level 13
zergegg
楼主
好吧,这次正经谈。也不是说这游戏真不行,而是相对于我这种类型的玩家(可能也代表一部分玩家),着眼点与乐趣的看法是有点不一样的。



黑魂1PC典藏版跟教宗沙万里篝火
镇楼
,省得某些悟性不行的进来就扯啥用盗版秒删劝退最好或是啥是手残恼了无脑黑。
首先得承认,我基本还是算RPG及策略类游戏玩家,玩ACT更多也是基于这种认识去玩的。当然,我也入ACT,尤其倾向于硬核向风格的,但那是我基于一个RPG&策略玩家对于角色设计、招式风格、战斗应对、地图设计等的欣赏,可以看做类似暗黑类、MOBA类BUILD的欣赏之情,而且对于很多格斗类ACT的BUILD评价是很高的。但是对于具体操控的反应、技巧反复联系,其实是兴趣不甚大的。
但是,尽管我是个ACT实际操作的弱鸡,但毕竟还是一路砍到了教宗,在基本不看攻略的前提走到这,我觉得自己还算是有一定ACT悟性的,应该能说几句了。
前两天打幽邃教堂及地下墓地什么的时候,已经是觉得有点腻歪了,昨天晚上花了一个多小时砍过了教宗沙万里,却依旧没什么喜悦之情,只有完成机械劳作后那种乏力虚脱感。打过了也没啥性质,恐怕这游戏是真的缺乏让我继续的乐趣催动力了。
所以让我以一个RPG&策略类玩家的角度,试图分析下导致这种兴趣无力感的来源。
1、首先喷下场景设计:
首先,黑魂3的地图设计好评,真的是山穷水尽疑无路、柳暗花明又一村。那种跑着跑着峰回路转的设计及壮丽的场景,确实也算是业界顶尖了(至少在我玩的及了解的中)。
但是,作为接触了大量RPG及类RPG设计的玩家言,这种出色仅仅是一种平面地图设计的出色,但是缺乏一种技巧性解图的乐趣。黑魂3的地图探索,说白了就是跑图、开锁、开门....................场景很赞,风格很美,但玩家做的就两个字,跑、绕。
然后看看另外种类似游戏的跑图



恶魔城月下也好,银河战士也好,都有大量特殊形态才能通过的地区,而特殊形态的获得来自于流程相应阶段。这让整个流程的跑图一直保持着充分的新鲜感,而特殊形态不断运用也能给玩家在枯燥的跑图中获得多样性的快乐。
相比较而言,黑魂3的地图尽管是异常出色的平面设计(虽然是3D的,但感觉下来更多还是基于平面的),但过图技巧本身却异常的简单粗暴。一开始固然会被壮美的景色、独特的氛围吸引,但时间长了,就感到不可避免的机械重复感,比如我到了凌冽谷就基本只想着早点跑完图开篝火了................因为除了风景不同,几乎所有的地图设计其实都是一样的,绕一点或不绕一点的差别。
另外,黑魂系列的地图,其实本质上说还是继承自银河战士的风格,但是,其他的此类游戏都是存在一定程度上的解谜开图技巧的。
比如恶魔城月下的钟楼,比如安其拉之歌的各个路口谜题。



当然,我是很反对嵌入很多难度大或是太频繁的解谜的,但恰到好处的数量、不算太难且在流程中获得解谜能力的开图设计,我是很喜欢的,这让单调的流程中同样能获得峰回路转的欣赏效果,路线思维的峰回路转。
然后黑魂呢.............................综合前一项说是一本道也不为过。
最后再说下黑魂3的平面地图设计................确实很赞,但仔细想想,其实更多赞的是风景。



其实以真女神转生为代表的巫术系什么的,更多强调地图探索乐趣的RPG不要太多。真论其探索性跟开图乐趣,回头想想不要比黑魂高太多。当然了,这些游戏的画面跟场景美感确实是远不如了。
黑魂3确实更有地图设计的美感,但玩的熟悉了...........真的也就剩跑图跟看风景了。当然,部分路上会有小兵增加跑图难度.....................................但,这不是能跑酷么?
2、糟糕的成长性与单周目流程单一化。
所谓的RPG,当然成长性也是个被异常看重的方面了。成长性于RPG而言,不仅仅只是一种数值的增长,更多也是技能选择的放大、角色职业的多元化、打法技巧的多变性增加...............
比如月下里我们不断能获得更多更好的武器,更流畅的技能,更长的刀刃之类。
哪怕是更正统的ACT洛克人,也有个随着流程进度解锁技能的过程

