绿色有角三倍速 lornstarsky
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【重发】帝国2部分基础经济机制 我知道大家都见不得我长,所以只好浓缩一下了。 1、贸易效率=(2÷地图边长×贸易距离+0.6)×贸易单位工作效率; 上述贸易公式不考虑贸易路线非直线和贸易单位卡位,仅呈现理想最大效率。 2、阿拉伯及其他常规地图资源刷新规律 近点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛*3(包含150食物); 刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,常见于TC靠近左侧至下方的180度扇形区域。 远点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛*3(包含150食物); 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 近点野味:野猪*2(包含340食物)或象(包含400食物)+犀牛(包含400食物); 刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。 远点野味:鹿*3或鹿*4(包含140食物); 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 主草料丛:125*6; 刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,无特定刷新位置。 主金矿:800*7; 刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。 主石矿:350*5; 刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。 副金矿:800*4*2组; 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 副石矿:350*4; 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 野金矿:地图尺寸达到240*240或以上时,生成800*4; 地图尺寸不超过200*200时,生成800*3; 野石矿:地图尺寸在200*200或以上时,生成350*4; 地图尺寸不超过168*168时,生成350*3; 地图尺寸不超过144*144时,生成350*2; 野草料丛:125*4,只在地图尺寸200*200或以上时生成。 3、伐木场效率:废话太多我相信没人看,这里只说结论。 理论最大效率是每挖出一个刚够放置伐木场的坑(2*2大小)就立刻放下一个伐木场; 考虑到实战节约操作,可以每挖出两个伐木场的的坑(4*2大小),放下一个伐木场。 4、农田效率:先说结论,有对理论感兴趣的,我稍微放一点。 种单圈田时,围绕TC、磨坊均可种下8片农田,标准效率为风车型种法,顺逆时针随意。 种第二圈田时,围绕TC可种16片田,围绕磨坊可种8片田,友情提醒实战不要强迫症种田。 农田的最高效率位置是建造在紧贴TC或磨坊的上方与右侧位置,其次是左侧与下方位置。 再次是右上角位置,效率最低的是右下角位置,其余2个位置效率接近。 种第二圈田时,最高效率位置与第一圈相同。 (1)白板文明:无科技时不会达到采集效率上限,最好按照效率位置放置农田。 拥有手推车后有18片农田达到采集效率上限(TC内圈8块+外圈最优位置2块,磨坊内圈8块); (2)高棉,研发独轮车后农田采集效率达到上限。 AZ:拥有独轮车后已有14片农田采集效率达到上限(TC内圈8块+磨坊内圈6块); 拥有手推车后两圈40块农田采集效率全部达到上限。 这两个文明对农田位置和手推车的要求较低,当然独轮车还是需要尽快升级的。 (3)斯拉夫、玛雅:基本不受效率上限影响,最好按照效率位置放置农田。 农田效率包含了农田建造时间和建造的木材消耗(默认伐木科技和农田科技同步升级)。 5、农田机制(无实战指导意义,无法直视LZ太长的玩家建议忽略以免引起不适) (1)农夫工作时只会在每个格子的左下角正中位置工作; (2)村民提交资源时计算的是农田中心到提交建筑中心的距离,距离相同时优先选择先造好的。 