绿色有角三倍速
lornstarsky
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流浪法师飞蜥成型是真的大… 具体打法是完全不删牌,每个小局结束的时候把蓝用完吃飞蜥。 牌库数量越多回合数就越多,对面pass以后的回合全是你的表演时间。 找牌尽量找不限量的飞蜥、1个伊达兰(生狄拉夫)、 1-2个卡兰希尔、阿德里亚女王或操作者(配合伊达兰生飞蜥) 魔药带黑水样本包(抽牌数+1)保证有后手可以根据溢出点数吃飞蜥回蓝。 财宝首选黑曜石镜和精灵女猎手,其次拿不卡格子的财宝。 精灵女猎手可以将生成的狄拉夫换回手牌再拍到另一排, 在没有抓到伊达兰的情况下是唯一生2排狄拉夫的方法。 如:旅行女祭司、邪灵法典、暗巷商人、魔法罗盘。 复制卡牌首选黑曜石镜,次选飞蜥。 另外此流派狄拉夫升级2次即可毕业,第4次升级甚至是负提升。 第3次升级在高压对局起手多一个轮次还是很舒服的。 法术带视界术+镜像术+大师级视界术; 大师级视界术:13蓝,从魔典中打出任一其他法术。 视界术:8蓝,从己方牌组打出一张牌。 (常用法术,找key牌) 镜像术:8蓝,在1个友军单位同排生成1张他的同名牌,战力为1。 (常用法术,生飞蜥) 大师级生命绽放:7蓝,从己方墓场打出1个单位。 (生的1点飞蜥死了可以复活,但不值得一个法术位) 大师级时间折跃术:10蓝,抽1张牌。 (没事做的时候就用,10蓝跟13已经接近了不值得一个法术位) 大师级律令术:12蓝,摧毁1个单位。 (超级强解,12蓝跟13已经接近了不值得一个法术位) 大师级点金术:放逐1个友军单位,随后获得等同其战力的魔能。 (吃飞蜥回满蓝=无限蓝)
霜怪加强DIY(顺便干掉所有统御关键词) 玩霜怪感觉combo太少,试着自己设计一下。R3先手牌带的生成效果局限性太大,改成打红骑士,方便直接出冬之女王。多检索一张避免出现冬之女王+欧兹瑞尔的极致组合,类似莫尔凡的领袖能力,将3张牌重新排列到牌组顶端,可以和纳吉尔法船员配合,R3开也不怕滤到的另外两张金卡捞不上来。把奥贝伦王的能力给了艾瑞汀,生成狂猎骑士15点,生成狂猎导航员是7点+2回合霜和原版相同。去掉近战指定,且可以丢大锤直接9p3点摧毁一个单位。可以从墓场跳,自带遮蔽避免吃佚亡和锁。赤诚效果改成空场吃霜,避免浪费霜伤害。空场开红骑士可以生出6点女王。改成定向滤铜卡,弥补怪兽滤牌能力不足的缺陷。不再指定近战排,配合艾瑞汀或狂猎骑士(毕竟骑兵队长)可以单回合满足打2条件,其他情况下启动较慢。常驻版艾瑞汀统御,赤诚能力和女王一样,避免自己提供的霜伤害在空场的情况下没人吃收益。配合鬼船稳定滤3金,狮鹫、狂猎骑士、冬之女王射手里也能补救。去掉统御关键词,改成狂猎专属滤牌,方便和尼斯里拉配合。部署改成狂热、指令,避免先手尴尬,也方便掏墓地。狂猎的部署效果尽量都这么改。配合盖尔拉艾瑞汀最快可以2回合大量爆点。成功启动的收益和R1的奥贝伦王持平。自带的指令可以作为终结技,也能快速启动自己生成的红骑士。船员的下霜给了导航员。5p无成长狂猎版水鬼。5p无遮蔽版远古小雾妖。技能给狂猎之犬了,避免技能重复敷衍一下。不再使用统御关键词。不再使用统御关键词。
宝塔和长城门楼交换科技树不好吗? 宝塔改成帝国3那样给资源细流,每分钟4种资源各60点就不错。 长城门楼改成朝代建筑,限造3个的强化城门。 现在两个建筑感觉定位都很奇怪…
想2个HUM可用的修改 1、移除科技动物作战训练,骑士、龙鹰、狮鹫基础生命值+100。 裂甲之刃改为需要升级,升级费用及时间同动物作战训练。 (裂甲之刃替换加血升级,加血改为自带) 2、移除物品机械小动物。增加物品显影之尘。象牙塔改为1本可购买。 象牙塔建造时间4秒增加至25秒,购买费用40/25减少至30/20。 哨站维修时间15秒增加至25秒,生命值300提升至500。 箭塔、炮塔、吸魔塔维修时间增加5秒。(回调) 建成车间后,箭塔、吸魔塔可加固;加固费用50/50,加固时间15秒。 加固后生命值+100,维修时间+15秒,护甲类型变为城甲。
坦克、飞机、火枪这么改算是加强还是削弱? 坦克 改为2本单位,基础攻击类型改为对空攻击。 弹幕冲击更名为主炮,升级费用和时间不变,效果改为解锁对地攻击。 训练费用195/60增加至240/80,训练时间55秒减少至40秒。 生命值700提升至800,对地攻击间隔2.1增加至2.5。 对空攻击力16提升至50,对空攻击间隔2增加至2.5。 对空攻击最大目标数11降低至3。 飞机 移除高射炮火。人口1增加至2,经验25增加至40。 训练费用100/30增加至120/40,训练时间13秒增加至20秒。 生命值250提升至400,对地攻击力7.5提升至12.5。 对空攻击力18.5提升至50,对空攻击间隔2增加至2.5。 火枪 攻击间隔1.35增加至1.5。 新增3本科技霰弹枪:升级费用、时间同原版飞机高射炮火。 效果改为对75/150/225范围内的空中和地面单位造成7/6/5点溅射伤害。 (原版为对75/150/325范围内的空中单位造成7/6/5点溅射伤害)
坦克改成2本单位可行吗? 坦克改成2本可以训练,基础攻击类型改成弹幕冲击。 对空攻击伤害12-13增加至45-55,最大目标数11减少至3。 对地攻击改为3本升级原弹幕冲击科技后解锁。 弹幕冲击科技重命名为主炮,科技费用和升级时间不变。 思路:坦克改为2本可防空,3本可跑家,大幅增加对空单体伤害。
攻防统一并改成6级哪个族收益最高? 把攻防科技统一成2个: 每升1级攻所有单位+6%约攻击力(原版约+12%); 每升1级防所有单位+1护甲(原版是+2); 升级总费用和时间不变,哪个族收益最高? (ORC本就只有一个防就是改成拆分成6级,总升级费用和时间不变)
UD开矿强的问题这么改可以解决吗? 坟场:建造时间80秒减少至60秒。 红塔:升级时间35秒减少至30秒,可免费变形为冰塔。 升级费用145/40增加至150/50,维修费用295/90增加至300/100。 冰塔:增加前置建筑古墓废墟,可免费变形为红塔。 升级费用100/20增加至150/50,维修费用250/70增加至300/100。
