绿色有角三倍速 lornstarsky
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流浪法师飞蜥成型是真的大… 具体打法是完全不删牌,每个小局结束的时候把蓝用完吃飞蜥。 牌库数量越多回合数就越多,对面pass以后的回合全是你的表演时间。 找牌尽量找不限量的飞蜥、1个伊达兰(生狄拉夫)、 1-2个卡兰希尔、阿德里亚女王或操作者(配合伊达兰生飞蜥) 魔药带黑水样本包(抽牌数+1)保证有后手可以根据溢出点数吃飞蜥回蓝。 财宝首选黑曜石镜和精灵女猎手,其次拿不卡格子的财宝。 精灵女猎手可以将生成的狄拉夫换回手牌再拍到另一排, 在没有抓到伊达兰的情况下是唯一生2排狄拉夫的方法。 如:旅行女祭司、邪灵法典、暗巷商人、魔法罗盘。 复制卡牌首选黑曜石镜,次选飞蜥。 另外此流派狄拉夫升级2次即可毕业,第4次升级甚至是负提升。 第3次升级在高压对局起手多一个轮次还是很舒服的。 法术带视界术+镜像术+大师级视界术; 大师级视界术:13蓝,从魔典中打出任一其他法术。 视界术:8蓝,从己方牌组打出一张牌。 (常用法术,找key牌) 镜像术:8蓝,在1个友军单位同排生成1张他的同名牌,战力为1。 (常用法术,生飞蜥) 大师级生命绽放:7蓝,从己方墓场打出1个单位。 (生的1点飞蜥死了可以复活,但不值得一个法术位) 大师级时间折跃术:10蓝,抽1张牌。 (没事做的时候就用,10蓝跟13已经接近了不值得一个法术位) 大师级律令术:12蓝,摧毁1个单位。 (超级强解,12蓝跟13已经接近了不值得一个法术位) 大师级点金术:放逐1个友军单位,随后获得等同其战力的魔能。 (吃飞蜥回满蓝=无限蓝)
霜怪加强DIY(顺便干掉所有统御关键词) 玩霜怪感觉combo太少,试着自己设计一下。R3先手牌带的生成效果局限性太大,改成打红骑士,方便直接出冬之女王。多检索一张避免出现冬之女王+欧兹瑞尔的极致组合,类似莫尔凡的领袖能力,将3张牌重新排列到牌组顶端,可以和纳吉尔法船员配合,R3开也不怕滤到的另外两张金卡捞不上来。把奥贝伦王的能力给了艾瑞汀,生成狂猎骑士15点,生成狂猎导航员是7点+2回合霜和原版相同。去掉近战指定,且可以丢大锤直接9p3点摧毁一个单位。可以从墓场跳,自带遮蔽避免吃佚亡和锁。赤诚效果改成空场吃霜,避免浪费霜伤害。空场开红骑士可以生出6点女王。改成定向滤铜卡,弥补怪兽滤牌能力不足的缺陷。不再指定近战排,配合艾瑞汀或狂猎骑士(毕竟骑兵队长)可以单回合满足打2条件,其他情况下启动较慢。常驻版艾瑞汀统御,赤诚能力和女王一样,避免自己提供的霜伤害在空场的情况下没人吃收益。配合鬼船稳定滤3金,狮鹫、狂猎骑士、冬之女王射手里也能补救。去掉统御关键词,改成狂猎专属滤牌,方便和尼斯里拉配合。部署改成狂热、指令,避免先手尴尬,也方便掏墓地。狂猎的部署效果尽量都这么改。配合盖尔拉艾瑞汀最快可以2回合大量爆点。成功启动的收益和R1的奥贝伦王持平。自带的指令可以作为终结技,也能快速启动自己生成的红骑士。船员的下霜给了导航员。5p无成长狂猎版水鬼。5p无遮蔽版远古小雾妖。技能给狂猎之犬了,避免技能重复敷衍一下。不再使用统御关键词。不再使用统御关键词。
毁灭改成两个石雕像合体会有可玩性吗? 分析下两个单位的优劣势: 盒子: 1、恢复范围大,身板好,带机械属性免疫较多负面技能,施法环境优秀。 2、回蓝快, 基础蓝量高,能给英雄和毁灭提供大量回蓝。 毁灭: 1、产能高,由空蓝或少血的盒子变形(高于3人口单位中训练时间最短)。 2、无消耗驱散+魔免,带蓝状态dps接近狮鹫,且伤害aoe范围大于狮鹫。 3、空蓝dps极低(5人口dps14.81,龙神2人口dps8,龙鹰3人口10.86)。 使用混乱之治战役的骑乘角鹰兽技能作为模板设计,具体属性如下: 1、黑曜石雕像 训练费用200/35减少至120/35,生命值500降低至450,护甲4降低至0。 人口3减少至2。基础魔法值400降低至200,魔法值上限600降低至200。 