绿色有角三倍速
lornstarsky
关注数: 297
粉丝数: 339
发帖数: 24,768
关注贴吧数: 197
以下几个能力,哪个才是耕作王者? 1、村民携带量+5(阿兹特克) 2、农夫耕作效率+10%(斯拉夫) 3、虚空耕作(旧版高棉) 4、农田大小3*3降低至2*2,移除农田最大效率限制。
中国开局多150食物但是失去科技减价和农田加成还有T1吗? 移除特性科技费用随时代-0%/10%/15%/20%; 增加特性游戏开始时食物+150(即只-50食物); 团队加成农田+45食物改为射手类单位(掷矛手除外)视野+2; 增加科技帕提亚战术、攻城技师、脚踩起重机、围墙、救赎、异教、行会、轮作。 增加单位象兵、精锐象兵、重型投石车、快速喷火船,移除单位炮舰、炮塔。
目前有没有物种管理mod啊? 物种不能完全自定义,物种会越搞越多,还没办法给物种设置自动迁移和优先岗位; 杂交+基因飞升管理物种都会心态爆炸…提升也不够大。
阿兹特克这么改还有T1吗? 移除特性: 村民携带量+5; 军事单位(僧侣除外)生产时间-15%; 游戏开始时,黄金+50。 增加特性: 游戏开始时,村民+3,木材-50,食物-200; 游戏开始时,食物+150; 城镇中心提供人口数+100%,视野+5。
中国这么整还能有T1么? 移除特性游戏开始时村民+3,食物-200,木材-50; 增加科技帕提亚战术、攻城技师、脚踩起重机、围墙、救赎、异教、行会、轮作。 增加单位象兵、精锐象兵、重型投石车、快速喷火船,移除单位炮舰、炮塔。
如果有个这样的民族,强度有T3吗? 民族特性: 村民可用铁匠铺升级,移动速度+10%,视野+3。 城堡无专属单位,银冠/金冠科技海上霸主/霸权。 特殊单位帝国骆驼兵、帝王掷矛手(团队加成)。 科技树: 缺少科技救赎、赎罪、启发、雕版印刷术、神权。 缺少常规单位骑兵、火枪手、手推炮、炮舰、炮塔。 缺少特色单位鹰斥候、象兵、草原突骑,其他科技树完整。
起源设计:盖娅之环(代替生命之籽) 起源:盖娅之环(代替生命之籽) 游戏开始时初始星系附近不会生成宜居星球,不受确保宜居星球影响。 初始恒星系为特殊星系盖娅之环,母星为一颗随机单星。 母星系有4个25格盖娅星球,呈环世界状分布。宜居性偏好:盖娅星球偏好。 游戏开始时,玩家在这4个星球均有殖民。选择田园牧歌时,开局建筑不变。 不生成默认障碍及地貌。每个星球生成下列障碍物各1个: 茂密丛林、有毒海藻、流沙盆地、巨型冰川、深邃洞穴、剧毒沼泽、高耸山脉、危险野味、活火山。 每个星球生成下列地貌各1个: 灰尘沙漠、冒烟泥潭、水晶森林、贝赛里安石、奇异野味、水下泄口、暴风山脉、富饶山脉、深海矿脉。 拥有者为非石质生命时,生成地貌丰饶礁石、焦黑土地。 拥有者为石质生命时,不生成石质巨柱,为这4个星球添加超品矿物特性。 开局配置(常规): 首都星球:7pop,1舰船改装庇护所、1行政办公楼、1农业区划、1城市区划。 乡村星球:7pop,1舰船改装庇护所、1合金铸造厂、1采矿区划、1城市区划。 乡村星球:7pop,1舰船改装庇护所、1民用加工厂、1采矿区划、1城市区划。 乡村星球:7pop,1舰船改装庇护所、1研究实验室、1发电区划、1城市区划。 开局配置(蜂群): 首都星球:9pop,1蜂巢核心、2发电区划。 边缘星球:9pop,1蜂巢核心、2采矿区划。 边缘星球:9pop,1蜂巢核心、2农业区划。 边缘星球:9pop,1蜂巢核心、2农业区划。
熊德咆哮效果改成护甲+5是加强还是削弱? 通常单位升级1防,物理抗性+基础生命*12%; +5护甲相当于提升2.5级防,物理抗性+基础生命*30%; 升级1攻物理输出约+12%;+25%攻击力大约相当于提升2攻。
如果科多可以升级攻防但是失去吞噬技能,削弱大吗? 科多兽移除吞噬技能,攻击力16-20提升至17-19(20-28),护甲1提升至1(7)。
不平衡不合理的改动设想及解析 把自己瞎改的地图里的一部分内容放出来。 挺多已经发过了,测试过程中有些问题做了数值微调。
如果游戏中的宝物掉落列表这么改会有多大影响? 等级2消耗品:电盾、幻象、眼、紫药瓶。 掉落点位:5-9级营地掉落。 等级2永久类:力量+4、敏捷+4、智力+4、加速手套+30%、攻击之爪+6、守护指环+3、闪避护符、贵族头环; 掉落点位:9-13级营地掉落。 等级3永久类:生命护身符、魔法护身符、回复戒指、艺人面罩、攻击之爪+9、守护指环+4、水晶球、神秘腰带; 掉落点位:13-17级营地掉落。 等级4永久类:吸血光环、强击光环、专注光环、力量+6、敏捷+6、智力+6、攻击之爪+12、守护指环+5; 掉落点位:17-21级营地掉落。 等级5永久类:战鼓光环、耐久光环、邪恶光环、辉煌光环、力敏+4、敏智+4、力智+4、火焰风衣。 掉落点位:21-25级营地掉落。
HUM这么改加强幅度大吗? 1、山丘之王雷霆一击:作用范围300/350/400调整至350;冷却时间6秒提升至9秒; 伤害60/115/160提升至60/120/180,减速时间5(3)秒调整至4/6/8(2/3/4)秒。 2、血魔法师基础攻击间隔1.64降低至2.46,法力吸吮快捷键N替换为D; 每秒偷取魔法值15/30/45调整至20/40/60,不再减少超出上限的魔法值; 每秒传输魔法值30/60/90调整至40/60/80,魔法消耗10提升至50/25/10; 持续时间6秒提升至8秒,冷却时间6秒提升至8秒。 虚无替换为魔法护盾,开启魔法消耗25降低至0; 每点魔法吸收伤害2/3/4提升至3.33/6.66/10。 3、民兵持续时间40秒提升至45秒,箭塔射程700提升至800。 4、矮人火枪手攻击间隔1.35提升至1.5。 新增科技霰弹枪:攻击对75/150/225范围内的敌方单位造成7/6/5点溅射伤害。 升级费用和时间与高射炮火相同,科技需求主城改为城堡。 5、矮人直升机训练费用100/30提升至120/30,训练时间13秒提升至24秒; 人口占用1提升至2,经验掉落25提升至40,生命值250提升至400; 对空攻击力18-19(21-25)提升至45-55(48-88)。对空攻击间隔2提升至2.5; 对地攻击力7-8(10-14)提升至12-13(15-19)。移除技能及科技高射炮火。 6、蒸汽机车训练费用195/60提升至240/60,训练时间55秒降低至48秒; 经验掉落60提升至85,生命值700提升至800;对地攻击间隔2.1提升至2.5。 对空攻击力15-17(18-26)提升至45-55(48-88),对空攻击间隔2提升至2.5; 对空攻击最大目标数11降低至3。 7、狮鹫对空攻击间隔2.4降低至2.2; 风暴战锤溅射宽度50提升至100,长度200提升至300,溅射比例80%提升至100%; 8、女巫减速降低移动速度60%降低至50%; 变形术施法距离500降低至400,魔法消耗220降低至150,施法间隔3秒提升至5秒。 可对英雄和具有抗性皮肤的单位使用,持续时间60(0)秒降低至12(4)秒。 9、移除象牙塔、机械小动物;增加尘土之影; 避难权杖费用250降低至150,冷却时间45秒提升至60秒。