因此村民偶尔会出现舍近求远提交资源的情况。解决方案是别把两个提交建筑造的太近。 村民在提交和返还工作时实际经过的距离为当前位置通往返还建筑中心点的直线, 当村民接触到提交建筑的瞬间即算完成提交(实际通行距离为2点实际距离-村民半径)。 (3)农田存在供给速度0.4(斯拉夫0.44),最大储存量15。 具体机制为农田建造完成开始自动以供给速度生产食物(类似训练村民)直到最大存储量+1; 农夫以实际采集速度(0.53)对农田进行采集,直到农田已生产的食物耗竭。 当农田生产的食物储量耗竭后,农夫只能以农田供给速度(0.4)获得食物。 (4)农夫具体采集方式为:进入田内采集点的随机一点(3*3农田共9个采集点); 采取1/4最大携带量或采集到农田存储量耗竭;进行一次田内移动,再次进行采集。 重复上述流程3次,将资源送回TC或磨坊,再返回田内。 农夫每个标准采集流程在田内移动的平均距离为1.635。 当农夫在田内进行额外移动时,代表农夫实际效率已经达到农田供给速度上限。 阿兹农夫携带量大,容易导致农田存储量耗竭导致村民进行一次额外移动。 高棉农夫没有返送流程,只重复采集-田内移动两个环节。
来聊下几款反步兵单位的效率 前半部分是当前的反步兵效率,【】中是临界提升的反步兵效率。 火枪手: 17攻击+10对步兵+1对枪兵;【17攻击+12对步兵+4对枪兵】 需要3次攻击击杀3防长戟兵;【+5攻击可以2次攻击击杀】 需要4次攻击击杀3防鹰勇士;【+1攻击可以3次攻击击杀】 需要4次攻击击杀3防冠军剑士;【+2攻击可以3次攻击击杀】 投石手: 4+4攻击+10对步兵+1对枪兵;【3+4攻击+12对步兵】 需要4次攻击击杀3防长戟兵; 需要6次攻击击杀3防鹰勇士;【+2攻击可以5次攻击击杀】 需要6次攻击击杀3防冠军剑士;【+1攻击可以5次攻击击杀】 精锐豹勇士: 12+8攻击+11对步兵+2对鹰勇士;【12+8攻击+13对步兵】 需要3次攻击击杀3防长戟兵;【+2攻击可以2次攻击击杀】 需要2次攻击击杀3防鹰勇士; 需要3次攻击击杀3防冠军剑士; 精锐甲胄+后勤学: 12+2攻击+18对步兵;【12+2攻击+19对步兵】 需要3次攻击击杀3防长戟兵;【+1攻击可以2次攻击击杀】 需要3次攻击击杀3防鹰勇士;【+1攻击可以2次攻击击杀】 需要3次攻击击杀3防冠军剑士; 几款常规对枪兵兵种的输出效率: 精锐毛毛 3+4攻击+3对枪兵; 需要10次攻击击杀3防长戟兵; 劲弩手 6+4攻击+3对枪兵;【6+4攻击+4对枪兵】 需要7次攻击击杀3防长戟兵;【+1攻击可以6次攻击击杀】 重装骑射手 7+4攻击+2对枪兵;【7+4攻击+3对枪兵】 需要7次攻击击杀3防长戟兵;【+1攻击可以6次攻击击杀】 毛毛10次射击、弩手和骑射手7次射击就能击杀一个长戟兵; 劲弩手和骑射手对枪兵加成是刻意控制过的,避免打枪兵效率太高。 按照出场率,对枪兵的效率是最重要的,其次是对鹰勇士,最后是对剑士。 所以反步兵单位很容易没有存在感,尤其豹勇打长戟兵2刀刚好砍不死极其尴尬。 精锐甲胄被践踏救了一命,不然补刀也是个大难题,谁让拜占庭没有鼓风炉。 火枪命中率不行,投石手反枪兵效率还可以,但对剑士系和鹰勇士附加都不是很理想。
意大利佣兵为何被削以及如何加强猜想 最近玩AGE试着把意大利佣兵+1攻击+1盾牌,可真是太imba了。 攻击:满科技白板意大利佣兵9+4攻,对满科技白板+3甲单位造成10点伤害; 最高3甲单位有:弩手、XX、毛毛、肉马、特色射手、轻型步兵, 其中只有弩手和特色单位生命值正好是10的倍数。 最高4甲单位有:多数特色单位、中型步兵,生命值基本全是10的倍数。 最高5甲单位有:骑士系、特色骑士系,生命值基本全是10的倍数。 帝初3攻意大利对所有3甲及以下的单位都可以少砍一刀带走,收割效率提升非常明显。 主打时代差的佣兵处理3甲以下单位时效率不错;但这个优势期短的对不起佣兵的价格。 如果是10+4攻意大利佣兵,意味着2防骑士系和3防步兵系也都在收割范围内。 10攻可以5刀带走3防XX,8刀带走2防血统肉马,收割线非常夸张。 佣兵的优势期可以保持相当长的时间,3防剑士系都会被成群佣兵强吃。 盾牌:满科技白板意大利佣兵0+4盾,白板劲弩手6+4攻,白板毛毛3+4攻; 佣兵主打时代差,4盾佣兵对抗白板弩手5+2攻,白板毛毛3+2攻仍具有很大优势; 如果是5盾则弩手单次伤害仅有2点,3攻佣兵(10攻佣兵只需要升2攻)砍弩手、毛毛仅需要3刀。 