枯萎精髓/灵魂触摸:恢复生命/魔法10/3降低至10/2,单位上限6降低至5。 新增技能吸收法力:吸取900范围内一个友方单位最多100点魔法值,无冷却时间。 毁灭者形态:改为2个黑曜石雕像合体,不消耗资源并继承当前生命值和魔法值。 2、毁灭者 毁灭者生命值850提升至900,护甲3降低至0,魔法恢复速度-3提升至3。 人口5减少至4,攻击20+2*3提升至25+3*3,攻击间隔1.35增加至1.75 吞噬魔法:对召唤物伤害160提升至200。毁灭之球:不再造成15点额外伤害。 修改技能吸收法力:吸取目标全部魔法值改为吸取目标最多100点魔法值。 修改思路: 1)训练费用120/35约为原版毁灭费用的40%,合体后费用为原版毁灭的80%。 2)3个450血0甲的盒子和1.28版2个550血4甲的盒子物理抗性接近。 3)降低盒子基础蓝量和蓝量上限,回蓝不变保持盒子回蓝略高于大师级法师。 4)灵魂触摸每秒回蓝-33%,回蓝时自身魔法消耗+50%,大幅削弱回蓝速度。 5)盒子可以吸取其他单位的蓝量,避免因为空蓝挂机。 6)毁灭改为2个石雕像合体,相当于产能减半,但可以继承当前魔法值。 7)毁灭血量、蓝量、回蓝均改为盒子的2倍,物抗约为1.28版毁灭的80%。 8)毁灭之球改为仅提供Aoe效果,不再提供伤害加成,带蓝状态dps-44%。 9)加强毁灭驱散能力,以弥补毁灭之球不再提供额外伤害。
稍微聊聊比赛地图的话题 目前比赛地图库通常需要具有以下要素: 1、比赛时间不容易拖长(EI、TS、TM容易出超长对局) 有线下观赛经验的人更容易体会到这一点。 大家常说TM容易出皇冠局,但对主办方而言这种地图更容易是灾难。 魔兽的比赛一般安排在下午2点左右开始,每个bo1预留的时间约半小时。 一般为了保证上半区选手的休息时间,下半区提前打完了是不能提前开始的。 但是如果双方在TS、TM这种地图出了超长对局,比赛进程至少顺延1-2小时。 魔兽的比赛通常安排到20点,有时候决赛日赛程紧张的安排到22点。 所以线下观赛时这种地图对于主办方和观众都是很大的负担。 如果打出的是皇冠局还好,普通的跑家对挂机憋尿局简直就是灾难, 一个多小时枯燥的游戏时间对于现场观众和主办方来说难以接受。 现在随着魔兽线下赛事减少,这种折磨线下观众和主办方的地图影响确实在降低, 但还是一样的道理,如果一个长赛制里TM、TS这种地图多打几次, 对主办方来说比赛总体时间的可控性会变得很差。 另外就是观赏性问题,容易出皇冠局的图前期双方对抗往往不激烈。 因此对观众来说比赛容易枯燥,这点非常反直觉。 尤其线下观赛我们希望每局都有60分的观感,而不是在20-100分之间抽奖。 2、中立元素齐全(市场除外) 中立元素不齐的图对HUM、NE很不友好, 并且没有雇佣兵、实验室的地图战术丰富程度大打折扣。 缺少地图元素的地图观赏性通常都不会好。 3、地图公平(EI、TM不对称问题) EI、TM这种地图玩家出生点会导致较大的胜率浮动,属于比较差的地图。 出生点不公平影响双方战术决策,这点对战术博弈的负面影响极大。 4、种族公平 魔兽地图库本来就小,种族公平往往是比赛观赏性里最后需要关心的问题。 由于1、2、3也涉及种族公平,排除后地图库的可选图甚至都不足7张。 BP机制下双方最劣势的地图会被BAN掉,这时候纠结特定图不公平的意义不大。 也建议有能力的玩家可以像欧洲社区那样自己制作合适的比赛图丰富地图库。
自己DIY的UD改动,总体算加强还是削弱? 英雄 1、DK护甲加成1降低至0。死亡契约魔法消耗50降低至0。 操纵死尸魔法消耗125减少至75,冷却时间180秒减少至120秒。 2、Lich黑暗仪式魔法消耗25降低至0,魔法转化率33/66/100%降低至25/50/75%。 3、DL睡眠替换为残废,魔法消耗50,持续15(5)秒,施法距离800,冷却时间5秒。 效果改为降低目标单位30/50/70%攻击和移动速度,无法驱散,摧毁尸体。 4、CL智力+3。1级腐尸甲虫可升级钻地。 