尽量合理DIY一些UD改动 主要是削弱热门加强冷门,同时尽量避免大幅降低玩家体验。 除无法挽救的技能,尽量避免重做技能。 每层放一个改动,会附上自己的修改理由。 不保证对抗平衡,但尽量在修改理由注明受影响的对抗。 所有设计的改动都能用地图编辑器纯物编实现。
毁灭改成2个盒子合体如何? 1、盒子 训练费用120/35,生命450,护甲0,人口2,魔法值200/200,回蓝1.5。 灵魂触摸:单次施法回蓝量-33%(3降低至2,每秒回蓝2降低至1.33)。 新增技能吸收法力:吸取一个友方单位最多100点魔法值。 毁灭者形态:改为2个盒子合体,不消耗资源并继承当前生命和魔法。 2、毁灭 生命900,护甲0,人口4,攻击25,攻击间隔1.75。 魔法值N(继承自2个盒子)/400,回蓝3。 吞噬魔法:驱散伤害改为200。 毁灭之球:不再造成15点额外伤害。 吸收法力:改为吸取一个友方单位最多100点魔法值。
毁灭改成两个石雕像合体会有可玩性吗? 分析下两个单位的优劣势: 盒子: 1、恢复范围大,身板好,带机械属性免疫较多负面技能,施法环境优秀。 2、回蓝快, 基础蓝量高,能给英雄和毁灭提供大量回蓝。 毁灭: 1、产能高,由空蓝或少血的盒子变形(高于3人口单位中训练时间最短)。 2、无消耗驱散+魔免,带蓝状态dps接近狮鹫,且伤害aoe范围大于狮鹫。 3、空蓝dps极低(5人口dps14.81,龙神2人口dps8,龙鹰3人口10.86)。 使用混乱之治战役的骑乘角鹰兽技能作为模板设计,具体属性如下: 1、黑曜石雕像 训练费用200/35减少至120/35,生命值500降低至450,护甲4降低至0。 人口3减少至2。基础魔法值400降低至200,魔法值上限600降低至200。 枯萎精髓/灵魂触摸:恢复生命/魔法10/3降低至10/2,单位上限6降低至5。 新增技能吸收法力:吸取900范围内一个友方单位最多100点魔法值,无冷却时间。 毁灭者形态:改为2个黑曜石雕像合体,不消耗资源并继承当前生命值和魔法值。 2、毁灭者 毁灭者生命值850提升至900,护甲3降低至0,魔法恢复速度-3提升至3。 人口5减少至4,攻击20+2*3提升至25+3*3,攻击间隔1.35增加至1.75 吞噬魔法:对召唤物伤害160提升至200。毁灭之球:不再造成15点额外伤害。 修改技能吸收法力:吸取目标全部魔法值改为吸取目标最多100点魔法值。 修改思路: 1)训练费用120/35约为原版毁灭费用的40%,合体后费用为原版毁灭的80%。 2)3个450血0甲的盒子和1.28版2个550血4甲的盒子物理抗性接近。 3)降低盒子基础蓝量和蓝量上限,回蓝不变保持盒子回蓝略高于大师级法师。 4)灵魂触摸每秒回蓝-33%,回蓝时自身魔法消耗+50%,大幅削弱回蓝速度。 5)盒子可以吸取其他单位的蓝量,避免因为空蓝挂机。 6)毁灭改为2个石雕像合体,相当于产能减半,但可以继承当前魔法值。 7)毁灭血量、蓝量、回蓝均改为盒子的2倍,物抗约为1.28版毁灭的80%。 8)毁灭之球改为仅提供Aoe效果,不再提供伤害加成,带蓝状态dps-44%。 9)加强毁灭驱散能力,以弥补毁灭之球不再提供额外伤害。
祝圣和灵飞这样加强能和机飞碰瓷么? 1、祝圣世界:最多祝圣4颗星球,根据祝圣星球不同获得加成。 每个亵渎之地(人工星球、气态巨行星、小行星)加成:唯心主义思潮吸引力+25%。 每个圣洁之地(天然非宜居固态行星)加成:额外获得舒适度+5%。 每个崇敬之地(天然宜居星球)加成:额外获得凝聚力+10%。 每个神圣之地(盖娅星球)加成:额外获得全产+2.5%。 2、心胜于物:所有领袖获得灵能特性。 3、超凡入圣:所有领袖获得天选之人特性,天选之人特性不再具有不朽。
UD直接把侍僧升级为阴影如何? 3本大墓地新增一个科技,直接把侍僧升级为阴影。 阴影速度不变,其他基础属性继承侍僧,可以采矿和维修,UDimba!
稍微聊聊比赛地图的话题 目前比赛地图库通常需要具有以下要素: 1、比赛时间不容易拖长(EI、TS、TM容易出超长对局) 有线下观赛经验的人更容易体会到这一点。 大家常说TM容易出皇冠局,但对主办方而言这种地图更容易是灾难。 魔兽的比赛一般安排在下午2点左右开始,每个bo1预留的时间约半小时。 一般为了保证上半区选手的休息时间,下半区提前打完了是不能提前开始的。 但是如果双方在TS、TM这种地图出了超长对局,比赛进程至少顺延1-2小时。 魔兽的比赛通常安排到20点,有时候决赛日赛程紧张的安排到22点。 所以线下观赛时这种地图对于主办方和观众都是很大的负担。 如果打出的是皇冠局还好,普通的跑家对挂机憋尿局简直就是灾难, 一个多小时枯燥的游戏时间对于现场观众和主办方来说难以接受。 现在随着魔兽线下赛事减少,这种折磨线下观众和主办方的地图影响确实在降低, 但还是一样的道理,如果一个长赛制里TM、TS这种地图多打几次, 对主办方来说比赛总体时间的可控性会变得很差。 另外就是观赏性问题,容易出皇冠局的图前期双方对抗往往不激烈。 因此对观众来说比赛容易枯燥,这点非常反直觉。 尤其线下观赛我们希望每局都有60分的观感,而不是在20-100分之间抽奖。 2、中立元素齐全(市场除外) 中立元素不齐的图对HUM、NE很不友好, 并且没有雇佣兵、实验室的地图战术丰富程度大打折扣。 缺少地图元素的地图观赏性通常都不会好。 3、地图公平(EI、TM不对称问题) EI、TM这种地图玩家出生点会导致较大的胜率浮动,属于比较差的地图。 出生点不公平影响双方战术决策,这点对战术博弈的负面影响极大。 4、种族公平 魔兽地图库本来就小,种族公平往往是比赛观赏性里最后需要关心的问题。 由于1、2、3也涉及种族公平,排除后地图库的可选图甚至都不足7张。 BP机制下双方最劣势的地图会被BAN掉,这时候纠结特定图不公平的意义不大。 也建议有能力的玩家可以像欧洲社区那样自己制作合适的比赛图丰富地图库。
DH抽蓝加施法距离加CD算是加强还是削弱? DH法力燃烧:魔法消耗50,燃烧目标50/100/150点魔法值, 施法距离300提升至450,冷却时间7/6/5秒增加至9秒。 如果这样改,DH算是加强了还是削弱了?