所以佣兵的1攻和1盾削弱都没啥毛病,活该还债。 那么怎么加强?佣兵的血量仅次于条武,移动速度仅次于鹰勇士。 最简单的是加1护甲。3攻剑士对3防佣兵,依然7刀带走,0提升。 对XX是14刀提升到16刀,提升14%;对肉马是12到提升到14刀,提升17%。 这个改法只能强化佣兵抗垃圾兵的能力,与佣兵机动收割的定位不符。 佣兵减1护甲,剑士可以6刀带走佣兵,降低14%;XX12刀,降低14%;肉马10刀,降低17%。 其中比较重要的对抗是打肉马,要真削弱了这1甲还蛮关键的。 所以佣兵改动还是从训练费用入手比较合理;帝王之后食物开始贬值,黄金价值提升; 可以提升食物费用降低黄金费用,金冠科技进一步降低佣兵的训练费用,后期变成大号马来垃圾人的定位。
大家来讨论一下UD的平衡性该怎么做? 个人先给出自己的方案: ud目前的缺陷: 1、防守分矿困难; 2、攻城能力孱弱; 3、可用兵种少,后期能力不足; 4、无法分兵。 ud目前的优势: 1、盒子拥有超强恢复; 2、毁灭稳定驱散,难以提前去除; 3、NC+腐球超高爆发。 第一步:加强守矿和前期能力。举例: 1、移除暴雪傻匕,献祭头骨可用次数增加,蛛网研发费用减半。 2、狗(憎恶)自带吞食尸体,提升血量,削弱食尸鬼狂暴提供的攻击速度。 3、天鬼自带石像形态技能,降低护甲,提升血量;降低基础攻速改为由石像形态科技提供。 4、通灵塔建筑体积减小,建造费用和提供人口减半,变形为塔费用不变。 思路:暴雪傻匕使用较复杂,更像一个moba游戏技能而不是rts游戏技能。 把ud原有的恢复类技能和道具加强到位,本不需要这个画蛇添足的道具。 头骨可用次数增加,练大点的时候开腐地有效补充恢复能力。 天地鬼的血量过低,可操作性不佳,战损难以控制。 回血技能的优势期在前中期,需要研发太拖节奏,容易变成垃圾技能。 ud塔胚子费用减半,并且体积减小,可以造在矿后防骚扰,加强ud分矿防守能力。 第二步:削弱ud中期的绝对核心盒子。举例: 1、盒子回血/回蓝消耗魔法值+50%。 思路:第一步中大幅加强了ud的前期能力,这里降低ud对盒子、毁灭的过度依赖。 第三步:缩短后期科技树,补充后期能力与攻城能力。举例: 1、阴影改为在诅咒神庙直接训练; 2、埋骨地取消前置建筑牺牲深渊; 3、毁灭者形态免研发,改为埋骨地解锁。 4、加强男巫(的骷髅技能)后期能力和攻城能力; 5、加强冰龙对空能力、aoe伤害、攻城能力。 思路:优化后期科技树,同时推动板凳单位男巫、冰龙解决ud后期和攻城能力方面的不足。 第四步:削弱ud对于dk+lich+腐球的依赖。举例: 1、DK的C所有参数改为与圣光相同,优化dk抬手和基础属性,但C治疗/伤害量降低25%; 2、腐球提供攻击力提升,但减甲效果降低至3。 思路:第二步中弥补了ud的后期能力和攻城能力;大幅优化了ud后期的科技树; 因此这步里可以削弱dk+lich+腐球的组合,推动ud战术转型。 第五步:加强ud后期机动性。举例: 1、商店的群补卷轴改为召唤钻石,可以召唤我方单位至英雄所在位置。 思路:DK的光环对机动性不足的UD弥足珍贵,补足后期机动性是和DK脱钩的一环。
最近聊UD的比较多,再写一版UD修改日志 以下内容除小强穿刺改动沿用1.32.6PTR外,其他都是已经在WE内实现了的。 1、食尸鬼生命值340提升至360; 食尸鬼狂热提升攻击速度35%降低至25%。 吞食尸体科技无需研发,食尸鬼/憎恶吞食尸体生命恢复速度16/25提升至20/40。 2、穴居恶魔钻地状态生命恢复速度5(总是)调整至2(仅限腐地)+4(总是)。 蛛网科技费用150/150降低至75/75,持续时间12秒降低至7秒,冷却时间12秒降低至7秒。 3、石像鬼训练费用175/30提升至185/30;移动速度375降低至350。(回滚至1.28) 对空攻击间隔1.4增加至1.75,攻击力61-70(64-100)调整至56-69(59-111)。 对地攻击间隔2.2减少至1.75,攻击力18-21(21-33)降低至12-13(15-19)。 生命值410提升至500,护甲3降低至0。石像形态无需研发,科技替换为石像鬼狂热。 研发费用、时间、科技需求不变。效果为提升石像鬼25%攻击速度。 4、移除毁灭者形态科技,黑曜石雕像的毁灭者形态技能科技需求改为埋骨地。 阴影改为在诅咒神庙直接训练,不再需要牺牲侍僧。