腐尸甲虫移动速度280降低至270,生命值170/300/440提升至170/330/490。 物品 1、骷髅棒150金币可用4次改为100金币可用2次,冷却时间24秒降低至20秒。 商店刷新时间60秒降低至30秒,库存上限1提升至2。 2、仪式匕首替换为小净化药水。 3、献祭头骨50金币可用1次改为50金币可用2次,商店刷新时间45秒降低至30秒。 单位 1、黑曜石雕像 生命值500降低至450,护甲4降低至0,训练费用200/35降低至140/35,人口3降低至2。 基础魔法值400降低至200,魔法上限600降低至200,魔法恢复速度1.5降低至0.75。 枯萎精髓/灵魂触摸恢复生命/魔法10/3降低至8/2,恢复间隔1.5秒减少至1秒, 每作用于一个单位的魔法消耗2降低至1,单位上限6降低至5。 2、毁灭者 毁灭者改为2个黑曜石雕像合体。毁灭之球魔法消耗25降低至15。 生命值850提升至900,护甲3降低至0。人口5降低至4,魔法恢复速度-3提升至1.5。 (毁灭者合体不消耗额外资源,继承2个黑曜石雕像的当前生命和魔法) 3、女妖 反魔法盾持续时间90秒降低至60秒。 占据施法距离350降低至200。 4、阴影 改为在诅咒神庙直接训练,移除建筑牺牲深渊。 5、绞肉车 可以应用邪恶装甲升级。挖掘尸体创造的尸体类型蜘蛛改回食尸鬼。 6、食尸鬼/憎恶 吞食尸体生命恢复速度16/25提升至40/40。 升级费用75/0增加至50/100,升级时间30秒增加至40秒。 7、冰霜巨龙 射程300提升至450,攻击间隔3降低至1.5。 对地攻击104+6.5*3级降低至50+6*3级,改为空地两用,移除原对空攻击。 对25/50/200范围内的敌方单位造成100%/20%/10%溅射伤害改为 对1/100/200范围内的敌方单位造成100%/40%/10%溅射伤害。 霜冻攻击减速时间10(3)秒调整至5(5)秒。 冰冻喷吐使冰龙攻击建筑时变为攻城攻击,伤害数值不变。 8、男巫 专家级/大师级升级时间30/45秒增加至60/75秒。 初级技能复活死尸改为邪恶狂热: 攻击速度加成75%降低至50%,持续时间45秒提升至60秒。 不再对目标造成每秒2点伤害;不可对敌方单位施法。 专家级技能邪恶狂热改为睡眠: 魔法消耗80提升至100,施法距离800降低至500, 睡眠无敌时间2秒,持续时间15(4)秒,冷却时间4秒。 大师级技能残废改为操纵死尸: 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体(不具有无敌)。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间10秒。
联通去除朝代和收税后会不会好设计一些? 比如这样设计,尽量多保留原本朝代特性: 基础: 不再自动升级化学,地标改回二选一。 移除朝代机制、技能收税、村民建造速度加成。 特性: 税金系统改为:农夫、商人卸货时,获得20%额外黄金。 城镇中心提供人口数+30。侦察兵视野+30%。 城镇中心和谷仓附近的村民食物采集效率+10%,可叠加。 朝廷命官改为训练数量无上限,监督不能作用于地标。 建筑: 房屋替换为村庄。磨坊替换为100木40秒的谷仓。 城墙、城门替换为双倍生命值的长城墙、长城门; 长城墙上可部署骑兵和攻城武器,且长城墙上的单位(含石墙塔)伤害+50%。 单位: 诸葛弩替换步弓手,射程5,攻击4/5/6,移动速度1.12,其他属性同步弓手。 火长矛骑兵替换骑手,所有属性同骑手,冲锋具有1.5倍攻击力的范围伤害。 蜂巢炮改为400木200金,生命值240,伤害10*8次,攻击间隔6.75。 掷弹手替换火枪兵,训练费用和攻击间隔同火枪手,其余属性不变。(攻速-33%) 科技: 古代技术改为时代2翰林院科技,花费50肉125金60秒,效果改为村民训练时间-35%。 移除科技帝国国考。身经百战改为时代3科技。 科技可重复利用炮管花费改为300木700金90秒;效果改为蜂巢炮射程+2,攻击间隔-25%。 火工技术改为在靶场升级,效果改为掷弹手射程+1,攻击间隔-25%。 地标: 翰林院效果改为可训练朝廷命官,可升级科技古代技术。 天文钟楼单位生命值加成改为25%。 皇宫效果改为村民、朝廷命官、军事单位移动速度+15%。 灵道效果改为所有军事单位生命值+10%。 时代4地标改为宝塔,效果为附近的军事建筑训练单位费用-25%。