但是黑魂3呢?从一开始我拿骑士剑、到现在我拿黑暗剑,除了中间换了一段事件大剑外,我几乎没发现自己的属性或是打法技能上有什么成长性。
说白了就是,从开局到现在,我几乎都是在按照一个套路打这个游戏...................或许从ACT的角度讲不断的联系自己的操作反应本身就是一种乐趣。但对于RPG&策略玩家言,如此同质化的战斗体验能有什么乐趣?
黑魂3空有一套庞大的装备库,但至少现在我发现根本能用的没几个。偶尔有几个能看似忍着点能用的,哪怕我放弃效率装备强行用,也会因为缺乏龙石什么的根本没法用。
当然,有人会说你可以尝试二周目再换其他武器,但我很想说,把大量内容放到多周目是一种非常糟糕的设计,而且我觉得就算是多周目下,对很多玩家言,恐怕选择性也有限。
你看看人家猛汉,从头到尾多少的可选择性及成长性要素?

当然,实际上黑魂3是可以选择多样化的打法的,但这点侧及到护甲及装备平衡性,还有BOSS设计等问题,具体的可以下面几点。
3、被废掉的韧性及盔甲
这点对于其他ACT可能不算问题,但对于黑魂就是个大问题。我之所以入了黑魂1,哪怕是我玩不转,最重要的还是黑魂那种厚实感的战斗系统,不仅仅是武器的重量感、动作的重量感、当然也有盔甲的重量感。这种盔甲的重量感就是韧性。
严格来说,以往的ACT及很多RPG几乎都是没防御概念的,说白了就是攻血的转换,所谓的防御减几滴血,其实还是血量换算。
当然,也有很多游戏试图独立表现防御的概念,比如格挡、反击什么的。但我觉得只有黑魂1当时真正在动作游戏领域的体现了防御这一概念。
我忍受高负重、我忍受动作迟钝、我忍受出招后破绽大、我忍受难以闪避攻击................但是你无法阻止我的一往无前。
黑魂1可以说真正把常人逻辑理解上的重装战士诠释得难以附加,是我在几乎所有我接触过的ACT中难以看到的战斗系统设计尝试。
说白了就是,黑魂1的韧性,第一次让玩家的角色也能享受硬直减免甚至免疫的特权(以往的ACT或ARPG只有部分)
当然,这也带来了一连串的问题,比如重甲战士过于硬霸,站撸没啥技巧之类。可能以ACT的观点对,但对于RPG玩家言,这种护甲防御上的成长优势不是理所当然的么,我升级了那么久,浪费那么多点数,穿上那么重的护甲,不就是为了站撸这一刻么?这就是护甲防御的成长性,现在却完全体会不到了。
现在的黑魂3,我最怕的不是银骑士而是大群的耗子...............
磕一下就倒的风格,滚来滚去的风格可能有些喜欢ACT的更喜欢,但你丧失了自己的特性,又于当年碰一下就倒的传统ACT还有什么区别呢?