移除埋骨地科技需求牺牲深渊。 女妖诅咒可以对机械单位施法。挖掘尸体创造的尸体类型蜘蛛改回食尸鬼。 5、冰霜巨龙对空及对地攻击间隔3减少至1.5;对空攻击也带有溅射效果。 对空攻击力84-94(87-127)、对地攻击力92-115(96-151)降低至45-55(48-88)。 溅射范围25/50/200调整至1/100/200;溅射伤害100/20/10%提升至100/40/10%。 冰霜吐息减速时间10(3)秒调整至5(5)秒;冰冻吐息冻结建筑范围100提升至200。 研发冰冻吐息科技后攻击建筑时伤害类型变为攻城,伤害数值、溅射范围、攻击间隔不变。 6、移除暴雪傻匕、医疗卷轴。献祭头骨费用50/0提升至150/0,可用次数1提升至4。 新增物品净化药水,购买需求黑色城堡,消耗160金币,在45秒内恢复200点魔法值。 7、牺牲深渊科技需求亡者大厅(二本)提升至黑色城堡(三本),添加技能群体召唤: 召唤地图任意位置700范围内最多24个玩家单位至自身位置,每个牺牲深渊限用1次。 8、亡灵巫师初级/专家级/大师级技能更改为残废/邪恶狂热/操纵死尸。移除科技骷髅法术。 残废:魔法消耗60,降低目标33%攻击力和33%攻击速度,持续120(60)秒。 施法距离600提升至700,冷却时间10秒降低至1秒。可以对机械单位施法。 邪恶狂热:攻击速度提升75%降低至50%;不再对目标造成每秒3点伤害; 持续时间45秒提升至60秒。不可对敌方单位施法,可以对机械单位施法。 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体为你而战,被复活的单位不具有无敌。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间10秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防与被动科技以及自身的被动技能。 例如,食尸鬼继承食尸鬼狂暴,但不继承吞食尸体。 9、地穴领主基础攻击力5提升至7,基础生命值25提升至100; 腐尸甲虫固定召唤原版3级甲虫,召唤数量5调整为2/4/6。 魔法消耗30增加至90/60/30,冷却时间6秒增加至18/12/6。 甲虫攻击间隔1.5提升至2,护甲2降低至0,生命值490提升至550。 穿刺技能改为1.32.6PTR的实现方式。钻地技能改为研发钻地科技后获得。 钻地状态生命恢复速度2(总是)提升至2(仅限腐地)+4(总是)。
为何BLZ加强小强也要被喷? 就来说下UD这个种族的特殊性,并不是一句加强冷门削弱热门就能改的叫好叫座的种族。 1、经济结构特殊,开局建筑顺序固定,2本科技建筑强制需求坟场;科技树冗长且关键科技位置靠后。 UD伐木的农民在BC里,初级兵种在BR里,坟场忘记造了2本除了多一个2发英雄等于没升。 阴影强制需要一个150木材的独立建筑,直接导致这个兵种几乎出不了场,这个科技成本都够升一级攻防了。 冰龙又在阴影的延长线上,直接打包带走。这些直接导致了UD变化少,也是科技建筑变数最少的种族。 蛛网是2本科技且研发费用昂贵,毁灭形态是3本科技,直接导致了UD没有科技优势缺乏对空/驱散能力。 2、可用性差的兵种最多,狗、天鬼、男巫(男巫召唤的骷髅不算单独的兵种,不然更多)、冰龙、阴影。 一个种族11个兵种,几乎出不了场的兵种几乎占了一半,这可是很不寻常的。 3、可用兵种几乎都是功能性。 蜘蛛有功能性极强的网和钻地,但纯dps和弹道4种基础远程兵最差。盒子纯补给兵种,攻击力还没有农民高。 毁灭是魔法免疫空军,并且拥有不需要消耗魔法的强力驱散技能,无蓝状态dps能力跟同人口法师差不多。 胖子/绞肉车作为肉盾/攻城单位,机动性较差,瘟疫发挥作用也只需要2个左右就能发挥出60%以上的效果。 冰龙1只就足以作为减速。阴影1个控图也就足够。女妖miss和绿帽子可以盒子补给,通常也只需要4个。 UD的可用兵种形成战斗力并不依赖数量,因此UD迅速提升科技有着很强的压制力。 同时这种兵种特性也导致了UD对英雄的选择面非常狭窄,且部队难以分割。 4、商店结构极差,不能提供容错率。 UD的商店有着极强的针对性,骷髅棒是前期最重要的道具,直接就是UD的初期兵种。 头骨除了开矿缺乏其他应用,且是唯一1本没有小净化的种族,直接降低了容错率。 傻匕不论强度问题,从节奏上就跟UD不符。