月井、熊德、鸟德这么改NE能崛起么? 1、月井:拆分为生命月井和魔法月井;可以互相变形,变形时间50秒。 月井建造费用180/40降低至160/40,基础魔法值100降低至0; 魔法值恢复速度1.5提升至2,最大魔法值300提升至400; 移除月井之春、夜视能力科技;夜视能力改为NE自带技能,无需研发。 月石费用50/0提升至150/0,人造夜晚时间30秒提升至90秒。 2、熊德:研发利爪之痕后可以在熊形态下使用回春术、咆哮。 初始魔法值100降低至75,专家/大师级研发时间25/35秒提升至60/75秒; 回春术改初级,魔法消耗125降低至50,效果改为在5秒内恢复160点生命值。 咆哮改专家级;变熊魔法消耗25提升至50,但熊形态不再降低魔法恢复速度。 人形态初级/专家级/大师级生命值430/505/580提高至800/880/960; 人形态初级/专家级/大师级平均攻击力20.5/23/25.5调整至25,护甲1降低至0; 熊形态平均攻击力33.5(44)降低至31(40),护甲3(9)提升至4(10); 3、鸟德:研发猛禽之痕后可以在鸟形态下使用精灵之火、吹风。 变鸟改大师级,鸟形态可以对地,攻击力、攻击间隔和地面形态相同。 吹风改专家级,魔法消耗150降低至100,持续时间20(6)秒降低至12(4)秒。
最近120刚夺冠,来讨论下怎么削弱UD吧 黑曜石雕像攻击力7-8提升至12-13(15-19),护甲4调整至0(6)。 生命值500提升至550,最大魔法值600降低至400,攻击间隔2.1降低至1.7; 可以应用邪恶力量、邪恶装甲升级,破坏者形态科技需求黑色城堡改为亡者大厅。 枯萎精髓生命恢复量10降低至8,单位上限6降低至5,冷却时间1.5秒降低至1秒; 灵魂触摸魔法恢复量 3降低至2,单位上限6降低至5,冷却时间1.5秒降低至1秒。 毁灭者攻击力19-21(22-30)降低至12-13(15-19),护甲3降低至0(6); 生命值850降低至550,施法前摇0.83提升至1,攻击间隔1.35提升至1.7; 经验值115降低至40,占用人口5降低至3,魔法恢复速度-3提升至1.5。 变形费用100/50降低至0/0;变形时不再消耗所有当前魔法值。 吞噬魔法对召唤物伤害160提升至200,吸收魔法单次施法最多吸取100点魔法值; 毁灭之球魔法消耗25降低至10,附加攻击力15降低至10,不再造成溅射伤害。
这几个英雄技能作如下替换,谁血赚谁血亏? 1、血法:虚无换成娜迦的法术护盾,每点魔法吸收伤害2/3/4提升至3.33/6.66/10,取消启动魔耗。 2、恐惧:睡换成血法的虚无,腐臭蜂群换成小黑的抽血,抽血速度30/45/60提升至30/60/90。 3、小黑:抽血换成腐臭蜂群。 4、娜迦:法术护盾换成恐惧睡。魔法消耗80/65/50降低至75/60/50。 5、白虎:侦查换成叉状治疗(加血版叉状闪电),火箭带有小/中/大范围溅射。 6、大屁股:火焰雨换成恶魔犬(恶魔版先知狼)。 7、先知:透视换成火焰雨。
科多兽如果可以升级攻防,血量降低到多少合理? 科多兽生命值1000降低至X(750~1000) 攻击力16-20提升至17-19(20-28);护甲1提升至1(7)。 DPS12.5提升至12.5(16.67)。【虽然科多的dps作用不大】 这里解释下血量范围设置: 750血7护甲可吸收1065点物理伤害;1000血1护甲可吸收1060点物理伤害。 如果削弱到750血是彻底的削弱;3防才和原版的物理抗性相当。 3攻收益远不如25%血量能吸收的魔法伤害重要。 如果血量不变,1000血7护甲则可以吸收1420点物理伤害,物理抗性提升了34%。
科多兽和牛头人这么改会有多大影响? 科多兽: 生命值1000提升至1300,人口占用4提升至5;经验85提升至115; 攻击力16-20提升至17-19/18-22/19-25/20-28,护甲1提升至1/3/5/7; 训练费用255/60提升至280/80,训练时间30秒提升至50秒。 牛头人: 生命值1300降低至1000,人口占用5降低至4;经验115降低至85; 训练费用280/80降低至255/60,训练时间44秒降低至30秒。 自带抗性皮肤,移除小粉碎,升级粉碎后的大粉碎性能不变。
NE英雄加强计划 1、DH 法力燃烧:冷却时间7/6/5秒增加至9秒,施法距离300提升至450。 献祭:开启魔法需求35降低至0;冷却时间0提升至10。 魔法消耗25+7/秒降低至0+5/秒,每秒伤害10/15/20提升至10/20/30。 变身持续时间45秒提升至60秒,恶魔形态不再提供隐藏属性。 (恶魔形态基础攻击间隔1.6提升至1.7、夜间基础生命恢复速度1降低至0.5) 2、WD 刀阵旋风:魔法消耗100降低至90。 3、KOG 基础智力18提升至19。 缠绕:施法距离600提升至800。 荆棘光环:复仇比例10%/20%/30%提升至20%/35%/50%。 自然之力:魔法消耗100提升至125。召唤树人数量2/3/4提升至2/4/6。 树人基础攻击力15-17提升至17-19。 4、POM 基础敏捷19提升至21。 灼热之箭:魔法消耗8降低至6。 侦查技能召唤的猫头鹰侦查者数量1提升至1/2/3。 魔法消耗50提升至125,持续时间60/90/120秒降低至60秒。 召唤的猫头鹰侦查者固定为1级,猫头鹰侦察者施法前摇0.75降低至0。 猫头鹰侦察者具有200点魔法值、每秒0.5魔法恢复速度、技能医疗(黄皮)。 医疗(黄皮):消耗5点魔法,为一个友军生物单位恢复12点生命值,冷却时间1秒。
问下牛头和mk的踩怎么改比较合理? 自己目前有两个方案,但还是缺乏合理的思路。 TC方案1: 战争践踏作用范围250/300/350调整至300/350/400; 晕眩时间3/4/5(2/3/4)秒调整至2/3/4(1/1.5/2)秒。 TC方案2: TC战争践踏伤害伤害30/60/90提升至60/90/120。 晕眩时间3/4/5(2/3/4)秒降低至2/3/4(1/1.5/2)秒。 MK方案1: 雷霆一击伤害60/115/160降低至45/90/135; 减速时间5(3)秒提升至6(3)秒。 MK方案2: 雷霆一击伤害60/115/160提升至60/120/180; 作用范围300/350/400降低至250/300/350; 减速时间5(3)秒提升至6(3)秒。