当然,好像武器攻击的韧性判断还在,打完教宗我跟发狂的暗灵拼刀的时候感觉到,我的黑暗剑根本拼不过他的大剑.................但这是重武战士不是重装战士,重武战士的类似概念很多ACT都有。
只能说这样改,黑魂3完全丧失了自己独到的动作系统特性,而且一堆防御的差异根本就是回归了早期RPG加几点数据的原始状态。这种完全没有真实性完全看系统解释的规则体系,反正在我看来是多少缺了现实厚重之美。
没有防御成长性、也丧失了防具的类型特性。
4、糟糕的武器平衡
这点需要分开说,黑魂3的武器恐怕不是简单的平衡问题。比如根据我一段时间用大树大剑及法兰大剑的经验,还有跟几个暗灵对拼的体验,对于部分敌人(主要是指人型、攻击招式也接近人型、血量也接近人人型.....我很大程度怀疑跟PVP的情况应该类似,虽然我没玩过PVP).............很多武器有自己的独到优势。
比如我基本只在部分跑图用的大剑拼得我的直剑不要不要的。因此不排除部分武器在PVP或是多周目后有自己相对靠谱的应用。
但是对于低周目的多数情况言,对于不是大触的玩家,我觉得黑魂3的武器选择真心有限得很。我玩来玩去,最终还是架盾黑暗剑了。法兰大剑是根本没法用,大树大剑靠翻滚真心是胯下受苦...............
黑魂3的BOSS设计在我玩了那么多时间后,我突然觉得某些部分蛮失败的。其导致可选武器偏少的其中一个重要原因是,反击的空档期太短。
黑魂3的BOSS到目前为止,说白了就一种打法,BOSS打一套,你上去补几刀,BOSS打小套,你补一刀,打大套,你补两刀.......................完了。了解BOSS套路后就这思路,看QTE反应。
问题是BOSS打完一套或一小套的空隙非常短,大剑什么的重武砸一下如果是超重的那种,可能都出不来了。所以武器选择上,在伤害靠谱的前提下,出手越快收招越快耗精越少的越合适................
这种越合适最合适是什么呢?反正我目前就是暗黑剑,不选暗黑剑也是骑士剑..............一个套路。这还不仅仅是剑的问题,我用剑还能架盾,而如果我用重武我必须得翻滚............翻滚的容错率可比架盾低得多多了。
当然,什么游戏都有最顺手的武器,绝对的平衡是不存在的。玩家有时候不要功利,要自觉发觉游戏乐趣。这个我懂...................但我觉得在我的技术范围内,选择其他武器比如重武的风险系数上升太高了吧?
假如我选择某种重武比如巨剑巨锤去挑BOSS,会有多少负面因素呢
1、攻击耗精,黑暗剑砍6下,我只能砍2下
2、没盾抗性低
3、必须靠翻滚容错率低
4、翻滚本身耗精
5、部分机会短的间隙我可能出完招也中招了(至少是攻击时机把握容错率低)
6、能多砍一刀的情况我也需要放弃因为接下来我可能需要连续翻滚或跑路
我付出了那么大的代价换来的结果是什么的,普遍一刀的伤害可能要高25%甚至不到.................
什么硬直啦,拼刀啦............................了的优势,别逗了,除了深渊监视者,我真心没发现什么BOSS砍上去效果不同的。
结论是啥?结论是不排除部分技术牛人能用各种武器通关,但对于我这样手一般的(好歹打过了教宗,算手一般吧)。使用不顺手的武器,过图时间可能要3倍,BOSS难度估计要4倍以上.............
这种能固然算能的平衡性,跟完全没平衡也区别不大了。
要解决这个问题吧,我觉得大致两个思路
一、大幅增加重武攻击的伤害。这跟对人型贫血单位那点拼刀优势最终确立胜利是不一样的,那点伤害优势对BOSS跟隔靴搔痒似的。
二、增加BOSS招式间的空档期,让所有武器容易发挥...............当然,这会降低难度,但对于RPG&策略玩家言,其实这根本没背离设计思路。详见BOSS设计。
5、并非真正具有革命性的BOSS设计
这点不算喷,只是单纯吐个槽。挨批也算是接触过点3D ACT的,感觉真正玩下来,其实他们也并未真正解决3D游戏操控难的问题。
忍龙、鬼泣、战神什么的,感觉看上去跟2D ACT显著不同,但其实分析下来也就是他们推崇连招流,跳舞毯的机制,当然几个也是相当考验反应,但说到头,也就是传统ACT大幅强化连续QTE的思路。

COMBO跟节奏其实是一回事...........................
而黑魂3的这种设计,其实更带有传统ACT的设计风格。
在本质上,我觉得黑魂3的BOSS设计是跟传统ACT BOSS的设计类似的,只不过是3A及平面画面进化版。
而且因为视角及操作机制的关系,很多判定不清晰不明确,详见ACT类型游戏之耻。
比如拿冰狗来说,其实跟这个忍龙3的BOSS设计基本一致,