自己DIY的UD改动,总体算加强还是削弱? 英雄 1、DK护甲加成1降低至0。死亡契约魔法消耗50降低至0。 操纵死尸魔法消耗125减少至75,冷却时间180秒减少至120秒。 2、Lich黑暗仪式魔法消耗25降低至0,魔法转化率33/66/100%降低至25/50/75%。 3、DL睡眠替换为残废,魔法消耗50,持续15(5)秒,施法距离800,冷却时间5秒。 效果改为降低目标单位30/50/70%攻击和移动速度,无法驱散,摧毁尸体。 4、CL智力+3。1级腐尸甲虫可升级钻地。 腐尸甲虫移动速度280降低至270,生命值170/300/440提升至170/330/490。 物品 1、骷髅棒150金币可用4次改为100金币可用2次,冷却时间24秒降低至20秒。 商店刷新时间60秒降低至30秒,库存上限1提升至2。 2、仪式匕首替换为小净化药水。 3、献祭头骨50金币可用1次改为50金币可用2次,商店刷新时间45秒降低至30秒。 单位 1、黑曜石雕像 生命值500降低至450,护甲4降低至0,训练费用200/35降低至140/35,人口3降低至2。 基础魔法值400降低至200,魔法上限600降低至200,魔法恢复速度1.5降低至0.75。 枯萎精髓/灵魂触摸恢复生命/魔法10/3降低至8/2,恢复间隔1.5秒减少至1秒, 每作用于一个单位的魔法消耗2降低至1,单位上限6降低至5。 2、毁灭者 毁灭者改为2个黑曜石雕像合体。毁灭之球魔法消耗25降低至15。 生命值850提升至900,护甲3降低至0。人口5降低至4,魔法恢复速度-3提升至1.5。 (毁灭者合体不消耗额外资源,继承2个黑曜石雕像的当前生命和魔法) 3、女妖 反魔法盾持续时间90秒降低至60秒。 占据施法距离350降低至200。 4、阴影 改为在诅咒神庙直接训练,移除建筑牺牲深渊。 5、绞肉车 可以应用邪恶装甲升级。挖掘尸体创造的尸体类型蜘蛛改回食尸鬼。 6、食尸鬼/憎恶 吞食尸体生命恢复速度16/25提升至40/40。 升级费用75/0增加至50/100,升级时间30秒增加至40秒。 7、冰霜巨龙 射程300提升至450,攻击间隔3降低至1.5。 对地攻击104+6.5*3级降低至50+6*3级,改为空地两用,移除原对空攻击。 对25/50/200范围内的敌方单位造成100%/20%/10%溅射伤害改为 对1/100/200范围内的敌方单位造成100%/40%/10%溅射伤害。 霜冻攻击减速时间10(3)秒调整至5(5)秒。 冰冻喷吐使冰龙攻击建筑时变为攻城攻击,伤害数值不变。 8、男巫 专家级/大师级升级时间30/45秒增加至60/75秒。 初级技能复活死尸改为邪恶狂热: 攻击速度加成75%降低至50%,持续时间45秒提升至60秒。 不再对目标造成每秒2点伤害;不可对敌方单位施法。 专家级技能邪恶狂热改为睡眠: 魔法消耗80提升至100,施法距离800降低至500, 睡眠无敌时间2秒,持续时间15(4)秒,冷却时间4秒。 大师级技能残废改为操纵死尸: 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体(不具有无敌)。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间10秒。
自制地图:狮鹫换冰龙 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1VF0-YvubCldZsnrAxheE_A%3Fpwd%3D2333+&urlrefer=fb46c76fd9d63cb13cab66cf276b678e 提取码:2333 使用方法:下载后的地图文件解压缩到我的文档/\Warcraft III\Maps文件夹下即可使用。 修改地图:当前版本比赛地图TH AZ AL EI LR CH NI,共7张。 修改内容: HUM:2本可造狮鹫巢,3本训练冰龙,冰龙生命-100但享受动物作战训练升级, 冰龙使用铁剑术、镶皮甲、动物作战训练、冰冻吐息升级;移除亡灵标签。 UD:3本可造埋骨地,狮鹫生命+100(免升级动物作战训练) 狮鹫使用生物攻击、生物甲壳、风暴战锤升级;增加亡灵标签。
有人知道骯脏锁子铠甲怎么出吗? 就是蒙葛温王朝的白金之子士兵身上穿的铠甲,但是爆不出来,不知道哪里能拿?
这游戏目前有多少铃珠? 解包出来的铃珠有: 商人系列22个: 流浪商人11个、隐居商人3个、遁世商人3个、见弃商人、受囚商人、铃珠猎人4个; 锻造石系列15个: 锻造石4个、失色锻造石5个、铃兰3个、灵依3个; NPC系列15个: 伊吉、罗杰尔、流氓、柯林、格威、毕迪、赛尔维斯、帕奇、 瑟濂、D、贝纳尔、米利耶、葛托克、托普斯、咖列。 不过除了锻造石系列好像其他的都没人在收集。
归还纯净金针选项有啥用? 做完米莉森支线后拿到纯净金针了,打完女武神调查那朵花会有个归还纯净金针的选项。 目前已经接受电火了,不敢试这个选项,有没有大佬试下的?