谈谈一张优秀的1v1对战地图应当具备的要素 1、地形:地图道路丰富,路口宽度合理,直线距离适中,同时地图应当足够对称。 2、开矿:近点矿守卫强度、距离适中,远点矿则要求守卫较强,距离略远。 3、野怪及宝物分布:地图野怪存量不宜过低,且宝物分布合理,尽量避免低收益点位。 4、地图元素:尽量保证增加观赏性的地图元素完整,同时避免破坏平衡性的地图元素出现。
魔兽3部分地图分析 按照如下顺序,地图如下: AI、AZ、CH、EI、LR、NI、TR、TS、TM
稍微从地图库的角度看一下游戏平衡 如下图所示:原版比赛图中, EI的宝物数量、经验容量都远低于其他地图,且地图元素缺乏,地图不对称,后期容易出现对挂机。 LR则相反,宝物等级均匀且总量大,地图要素齐全。就是这张2人图的野怪强度都快赶上4人图了。 NI则选择了一种非常讨巧的平衡方式,几乎没有鸡肋的书类掉落,其他道具与野怪强度分布非常均匀。 可以看出,2人主流图的野怪等级分布应该在220-250左右,怪物强度适中,宝物收益也适中。
瞎改地图2.0 地图库选用:AZ、AI、CH、EI、LR、NI、TR; 地图修改:AI、CH、EI、LR、NI、TR;AZ不作任何调整。
关于平衡性的个人见解 0、任何平衡性问题都不能撇开地图谈。 1、地图平衡性 从最近的比赛来看,TS、TM的ban率比较高,已经处在被轮换的边缘。 并且这两张图陆地距离很远,很难通过常规修改来改变这种情况。 CH虽然平衡性不好,但问题主要出在可以无伤蹭温泉和卡位收黑胖,这个改起来不难。 EI作为2人图虽然不够对称,地图元素也不足,但这也并非不能通过改图挽救。 2、公共修改 目前hum、orc的小炮、板砖车有攻防升级;ud、ne的绞肉车、投刃车则只有攻击升级。 并且除了小炮270速0甲外另外3个攻城单位移动速度均为220速2甲; 可以统一至270速0甲并都可以应用防御升级以加强冷门单位。 (UD只有1个攻城单位且出了名的攻城能力差、NE投刃车被削废、ORC板砖车出场率极低) 3、UvO 这是个历史性难题,要想在对其他对抗影响不大的情况下把这个对抗改的对ud有利。 最简单的办法是削弱狼骑网。狼骑自身的属性本来不是特别高,不宜再削弱属性。 网在对抗ud时是核心技能,对抗ne和hum则没那么关键。削弱这点可以缓解UvO的困境。 削弱的办法举个例子:狼骑网的施法距离减少、冷却时间延长,都是可行的思路。 其他诸如蝙蝠去掉禁修改成更大幅度限制建筑攻速都是可行的补充改动,但不如狼骑网关键。 4、NE本族英雄加强 NE四杰的强度相对其他种族英雄而言非常尴尬。 NE加强英雄可以有效提升目前过分依赖酒馆和3发英雄不好选择的问题。 同时可以有效提升对其他3族的基础胜率。 NE目前虽然打ORC、UD胜率不算太惨,但是打HUM胜率已经不能看了。 DH、WD算是强度尚可,少许加强即可。KOG、POM都需要比较大幅度加强。 KOG由于加强方式错误,导致前期无敌,马上被削回去了。 英雄加强后,NvU和NvO都容易失衡,这时候就轮到地图库发挥作用了。 TS、TM都是NE优势图,轮换两张劣势图给NE即可。 山岭硬化皮肤抵抗少许削弱可以削弱NvU对抗;作为补偿可以适当加强嘲讽。 萨满净化魔法消耗降低可以削弱NvO对抗;可适当削弱驱散伤害避免过度增强。 并且这两组修改对其他对抗的影响会小很多。 5、HUM民兵回调 目前来看,HUM在1.31版本改动并不成功。5秒民兵的削弱使HUM前期变得更难打了。 火枪的加强最终被证明只能用于欺负NE。飞机即使加强到不合理的程度也只能欺负后期的UD。 比较基础的改法是还原5秒民兵时间,同时回滚飞机和火枪的加强,可以保留2本高射炮火升级。 同时如果轮换TS、TM;HUM至少失去一张大优势图。这足以弥补民兵5秒的加强。
自制平衡性改图7张 原始地图选用: AZ、AI、CH、EI、LR、NI、TR 地址:/s/1j3CrRNsyWE2grsg1lB-IYA 提取码:omox
【火星】原来3种稀有资源采集劳工也是矿工类的… 点了矿业工会特性,结果挖稀有资源的全都加了1矿物的产出…专家基本的反而没有…
【起源DIY】神之末裔 起源:神之末裔(代替生命之籽) 要求:一定程度上偏向唯心主义。 游戏开始时初始星系附近不会生成宜居星球,不受确保宜居星球影响。 宜居性偏好:盖娅星球偏好。初始恒星系为特殊星系神之末裔,母星为一颗随机单星。 母星系有3个25格盖娅星球,除此以外母恒星系没有任何其他资源、星球、小行星带等。 游戏开始时具有飞升理论科技,具有祝圣世界飞升并解锁特殊法令凝聚力野望。 游戏开始时的三颗星球均为不受殖民惩罚的圣地,但无法更换或取消圣地。 游戏开始时拥有最高祝圣星球加成:凝聚力+25%,舒适度+15%,唯心主义道德吸引力+25%。 3星球各有12基础地貌+9基础障碍(不为传统的贫民窟+2工业废土): 发电区划上限(10):水下喷口(3)、暴风山脉(3)、炎热沙漠(2)、冻气湖(2)。 采矿区划上限(10):富饶山脉(3)、深海矿脉(3)、富矿洞穴(2)、繁盛平顶山(2)、 农业区划上限(10):丰饶礁石(3)、黑沃土(3)、繁盛密林(2)、丰饶之地(2)。 其中炎热沙漠、冻气湖、富矿洞穴、繁盛平顶山、繁盛密林、丰饶之地分别被 障碍流沙盆地、深坑、有毒海藻、茂密丛林、剧毒沼泽、巨型冰川掩埋。 另有特殊障碍:高耸山脉、危险野生动物、活火山。 不再生成稀有地貌尘土洞穴、冒泡沼泽、水晶洞穴。 3颗星球名称、初始pop和初始设施为(开局带稀有科技,所以没有研究实验室作为处罚): 至纯瑰宝:10pop,1行星首府、1行政办公楼、3发电区划。 翡翠陵墓:10pop,1行星首府、1合金铸造厂、1发电区划、1采矿区划、1农业区划。 围墙花园:10pop,1行星首府、1民用加工厂、1发电区划、1采矿区划、1农业区划。 游戏开始时,在地图上生成圣地守护者类型的失落帝国。
瞎改平衡系列:比赛地图修改(多图杀猫) 地图库修改: 选用地图AZ、AI、CH、EI、LR、NI、TR 去掉TS、TM,加入AI、TR; 对AI、CH、EI、NI、TR进行修改。
讲道理1.32的平衡性和稳定性是不是都不如1.27? 先不谈重制版的画面等因素,只谈经典模式。 最近在用1.32版本WE,最后受不了了换回网易的1.27。