BOSS喷火了,我砍他屁股,BOSS冲过来了,我跳过去砍他屁股。
虽然说黑魂3的冰狗是3D(严格来说是平面),战斗空间更大,但人家忍龙3可以跳跃还能跳BOSS背上,其实更3D啊。![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
其实抛开部分地形不同,黑魂3的战斗其实很多情况下还是基于2D的战斗逻辑,基于锁定(或视角控制),来确保玩家控制角色跟作战单位处于同一轴面。开视角解决的多数是几刀的杂兵,真正的威胁角色如果是复数,难度几乎就是指数上升说明了这类3D ACT在操控及视角控制上终极的尴尬。
本来能依靠韧性硬撸,至少能选择类似暗黑之类的平面刷子游戏风格,结果也是废了。
当然,这里很多难度其实是来自视觉的欺骗性及闪避(格挡机制)的不明确性,比如吧里有人应该知道我在冰狗卡了不少时间,因为我觉得那抡大锤是躲不过去的。经验的判断难度大于操作反应难度。
但总的来说,黑魂3的BOSS设计基本可以分为小套路跟大套路两种行为方式。
小套路是一般性的3D ACT攻击套路,更随机性点,有点考验临场,但一般攻击性不致命。大套路则是喷火啦、冲撞啦等传统2D ACT设计了,必须要有针对性的应对方法,然后乘空隙砍BOSS屁股几刀之类。
这也是我觉得黑魂可以降低难度的一个原因,因为在我这种RPG&策略玩家看来,套路被我看穿了,解法战术也被我研究出来了,你就不该再抖M我才对。
本来对于高手而言,黑魂3BOSS的大套路本来就是被吊打的机械反应,你要么把空隙完全去掉,否则怎么样都是被吊打被调戏的表演。
而对于已经看穿套路却反应缺了点的弱ACT玩家言,在打法明确的那一瞬,其实BOSS挑战的最大乐趣已经满足了,剩下了基本就是机械QTE的考验耐性跟操作了。反正在我看来这种就显得无趣了,说得难听点,所谓的黑魂难度,一个就是1的篝火太远,另外个就是BOSS设计套路间隙段。归根结底一句话,容错率极低或流程及长的QTE(在满足已经掌握打法基础上)
当然,本质上说的话,很多传统ACT也是这样,但人家有战斗的操作快感啊。黑魂虽然也有厚实的有点,但现在盔甲那一半的厚实已经废了。
我以前也觉得抖M之魂不该引入难度选择向玩家妥协,但现在觉得难度选择完全是可行的,因为难度的来源完全可以靠不破坏整体机制来解决啊。
比如低难度:
营火密度高,BOSS攻击性低点。
想挑战的自然可以挑战高难度,低难度弱ACT玩家也能自然通关,而且不是那种无脑硬撸过的低难度,BOSS设计的战术性调整该学习还是该学习啊。
这对于我这种弱ACT玩家言,后续挑战乐趣其实是相当不足的,连续打不过更多是浮躁而不是挫败。比如我玩MOBA也喜欢倾向不需要啥操作考经济优势或推线优势恶心赢的套路(现在不行了,套路被学太快,智商的优越感难啊)。
当然了,传统2D ACT也有很多向黑魂学习的地方,比如3A化的场景啦,战斗动作之类。还有个很重要的,确实需要些小套路,让BOSS的攻击更灵动些,传统2D ACT的BOSS战过于机械程序化了。
比如其实法老控伊苏的很多BOSS设计套路上不比黑魂差的,奈何人家Q更没3A卖相啊。
其实整个目前的流程下来,我最欣赏的BOSS设计是很少有人提起的老恶魔

在我看来这个BOSS才是真正拥有传统2D ACT BOSS设计那种套路、多变、招式应对的美感而不是无脑拼QTE。
第一阶段抡锤子,这次我又作死,以为跟冰狗一样锤子是虚的,结果这次锤子居然有实际的碰撞体积.....被锤子绕死两次。(3D ACT的视觉效果欺骗性害死人)
后来才知道乘着举锤的一瞬间,能滚到胯下。是不是很有2D ACT BOSS抡重武的打法风格?![[冷]](/static/emoticons/u51b7.png)
当然BOSS也不是省油的灯,会吐火及大手把你招出来,.................BOSS吐火了,从肚子下再滚出来。说不是很有2D ACT BOSS近战发怒、远程喷火的打法风格?
第二阶段,BOSS多了两招,锤三下,出一个快速收缩的火圈,似曾相识吧。![[冷]](/static/emoticons/u51b7.png)
或是召唤一堆火球来砸你............又是似曾相识吧。![[冷]](/static/emoticons/u51b7.png)
第三阶段最牛B,打不过你趴下自爆...................................................把你卡里面走不掉。![[喷]](/static/emoticons/u55b7.png)
所以虽然老恶魔那我也死不少,但整体而言还是挺享受这个过程的,慢慢了解BOSS的招式特点,相应的应对战术也挺有效。明白了之后就相对变得简单,几个关键点注意下反应即可。
但是教宗沙里万就是反面例子了,我一开始带大剑上就是胯下受苦,攻击性极高,翻滚就算躲避过了也没精力再砍。