联通时代3、4地标成本-1/3能崛起吗? 联通到入宋为止并不算弱,但时代3、4的地标和元、明的强度对不起建造费用。 时代3、4所有地标增加效果此地标建造成本-1/3。 进入时代4不再免费获得化学科技。掷弹兵攻击间隔1.5增加至2。 升时代3成本-600弥补天文钟楼削弱;升元朝成本-600弥补火长矛骑兵削弱; 升时代4不送化学成本-1200与送1000资源的化学接近;升明朝成本-1200同时削弱掷弹兵。
2022.2.7的10:32steam实时在线人数 帝国1决定版——577 帝国2决定版——12156 帝国3决定版——1924 帝国4——5657
稍微想下各文明可行的改动 蒙古: 时代1/2/3/4敖包每分钟石料收入105改为20/40/120/240。 蒙古突骑伤害7/9/10提升至8/10/12,移除科技西哈弓臂。 黑衣大食: 移除浆果采集者携带量+3。 黄金时代每阶层需求建筑数量减半(10/30/60减少至5/15/30), 黄金时代每阶层所有加成-5%。(+10/15/20%减少至+5/10/15%) 骆驼骑兵伤害加倍(9/10提升至18/20)。 德里苏丹: 移除浆果采集者携带量+3。 学者科技时间倍率3/3.5/5/15调整为3/3/6/12。 神圣罗马: 国土佣仆训练费用-40金。(60肉100金减少至60肉60金) 英格兰: 磨坊光环耕作速率+15/20/25/30%改为固定30%。 列王修道院改为城堡网络光环范围内的单位也享受回血。 法兰西: 城镇中心工作速率+10/15/20/20%改为0/20/20/20%。 罗斯: 狩猎小屋建造时间40秒降低至20秒。 联通: 水雷想怎么改怎么改,我看不懂,但我大受震撼。
关刀兵的血量科技改成3本可以拯救联通么? 联通3本没有核心兵种,3本带加血科技的关刀刚好可以弥补。
关于帝国4部分数值设计的想法 主要分5个部分: 1、圣地、奇观胜利计时器;联通皇家密探技能。 2、经济类科技体系数值设计。 3、渔船、侦察兵构成的野外经济体系。 4、全局火炬伤害+弩手伤害。 5、全局攻城器械数值设计。
巨型投石机改成步兵建造如何? 升级攻城工程学后解锁步兵建造冲车、云梯、巨型投石机; 攻城武器厂改为训练扭力弩炮、轻型投石车、手推炮、风琴炮、长管炮。 风琴炮远程护甲0提升至8,火焰护甲10降低至0;长管炮生命值400提升至480。 攻城武器科技远程护甲+3提升至+4,但不再对手推炮、长管炮、风琴炮、加农炮生效。
生命之籽啥时候改成30格的? 有阵子没玩这个起源了,突然发现变成30格了。
联通去除朝代和收税后会不会好设计一些? 比如这样设计,尽量多保留原本朝代特性: 基础: 不再自动升级化学,地标改回二选一。 移除朝代机制、技能收税、村民建造速度加成。 特性: 税金系统改为:农夫、商人卸货时,获得20%额外黄金。 城镇中心提供人口数+30。侦察兵视野+30%。 城镇中心和谷仓附近的村民食物采集效率+10%,可叠加。 朝廷命官改为训练数量无上限,监督不能作用于地标。 建筑: 房屋替换为村庄。磨坊替换为100木40秒的谷仓。 城墙、城门替换为双倍生命值的长城墙、长城门; 长城墙上可部署骑兵和攻城武器,且长城墙上的单位(含石墙塔)伤害+50%。 单位: 诸葛弩替换步弓手,射程5,攻击4/5/6,移动速度1.12,其他属性同步弓手。 火长矛骑兵替换骑手,所有属性同骑手,冲锋具有1.5倍攻击力的范围伤害。 蜂巢炮改为400木200金,生命值240,伤害10*8次,攻击间隔6.75。 掷弹手替换火枪兵,训练费用和攻击间隔同火枪手,其余属性不变。(攻速-33%) 科技: 古代技术改为时代2翰林院科技,花费50肉125金60秒,效果改为村民训练时间-35%。 移除科技帝国国考。身经百战改为时代3科技。 科技可重复利用炮管花费改为300木700金90秒;效果改为蜂巢炮射程+2,攻击间隔-25%。 火工技术改为在靶场升级,效果改为掷弹手射程+1,攻击间隔-25%。 地标: 翰林院效果改为可训练朝廷命官,可升级科技古代技术。 天文钟楼单位生命值加成改为25%。 皇宫效果改为村民、朝廷命官、军事单位移动速度+15%。 灵道效果改为所有军事单位生命值+10%。 时代4地标改为宝塔,效果为附近的军事建筑训练单位费用-25%。
构思一版全文明改动… 0、修复各种bug 1、公共 近战步兵和骑兵的火炬武器攻城加成改为与基础伤害相同。 侦察兵训练费用60肉增加至80肉,火炬伤害改为不随时代增加(和农民一样固定为10) 侦察兵运送单位时移动速度-50%。(同战役中的侦察兵运送) 2、蒙古: 时代1/2/3/4敖包每分钟石料收入改为20/40/120/240; 哨站建造费用改为100木。 3、罗斯: 击杀狼不再获得赏金。1/2/3级赏金需求数改为100/300/600。 所有船只变形费用改为差价+25木,变形时间改为训练时间差+20秒。 4、阿拔斯 游戏开始时,木材+50。 1/2/3级黄金时代改为5/15/30建筑,采集效率+5/10/15%、研究速度+0/10/15%、生产速度+0/0/15%。 5、德里苏丹 清真寺建造费用-50木。 渔船改为封建时代起搭载步弓手。 6、神罗 游戏开始时,获得一个免费的高级教士。 高级教士训练费用改为150金。 7、法兰西 增加箭船,移除大帆船。 趸船改为时代3可训练,远程护甲+4。 三桅战船改为时代4可训练,加农炮伤害130降低至65,加农炮装载数改为8(左4右4)。 8、联通 火长矛骑兵火炬伤害改为31/35,对攻城武器+31/35。 9、英格兰 耕作效率加成改为固定30%。
1v1谁还敢看不起长城关口? 1v1灵道作用:恭喜你升级到4本了。
来总结下目前关于联通的讨论 目前常见的关于联通削弱的诉求: 1、削弱火长矛骑兵 2、监督不可作用于钟楼,削弱钟楼单位血量加成 3、手推炮不应享受火工技术、装填训练升级 联通削弱上述内容后存在的问题: 1、经济加成不足,前期过渡困难。 2、时代4前缺乏优势单位,形成战斗力依赖经济优势。 3、时代3、4地标过弱,时代、朝代收益不足。
德里的科研机制这么改合理吗? 清真寺学者驻扎上限3提升至5。 科技升级时间改为科技原始升级时间+每点资源消耗*1秒。 科技升级速度倍率计算方式改为1+驻扎学者数/在升级的科技数 (化学90秒基础升级时间+1000点资源*1秒为1090秒, 9学者升级1科技时,升级时间倍率=1+9/1=10,最终升级时间为109秒。 可近似看作每个驻扎在清真寺的学者每秒产出1资源)