自制UD改图7张 代码:/1uYAcrxHWAZNtfUxbFxpYkw 提取码:izej 具体改动见以下楼层。
EI、AI改动设想 EI:市场改为地精商店,并上移一格,将蓝胖放置到正面。下方地精商店下移一格,守卫改为与原市场守卫相同,宝物掉落也相同。分矿守卫改为原地精商店守卫,宝物掉落也相同。两组黄点鱼人位置追加地精实验室。AI:分矿豺狼首领宝物掉落3级永久+1级书改为2级消耗品+1级书。 分矿的两只1级豺狼移至311豺狼处,311的3级豺狼追加掉落2级书。 地精商店豺狼首领宝物掉落2级消耗品改为3级永久、4级巨魔不再掉落2级书。
地图库如果这样改,平衡性会怎么变化? 地图库:去除TS、TM,新增AI、TR。 EI:市场改为地精实验室。 NI:市场改为地精商店。 CH:生命之泉改为雇佣兵营地,去除6级红龙;营地总等级26降低至20。 原6级红龙掉落宝物由5级蓝胖掉落,原蓝胖掉落宝物由4级巨魔牧师掉落。 双方小酒馆位置由路口调整至地精商店对面河道内,避免利用小酒馆卡位练黑胖。 TR:改为2人图,保留1、3号玩家开始点,2、4号玩家开始点改为分矿。 移除分矿守卫的6级巨魔首领;营地总等级20降低至14。 宝物掉落4级永久宝物+2级书改为2级永久宝物+2级书,分别由2个4级巨魔掉落。 黑胖矿点的蓝胖不再掉落群补符文。 地精商店宝物掉落3级永久宝物+2级书+监视符文改为4级永久宝物,由蓝胖掉落。 主分矿之间的河道龟点宝物掉落3级永久宝物+1级书改为4级永久宝物,由7级龟掉落。 原1、3号玩家开始点的744龟点守卫的金矿改为地精实验室。 宝物掉落由3级消耗品+1级书改为3级永久宝物+1级书,由7级龟掉落。 原2、4号玩家开始点的744龟点守卫的金矿改为雇佣兵营地。 宝物掉落由3级消耗品+1级书改为3级永久宝物+1级书,由7级龟掉落。
EI、NI、CH这么改可行吗? EI:市场改为地精实验室。 NI:市场改为地精商店。 CH:生命之泉改为雇佣兵营地,去除6级红龙;营地总等级26降低至20。 原6级红龙掉落宝物由5级蓝胖掉落,原蓝胖掉落宝物由4级巨魔牧师掉落。双方小酒馆位置由路口调整至地精商店对面河道内,避免利用小酒馆卡位练黑胖。
球一个纯净经典版的资源… 不要重制版客户端降级的那种。主界面响应速度极慢,且存在明显卡帧。 地图无法正常载入,编辑器修改描述丢失,科技升级选项被写死。
TR地图这样改成2人图如何? TR作为一张相当经典的地图,由于近点平衡性差; 地图元素不够丰富,且部分地图元素与主流地图冲突的问题被轮换了。 接下来尝试将TR改为一张2人图。保留5、11点钟开始点。4、10点钟开始点改为分矿。移除6级巨魔首领。 掉落宝物4级永久+2级书改为2级永久+2级书,分别由2个4级巨魔携带。移除食人魔首领矿点蓝胖掉落的治疗符文和地精商店蓝胖掉落的监视符文,使地图元素与比赛图统一。 双方靠近开始点的744龟点守卫的金矿改为雇佣兵营地。双方远离开始点的744龟点守卫的金矿改为地精实验室。4组744龟点的宝物掉落由3级消耗品+1级书改为3级永久+1级书。 地精商店宝物掉落由3级永久+2级书改为4级永久。 6、12点钟的河道龟点宝物掉落由3级永久+1级书改为4级永久。 修改后地图宝物分别情况: 2个5级永久、4个4级永久、4个3级永久、6个2级永久、4个1级永久、4本2级书、4本1级书。
UD改动思路整理重发 整理了一下之前吧友的建议,增加了一些改动。 1、移除暴雪傻匕。 2、献祭头骨费用50/0提升至150/0,可用次数1提升至4,商店最大库存2降低至1。 3、地穴领主基础生命值+75,基础攻击力+2,基础力量-3,基础智力+3。 腐尸甲虫固定召唤原版3级甲虫,召唤数量5调整为2/4/6。 魔法消耗30增加至90/60/30,冷却时间6秒增加至18/12/6。 3级甲虫攻击间隔1.5提升至2,护甲2降低至0,生命值490提升至550。 钻地技能改为研发钻地科技后获得,钻地状态生命恢复速度2提升至5。 4、食尸鬼生命值340提升至360;食尸鬼狂热提升攻击速度35%降低至25%。 攻击间隔1.3降低至1.25;攻击力12-14(15-20)降低至12-13(15-19); 吞食尸体无需研发,食尸鬼/憎恶吞食尸体生命恢复速度16/25提升至20/40。 5、石像鬼训练费用175/30提升至185/30;移动速度375降低至350。 生命值410提升至500,护甲3降低至0,石像形态护甲15降低至12。 对空攻击间隔1.4增加至1.75,攻击力61-70(64-100)调整至56-69(59-111)。 对地攻击间隔2.2减少至1.75,攻击力18-21(21-33)降低至12-13(15-19)。 石像形态无需研发,石像形态科技替换为石像鬼狂热。 研发费用、时间、科技需求不变。效果为提升石像鬼25%攻击速度。 6、亡灵巫师初级/专家级/大师级技能更改为残废/邪恶狂热/操纵死尸。 移除科技骷髅法术。挖掘尸体创造的尸体类型蜘蛛改回食尸鬼。 残废:魔法消耗60,降低目标33%攻击力和33%攻击速度,持续120(60)秒。 施法距离600提升至700,冷却时间10秒降低至1秒。可以对机械单位施法。 邪恶狂热:攻击速度提升75%降低至50%;不再对目标造成每秒3点伤害; 持续时间45秒提升至60秒。不可对敌方单位施法,可以对机械单位施法。 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体为你而战。被复活的单位不具有无敌。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间10秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防与被动科技以及自身的被动技能。 举例:被复活的食尸鬼可以继承食尸鬼狂暴,但不继承吞食尸体。 7、女妖诅咒可以对机械单位施法。 8、冰霜巨龙对空及对地攻击间隔3减少至1.5;对空攻击也带有溅射效果。 对空攻击力84-94(87-127)、对地攻击力92-115(96-151)降低至45-55(48-88)。 溅射范围25/50/200提升至1/100/200;溅射伤害100/20/10%提升至100/40/10%。 冰霜吐息减速时间10(3)秒调整至5(5)秒;冰冻吐息冻结建筑范围100提升至200。 研发冰冻吐息科技后攻击建筑时伤害类型变为攻城,伤害数值、溅射范围、攻击间隔不变。 9、医疗卷轴替换为召唤钻石,费用400/0,商店购买冷却时间120秒,最大库存1; 效果为召唤地图任意位置700范围内最多12个玩家非自爆类单位至英雄施法时所在位置; 召唤施法延迟1秒,被召唤单位以1500/秒的弹道速度移动至目的地,冷却时间90秒。