联通这么改是强了还是弱了? 基础修改: 移除税金机制、技能收税、帝国国考、城镇大厅训练朝廷命官。 移除王朝建筑、王朝加成、村民建造速度加成。 王朝单位解锁后不再受朝代限制,原王朝建筑改为直接替换常规建筑。 每达到一个王朝村民卸货资源量额外+5%。(上限20%) 建筑修改: 农田替换为稻田,可容纳4村民耕作(稻田包含4*4个格子,每个村民使用2*2的方格耕作)。 【常规农田是10肉*12格,每75秒恢复一格;联通农田是7.5肉*16格,每30秒恢复一格】 房屋替换为村庄,尺寸4*4改为2*2,生命值2000降低至1000,提供人口数40减少至20。 驻扎单位数10降低至5,建造费用100木降低至50木,建造时间30秒降低至15秒。 磨坊替换为谷仓,尺寸4*4改为2*2, 建造费用250木降低至50木,建造时间35秒减少至20秒。 效果改为可用100肉换取100金,每个谷仓每2分钟产生一次换取机会。 石墙城门替换为长城门楼,建造费用50石料,建造时间30秒。(生命5000的高级城门) 移除能力石墙和石门生命值+100%,附近城墙上的部队伤害+50%。 地标修改: 翰林院效果改为可训练朝廷命官,训练上限4,监督不再提供提交资源+20%效果。 天文钟楼单位生命值加成50%降低至25%。 皇宫效果改为所有陆上军事单位移动速度+10%。 宝塔改为时代4地标,生命值2100提升至5000,效果改为所有陆上军事单位生命值+10%。 灵道效果改为附近的兵营、靶场、马厩、攻城武器厂单位训练费用-25%。 兵种修改: 蜂巢炮训练费用300木300金改为400木200金,生命值200提升至240。 伤害8提升至10,攻击间隔5.5增加至6.75。 火长矛骑兵生命值135/160提升至155/180,远程护甲0提升至1。 伤害11/15降低至11/13,冲锋伤害21/25提升至22/26,火炬伤害45降低至10。 掷弹兵伤害15提升至20,火炬伤害30提升至40,攻击间隔1.5增加至2。 科技修改: 额外材料效果改为城墙和城门生命值+100%,并可被附近的石墙塔和哨站自动修理。 古代技术改为在大型箭塔升级,效果改为所有城墙上的部队伤害+50%。 科技可重复利用炮管改为强化炮管,效果改为蜂巢炮射程+2,攻击间隔-25%。 科技火工技术改为在靶场升级,效果改为火枪手/掷弹手射程+1,攻击间隔-25%。
冰龙的出场率低和占7人口关系并不大 冰龙出场率0跟7人口没啥关系,除非冰龙占用的人口低到能让UD减少维护费等级, 否则破80人口前,占人口多就是提前造通灵塔而已,代价很小。 冰龙的根本问题还是在于性能完全对不起自己的科技树花费的时间和费用。 冰龙出不了场要分对抗看: 1、vs HUM,HvU是飞机和毁灭抢制空权,毁灭科技树短,有驱散+魔法爆发, 飞机数量不足时可以快速飘出,相比之下冰龙是什么垃圾玩意? 2、vs ORC,现在猎头+狼骑盛行,UD除非需要驱散救命,毁灭都快成一次性的了, 出冰龙纯属送经验(冰龙300射程,毁灭450射程,猎头、蜘蛛550射程,被网只能嘤嘤嘤) 3、vs UD,同理,内战毁灭被网到阵亡率基本100%,速度更慢、射程更短的冰龙更惨。 4、vs NE,冰龙10秒减速英雄时能出场的唯一对抗, 10秒减速意味着冰龙即使被小鹿减速还能无限续减速; 1.30版本后冰龙中了慢性毒药4秒攻击一次,移动速度不到200, 射程仅有300,对英雄的控制力几乎可以忽略。 1.30以来NE前期加强,在UD过渡冰龙的过程中NE双矿更容易积累优势, 出冰龙要面对比1.28-29版本更多的角鹰,真空期也变得更大,一增一减直接没机会出场了。 