联通这么改是强了还是弱了? 基础修改: 移除税金机制、技能收税、帝国国考、城镇大厅训练朝廷命官。 移除王朝建筑、王朝加成、村民建造速度加成。 王朝单位解锁后不再受朝代限制,原王朝建筑改为直接替换常规建筑。 每达到一个王朝村民卸货资源量额外+5%。(上限20%) 建筑修改: 农田替换为稻田,可容纳4村民耕作(稻田包含4*4个格子,每个村民使用2*2的方格耕作)。 【常规农田是10肉*12格,每75秒恢复一格;联通农田是7.5肉*16格,每30秒恢复一格】 房屋替换为村庄,尺寸4*4改为2*2,生命值2000降低至1000,提供人口数40减少至20。 驻扎单位数10降低至5,建造费用100木降低至50木,建造时间30秒降低至15秒。 磨坊替换为谷仓,尺寸4*4改为2*2, 建造费用250木降低至50木,建造时间35秒减少至20秒。 效果改为可用100肉换取100金,每个谷仓每2分钟产生一次换取机会。 石墙城门替换为长城门楼,建造费用50石料,建造时间30秒。(生命5000的高级城门) 移除能力石墙和石门生命值+100%,附近城墙上的部队伤害+50%。 地标修改: 翰林院效果改为可训练朝廷命官,训练上限4,监督不再提供提交资源+20%效果。 天文钟楼单位生命值加成50%降低至25%。 皇宫效果改为所有陆上军事单位移动速度+10%。 宝塔改为时代4地标,生命值2100提升至5000,效果改为所有陆上军事单位生命值+10%。 灵道效果改为附近的兵营、靶场、马厩、攻城武器厂单位训练费用-25%。 兵种修改: 蜂巢炮训练费用300木300金改为400木200金,生命值200提升至240。 伤害8提升至10,攻击间隔5.5增加至6.75。 火长矛骑兵生命值135/160提升至155/180,远程护甲0提升至1。 伤害11/15降低至11/13,冲锋伤害21/25提升至22/26,火炬伤害45降低至10。 掷弹兵伤害15提升至20,火炬伤害30提升至40,攻击间隔1.5增加至2。 科技修改: 额外材料效果改为城墙和城门生命值+100%,并可被附近的石墙塔和哨站自动修理。 古代技术改为在大型箭塔升级,效果改为所有城墙上的部队伤害+50%。 科技可重复利用炮管改为强化炮管,效果改为蜂巢炮射程+2,攻击间隔-25%。 科技火工技术改为在靶场升级,效果改为火枪手/掷弹手射程+1,攻击间隔-25%。
如何削弱侦察兵前期太强的影响? 先发两个无关的全局想法: 奇观胜利时间15分钟改为5分钟*我方玩家数量。每个奇观提供计时器速度+100%。 圣地胜利时间10分钟改为20分钟/地图总圣地数量。
阿拔斯怎么加强好点? 阿拔斯最大问题是前期太弱,简化黄金时代开启条件有助于黑衣大食前期更好的过渡。 第二大问题是种族特色兵种骆驼占用了大量科技,性能太弱无法撑起种族的节奏。 1、降低黄金时代开启条件,同时降低黄金时代开启收益。 黄金时代1/2/3/4阶层需求建筑数量10/30/60调整至5/15/30。 黄金时代村民资源采集速率加成10/15/20%降低至5/10/15%; 黄金时代研究速度加成0/15/20%降低至0/10/15%; 黄金时代生产速度加成0/0/20%降低至0/0/15%。 2、加强骆驼并移除所有骆驼相关科技。 军事偏殿科技骆驼支援改为方阵,骆驼骑兵护盾改为复合弓。 方阵、复合弓科技移至军事偏殿,复合弓升级条件时代4降低至时代3。 移除科技骆驼驯养、骆驼皮甲、骆驼骑兵护盾、骆驼支援。 骆驼骑兵、骆驼射手移动速度1.62提升至1.88,增加能力附近步兵护甲+1。 骆驼射手近战护甲0提升至0/1/2,远程护甲0提升至0/1/2。 骆驼骑兵近战护甲0提升至1/2,远程护甲0提升至1/2。 骆驼射手射程3.75提升至4.5/5.5/6.5,攻击间隔1.25减少至1,移除对轻型步兵加成。 骆驼骑兵伤害9/10提升至24/30,攻击间隔1增加至1.25,移除对骑兵加成。
4代的浆果丛和野猪的利用率会不会太低了? 斥候搬鹿控羊打控图差的文明吃果子种田vs吃鹿羊差距太大。 但猪和位置差的浆果丛都不如种田方便。 目前能想到的2组改法: 1、增加羊的数量,提升浆果丛和农田的早期效率,提高玩家前期过渡能力。 减少地图随机性导致玩家初期资源分配不均匀的影响。 地图中的狼替换为羊,村民浆果采集效率0.66提升至0.75。 德里、阿拔斯浆果采集效率加成25%降低至10%(总效率0.825不变)。 村民采集农田效率0.75降低至0.66,农田建造费用75木减少至30木。 2、提升野猪作用,削弱侦察兵。 侦察兵训练费用60肉增加至80肉,训练时间20秒减少至15秒,火炬伤害改为不随时代提升。 升级专业侦察兵科技后改为运输尸体时移动速度-50%,可运载野猪尸体。 野猪属性改为与狼相同,AI行为不变(仍是守卫领地类型)。德里、阿拔斯不再禁用狩猎野猪。 野猪包含食物2000降低至250,野猪群数量1提升至8,赏金75降低至5。 鹿包含食物350降低至250,鹿群数量7提升至8,赏金10降低至5。 罗斯1/2/3级赏金需求100/250/500降低至50/150/300。(所有动物统一为5赏金)
联通、蒙古、德里的机制怎么改比较好? 先构思一个奇观胜利的改法: 奇观胜利时间15分钟改为10分钟*我方玩家数量。每个玩家奇观都能为奇观胜利计时器充能。 (4v4时拥有1/2/3/4个奇观胜利所需时间=40/20/13.3/10分钟)
下个版本蒙古罗斯会怎么削? 自己随便想点有可能的改法… 公共: 侦察兵火炬伤害不随时代提升。(恒定为10) 蒙古: 敖包每分钟石料收入105降低至80。 哨站木材消耗70木增加至100木。 蒙古突骑伤害7/9/10提升至8/10/12。 罗斯: 赏金1/2/3阶层需求赏金数量100/250/500增加至100/300/600。 骑射手射程4.5降低至3.5,修复攻速bug。 黑衣大食: 黄金时代1/2/3阶层需求建筑数量10/30/60减少至5/15/30。 黄金时代村民资源采集速率加成10/15/20%降低至5/10/15%; 黄金时代研究速度加成0/15/20%降低至0/10/15%; 黄金时代生产速度加成0/0/20%降低至0/0/15%。 骆驼骑兵伤害9/10提升至18/20。 德里苏丹: 战象生命值1400提升至1600,护甲4/2提升至5/5。 塔象移动速度0.88提升至1。 神圣罗马: 国土佣仆训练费用60食物100黄金减少至60食物60黄金。