如果地图池这么改,谁收益最大? 1、去掉地图TM:TM根据出生点不同,随机性很大,目前ban率较高的地图之一。 2、去掉地图TS:野怪弱且分散,陆地距离过远,双方互动较少,目前ban率较高的地图之一。 3、重新加入地图AI:野怪及地图元素资源丰富,地图大小适中,比较经典的老图。 4、修改并加入地图TR:野怪资源丰富,地图较大,但地图元素少,近点不平衡。 修改方式:改为2人图,保留10点钟、4点钟开始点。地精商店不再掉落监视符文。 11点钟、5点钟开始点改为分矿,去掉守军中的6级巨魔,营地总等级20降低至14; 掉落宝物4级永久+2级书改为2级永久+2级书,分别由两个4级巨魔掉落。 10点钟、4点钟的744海龟守卫的金矿改为雇佣兵营地,掉落宝物3级消耗品+1级书改为3级永久+1级书。 11点钟、5点钟的744海龟守卫的金矿改为地精实验室,掉落宝物3级消耗品+1级书改为3级永久+1级书。
天鬼这么改可不可行? 之前开帖分析过石像鬼对地改成攻城的可行性探讨,得出的结论是对抗hum和ne容易失衡。 因此在这里尝试进一步探讨这种可能性,做出具体的参数设计。 首先明确一点,石像鬼对地攻城2本时对步兵、建筑、鹿、女猎具有很大威胁; 但是UD又非常迫切的需要一个拥有攻城能力且具有机动性的单位。 石像鬼优势是BC单位节约科技建筑,缺点是训练缓慢且价格昂贵。 因此以下试着做一组数值设计,大家可以帮忙看看合不合理。 训练费用175/30提升至185/30; 基础移动速度375降低至270【350】; 对空攻击间隔1.4提升至1.75【1.4】; 石像形态无需研究,该技能改为石像鬼自带。 对地攻击类型穿刺改为攻城; 对地攻击间隔2.2降低至1.75【1.4】; 对地攻击力18-21(21-33)降低至12-13(15-19); 原科技石像形态改为石像鬼狂热,费用和科技树不变,效果为提升石像鬼80点移动速度和25%攻击速度。 【括号中为研发了石像鬼狂热的数值】(括号中为升级3攻后的数值) 原版满科技石像鬼对地dps8.86(12.27) 改版满科技石像鬼对地dps8.93(12.14) 对地攻速加快,攻击力降低,dps基本不变,只是缓解石像鬼拼空军时优先对地的问题。
来讨论下天鬼对地攻击类型改成攻城的可行性? 最近看到讨论天鬼对地攻击类型改为攻城的比较多。这里探讨下可行性。 天鬼对地攻击类型穿刺改为攻城,石像形态无需研发。 【天鬼本非后期强势兵种,石像形态也并非提升很大的科技,因此自带石像形态是一个不错的加强】 攻击间隔2.2降低至1.4,攻击力18-21(21-33)降低至12-13(15-19)。 对地DPS从8.86(12.27)调整为8.93(12.14)。 【这条修改理由是天鬼对地攻速越快,就越能缓解拼空军时优先对地造成的dps损失】 然后来对比一下各族的机动攻城单位的输出: 飞机对地:攻击力7-8(10-14),攻击间隔2.5;2飞机dps6(9.6),比天鬼低49%(26%)。 无燃油蝙蝠:对地攻击力16-18(19-27),攻击间隔1.8;dps9.44(12.78),比天鬼高5.7%(5.3%)。 狼骑:攻击力23-27(26-42),攻击间隔1.85;2狼骑dps27(36.76),比3天鬼高1%(1%)。 显然天鬼将一跃成为对地攻城能力最强的单位之一。此时天鬼的375速将会为UD带来无限优势。 虽然天鬼单个费用几乎赶上狼骑了,但此时至少要将天鬼移动速度375削回350点才有可行性。 毕竟对地攻城的天鬼有着同人口狼骑级别的对地能力和很强的对空能力,机动性和恢复能力也好。 由于地面单位几乎没有轻甲单位,攻城攻击仅在对抗天鬼本就劣势的中甲单位时劣于攻城攻击。 因此提升十分全面,唯一的副作用就是对各族农民的输出降低了33%。 从现有对抗来看猜测一下会造成的对抗改变: 对抗orc:无论狼骑还是蝙蝠都对天鬼有致命杀伤能力,天鬼完全没有办法发挥。 对抗hum:天鬼拆外围建筑和对抗顶盾步兵会比蜘蛛好用很多,但面对成型飞机还是经验。 对抗ne:天鬼对女猎和小鹿的输出都没变,但额外的攻城能力能对月井构成极大威胁。 整体来说,实现这个改动对uvn的格局影响会很大,uvh有一定影响,uvo方面则不会有什么改变。
魔兽3基础属性科普 好像还挺多人对基础属性这块不是很了解的,来重新科普一下。 资深大佬就不用看了,全是游戏最基本的参数。 1、实际攻击力=基础攻击力+附加攻击力 基础攻击力=单位基础攻击力+主属性加成(黄点、头环)。 附加攻击力=技能附加攻击力(心灵之火、强击光环、战鼓光环、残废等)+装备附加攻击力(攻击之爪) 魔兽中的buff和debuff都属于技能附加攻击力范畴,并且计算百分比时都是基于基础攻击力部分。 2、实际攻击速度=基础攻击间隔/(1+敏捷*0.02+技能附加攻击速度+装备附加攻击速度) 技能附加攻击速度(嗜血术、耐久光环、残废等)+装备附加攻击速度(加速手套) 同理,buff和debuff都属于技能附加攻击速度的范畴,这也是为何加速手套辣鸡的原因; 扣除敏捷加成后,加速手套实际提升的攻速百分比经常不到8%。 3、移动速度=基础移动速度*(1+技能附加移动速度) 移动速度上限400,疾风步剑圣移动速度上限522 移动速度下限150,妖术和变羊单位移动速度下限100 魔兽中最常见的5种移动速度为270/290/320/350/400; -50%移动速度后为150/150/160/175/200;-60%移动速度后为150/150/150/150/160; 除非对面带有邪恶光环或耐久光环,通常50%的减速已经够用,60%减速可以减到下限。 速度之靴、食尸鬼狂热附加的移动速度为基础移动速度。 技能附加移动速度包括女巫减速、耐久光环、邪恶光环、嗜血术、残废等。 4、实际承受伤害=攻击力*攻击者攻击类型对目标护甲的吸收率*护甲修正。 攻击类型与护甲的关系这块资料非常的多,就不赘述了。 护甲修正包括正负两块: 正护甲实际减伤率=护甲*0.06/(1+护甲*0.06) 负护甲实际增伤率=2-0.94^护甲,护甲没有上限,下限-20。 备注1:山岭巨人的硬化皮肤计算伤害时,直接减少目标单位实际攻击力,不参与护甲计算。 备注2:白牛灵魂链接的物理伤害部分计算方式不变,魔法伤害部分计算的是魔抗而非护甲。
好久没玩了,游戏打开直接黑屏,然后就没有然后了… 只能进任务管理器关闭进程强退,有吧友知道怎么破的吗?