然后我换盾上..................居然发现视觉上爆炸的打击效果居然没法破盾。于是我绕着他屁股打,很多次打到第二阶段。但是中途也让右手紫色刺剑破盾很多次。于是我尝试了靠左转,果然能转过去,这样第一阶段就好打很多了。
一开始是绕一绕砍2刀,发现偶尔还会被戳中,于是砍一刀,基本稳得很................
一阶段过是过了,但好蠢好不?持盾左绕戳屁股...................我甭管你剑花舞得跟独孤九剑似的,我只需要知道戳屁股。甭管BOSS怎么出招我就戳屁股,这就是无招胜有招啊。等于BOSS无招,等于这BOSS第一阶段没设计。
然后是第二阶段,第二阶段其实本来是设计很好的。但太依赖清分身了,我想着本来设计的意思是快速清掉分身,毕竟这种游戏对复数BOSS几乎没法玩,直接硬直死了。
但我武器的攻击需要打2套才可能清掉分身好不,清不掉我就在重复的翻滚或格挡下被耗完精88了。结果我第二阶段的玩法还是极其单调。
就是尽量让两个分身靠得近点能同时打到,及念咒阶段尽可能多打几刀,这样我能在第一轮闪避后清掉分身,不至于因为车轮攻击根本没法反击。如果运气不行正好远一点,那基本不用打了。
这也是为什么我打教宗越打越浮躁的原因。第一阶段完全没有乐趣可言,完全的欣赏BOSS无脑SB。第二阶段则是彻头彻尾卡时机及运气。我明知道该怎么打,但我必须得严格卡着套路来看运气。
如果是按照我的喜好来,分身可以再强点,但攻击性两者别逼死我这样设计就行了。
反正我打完了那是真是一阵疲倦,完全没有那种破关的喜悦。机械重复劳动的解脱感。
----------------------------------------------------------------------------------
反正我觉得吧,这种3D ACT,我真正欣赏及愿意投入的,还是打法技巧的掌握,ACT方面当然是需要有要求的,但别太严苛了,毕竟说到头,PVE怎么样都是解套路,反应再快要求再高,还是个QTE。喜欢拼反应的让这帮人去PVP吧,虽然我觉得PVP完全比不过格斗的多样细致,虽然3D这方面优势很大。
单纯的降低容错率,这多少有点为难而难的意思了。为难而难也就算了,不清楚什么原因,把大把大把武器装备通常流程中的作用也废了,这就更没意思了。
至于地图很美那确实很赞,但终究从RPG的角度讲,这只是某一项得高分,其他的简直都是不合格。
虽说ACT之耻里那贴很多人说我故意跟ACT比,黑魂其实是RPG...........
那我现在真心要说,非要跟RPG比,那我觉得黑魂3还是去跟ACT比吧。
以RPG游戏的角度看,战术多样化、自由培养、流程成长性.......................至少一周目PVE体验,真心只能呵呵了。跑酷就不说了。
2016年09月22日 12点09分
1