冰龙的出场率低和占7人口关系并不大 冰龙出场率0跟7人口没啥关系,除非冰龙占用的人口低到能让UD减少维护费等级, 否则破80人口前,占人口多就是提前造通灵塔而已,代价很小。 冰龙的根本问题还是在于性能完全对不起自己的科技树花费的时间和费用。 冰龙出不了场要分对抗看: 1、vs HUM,HvU是飞机和毁灭抢制空权,毁灭科技树短,有驱散+魔法爆发, 飞机数量不足时可以快速飘出,相比之下冰龙是什么垃圾玩意? 2、vs ORC,现在猎头+狼骑盛行,UD除非需要驱散救命,毁灭都快成一次性的了, 出冰龙纯属送经验(冰龙300射程,毁灭450射程,猎头、蜘蛛550射程,被网只能嘤嘤嘤) 3、vs UD,同理,内战毁灭被网到阵亡率基本100%,速度更慢、射程更短的冰龙更惨。 4、vs NE,冰龙10秒减速英雄时能出场的唯一对抗, 10秒减速意味着冰龙即使被小鹿减速还能无限续减速; 1.30版本后冰龙中了慢性毒药4秒攻击一次,移动速度不到200, 射程仅有300,对英雄的控制力几乎可以忽略。 1.30以来NE前期加强,在UD过渡冰龙的过程中NE双矿更容易积累优势, 出冰龙要面对比1.28-29版本更多的角鹰,真空期也变得更大,一增一减直接没机会出场了。 综合以上,冰龙出不了场的原因并不在于人口,而是对不起超长的科技树和训练费用。 冰龙能做的超过80%的事情毁灭和lich的nova、冰甲都已经做了。 冰龙需要改善性能的同时改变定位才能获得出场率。 以下4项并不需要全部增强,只要增强其中的1-2项,冰龙就有机会出场。 如果全部4项都加强了,冰龙的出场率甚至有机会赶上毁灭了。 1、冰龙是超过3人口空军中唯一射程300的,没有之一。 狮鹫、飞龙、毁灭、奇美拉对地射程都是450,角鹰骑士射程更长,有400+200。 射程同为300的空军有龙鹰、蝙蝠、天鬼、精灵龙,都不超过3人口, 并且这4个单位中移动速度最慢的蝙蝠移动速度是320,冰龙仅有270。 冰龙的射程改成跟其他大型空军持平的450,使用环境才有基本保障。 2、冰龙的射速过慢导致冰龙需要较长减速时间,暴雪一刀切砍掉冰龙70%对英雄减速时间。 这直接把冰龙减速吼往回拉等减速快结束时再补减速的打法否决了,完全丧失了生存空间。 减速英雄时间过长确实是一个大问题,但是直接把一个兵种砍没确实太过于暴雪式平衡。 可以考虑的处理方案是冰龙攻击力-50%,攻击间隔-50%,减速时间-50%。 (减速改为为和冰塔相同5秒,攻速改为和10级龙相同的1.5,攻击力减半保持dps不变) 3、消耗大量资源和产能的冰冻喷吐科技性价比过低,冰封建筑虽然可以禁维修, 但等冰龙出场的时候处理维修农民早就不再是问题, 这个科技对加速UD拆建筑速度这个关键问题的加强几乎为0。 冰冻喷吐应该有类似奇美拉腐蚀喷吐那样的攻城加成, 具备解决UD攻城能力过差这个痛点的能力才有提高出场率的可能。 4、前面3个问题如果能解决好,这个改动其实没啥必要。 冰龙是溅射伤害系数最低的单位,没有之一。 冰龙对25/50/200范围内造成100%/20%/10%溅射伤害; (奇美拉是对50/100/200范围内造成100%/50%/10%溅射伤害)。 这导致冰龙就是减速工具,溅射伤害指望不上。 冰龙有个BUG,对空攻击不具有溅射,但对地攻击的溅射对空中单位生效。 冰龙可以改成对1/100/200范围内造成100%/40%/10%溅射伤害,空地两用。 (20%溅射区范围从50提升到100,伤害比例提升到40%,加强冰龙aoe能力, 10%溅射区不变,溅射能直接对空,冰龙不再需要攻击陆军来减速空军,减少操作压力, 100%溅射区改成1是因为空军容易扎堆,即使25范围的100%溅射也容易打出高额Aoe)
DIY一个步兵和步弓手可耕作的文明 【美洲文明】步兵与步弓手文明,特性: 步兵和步弓手可耕作,耕作效率、携带量为村民的50%,不受科技影响。 【军事单位耕作时携带量固定为5,不受独轮车、手推车、重犁加成】 农田建造费用、建造时间、食物储量-80%。 【农田建造消耗12木3秒,0╱1╱2╱3级农田储量为:35╱50╱75╱110】 供给效果+33%,冠军剑士免费升级。 【花双手的钱升冠军的属性,升级供给-20肉】 团队加成:帝王时代可升级帝王掷矛手。 城堡兵种:攻城箭塔(驻扎射手可射箭的攻城塔)。 攻城箭塔╱精锐攻城箭塔:训练费用220木╱120金,训练时间18秒。 升级精锐攻城箭塔消耗1000肉,升级时间40秒。 生命200╱275,移动速度0.6,装载容量4/6,护甲-3╱-2,盾牌190╱195。 攻击力5╱6,对枪兵伤害+3。射程0~5,命中率85%╱90%,攻击间隔2。 副箭数0~4,攻击力、命中率、伤害加成与主箭相同。 可以箭羽、锥子箭、护腕、扳指、化学升级。 银冠科技:消耗500肉╱550木,升级时间40秒。 弩炮系射程+1,盾牌+1,生命+50%,攻击速度+33%,碰撞体积-50%。 金冠科技:消耗900肉╱500金,升级时间50秒。 民兵系生命+10,攻击+3,盾牌+1,但对鹰勇士伤害-4。 缺少兵种:火枪手、骑射手、马厩单位、手推炮、炮舰、炮塔、攻城塔。 缺少科技:帕提亚战术、血统、畜牧、骑兵鳞甲。
步兵单位可种田作为文明特性是不是无敌了? 直接不用造村民了,靠兵种田。
2021.7.6更新50292后农夫效率的计算 2021.7.6更新50292补丁对农夫工作点进行了修改,因此原农田效率需要修改。 原计算公式帖链接在此https://tieba.baidu.com/p/7314793863?pid=138930624772&cid=0&red_tag=1496466089#138930624772原帖中伐木部分没有变化不再赘述,但伐木效率公式过于理论化。 后续计算时会对理论伐木效率取值按80%进行实战折减调整。
农田储量和建造费用都改成1/4哪个文明最开心? 农田建造费用改为15木,建造时间改为5秒; 储量40/60/90/135(对应无科技/马轭/重犁/轮作); 重犁不再提供农夫携带量+1效果; 印加团队加成改为农田建造时间-90%(0.5秒); 中国团队加成改为农田储量+20%(48/72/108/162)。 这样改哪个文明最开心?