随便发几条UD改动思路 1、移除暴雪傻匕 2、献祭头骨 费用50/0提升至150/0,充能次数1提升至4,商店最大库存2降低至1。 3、地穴领主 基础属性:生命值+75,攻击力+2,力量-3,智力+3。 腐尸甲虫:固定召唤原版3级甲虫,数量上限5调整为2/4/6。 魔法消耗30增加至90/60/30,冷却时间6秒增加至18/12/6。 腐尸甲虫钻地技能改为研发钻地科技后获得,钻地状态生命恢复速度2提升至5。 4、食尸鬼 生命值340提升至360;吞食尸体无需研发。 5、石像鬼 移动速度375提升至400;石像形态无需研发。 对地基础攻击力18-21(21-33)降低至12-13(15-19);对地基础攻击间隔2.2降低至1.4。 6、女妖 诅咒可对机械单位施法。 7、亡灵巫师 初级/专家级/大师级技能更改为残废/邪恶狂热/操纵死尸。 移除科技骷髅法术。挖掘尸体创造的尸体类型蜘蛛改回食尸鬼。 残废:魔法消耗50,降低目标33%攻击力和33%攻击速度,持续60(10)秒。 施法距离600提升至700,冷却时间10秒降低至1秒。可以对机械单位施法。 邪恶狂热:攻击速度提升75%降低至50%;不再对目标造成每秒3点伤害; 不可对敌方单位施法,可以对机械单位施法。 操纵死尸:复活一具900范围内的尸体为你而战。被复活的单位不具有无敌。 持续时间60秒,魔法消耗150,冷却时间10秒。 Tips:被复活的单位只继承控制者的攻防与被动科技以及自身的被动技能。 食尸鬼继承食尸鬼狂暴,但不继承吞食尸体。 8、医疗卷轴替换为召唤钻石 费用400/0,商店购买冷却时间120秒,最大库存1; 召唤地图任意位置700范围内最多12个玩家非自爆类单位至英雄施法时所在位置; 召唤施法延迟1秒,被召唤单位以1500/秒的弹道速度移动至目的地,冷却时间90秒。
把这些民族的能力互换,谁血强,谁血弱? 1、高丽: 村民视野+3替换为渔民工作效率+15%,携带量+15 2、柏柏尔: 村民移动速度+10%替换为骆驼兵系盾牌+1 3、印加: 村民应用铁匠铺步兵攻防升级、建筑石料费用-15%替换为村民费用随时代-10/15/20/25% 4、保加利亚: 可建造营垒替换为时代升级时间-40% 5、马来: 时代升级时间-40%替换为建筑石料费用-15%、可建造营垒 城堡兵种爪刀勇士替换为骑象射手,科技精锐爪刀勇士替换为精锐骑象射手 营垒兵种龙骑兵替换为爪刀勇士,增加科技精锐爪刀勇士 银冠科技船坞升级为巨港替换为黄金收入+10% 6、西班牙: 金冠科技村民生命值+40,攻击+6,护甲+2/盾牌+2替换为火枪手射程+1 7、越南: 帝王时代可升级帝王掷矛手替换为弓箭手类单位对建筑伤害+2 8、萨拉森: 弓箭手类单位对建筑伤害+2替换为骆驼兵系对建筑攻击+6,马穆鲁克、骆驼射手对建筑伤害+5
哥特加一个能力能否崛起? 野猪、鹿的食物储量+43%
哥特啥时候能加供给啊… 帝国2所有民族就哥特不配拥有供给。
[求助] 帝国2决定版的农田具体工作效率是多少呢? 最近读了这个cxt的农田效率帖: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhawkaoe.net%2Fbbs%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D141978&urlrefer=989e497d7b8b637241c434e2b186b6a4 经过几次具体测试,发现这个帖子的部分结论无法应用在帝国2决定版。 这里想请各位帮忙分析一下。 具体试验过程如下,先引用一段原文: ● 农夫种田过程(一个周期): ► 1.农夫从资源提交点走到采集点a ► 2.农夫在采集点a采集食物 ► 3.农夫从采集点a走到采集点b ► 4.农夫在采集点b采集食物 ► 5.农夫从采集点b走到采集点c ► 6.农夫在采集点c采集食物 ► 7.农夫从采集点c走到采集点d ► 8.农夫在采集点d采集食物 ► 9.农夫从采集点d走到资源提交点 备注:(以下猜想未能完全验证,经过数次试验,结果基本符合但没有完全得出结论) 1、农夫总是在农田的每个网格的左下角网格交点正中位置工作,这点跟WK版不同。 2、当农夫工作位置被建筑物遮挡时,农夫前往目标采集点时会出现发呆、绕路、闲逛的行为,大幅降低工作效率。 3、TC的右侧边缘线没有碰撞体积,TC的上方边缘线、磨坊的上方和右侧边缘线均会卡住紧贴农田的工作位置。 4、农夫每次采集1/4最大携带量的食物,向上取整。 5、农夫提交资源时,碰撞体积会被视为边长为0.2的矩形,因此地图上的一条网格线农夫实际上只需走1秒。 (1)地图一个网格的边长是1,农夫移动速度为0.8,但农夫自身边长0.2,因此提交资源时实际经过距离只有0.8。 (2)当农夫与提交点成斜线时,提交所需时间类似于将村民视为一个矩形滑块,在采集点到提交建筑中心点上滑动至触碰到提交建筑。因此同一圈农田斜角上的资源提交速度虽然比最短距离要慢,但效率差距不会太大。 6、农夫能采集的最大食物量最大为农田效率*总工作时间。 (1)当农夫一个种田周期的平均效率>农田效率时,将会固定为农田效率。 (2)当农田的距离足够远、农夫携带量足够大时,只要综合效率不超过农田效率,综合效率就需要基于农夫效率计算获得。 7、农夫的采集速度与携带量有关,即使农夫进行零距离采集,或使用高棉进行采集。 试验如下: 将农田改为1*1(单个网格),并将农田贴着TC右侧边缘线建造(0距离提交资源且不会被卡住); 选择最简单AI结盟90分钟,直接使用结盟计时器进行试验,选用测试民族匈奴、高棉。 (1)设置农夫携带量1000,农田存量1000,农夫工作效率1,农田工作效率10000; ——此时匈奴、高棉农夫采完农田1000食物消耗时间1000秒,综合效率为1。每组进行2次试验,结果不变。 (2)设置农夫携带量10,农田存量5000,农夫工作效率1,农田工作效率10000; ——此时采完农田高棉耗时5292、5305、5318;匈奴耗时5280、5288、5268;3组试验数据均有较大浮动。 ——高棉在低携带量下的0距离采集效率竟然还要略低于白板民族; ——最后无法直接得出村民携带量与实际采集效率的结论,这里想请大佬指导一下。
无聊改个最强垃圾兵玩 文明特性 村民移动速度+10%,视野+3 村民能远程进行近战攻击(攻击时变为猎人) 铁匠铺升级能影响村民 科技: 铁匠铺—鼓风炉、步兵钢甲 城堡—工兵、霸权
阿兹特克的村民携带量+20%好强啊… 用上瘾了根本戒不掉…
无聊向:创造最强垃圾兵 特性选用: 印度—村民便宜10-25%; 阿兹特克—村民携带量+5; 柏柏尔—村民速度+10%; 印加—村民可用铁匠铺升级; 科技选用: 铁匠铺—鼓风炉、步兵钢甲; 城堡—工兵、霸权; 剩下随意
决定版mod是不能添加新民族吗? 想自己做个民族玩,发现增加不了…
【自用】随便发点数据研究 怕自己以后资料找不到了,把一些基础数据贴出来。
NE适当加强英雄,强度至少能恢复到1.30.4的水平 几个英雄的问题如下: 1、DH献祭性价比过低,闪避低等级较弱;法力燃烧低级较弱,成长性则过高。 2、KOG成长性太低,非常害怕驱散。 3、POM输出能力虽经过一轮加强,但仍显不足;并且缺少核心技能。 4、WD低等级战斗力较低,且魔法消耗高。 接下来提出对应的修改方案。
魔兽3一些简单的物编可以实现的能力… 算是开个脑洞吧,有些很容易实现的技能还算蛮有趣的。
一个莫得感情的杀手应该是这样的!