食尸、钻地、头骨、盒子都是UD的恢复; 强行增加一个傻匕来给UD补充恢复,是不是打自己的脸说这些回血设计都没有用呢? 3本NE有保存、HUM有避难、ORC有小型大厅,都是提升自己容错率的东西。 UD3本可以…在自己抢不到地精商店群补的时候…看一眼商店里自己本就用不上的群补? 腐球作为UD这只非常偏功能性的部队唯一的DPS提升道具,属于绝对核心。 但是尴尬点在于UD即使算上中立,可以不牺牲自身法球技能带球的英雄也只有Lich。 纵观UD和中立英雄,能为Lich提供支持的也仅有DK。这再一次牺牲了UD的多样性和容错率。 5、分矿守卫困难,且经济容易被干扰。 UD开矿需要提前建造矿盖、通灵塔、大墓地并升级,虽然红塔、冰塔的强度很高; UD开矿到回收开矿成本的时间最长;侍僧则完全露天作业,农民和苦工每5秒都能躲进矿里1秒。 这完美配合了UD兵种结构,一个兵种结构以功能性为主的种族,不攀升科技打科技压制; 选择自己极不擅长的开矿打法,往往需要付出更大的代价。事实也是如此,UD速矿战术总是容易被针对。 6、缺乏前期英雄,英雄结构尴尬。 目前所有种族的泛用首发英雄选择,都有以下共通点: (1)本族英雄;(2)机动性有优势;(3)拥有一定干扰对方练级或经济的能力。 UD同时符合以上3点的英雄只有DK(虽然HUM也只有AM符合,这点其实问题不算太大)。 致命的是第4条锁死Lich出场名额的同时,还受2、3条影响;因此UD需要的是能提节奏的英雄。 2、3发至少需要一个在酒馆买出;否则争抢地图资源(经验、宝物)会显著劣势。 DL、CL都恰好相反,1级性能不佳,非常需要等级支撑。这点上和UD的特性完全不匹配。 所以UD前期核心骷髅的削弱显而易见,CL即使加强了仍然和这个种族的节奏不匹配也显而易见。 一个种族存在如此多的结构性问题,设计师的修改却连续几个版本只是简单的加强冷门削弱热门; 对这些结构性问题视而不见,玩家不愿买单自然也是顺水推舟的事了。
算下农田3*3改成2*2的耕作效率差异有多大 农田种成标准风车型,分布为: 12田:TC8+磨坊4;20田:TC12+磨坊8;40田:TC24+磨坊16。 高棉2*2vs3*3实际效率提升幅度: 任意田:无科技7.56%、重犁5.20%、重犁独轮车0%、重犁手推车0%; 白板2*2vs3*3实际效率提升幅度: 12田:无科技12.85%、重犁10.29%、重犁独轮车2.21%、重犁手推车0%; 20田:无科技16.25%、重犁14.13%、重犁独轮车6.19%、重犁手推车0.03%; 40田:无科技19.50%、重犁17.73%、重犁独轮车11.45%、重犁手推车2.15%; 柏柏尔2*2vs3*3实际效率提升幅度: 12田:无科技10.29%、重犁7.94%、重犁独轮车0.81%、重犁手推车0%; 20田:无科技14.13%、重犁12.16%、重犁独轮车4.07%、重犁手推车0%; 40田:无科技17.73%、重犁16.07%、重犁独轮车9.74%、重犁手推车1.02%; 斯拉夫2*2vs3*3实际效率提升幅度: 12田:无科技12.42%、重犁9.59%、重犁独轮车0.99%、重犁手推车0%; 20田:无科技16.89%、重犁14.56%、重犁独轮车4.90%、重犁手推车0%; 40田:无科技20.92%、重犁19.02%、重犁独轮车11.64%、重犁手推车1.24%; AZ2*2vs3*3实际效率提升幅度: 12田:无科技2.64%、重犁1.61%、重犁独轮车0%、重犁手推车0%; 20田:无科技6.78%、重犁5.30%、重犁独轮车0.83%、重犁手推车0%; 40田:无科技11.91%、重犁10.77%、重犁独轮车4.68%、重犁手推车0%; 玛雅2*2vs3*3实际效率提升幅度: 12田:无科技12.54%、重犁11.62%、重犁独轮车8.79%、重犁手推车5.66%; 20田:无科技14.95%、重犁13.90%、重犁独轮车10.63%、重犁手推车6.93%; 40田:无科技17.47%、重犁16.32%、重犁独轮车12.68%、重犁手推车8.42%;