黑魂1PC典藏版跟教宗沙万里篝火镇楼
,省得某些悟性不行的进来就扯啥用盗版秒删劝退最好或是啥是手残恼了无脑黑。
首先得承认,我基本还是算RPG及策略类游戏玩家,玩ACT更多也是基于这种认识去玩的。当然,我也入ACT,尤其倾向于硬核向风格的,但那是我基于一个RPG&策略玩家对于角色设计、招式风格、战斗应对、地图设计等的欣赏,可以看做类似暗黑类、MOBA类BUILD的欣赏之情,而且对于很多格斗类ACT的BUILD评价是很高的。但是对于具体操控的反应、技巧反复联系,其实是兴趣不甚大的。
但是,尽管我是个ACT实际操作的弱鸡,但毕竟还是一路砍到了教宗,在基本不看攻略的前提走到这,我觉得自己还算是有一定ACT悟性的,应该能说几句了。
前两天打幽邃教堂及地下墓地什么的时候,已经是觉得有点腻歪了,昨天晚上花了一个多小时砍过了教宗沙万里,却依旧没什么喜悦之情,只有完成机械劳作后那种乏力虚脱感。打过了也没啥性质,恐怕这游戏是真的缺乏让我继续的乐趣催动力了。
所以让我以一个RPG&策略类玩家的角度,试图分析下导致这种兴趣无力感的来源。
1、首先喷下场景设计:
首先,黑魂3的地图设计好评,真的是山穷水尽疑无路、柳暗花明又一村。那种跑着跑着峰回路转的设计及壮丽的场景,确实也算是业界顶尖了(至少在我玩的及了解的中)。
但是,作为接触了大量RPG及类RPG设计的玩家言,这种出色仅仅是一种平面地图设计的出色,但是缺乏一种技巧性解图的乐趣。黑魂3的地图探索,说白了就是跑图、开锁、开门....................场景很赞,风格很美,但玩家做的就两个字,跑、绕。
然后看看另外种类似游戏的跑图



恶魔城月下也好,银河战士也好,都有大量特殊形态才能通过的地区,而特殊形态的获得来自于流程相应阶段。这让整个流程的跑图一直保持着充分的新鲜感,而特殊形态不断运用也能给玩家在枯燥的跑图中获得多样性的快乐。相比较而言,黑魂3的地图尽管是异常出色的平面设计(虽然是3D的,但感觉下来更多还是基于平面的),但过图技巧本身却异常的简单粗暴。一开始固然会被壮美的景色、独特的氛围吸引,但时间长了,就感到不可避免的机械重复感,比如我到了凌冽谷就基本只想着早点跑完图开篝火了................因为除了风景不同,几乎所有的地图设计其实都是一样的,绕一点或不绕一点的差别。
另外,黑魂系列的地图,其实本质上说还是继承自银河战士的风格,但是,其他的此类游戏都是存在一定程度上的解谜开图技巧的。
比如恶魔城月下的钟楼,比如安其拉之歌的各个路口谜题。



当然,我是很反对嵌入很多难度大或是太频繁的解谜的,但恰到好处的数量、不算太难且在流程中获得解谜能力的开图设计,我是很喜欢的,这让单调的流程中同样能获得峰回路转的欣赏效果,路线思维的峰回路转。然后黑魂呢.............................综合前一项说是一本道也不为过。
最后再说下黑魂3的平面地图设计................确实很赞,但仔细想想,其实更多赞的是风景。



其实以真女神转生为代表的巫术系什么的,更多强调地图探索乐趣的RPG不要太多。真论其探索性跟开图乐趣,回头想想不要比黑魂高太多。当然了,这些游戏的画面跟场景美感确实是远不如了。黑魂3确实更有地图设计的美感,但玩的熟悉了...........真的也就剩跑图跟看风景了。当然,部分路上会有小兵增加跑图难度.....................................但,这不是能跑酷么?
2、糟糕的成长性与单周目流程单一化。
所谓的RPG,当然成长性也是个被异常看重的方面了。成长性于RPG而言,不仅仅只是一种数值的增长,更多也是技能选择的放大、角色职业的多元化、打法技巧的多变性增加...............
比如月下里我们不断能获得更多更好的武器,更流畅的技能,更长的刀刃之类。
哪怕是更正统的ACT洛克人,也有个随着流程进度解锁技能的过程

但是黑魂3呢?从一开始我拿骑士剑、到现在我拿黑暗剑,除了中间换了一段事件大剑外,我几乎没发现自己的属性或是打法技能上有什么成长性。说白了就是,从开局到现在,我几乎都是在按照一个套路打这个游戏...................或许从ACT的角度讲不断的联系自己的操作反应本身就是一种乐趣。但对于RPG&策略玩家言,如此同质化的战斗体验能有什么乐趣?
黑魂3空有一套庞大的装备库,但至少现在我发现根本能用的没几个。偶尔有几个能看似忍着点能用的,哪怕我放弃效率装备强行用,也会因为缺乏龙石什么的根本没法用。
当然,有人会说你可以尝试二周目再换其他武器,但我很想说,把大量内容放到多周目是一种非常糟糕的设计,而且我觉得就算是多周目下,对很多玩家言,恐怕选择性也有限。
你看看人家猛汉,从头到尾多少的可选择性及成长性要素?

