.125(绵羊)/0.1875(羊驼)/0.25(奶牛)。 ——豪德诺索尼时代4科技:大范围采集,1000木+1000金,畜牧建筑增肥速度+50%。 大范围采集:每秒食物+0.25(绵羊)/0.375(羊驼)/0.5(奶牛)。 收益非常高的科技,美洲民族福利。 ——中国时代1科技:书记,50食物+50木+50金,村民采集畜养动物速度+5%。 ——中国时代2科技:官员,150食物+150木+150金,村民采集畜养动物速度+10%。 对有水磨坊的民族畜牧采集效率提升很小。
群星武器类循环科技平衡性探讨 最近研究武器系统,群星的循环科技真是毫无平衡可言。 1、攻击类科技:群星的能量武器和动能、爆炸、舰载机系武器完全不在一个级别上; 能量系:X槽2、L槽3、M槽4、S槽4、P槽1;特殊武器L槽3、M槽3、S槽4。 动能系:X槽1、L槽2、M槽1、S槽2、P槽1;无特殊武器。 爆破系:G槽3;特殊武器G槽1。 航母系:H槽1;特殊武器H槽2。 即使只考虑覆盖的武器类型量,能量系循环的收益都=动能+爆破+航母3个循环的总和。 2、船体、盾、甲比例 玩家后期的核心舰船战列:满科技船体值4600+6级组件+1100血/防/盾*6;3种类配件平均配置时; 得到的战列舰船体防盾比例约为3:1:1。而战列舰几乎是游戏中船体占比最低的船只类型。 如果算上空间站、非战斗类船只、船体占比高的巨像、主宰、泰坦;比例甚至超过5:1:1。 并且游戏中还有数量相当大的对盾甲加成甚至穿透武器; 因此盾甲单项循环的实际收益甚至都不到武器收益的1/5。 船体循环+5%的收益往往低于能量武器伤害/射速+5%; 原理很简单:有相当多的武器类型对船体拥有伤害加成,在主炮级的X槽尤为明显。 盾甲循环+25%往往才能达到和船体循环+5%相近的收益;但是现实更加残酷: 克制盾甲系防护的武器多的令人发指,更有双穿类武器可以直接无视你的循环。 武器类循环还拥有射速和伤害两组科研;后期的科研点基数会远小于船体、护盾、装甲。 这样看下来:船体+10%、护盾/装甲+50%每级别的收益才能比过武器系循环的收益。 3、武器倍率系统 当然这个话题建立在恢复船体值循环的基础上。没有船体值循环,双穿武器就是神。 原版平均伤害算法是:(最低伤害+最高伤害)*命中率/基础攻击间隔; 群星的武器dps计算,是不考虑穿透系数和伤害倍率系数的;也不考虑射程和追踪。 但是要把所有武器放在一个台子上端平,就需要建立一个衡量机制。 (1)射程、追踪和命中。游戏中比较常见的机制是:射程每+10,追踪就-10。 先不考虑命中溢出的情况,我们定义一个武器的射程/命中/追踪的关系: (射程+命中+追踪-200)/200;作为武器的命中射程补正系数。 可以看出S/M槽几乎全是负补正,L槽补正很接近0,X/T槽则拥有极高的正补正。 (2)船体盾甲比例,按照双方都以战列为核心的船体:盾:甲=3:1:1计算。 武器伤害系数=【3*(1+船体伤害倍率)+ (1+护盾伤害倍率)*(1-护盾穿透倍率)+(1+装甲伤害倍率)*(1-装甲穿透倍率)】 /(5-护盾穿透倍率-装甲穿透倍率)*5/(5-护盾穿透倍率-装甲穿透倍率)-1 算出的伤害倍率最高的几个瞬发类武器,都是老熟人: 双穿类武器:伤害系数+66%;物质分解器:伤害系数+60%; 中子发射器:伤害系数+45%;快子光矛:伤害系数+40%; 原版没有船体循环,双穿武器价值大过天;船体加成超高的物质分解器也就没那么亮眼。 (3)计算一下X槽武器的收益。 武器收益=面板平均伤害/武器命中率*(1+射程追踪系数)*(1+武器伤害系数) 作两组武器收益对比: X槽武器消耗250能量,L槽低配/高配武器消耗59/90能量,能量倍率4.3/2.8倍; 快子光矛287.88/大型伽马激光35.95/中子发射器64.91;武器收益相差8/4.4倍。 千兆级加农炮262.5/大型高斯炮46.95/先进动能火炮74.27;武器收益相差5.6/3.5倍。 并且原版大型舰船基础回避率低,命中追踪还很容易堆,实际收益率只会更高。 X槽的官方定位是2个L槽级别;但实际上X槽的火力差不多顶4个L槽了。 并且X槽还有电弧这种终极官方bug武器。X槽性能可以直接对半砍了。