【直播】1.28-1.32.6PTR反复横跳之术 中立单位 -净化:对召唤物伤害400降低至200(1.30) -驱逐魔法:对召唤单位伤害300降低至250。(1.30) -驱散魔法:施法距离500提升至600,增加5秒冷却时间。(1.30) -诱捕:持续时间降低至8(3)秒;冷却时间增加至15秒。(1.30) -吞食尸体:持续时间33秒降低至20秒,每秒生命恢复量10提升至12。(1.30) 中立物品 -死亡之书召唤的骷髅战士和骷髅弓箭手生命值180提升至190,数量4降低至3。(1.30) -闪电盾:持续时间20秒降低至10秒,总伤害量400降低至200。(1.30.2) -速度之靴:不再由野怪掉落,地精商店首次刷新物品时生成2组速度之靴。(1.31) -隐身斗篷:可以全天候隐身,也可作用于自身拥有隐身技能的单位。(1.31) -水晶球:宝物等级5降低至3,费用500降低至300。(1.31) -风暴狮角:护甲加成1提升至2。(1.31) -生命护身符:费用350减少至325。(1.31) -守护指环:+2/+3/+4/+5守护指环提供护甲各+1,费用调整为和同等级物品相同。(1.31) -天灾骨钟:吸血光环效果15%提升至20%。(1.31) -岗哨守卫:持续时间300秒减少至180秒。(1.31) -经验书:移除。(1.31) -战歌之鼓:命令光环改为战鼓光环(即不可与科多光环叠加)。(1.31) -大魔法药水:魔法恢复量300降低至250。(1.32.6PTR) -小魔法药水:魔法恢复量150降低至125,金币费用200降低至150。(1.32.6PTR) -5级消耗品红龙之卵更改为蓝龙之卵。(1.32.6PTR) -5级消耗品狂野护符更改为荒野护符。(1.32.6PTR)【召唤一只6级熊怪,具体属性未知】 -大恢复卷轴生命恢复300降低至150。(1.32.6PTR) -复活卷轴更改为贪婪权杖,效果为点金术,获得击杀单位75%的金币。(1.32.6PTR) -地狱火岩石的物品等级6级提升至7级,无法在标准地图内掉落。(1.32.6PTR) -新增6级消耗品蓝龙督军召唤石。(1.32.6PTR)【召唤一只8级蓝龙督军,具体属性未知】 -新增6级消耗品精通权杖,效果为符咒。(1.32.6PTR)
游戏开始时资源刷新规律及部分资源采集建议 主体部分还是用cxt大佬的帖子,对伐木和农田部分作少量补充。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.hawkaoe.net%2Fbbs%2Fthread-141978-1-1.html&urlrefer=6a82a659414a5c5146e7bba819cdc333 1、游戏开始时,地图上将会固定刷新的资源如下: 近点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛150*3(包含150食物); 刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,常见于TC靠近左侧至下方的180度扇形区域。 远点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛150*3(包含150食物); 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 近点野味:野猪*2(包含340食物)、象(包含400食物)+犀牛(包含400食物); 刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。 远点野味:鹿*3或4(包含140食物); 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 主草料丛:125*6; 刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,无特定刷新位置。 主金矿:800*7; 刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。 主石矿:350*5; 刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。 副金矿:800*4*2组 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 副石矿:350*4 刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。 