当然,实际上黑魂3是可以选择多样化的打法的,但这点侧及到护甲及装备平衡性,还有BOSS设计等问题,具体的可以下面几点。3、被废掉的韧性及盔甲
这点对于其他ACT可能不算问题,但对于黑魂就是个大问题。我之所以入了黑魂1,哪怕是我玩不转,最重要的还是黑魂那种厚实感的战斗系统,不仅仅是武器的重量感、动作的重量感、当然也有盔甲的重量感。这种盔甲的重量感就是韧性。
严格来说,以往的ACT及很多RPG几乎都是没防御概念的,说白了就是攻血的转换,所谓的防御减几滴血,其实还是血量换算。
当然,也有很多游戏试图独立表现防御的概念,比如格挡、反击什么的。但我觉得只有黑魂1当时真正在动作游戏领域的体现了防御这一概念。
我忍受高负重、我忍受动作迟钝、我忍受出招后破绽大、我忍受难以闪避攻击................但是你无法阻止我的一往无前。
黑魂1可以说真正把常人逻辑理解上的重装战士诠释得难以附加,是我在几乎所有我接触过的ACT中难以看到的战斗系统设计尝试。
说白了就是,黑魂1的韧性,第一次让玩家的角色也能享受硬直减免甚至免疫的特权(以往的ACT或ARPG只有部分)
当然,这也带来了一连串的问题,比如重甲战士过于硬霸,站撸没啥技巧之类。可能以ACT的观点对,但对于RPG玩家言,这种护甲防御上的成长优势不是理所当然的么,我升级了那么久,浪费那么多点数,穿上那么重的护甲,不就是为了站撸这一刻么?这就是护甲防御的成长性,现在却完全体会不到了。
现在的黑魂3,我最怕的不是银骑士而是大群的耗子...............
磕一下就倒的风格,滚来滚去的风格可能有些喜欢ACT的更喜欢,但你丧失了自己的特性,又于当年碰一下就倒的传统ACT还有什么区别呢?