群星的武器平衡性如何改进? 最近看了一些吧内和steam关于武器平衡的讨论,大致总结并YY一下 目前的武器体系的核心问题是: 1、先手优势。范例武器:电弧(射程150)、中子发射器(射程130)。 问题描述: (1)长手瞬发武器滚雪球明显,先造成更多有效伤害一方可以压制对手,削弱其首轮火力输出。 (2)目前武器对大船命中率普遍偏高,长距离重火力瞬发武器几乎不存在竞争。 解决方案:M、L、X、T槽武器不仅降低追踪,基础命中率也下降。提升线列、炮击电脑的命中补正。 增加新的远端炮击电脑会自动维持更远的开火距离,但命中和追踪较短程炮击电脑更低。 (炮击电脑依射击距离80、100、120、150,提供不同命中和追踪加成,降低武器基础命中和追踪) 2、穿透优势。范例武器:电弧发生器。 问题描述: 双穿类武器可以废掉对手的循环科技,自己50循伤害直接秒对手不能循环的船体。 解决方案: 个人不推荐简单的双穿武器不享受循环科技的方案。 对手即使不循环双穿的面板;也可以循环经济产出来达到舰队容量压制的效果。 比较顺的一个思路应该是削弱电弧发生器的射程,同时恢复船体值循环科技。 3、P槽武器优势。 问题描述: P槽武器射速和伤害都可以受循环科技加成, 但导弹和舰载机的航速、闪避、生命等数值都不受循环科技影响。 因此随着循环科技升高,点防御对导弹和舰载机的克制能力会越来越强。 解决方案: 移除P槽武器循环科技的伤害和攻速加成。 4、T槽、G槽、H槽武器弱势。 问题描述: G槽、H槽即使不被P槽克制,由于弹道速度过慢,且射程与火力优势不明显; 随着舰队数量和循环次数提升,遇到问题1、2时越来越力不从心。 且弹道武器类由于重定向问题;在大数量混战时伤害存在大量溢出,输出效率进一步降低。 T槽则只是单纯的不吃能量循环,加上标签即可。H槽真实性能不足,存在严重的AI价值误判。 解决方案: 全面提升G槽、H槽的射程、伤害、穿透、命中、追踪; 并设置作战电脑行为为保持超远距离开火。为T槽添加能量标签。 5、主宰、巨像弱势。 问题描述: 主宰日常被秒,巨像日常玩具。 解决方案: 主宰改为400舰队容量解锁一艘,具备超高生命和超远距离作战电脑和武器; 主宰造船技能由巨像继承。(巨像独特的作战电脑更适合当战地记者)
YY一个灵能飞升增强 祝圣世界: 原版:解锁决议行星封圣,祝福3盖娅星球获得最大产出; 最大产出为每月凝聚力收入+25%,舒适度收入+15%,唯心主义思潮吸引力+25%。 修改:增加采纳效果:职员贸易值产出-2,消费品产出+1,舒适度产出+1。 解锁决议行星封圣,祝福4个圣卫的圣地星球获得最大产出; 最大产出为技工能量产出+2、矿工矿物产出+2、农夫食物产出+2、职员消费品产出+2。 心胜于物: 原版:人口拥有灵能潜势特性,20%领袖具有灵媒特性;解锁灵能军团、灵能部队。 修改:人口拥有灵能潜势特性,全部领袖具有灵媒和长寿(寿命+40年)特性。解锁灵能军团、灵能部队。 灵能潜势: 原版:岗位能量币产出+5%,岗位科研产出+5%。 修改:岗位凝聚力产出+5%,岗位科研产出+5%。 超凡入圣: 原版:人口拥有灵能特性,全部领袖具有灵媒特性。获得特殊科研项目探索虚境。 修改:人口拥有灵能特性,全部领袖具有天选之人特性。获得特殊科研项目探索虚境。 探索虚境: 原版:抽取圆神大奖。 修改:取消探索虚境冷却时间和抽奖。灵能屏障、灵能护盾科技增强。 获得科研选项灵能跃迁引擎、灵能护盾、灵能屏障、预知接口。 探索虚境可以消耗300凝聚力召唤1只灵能实体陆军; 消耗3000凝聚力召唤1艘灵能实体舰船(不占用舰容)。 灵能: 原版:岗位能量币产出+10%,岗位科研产出+10%,幸福度+5。 修改:岗位凝聚力产出+10%,岗位科研产出+10%,幸福度+5。 灵能护盾: 原版:S/M/L提供240/600/1,440点护盾和2/5/12.5护盾恢复,消耗75/150/300能量。 修改:S/M/L提供240/600/1,440点护盾和2.4/6/14.4护盾恢复,消耗75/150/300能量。 灵能屏障: 原版:S/M/L提供65/160/390点护盾和1.4/3.6/8.7护盾恢复。 修改:S/M/L提供145/365/870点护盾和1.4/3.6/8.7护盾恢复。