坦克和飞机的改动思路 第一层列出总体概要,方便思路的快速阅览。后面开始聊具体参数设计。 飞机: 改成轻甲2人口单位,特性为训练缓慢、但性价比极高。 生命、对空对地dps、死亡掉落经验均大幅提升。移除科技高射炮火。 思路: 飞机的护甲类型非常尴尬:飞机的主要作用是抢占制空权,主要的对抗对象如下: 天鬼(普通)、角鹰(普通)、毁灭(魔法)、风暴之鸦(魔法)、蝙蝠(技能) 对抗这几个单位时,轻甲的防御面比重甲还要更好一些。 将飞机战力调整至7飞机勉强击败6天鬼、单飞机刚好击败空蓝毁灭的程度是正好的。 这样同资源飞机对抗毁灭、飞龙等大型空军能力大幅加强的同时,对抗小型空军的能力也不会被削弱太多。 性能提升幅度极大,经验、人口、训练时间也大幅提升以符合其战斗力。 这种修改方式的理由在于: 飞机的性价比非常依赖其数量;这种指数级成长的性价比很难精确调整数量。 少量的飞机无法构成有效威胁,大量的飞机碾压蝙蝠外的一切空军。 飞机的对地能力并不强,因此出多的飞机很容易变成挂机单位。 这种修改方式开矿后能快速形成战斗力,但同人口的战斗力并不强,胜在形成战斗力快。 HUM的大后期公认的最强,这种改法倾向于补强最弱的环节(开矿到形成战斗力)削弱后期能力。 高射炮火的特性决定了这个技能比起自身的操作而言,对手的操作更能决定战斗的走势。 大幅加强了基础属性后,这个科技也就变得不再必要。 坦克: 生命值提升,死亡掉落经验提升,训练时间增加。 对地攻城能力需要研发后可用(重要),对地攻击力降低。 对空攻击改为出生自带(重要),对空单体dps大幅提升(约提升160%),最多攻击目标降低至3个。 思路: 坦克的一大问题是这个单位的攻城能力对于防守方而言容错率太低; 但是过分削弱坦克会导致这个单位的牵制能力丧失,沦为垃圾兵种。 因此加强血量,削弱对地dps、延后攻城能力的获取是一个自然的思路。 降低坦克的摧毁建筑速度,同时提升血量,增加敌方容错的情况下可以保持原有的牵制能力。 坦克的对空能力存在一个致命缺陷: 移动速度缓慢且单体攻击力过低,无法快速有效的清除敌方空中单位(尤其是大型空中单位)。 因此减少对空射击单位数,大幅提升单次射击伤害,也是一个很自然的思路。
ud的核心问题在于操作区分度太大 无论是ud守矿弱、开矿成本高、维修困难、无用兵种多、攻城单位少、大后期防多线能力差;总结起来都是一个问题:你加强了这些点,那么所有的比赛看happy和120表演就行了。因此ud想要加强这些东西就把操作区分度极大的盒子、毁灭、腐球改成完全不同用法的东西,收益可以稳定但可操作性必须要大幅降低。uder真的准备好了吗?
NE兵种技能配置的一些奇怪想法 看了一下之前自己发过的NE的奇怪想法帖子,突然发现有点好玩,就再拿出来聊聊。 所有内容基于机制可行性,不基于平衡性。这个东西先要可行,再考虑具体数值。 1、【可行性高】奇美拉移除友军误伤; 思路:奇美拉打熊一绝,用过的都说好。 2、【可行性高】月井拆分为2种,一种回血一种回蓝; 两种之间可以独立建造并互相变形,变形时间50秒(与建造时间相同)。 变形期间可以恢复井水,但无法回血回蓝。(变形可以取消,类似HUM哨塔升级) 思路:最近的帖子里发过的方案,这条算是比较成熟的了。 3、【可行性低】女猎和ac科技树对换,其他科技需求不变; 说明:女猎改成初期单位,ac则需要猎(射)手大厅才能训练。 猫头鹰、大弹射、硬弓、射击术科技需求不变。 这个设想重点聊下思路: 首先AC相对来说后期的可用性会比女猎好的多; 女猎作为优势期本来就短的单位,再起一个猎手大厅才能出太拖节奏。 而且NE很大的问题在于AC不好防守各族民兵、狗rush; 几乎所有近点图被轮换,一个重要起因都是NE出生在近点没法玩。 衍生的问题是(1)ht的dps比ac低很多,练级速度会有所降低; (2)ht控图和压制能力比ac强很多,ht练级基本只有抓别人没有被抓。 由于这个设想影响了基础机制,会产生大量不可预测的改变,因此可行性很低。 4、【可行性低】鸟德吹风改成专家级技能; 变鸟改成大师级技能,鸟形态基础攻击力降低至地面形态相同,但可以对空对地。 猛禽之痕研究费用提升,研发后可以在鸟形态下使用所有技能。 思路: 这个版本吹风流核心英雄TK的工厂遭到大幅削弱; 同时萨满回蓝和净化都有所加强,因此吹风流的召唤物和工厂想要站住打输出非常困难; 鸟德自身费用也比上版本有所提升,下调吹风的科技需求算是一个补偿。 变鸟加强算是我的个人喜好,风暴之鸦模型好看使用率这么低有点痛心; 加强后的性能类似一个魔法攻击的小号飞龙,血少但是骚扰性能很好; 研发猛禽之痕后可以在飞行模式下使用精灵火和吹风,多线能力得到进一步加强。 但是这样鸟德的使用方法会有很大改变,因此具体影响很难预测。 5、【可行性低】熊德攻击力26-41(29-59)调整到30-36(33-57); 利爪之痕研究费用提升,研发后可以在熊形态下使用所有技能。 思路: 熊平均攻击力33.5(44)改成33(45)【减小上下限差距,0攻少许削弱,3攻少许加强】 利爪之痕科技可以熊形态使用回春是个很大的加强,改变了利爪之痕科技无人问津的问题。 同时大幅简化了熊的操作,也能避免肉熊施法被秒,因此产生的具体影响很难知晓。 6、【可行性高】月井建造费用180/40降低至160/40; 初始井水、井水上限、井水恢复速度调整; 思路: 月井是唯一比较贵的人口,这个调低纯属强迫症。 即使初期井水量增加/减少25,对ne前期战斗力都会产生较大的改变; 回蓝或井水最大储量即使增加/减少0.25,也会对ne中后期战斗力产生很大影响; NE初期强则削弱初始井水储量,后期弱则提升井水上限和恢复速度;反之亦然。 因此井水很适合在NE兵种/英雄结构及强度合理的前提下,作为平衡的微调组件使用; 井水的具体参数可以作为方案1-5的补充调整零件,用于平衡性的改善。