盒子改成5人口单位,2本可以升级吞噬魔法如何? 具体参数设计: 盒子训练费用200/35提升至300/85,训练时间35秒增加至60秒。 人口占用3提升至5,生命值500提升至800,魔法值600降低至400。 2本增加盒子专家级训练,升级费用100/50,升级时间60秒; 3本增加盒子大师级训练,升级费用100/150,升级时间75秒; 每次升级生命值+100、魔法值+300、魔法恢复速度+0.5。 专家级解锁技能吞噬魔法,大师级解锁技能毁灭者形态。 枯萎精髓(初级):回血量10提升至20,魔法消耗2提升至5,单位上限6降低至3; 灵魂触摸(初级):回蓝量3提升至5,魔法消耗2提升至5,单位上限6降低至3; 吸收法力(初级):吸收一个友方单位最多200点魔法值,无冷却时间,可连续施法。 吞噬魔法(专家级):同原版毁灭吞噬魔法。 毁灭形态(大师级):变形为毁灭者不再消耗资源,并保留当前魔法值。 毁灭者生命值850提升至1000,护甲3提升至4,魔法值400提升至1000。 魔法恢复速度-3提升至2.5,毁灭之球魔法消耗25降低至15。 毁灭者不享受盒子专家级/大师级升级带来的属性提升(已计入基础属性)。 毁灭者吸收法力技能改为和盒子相同,不继承枯萎精髓和灵魂触摸技能(同原版)。
大G加一个3本科技可以变身牛头强度如何? 1、大G狂暴科技攻击+3效果改为护甲+2。 增加科技牛头人援军,升级费用和时间与原版粉碎伤害强化相同。 模型替换为牛头人(碰撞体积不变),获得次级粉碎技能和牛头人族标签(可被白牛复活)。 次级粉碎:攻击时有25%几率对250/350范围内的敌方单位造成20/10点伤害。 2、移除建筑牛头人图腾,白牛训练场所牛头人图腾改回灵魂归宿。 3、增加3本建筑飞龙巢穴,毒飞龙训练场所兽栏改为飞龙巢穴。 4、飞龙改为3本在飞龙巢穴训练,生命570提升至900,攻击40+3/级提升至40+5/级。 5、飞龙巢穴增加闪电飞龙,攻击40+5/级,攻击类型魔法,射程450,攻击间隔2。 生命900,护甲0,移动速度320,训练费用265/40,占用人口4,击杀经验85。 可以升级雷电净化,升级费用和时间同飞龙浸毒武器。 效果为攻击有30%/10%几率净化目标单位/英雄,持续15/5秒,对召唤单位造成150伤害。 6、猎头生命值375/475降低至350/450,攻击间隔2.31增加至2.5(削弱版本MVP猎头)。
UD应该如何修改来补充攻城能力? 最近有帖子说天鬼改成攻城攻击;我个人认为这种改法非常危险。 理由如下:天鬼对地dps确实比蝙蝠还低一点; 但天鬼的速度、血量、护甲、对空dps都不是蝙蝠能碰瓷的; 同时天鬼直接在BC训练,而蝙蝠需要2本造兽栏,这点非常占便宜。 天鬼改攻城打顶盾步兵、女猎、鹿都非常快,打建筑同理。 一旦数量成型,就能完全压制对手。这是很容易导致平衡性崩溃的。 那么UD如何加强攻城能力比较好?个人有如下观点: 1、狂狗,狂狗虽然是普通攻击但dps足够高,唯一缺点是hp过低; 狂狗科技提升的攻速适当减少换成血量,并提高科技费用即可。 2、绞肉车,改为可以升级邪恶装甲,并可以使用邪恶狂热。 带上邪恶狂热的攻速加成和邪恶装甲的护甲加成,提升dps和生存能力。 3、冰龙升级冰冻喷吐后对建筑造成攻城伤害。 冰龙的魔法攻击拆建筑太慢了,冻住建筑打不动是一件非常尴尬的事情。
如何【合理】加强UD冷门单位? 之前发了个数值设计,观感还可以,这次来谈谈思路。 吧内设计帖不少,但是多数设计都不太经得起推敲。 对之前的UD冷门设计帖再做个打磨,并附上个人设计思路。
长剑士+1甲1盾1攻出场率能高多少? 试着改写一版剑士系的属性,()为对比原版属性的增减。 该设计下满科技剑士属性为: 40(-5)肉20金80(+10)血4甲6(+1)盾20(+3)攻。 具体参数设计如下: 民兵:生命40,护甲0,盾牌1,攻击力4。 升级剑士费用100肉50(+10)金,升级时间25(-15)秒。 剑士:生命50(+5),护甲0,盾牌1,攻击力7(+1),对鹰+2,对建筑+2。 升级长剑士费用200肉100(+35)金,升级时间50(+5)秒。 长剑士:生命60,护甲1(+1),盾牌2(+1),攻击力10(+1),对鹰+4(-2),对建筑+4(+1)。 升级双手剑士费用400(+100)肉200(+100)金,升级时间75秒。 双手剑士:生命70(+10),护甲1(+1),盾牌2(+1),攻击力13(+1),对鹰+4(-4),对建筑+4。 升级冠军剑士费用800(+50)肉400(+50)金,升级时间100秒。 冠军剑士:生命80(+10),护甲1,盾牌2(+1),攻击力16(+3),对鹰+4(-4),对建筑+4。 供给:民兵系食物费用-20(原版为-15)。
盒子和毁灭这么改会不会很有意思? 核心修改思路: 1、盒子恢复变成单体; 2、毁灭改成2个盒子合体。 下面是具体参数设计: 盒子训练费用200/35降低至120/35,人口占用3降低至2, 生命值500降低至450,护甲4降低至0,可以升级邪恶装甲。 枯萎精髓:单次回血量10提升至20,魔法消耗2提升至5,单位上限6降低至1; 灵魂触摸:单次回蓝量3提升至5,魔法消耗2提升至5,单位上限6降低至1; (单次只能为一个单位恢复,回蓝速度和小蓝相同,回血速度是牧师的80%) 毁灭者形态:不再需要升级,效果改为两个盒子合体。 (同ac和角鹰合体成角鹰兽骑士,飘毁灭不再丢失当前魔法值) 毁灭者:攻击力19-21降低至7-8,攻击间隔1.35增加至1.5, 生命值850提升至900,护甲3降低至0,人口占用5降低至4, 魔法恢复速度-3提升至3,最大魔法值400提升至1200。 (血量、回蓝、护甲、最大魔法值均改为和2个盒子相同) 毁灭之球不再造成范围伤害,魔法消耗15增加至25,伤害15提升至25。 (削弱攻击力和攻击速度,并移除Aoe伤害,但大幅增加毁灭的可用蓝量)
UD当前版本低出场率单位应该如何加强? 先统计下UD这个版本出场率较低的兵种: 恐惧——板凳英雄,很久没见过了,核心缺陷:低等级强度低下 狗——一本开矿或打NE过渡用,但小强削弱后较为低迷,核心缺陷:血量低 天鬼——开矿战术或对抗空军用,但小强削弱后较为低迷,核心缺陷:血量低 男巫——板凳坐穿,核心缺陷:直接回炉重做,没救了 冰龙——节奏加快+天敌增加+减速削弱,坐板凳非常久了,核心缺陷:射程短,减速英雄效果差 阴影——后期不错的侦查单位,但1v1节奏太快,没机会出,核心缺陷:需要专属建筑 出场率还可以但是有点尴尬的单位: 小强——削弱后作为UD的首发战术博弈点难度加大,核心缺陷:高等级甲虫作用降低 绞肉车——除小炮外投石车出场率都不高,核心缺陷:脆弱 胖子——非常优质的廉价肉盾,核心缺陷:回血困难
狗和胖子的吞食尸体回血量应如何设置? 目前这个科技75金币都无人问津…具体参数是: 狗340血,每秒回16血(4.7%) 胖子1175血,每秒回25血(2.1%) 那么问题来了,这个科技要加强到多少数值才值得升级?