毁灭者改成埋骨地解锁算削弱还是加强? 之前发了一个帖子,具体设想如下: 1、训练冰龙不需要牺牲深渊前置; 2、阴影直接在诅咒神庙训练,不再需要牺牲侍僧; 3、毁灭者形态无需研发,改为建造埋骨地解锁。 结果讨论中出现两种截然相反的观点,我整理一下双方观点: 1、冰龙(埋骨地)完全没用,还多了科技投入和弱点,完全不如毁灭科技。 2、冰龙不需要牺牲深渊还能解锁毁灭者就离谱。 ———————————————————————————————————————— 先说下这两个东西的对比: 埋骨地:建造费用175/200,建造时间70秒,拥有1500血5甲。 毁灭形态科技:研发费用75/150,研发时间60秒。 埋骨地费用只比毁灭形态高100/50(相当于飘一只毁灭的费用),和10秒建造时间; 单纯从费用来说,多出一个1500血5甲带生产线的建筑。 冰龙:训练费用385/120,训练时间65秒,占用人口7;攻击间隔3,射程300,移动速度270; 拥有1350点生命1点轻甲;对地97.5(116.5)/对空89(107)点平均攻击力。 冰龙对地攻击对25/50/200范围内的敌人造成100%/20%/10%溅射伤害; (可以溅射到目标区域的空军)并使所有受伤单位/英雄减速10/3秒(降低50%移速25%攻速)。 冰冻喷吐科技研发费用150/275;研发时间60秒。 效果为冰龙每次攻击可以冻结100范围内的建筑,持续5秒。 毁灭:训练费用300/85,训练时间35秒,占用人口5;攻击间隔1.35,射程450,移动速度320; 拥有850点生命3点轻甲;20(26)点平均攻击力。带有魔法吞噬和魔法免疫技能。 毁灭之球:消耗25点魔法,+15攻击力并对1/75/150范围内的敌人造成100%/45%/25%溅射伤害。 ———————————————————————————————————————— 列完了双方的观点,说下双方观点的内容支撑。 1、冰龙(埋骨地)完全没用,还多了科技投入和弱点,完全不如毁灭科技。 埋骨地拥有150点初始生命,建造中每秒能涨接近20血。 埋骨地是建造中最难拆掉的建筑(没有之一),要强拆埋骨地需要的代价并不低。 但这毕竟给UD加了一个弱点,并且科技成本多了100/50(相对的BH可以多出60秒产能)。 但是BH除非盒子战损严重,否则UD通常比起产能更缺的是金币。 从这点上看,这个设想跟UD目前的体系相容性很差,但这建立在冰龙一无是处的基础上。 2、冰龙不需要牺牲深渊还能解锁毁灭者就离谱。 毁灭的最大优势在于魔法免疫和驱散。削弱了毁灭之球的毁灭dps不到15(带蓝不到26); 冰龙0攻dps高达32.5,并且带有和nova相同的减速范围(对单位减速时间比nova更长); 冰龙对塔、水人、步兵、骑士、飞机、大G、先知狼、树人、熊都有不俗的伤害。 埋骨地解锁毁灭者+无需牺牲深渊前置意味着冰龙的科技成本降低了150/300; 并且解锁毁灭者时多出了埋骨地生产线,这让出一只冰龙补充魔法输出和减速带来了便利。 冰龙的缺点在于缺少魔免、射程短、移动速度慢(和狮鹫、飞龙相同,比奇美拉快); 甚至会被飞机放风筝(狮鹫、飞龙、奇美拉、毁灭射程450,冰龙300,飞机500); 除了dps和减速外其他属性甚至不如等人口毁灭,何况毁灭可以靠空蓝盒子直接飘。 ———————————————————————————————————————— 最后说下我个人的观点: 对1.31以前的版本来说,各族防毁灭是常态;冰龙对英雄10秒减速依然拥有不错的出场率; 1.31以后毁灭和冰龙双双削弱,毁灭由于科技树灵活且具备驱散+魔免,仍然可以出场; 冰龙则由于科技树冗长,且UD后期削弱导致的节奏加快失去了出场空间。 相应的对手很少会对防毁灭充分准备;1条出其不意的冰龙在战场提供的dps超过2只毁灭; 并且提供大范围减速,费用只比毁灭高85/35,在冰龙科技成本大幅降低后是可选项。 但冰龙对英雄减速效果大减后,占用人口高还容易被针对,仍然不能作为主力兵种。 不过在对面防空不足时,出1条冰龙可以提供远超毁灭的魔法dps,算是多了一个选择。
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