稍微聊聊DH该怎么改吧 先聊聊DH经历了什么,再聊聊该怎么改。 1、法力燃烧的魔法消耗50提升至60(1.29),魔法消耗60降低至50(1.31) 法力燃烧的问题从来都不在耗蓝上,这个技能最大的问题就在于: 高等级的法力燃烧可以很快的把别的英雄变得跟DH一样没有特色,所以我认为削弱这个技能没有问题; 但是单纯的提升DH自身的魔法消耗并没有改在点上。而且DH前期除了法力燃烧其他技能太弱了。 1.31把这个技能回调了,这个回调是理所当然的。 2、DH基础敏捷-1,变身持续时间60秒降低至45秒(1.30.1); DH自身的初始敏捷需要比剑圣低1,剑圣敏捷削弱了DH跟着走,这个强迫症对于月井加强来说,削弱是ok的。 变身持续时间削弱也是没有问题的,即使45秒的变身依然不妨碍这是全魔兽最好的大招之一。 ———————————————————————————————————————————— 再聊聊怎么改: 1、低等级闪避增强 闪避攻击几率10%/20%/30%提升至16%/23%/30%。 分析: 对标小强的皮,闪避的收益应当高于3/5/7点护甲; 在0基础护甲的情况下对应的数值正好是16%/23%/30%; 当然闪避随着护甲提升收益也会提升,不过闪避没有近战复仇效果,因此算是折中了。 2、献祭增强: 每秒伤害10/15/20提升至10/20/30;作用范围160提升至220; 魔法消耗25+7/秒降低至0+5/秒,冷却时间0秒提升至10秒。 分析: 献祭作为伤害技能,最大的问题在于魔法消耗过高,技能收益过于低劣。 对比萨满的闪电盾100点魔法消耗,为一个任意单位制造一个持续20秒,每秒20点伤害的闪电盾; 对比MK的雷霆一击,平均每秒消耗15魔法,造成300-400范围27点伤害和减速; 对比WD的刀阵旋风,平均每秒消耗11魔法,造成400-475范围21点伤害; 献祭的施法环境要远劣于上述技能,因此这个技能的收益应当比上述两个技能都要高。 因此移除启动魔法消耗,和降低40%持续性魔法消耗是比较基础的做法; 相应的为了防止过分频繁开关献祭,加入了10秒冷却时间。 同时提升献祭的范围和高等级的伤害,减小其与同等级刀阵的收益差距。 3、法力燃烧平衡: 施法距离300提升至450,冷却时间7/6/5提升至9。 分析: 优化DH施法环境,相应的降低其烧蓝速率,为其他族提供反应时间。 对1/2/3级烧蓝而言,烧蓝速率降低了22%33%/44%; 对于NE紧俏的井水来说,更好的施法环境可以让DH少吃一些伤害。 烧蓝的冷却时间+2/3/4秒相对而言削弱幅度也要比直接加魔法消耗小。 同时这提升了其他种族在对抗DH烧蓝面前的反应时间和游戏体验。 9秒CD比大多数小技能更长,这意味着面对DH抽蓝时,放出第二次技能的可能性高了很多。
冥赤龙武器套装觉醒配装思路 目前看到的武器觉醒情况如下: 6级技能最多觉醒一个。技能类互相覆盖,最多可以帮你少穿一件套装。 括号内为每个级别对应的技能稀有度。 双刀基础属性为378(270)攻击力,120属性;150毒、爆破属性,90眠、**属性; 基础会心5%,镶嵌槽1个4级槽,基础斩味40白,+80后变为紫斩。 锋利度:共6级(1-6),+10/20/30/40/50/60锋利度;可以堆叠。 攻击:共6级(1-6),+2/4/6/8/10/15基础攻击力;可以堆叠。 会心:共6级(1-6),+2/4/6/8/10/15%会心;可以堆叠。 属性:共6级(1-6)+20/30/40/50/60/90属性,可以堆叠。 异常:共3级(4-6)+10/20/40异常,可以堆叠。 镶嵌槽:共4级(3-6):+一个1/2/3/4级镶嵌槽,唯一技能。 防御:共6级(1-6):+10/20/30/40/50/60防御,唯一技能。 P.S.:弓专属的瓶异常提升共3级(4-6),提升**和毒的异常值,唯一技能。 弩的偏移抑制(2)、装填辅助(4)、反动抑制(4)分别提升1级偏移抑制、装填速度、反动;三者互斥。 弩的通常弹、贯通弹、属性弹、散弹装填数+1/2/3(4-6)是唯一技能,但不互斥。
双刀加强后部分动作值测试结果 范例:每个动作我都会列出物理动作值和属性动作值,括号前为物理动作值,括号中为属性动作值; 动作值有调整的;标注为X+/-N;X为原始动作值,N为加强/削弱的值。 二连斩:10(5+1)、8(5+1); 二连返斩:10(5+1)、9(5+1); 车轮斩:9(5+2)、11(6+1)、11(6+1); 突进斩:3(5+1)、3(5+1)、5(5+1)、5(5+1) 上捞斩:7(5+1); 上捞斩(鬼人化):9(7+1);上捞斩(鬼人突进斩派生):8(7+1); 反旋斩:5(5+1)、5(5+1); 左/右移动斩:7(7+1); 鬼人逆手斩:11(7+1); 鬼人二段斩:14(6+2)、7(6+2); 鬼人六段斩:10(6+2)、10(6+2)、9(6+2)、9(6+2)、16(6+2)、16(6+2); 鬼人突进斩:5(5+1)、5(5+1)、4(5+1)、4(5+1)、8(5+5)、8(5+5); 左/右回旋斩:15(4+2)、7(4+2)、5(4+2); 左/右二回旋斩:19(7+3)、11(7+3)、7(7+3); 回旋捞斩:23(8+2)、23(8+2)、23(8+2)、23(8+2); 鬼人连斩:9(7+1)、9(7+1)、7(7+1)、7(7+1)、3(10)、17(10)、17(10); 鬼人乱舞:17(10)、17(10)、6(6+2)、6(6+2)、10(6+2)、10(6+2)、9(6+2)、9(6+2)、11(7+1)、11(7+1)、9(7+1)、9(7+1)、12(7+1)、12(7+1)、7(10)、20(10)。
首页
1
2
3
4
5
下一页