level 9
绿色有角三倍速
楼主
主体部分还是用cxt大佬的帖子,对伐木和农田部分作少量补充。
http://www.hawkaoe.net/bbs/thread-141978-1-1.html
1、游戏开始时,地图上将会固定刷新的资源如下:
近点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛150*3(包含150食物);
刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,常见于TC靠近左侧至下方的180度扇形区域。
远点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛150*3(包含150食物);
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
近点野味:野猪*2(包含340食物)、象(包含400食物)+犀牛(包含400食物);
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
远点野味:鹿*3或4(包含140食物);
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
主草料丛:125*6;
刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,无特定刷新位置。
主金矿:800*7;
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
主石矿:350*5;
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
副金矿:800*4*2组
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
副石矿:350*4
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
野金矿:地图尺寸达到240*240或以上时,生成800*4;
地图尺寸不超过200*200时,生成800*3;
野石矿:地图尺寸在200*200或以上时,生成350*4;
地图尺寸不超过168*168时,生成350*3;
地图尺寸不超过144*144时,生成350*2;
野草料丛:125*4,只在地图尺寸200*200或以上时生成。
以上内容为默认地图生成元素,拥有特殊设定的地图有独特的生成元素,不作列举。
2、农田效率比想象的更容易达到上限;尤其AZ的第二圈农田满科技后工作效率全都可以达到上限。
位于TC、磨坊的上方和右侧的农田采集效率较高,以下称之为近点,反之为远点。
(1)白板农田:无科技时不会达到采集效率上限;
拥有手推车后有18片农田达到采集效率上限(TC内圈8块+外圈近点2块,磨坊内圈8块);
(2)AZ农田:拥有独轮车时已有14片农田采集效率达到上限;
(TC内圈8块+磨坊内圈6块,远点2块无法达到上限)
拥有手推车后两圈40块农田采集效率全部达到上限。
(3)斯拉夫农田:由于提升了农田10%的供给上限;
斯拉夫农田只有贴近tc和磨坊左侧及右侧的6片内圈田受效率上限影响。
(4)玛雅由于种田效率降低19%,因此无法达到上限;
但农田利用率提升后内圈农田比白板民族种田收益高出约8%。
(5)高棉,独轮车后全部农田采集效率达到上限。
农田效率包含了农田建造时间和建造的木材消耗(默认伐木科技和农田科技同步升级)。
3、伐木场理论最高效率为采伐出一个放置伐木场(2格)的位置后立刻放置一个新的伐木场。
即使考虑到运营难度和前期投入,也不宜发生4格以上的长距离采集。
伐木效率为累计效率,并且已经包含伐木场的建筑费用和时间成本。
缺少携带科技和民族加成时,伐木持续到4格时,累计效率会降低到2格时的94%。
即使是强携带民族阿兹特克,在伐木距离达到3后,累计效率也已经开始递减。
2020年05月17日 21点05分
1
http://www.hawkaoe.net/bbs/thread-141978-1-1.html
1、游戏开始时,地图上将会固定刷新的资源如下:
近点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛150*3(包含150食物);
刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,常见于TC靠近左侧至下方的180度扇形区域。
远点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛150*3(包含150食物);
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
近点野味:野猪*2(包含340食物)、象(包含400食物)+犀牛(包含400食物);
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
远点野味:鹿*3或4(包含140食物);
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
主草料丛:125*6;
刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,无特定刷新位置。
主金矿:800*7;
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
主石矿:350*5;
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
副金矿:800*4*2组
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
副石矿:350*4
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
野金矿:地图尺寸达到240*240或以上时,生成800*4;
地图尺寸不超过200*200时,生成800*3;
野石矿:地图尺寸在200*200或以上时,生成350*4;
地图尺寸不超过168*168时,生成350*3;
地图尺寸不超过144*144时,生成350*2;
野草料丛:125*4,只在地图尺寸200*200或以上时生成。
以上内容为默认地图生成元素,拥有特殊设定的地图有独特的生成元素,不作列举。
2、农田效率比想象的更容易达到上限;尤其AZ的第二圈农田满科技后工作效率全都可以达到上限。
位于TC、磨坊的上方和右侧的农田采集效率较高,以下称之为近点,反之为远点。
(1)白板农田:无科技时不会达到采集效率上限;
拥有手推车后有18片农田达到采集效率上限(TC内圈8块+外圈近点2块,磨坊内圈8块);
(2)AZ农田:拥有独轮车时已有14片农田采集效率达到上限;
(TC内圈8块+磨坊内圈6块,远点2块无法达到上限)
拥有手推车后两圈40块农田采集效率全部达到上限。
(3)斯拉夫农田:由于提升了农田10%的供给上限;
斯拉夫农田只有贴近tc和磨坊左侧及右侧的6片内圈田受效率上限影响。
(4)玛雅由于种田效率降低19%,因此无法达到上限;
但农田利用率提升后内圈农田比白板民族种田收益高出约8%。
(5)高棉,独轮车后全部农田采集效率达到上限。
农田效率包含了农田建造时间和建造的木材消耗(默认伐木科技和农田科技同步升级)。
3、伐木场理论最高效率为采伐出一个放置伐木场(2格)的位置后立刻放置一个新的伐木场。
即使考虑到运营难度和前期投入,也不宜发生4格以上的长距离采集。
伐木效率为累计效率,并且已经包含伐木场的建筑费用和时间成本。
缺少携带科技和民族加成时,伐木持续到4格时,累计效率会降低到2格时的94%。
即使是强携带民族阿兹特克,在伐木距离达到3后,累计效率也已经开始递减。