野金矿:地图尺寸达到240*240或以上时,生成800*4; 地图尺寸不超过200*200时,生成800*3; 野石矿:地图尺寸在200*200或以上时,生成350*4; 地图尺寸不超过168*168时,生成350*3; 地图尺寸不超过144*144时,生成350*2; 野草料丛:125*4,只在地图尺寸200*200或以上时生成。 以上内容为默认地图生成元素,拥有特殊设定的地图有独特的生成元素,不作列举。 2、农田效率比想象的更容易达到上限;尤其AZ的第二圈农田满科技后工作效率全都可以达到上限。 位于TC、磨坊的上方和右侧的农田采集效率较高,以下称之为近点,反之为远点。 (1)白板农田:无科技时不会达到采集效率上限; 拥有手推车后有18片农田达到采集效率上限(TC内圈8块+外圈近点2块,磨坊内圈8块); (2)AZ农田:拥有独轮车时已有14片农田采集效率达到上限; (TC内圈8块+磨坊内圈6块,远点2块无法达到上限) 拥有手推车后两圈40块农田采集效率全部达到上限。 (3)斯拉夫农田:由于提升了农田10%的供给上限; 斯拉夫农田只有贴近tc和磨坊左侧及右侧的6片内圈田受效率上限影响。 (4)玛雅由于种田效率降低19%,因此无法达到上限; 但农田利用率提升后内圈农田比白板民族种田收益高出约8%。 (5)高棉,独轮车后全部农田采集效率达到上限。 农田效率包含了农田建造时间和建造的木材消耗(默认伐木科技和农田科技同步升级)。 3、伐木场理论最高效率为采伐出一个放置伐木场(2格)的位置后立刻放置一个新的伐木场。 即使考虑到运营难度和前期投入,也不宜发生4格以上的长距离采集。 伐木效率为累计效率,并且已经包含伐木场的建筑费用和时间成本。 缺少携带科技和民族加成时,伐木持续到4格时,累计效率会降低到2格时的94%。 即使是强携带民族阿兹特克,在伐木距离达到3后,累计效率也已经开始递减。
科技树这么改,哪些民族受益/受害最大? 1、工兵:封建时代在城镇中心研发,前置科技织布机,费用100黄金,研发时间25秒;效果改为村民近战攻击+4,对鹰勇士攻击+4,对骑兵攻击+3。 2、城镇巡逻:研发条件不变,费用250食物,研发时间40秒,效果不变。 3、草药:研发条件及费用不变,效果改为僧侣治疗距离+100%,治疗速度+50%; 拜占庭团队能力僧侣治疗速度+50%改为哨站提供人口+5; 条顿能力僧侣治疗距离+100%改为单位驻扎回血速度*10。 4(1)、独轮车:封建时代在市场研发,无前置科技需求,费用200食物+50木材,研发时间75秒;效果改为贸易单位移动速度+15%,村民携带量+3; 4(2)、手推车:城堡时代在市场研发,前置科技独轮车,费用300食物+75木材,研发时间75秒;效果改为贸易单位移动速度+15%,村民携带量+5; 4(3)、大篷车:帝王在市场研发,前置科技手推车,费用400食物+100木材,研发时间75秒;效果改为贸易单位移动速度+15%,村民携带量+7; 阿兹特克能力村民携带量+5改为村民携带量+50%; 维京增加能力大篷车免费升级。 5(1)、铸币术:封建时代在市场研发,无前置科技需求,费用200食物+200黄金,研发时间75秒;效果改为进贡和交易手续费-33%; 5(2)、银行业:城堡时代在市场研发,前置科技铸币术,费用300食物+300黄金,研发时间75秒;效果改为进贡和交易手续费-66%; 5(3)、行会:帝王在市场研发,前置科技银行业,费用400食物+400黄金,研发时间75秒;效果改为进贡和交易免手续费; 萨拉森能力交易手续费-83%,市场木材费用-100改为铸币术、银行业、行会免费升级。
大家觉得板凳特色兵种要怎么加强? 我决定自己先来一段。 豹勇士:费用-17%(50F,25G);训练时间-60%(8秒)。 弯刀勇士:黄金费用-43%,食物费用+40%(70F,20G);升级精锐食物费用-50%(600F,550G);取消银冠加成。 甲胄骑兵:自带后勤学效果;取消金冠加成。 战象:移动速度+0.2(0.8);取消金冠加成。 长弓兵:低级长弓兵射程+1(6),视野+1(8)。 高丽战车:攻击间隔-20%(2);低级马车射程+1(5),视野+1(8),攻击-1,对建筑伤害-1(8+4);高级马车攻击+1(10+5)。 龟甲船:训练费用-50%(90W,90G),移动速度-0.1(0.8),取消银冠加成。 重弩战象:攻击间隔-20%(2),骑兵护甲+2(0)、战象护甲+2(0)、攻城武器护甲+2(0)。 