UD为啥是个非常吃操作的种族? 我的观点是:核心原因在于盒子,很多时候这个原因被认为是: 邪恶光环(包括暴雪)、腐球减甲、NC连击、毁灭蜘蛛女妖泛用; 这些都是拼图的因素,但我并不认为这是核心原因。 UD的战斗核心在于拉扯,利用操作和恢复执行击杀换到高战损。 而盒子每1.5秒提供的3点回蓝和10点回血是终极原因。 UD在一分钟的战斗内可以提供400范围回血和120范围回蓝; 因此UD在战斗中拖的越久就越容易赚到战损。 类似的,最新版本大师级熊德出生多带1发回春术对NE的提升大家都看得到。 而盒子带给UD的补给量要比新版熊德更多。 可以这样做个思考试验: 1、删掉盒子(也不允许添加类似枯萎精髓、灵魂触摸的技能) 2、采纳所有【合理加强】UD的建议,使UD的胜率提升至50%左右。 Tip【合理加强】:不能提出过分imba的建议,加强幅度可以比较大; 但必须在游戏数值容忍范围内,比如1.28版本的5点减甲腐球。 通过这种方式加强起来的UD的操作性是否还能有这个版本的程度? 或者是转为一个开发多种战术+具备一定操作性的类似ORC的种族?
熊德咆哮和反魔法药剂互换NE能否上天? 熊德的咆哮如果改成反魔法护罩,商店的反魔法药剂改成野兽卷轴NE能否上天? 熊德基础蓝量125降低至75;技能修改如下: 初级:回春术,魔法消耗75,在18秒内恢复目标300点生命值,升级利爪之痕可以在熊形态释放。 专家级:反魔法护罩,魔法消耗50,在15秒内使目标单位魔法免疫,可以被驱散。 大师级:变熊,魔法消耗25。 商店3本道具反魔法药剂(100金币)改为野兽卷轴(400金币)。
狗和胖子这么改可行吗? 食尸鬼 生命值340提升至400(生命值+17.6%); 攻击间隔1.3增加至1.35,攻击力12-14降低至12-13(dps-7.4%); 吞食尸体生命恢复速度16提升至20(每秒恢复5%最大生命值)。 憎恶 生命值1175提升至1200。 吞食尸体生命恢复速度25提升至60(每秒恢复5%最大生命值)。
下版本猎头和熊德会怎么改? 这两个单位已经成为版本明星单位了,下版本会怎么调整? 自己随便想个改法: 猎头:生命值375降低至350(HP-7%),攻击间隔2.31增加至2.5(DPS-8%)。 熊德:魔法值125降低至75(与其他法师单位相同);咆哮改为专家级技能。 回春术改为初级技能,魔法消耗125降低至75; 效果12秒内回复400点生命值改为18秒内回复300点生命值。 【熊德每秒生命回复速度减半(降低至与牧师治疗速度相同)】 【每点魔法值回复生命值3.2提升至4(提升至与井水魔法利用率相同)】
民兵系+10血+1盾-1攻加强幅度大么? 比如: 民兵不变;剑士+5血; 长剑士+1盾-1攻; 双手剑士+10血+1盾-2攻; 冠军剑士+10血+1盾-1攻。 供给有两种修改思路: 1、效果改为剑士系费用-25%(-15肉-5金); 2、改为帝王时代科技,效果改为剑士系攻击+4,对鹰勇士-4(对鹰伤害不变)。
突发奇想:狗+30金+110血加强幅度有多大? 血量340提升到450(+32%),训练花费120金提升到150(+25%); 对狗的整体强度有多大影响?
如果有个文明特色是村民用木材训练强度如何? 比如这样设计特性: 游戏开始时,食物-200,木材+200; 训练村民消耗的食物转为木材。 科技和城堡兵、金银冠玩家可以自己配…(其实就是我懒得想了)
剑士这么修改属性能否提升出场率? 民兵:生命40,护甲0,盾牌1,攻击4。 升级费用100肉50金,升级时间25秒。 剑士:生命50,护甲0,盾牌1,攻击6,对鹰+2,对建筑+2。 升级费用200肉100金,升级时间50秒。 长剑士:生命60,护甲1,盾牌2,攻击8,对鹰+4,对建筑+4。 升级费用400肉200金,升级时间75秒。 双手剑士:生命70,护甲1,盾牌2,攻击10,对鹰+4,对建筑+4。 升级费用800肉400金,升级时间100秒。 冠军剑士:生命80,护甲1,盾牌2,攻击12,对鹰+4,对建筑+4。 供给:剑士系食物费用-20。
中国完整科技,砍掉3村民开局不减资源怎么样? 高端局史诗级削弱。 反正萌新用不好3村民buff,不如常规开局+完整科技。
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