综合以上,冰龙出不了场的原因并不在于人口,而是对不起超长的科技树和训练费用。 冰龙能做的超过80%的事情毁灭和lich的nova、冰甲都已经做了。 冰龙需要改善性能的同时改变定位才能获得出场率。 以下4项并不需要全部增强,只要增强其中的1-2项,冰龙就有机会出场。 如果全部4项都加强了,冰龙的出场率甚至有机会赶上毁灭了。 1、冰龙是超过3人口空军中唯一射程300的,没有之一。 狮鹫、飞龙、毁灭、奇美拉对地射程都是450,角鹰骑士射程更长,有400+200。 射程同为300的空军有龙鹰、蝙蝠、天鬼、精灵龙,都不超过3人口, 并且这4个单位中移动速度最慢的蝙蝠移动速度是320,冰龙仅有270。 冰龙的射程改成跟其他大型空军持平的450,使用环境才有基本保障。 2、冰龙的射速过慢导致冰龙需要较长减速时间,暴雪一刀切砍掉冰龙70%对英雄减速时间。 这直接把冰龙减速吼往回拉等减速快结束时再补减速的打法否决了,完全丧失了生存空间。 减速英雄时间过长确实是一个大问题,但是直接把一个兵种砍没确实太过于暴雪式平衡。 可以考虑的处理方案是冰龙攻击力-50%,攻击间隔-50%,减速时间-50%。 (减速改为为和冰塔相同5秒,攻速改为和10级龙相同的1.5,攻击力减半保持dps不变) 3、消耗大量资源和产能的冰冻喷吐科技性价比过低,冰封建筑虽然可以禁维修, 但等冰龙出场的时候处理维修农民早就不再是问题, 这个科技对加速UD拆建筑速度这个关键问题的加强几乎为0。 冰冻喷吐应该有类似奇美拉腐蚀喷吐那样的攻城加成, 具备解决UD攻城能力过差这个痛点的能力才有提高出场率的可能。 4、前面3个问题如果能解决好,这个改动其实没啥必要。 冰龙是溅射伤害系数最低的单位,没有之一。 冰龙对25/50/200范围内造成100%/20%/10%溅射伤害; (奇美拉是对50/100/200范围内造成100%/50%/10%溅射伤害)。 这导致冰龙就是减速工具,溅射伤害指望不上。 冰龙有个BUG,对空攻击不具有溅射,但对地攻击的溅射对空中单位生效。 冰龙可以改成对1/100/200范围内造成100%/40%/10%溅射伤害,空地两用。 (20%溅射区范围从50提升到100,伤害比例提升到40%,加强冰龙aoe能力, 10%溅射区不变,溅射能直接对空,冰龙不再需要攻击陆军来减速空军,减少操作压力, 100%溅射区改成1是因为空军容易扎堆,即使25范围的100%溅射也容易打出高额Aoe)
DIY一个步兵和步弓手可耕作的文明 【美洲文明】步兵与步弓手文明,特性: 步兵和步弓手可耕作,耕作效率、携带量为村民的50%,不受科技影响。 【军事单位耕作时携带量固定为5,不受独轮车、手推车、重犁加成】 农田建造费用、建造时间、食物储量-80%。 【农田建造消耗12木3秒,0╱1╱2╱3级农田储量为:35╱50╱75╱110】 供给效果+33%,冠军剑士免费升级。 【花双手的钱升冠军的属性,升级供给-20肉】 团队加成:帝王时代可升级帝王掷矛手。 城堡兵种:攻城箭塔(驻扎射手可射箭的攻城塔)。 攻城箭塔╱精锐攻城箭塔:训练费用220木╱120金,训练时间18秒。 升级精锐攻城箭塔消耗1000肉,升级时间40秒。 生命200╱275,移动速度0.6,装载容量4/6,护甲-3╱-2,盾牌190╱195。 攻击力5╱6,对枪兵伤害+3。射程0~5,命中率85%╱90%,攻击间隔2。 副箭数0~4,攻击力、命中率、伤害加成与主箭相同。 可以箭羽、锥子箭、护腕、扳指、化学升级。 银冠科技:消耗500肉╱550木,升级时间40秒。 弩炮系射程+1,盾牌+1,生命+50%,攻击速度+33%,碰撞体积-50%。 金冠科技:消耗900肉╱500金,升级时间50秒。 民兵系生命+10,攻击+3,盾牌+1,但对鹰勇士伤害-4。 缺少兵种:火枪手、骑射手、马厩单位、手推炮、炮舰、炮塔、攻城塔。 缺少科技:帕提亚战术、血统、畜牧、骑兵鳞甲。
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