钦察骑射手:攻击间隔-9%(2);精锐钦察骑射手攻击-1(4),副箭+1(4)。 皇家骑士:盾牌+1(3)。 爪刀勇士:强征兵役改为步兵类单位黄金费用转为2倍食物(60F)。 飞刀女兵:攻击延迟-66%(12帧)。 马扎尔骠骑:训练时间-50%(8秒)。 飞镖骑兵:可用帕提亚战术升级。 风琴炮:准确率+50%(100%),投射宽度+0.4(0.5)。 卡拉维尔战舰:投射宽度+0.4(0.5),对舰船伤害+4(8+11),穿透对舰船伤害+1(8+11)。 贵族铁骑:攻击+2(16)。 条顿武士:盾牌+1(3)。 狂战士:训练时间-43%(8秒),精锐狂战士自带狂战士暴怒,取消金冠加成。 骑象射手:攻击间隔-20%(2),射程+1(5),骑射手护甲+2(0);低级骑象射手攻击+2,对建筑+1,对防御建筑再+1(8+4+4);精锐骑象射手攻击+3,对建筑+1,对防御建筑再+1(10+5+5)。
农田部分机制解析 这里先列出参考的帖子,和自己目前研究出的部分结论,有不对的或者补充的烦请大佬们指点迷津。 主要参考的是cxt大佬的帖子,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.hawkaoe.net%2Fbbs%2Fthread-141978-1-1.html&urlrefer=6a82a659414a5c5146e7bba819cdc333 另外参考的哔哩哔哩一个UP的视频,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1oT4y137zu%23reply2850465212&urlrefer=b468361e61531495dce2e20b009d2e82 目前已经探明的机制有: 1、农夫工作时只会在每个格子的左下角正中位置工作(3*3的农田有9个工作点); 2、当村民的工作位置被其他拥有碰撞体积的物体遮挡时,存在下列3种可能: (1)村民短暂发呆后,在被挡住的位置直接进行采集,多发生在距离目标采集点很近的情况下。 (2)村民短暂发呆后,更换采集点。距离预计采集点较远受到单位遮挡时容易出现该情况。当使用AGE缩小农田长宽减少工作点,且剩余的工作点被大量遮挡的时候也容易出现该情况。 (3)村民被彻底卡住,完全不工作,也不提示空闲,类似被卡在树林中无法工作的村民。该情况仅出现在使用AGE将农田改为1*1时,仅剩下1个工作点且被遮挡的情况。 3、村民提交资源时计算的是农田中心距离提交建筑中心的距离;距离相同时优先选择先造好的提交建筑。因此村民偶尔会出现舍近求远提交资源的情况。解决方案是别把两个TC或者磨坊造的太近。村民在提交和返还工作时实际经过的距离为当前位置通往返还建筑中心点的直线,当村民接触到提交建筑的瞬间即算完成提交。因此内圈最优位置的农田采集效率还要超过高棉。 4、农田存在供给速度0.4(斯拉夫0.44),最大储存量15。 具体机制为农田建造完成开始自动以供给速度生产食物(类似训练村民)直到最大存储量+1;农夫以实际采集速度(默认0.53)对农田进行采集,直到农田已生产的食物耗竭。当农田生产的食物储量耗竭后,农夫只能以农田供给速度(默认0.4)获得食物。 该情况容易发生在紧贴TC或磨坊的左侧或上方建造的农田。所以当农田供给效率大幅低于农夫耕作效率时,一个农夫可以手动耕作N片田(手动滑稽)。 5、农夫具体采集方式为:进入田内9个采集点的随机一点, 采取1/4最大携带量或采集到农田存储量耗竭;进行一次田内移动,再次进行采集。重复上述流程3次,将资源送回TC或磨坊,再返回田内。由于阿兹特克农夫携带量很大,因此阿兹特克农夫经常在田内进行第4次移动。高棉村民没有返送流程,只重复采集-田内移动两个环节。 6、原始的3*3农田每次田内移动的平均距离为1.635,若改为2*2每次田内移动平均距离为1.138;以旧版无科技高棉为例,3*3农田的实际采集效率不到0.37;而2*2农田的采集效率为0.427(上限0.4),相差15.4%。TC的右侧是最高效的位置,其次是TC上方和磨坊的右侧和上方。无科技耕作由于资源产量很难达到上限,因此有条件优先在高效位置种田。二级手推车后通常内圈农田采集效率都能达到农田供给效率0.4;此时如果要种第二圈农田,优先考虑种在高效位置。
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