当然,好像武器攻击的韧性判断还在,打完教宗我跟发狂的暗灵拼刀的时候感觉到,我的黑暗剑根本拼不过他的大剑.................但这是重武战士不是重装战士,重武战士的类似概念很多ACT都有。只能说这样改,黑魂3完全丧失了自己独到的动作系统特性,而且一堆防御的差异根本就是回归了早期RPG加几点数据的原始状态。这种完全没有真实性完全看系统解释的规则体系,反正在我看来是多少缺了现实厚重之美。
没有防御成长性、也丧失了防具的类型特性。
4、糟糕的武器平衡
这点需要分开说,黑魂3的武器恐怕不是简单的平衡问题。比如根据我一段时间用大树大剑及法兰大剑的经验,还有跟几个暗灵对拼的体验,对于部分敌人(主要是指人型、攻击招式也接近人型、血量也接近人人型.....我很大程度怀疑跟PVP的情况应该类似,虽然我没玩过PVP).............很多武器有自己的独到优势。
比如我基本只在部分跑图用的大剑拼得我的直剑不要不要的。因此不排除部分武器在PVP或是多周目后有自己相对靠谱的应用。
但是对于低周目的多数情况言,对于不是大触的玩家,我觉得黑魂3的武器选择真心有限得很。我玩来玩去,最终还是架盾黑暗剑了。法兰大剑是根本没法用,大树大剑靠翻滚真心是胯下受苦...............
黑魂3的BOSS设计在我玩了那么多时间后,我突然觉得某些部分蛮失败的。其导致可选武器偏少的其中一个重要原因是,反击的空档期太短。
黑魂3的BOSS到目前为止,说白了就一种打法,BOSS打一套,你上去补几刀,BOSS打小套,你补一刀,打大套,你补两刀.......................完了。了解BOSS套路后就这思路,看QTE反应。
问题是BOSS打完一套或一小套的空隙非常短,大剑什么的重武砸一下如果是超重的那种,可能都出不来了。所以武器选择上,在伤害靠谱的前提下,出手越快收招越快耗精越少的越合适................
这种越合适最合适是什么呢?反正我目前就是暗黑剑,不选暗黑剑也是骑士剑..............一个套路。这还不仅仅是剑的问题,我用剑还能架盾,而如果我用重武我必须得翻滚............翻滚的容错率可比架盾低得多多了。
当然,什么游戏都有最顺手的武器,绝对的平衡是不存在的。玩家有时候不要功利,要自觉发觉游戏乐趣。这个我懂...................但我觉得在我的技术范围内,选择其他武器比如重武的风险系数上升太高了吧?
假如我选择某种重武比如巨剑巨锤去挑BOSS,会有多少负面因素呢
1、攻击耗精,黑暗剑砍6下,我只能砍2下
2、没盾抗性低
3、必须靠翻滚容错率低
4、翻滚本身耗精
5、部分机会短的间隙我可能出完招也中招了(至少是攻击时机把握容错率低)
6、能多砍一刀的情况我也需要放弃因为接下来我可能需要连续翻滚或跑路
我付出了那么大的代价换来的结果是什么的,普遍一刀的伤害可能要高25%甚至不到.................
什么硬直啦,拼刀啦............................了的优势,别逗了,除了深渊监视者,我真心没发现什么BOSS砍上去效果不同的。
结论是啥?结论是不排除部分技术牛人能用各种武器通关,但对于我这样手一般的(好歹打过了教宗,算手一般吧)。使用不顺手的武器,过图时间可能要3倍,BOSS难度估计要4倍以上.............
这种能固然算能的平衡性,跟完全没平衡也区别不大了。
要解决这个问题吧,我觉得大致两个思路
一、大幅增加重武攻击的伤害。这跟对人型贫血单位那点拼刀优势最终确立胜利是不一样的,那点伤害优势对BOSS跟隔靴搔痒似的。
二、增加BOSS招式间的空档期,让所有武器容易发挥...............当然,这会降低难度,但对于RPG&策略玩家言,其实这根本没背离设计思路。详见BOSS设计。
5、并非真正具有革命性的BOSS设计
这点不算喷,只是单纯吐个槽。挨批也算是接触过点3D ACT的,感觉真正玩下来,其实他们也并未真正解决3D游戏操控难的问题。
忍龙、鬼泣、战神什么的,感觉看上去跟2D ACT显著不同,但其实分析下来也就是他们推崇连招流,跳舞毯的机制,当然几个也是相当考验反应,但说到头,也就是传统ACT大幅强化连续QTE的思路。

COMBO跟节奏其实是一回事...........................而黑魂3的这种设计,其实更带有传统ACT的设计风格。
在本质上,我觉得黑魂3的BOSS设计是跟传统ACT BOSS的设计类似的,只不过是3A及平面画面进化版。
而且因为视角及操作机制的关系,很多判定不清晰不明确,详见ACT类型游戏之耻。
比如拿冰狗来说,其实跟这个忍龙3的BOSS设计基本一致,

BOSS喷火了,我砍他屁股,BOSS冲过来了,我跳过去砍他屁股。虽然说黑魂3的冰狗是3D(严格来说是平面),战斗空间更大,但人家忍龙3可以跳跃还能跳BOSS背上,其实更3D啊。
其实抛开部分地形不同,黑魂3的战斗其实很多情况下还是基于2D的战斗逻辑,基于锁定(或视角控制),来确保玩家控制角色跟作战单位处于同一轴面。开视角解决的多数是几刀的杂兵,真正的威胁角色如果是复数,难度几乎就是指数上升说明了这类3D ACT在操控及视角控制上终极的尴尬。
本来能依靠韧性硬撸,至少能选择类似暗黑之类的平面刷子游戏风格,结果也是废了。
当然,这里很多难度其实是来自视觉的欺骗性及闪避(格挡机制)的不明确性,比如吧里有人应该知道我在冰狗卡了不少时间,因为我觉得那抡大锤是躲不过去的。经验的判断难度大于操作反应难度。
但总的来说,黑魂3的BOSS设计基本可以分为小套路跟大套路两种行为方式。
小套路是一般性的3D ACT攻击套路,更随机性点,有点考验临场,但一般攻击性不致命。大套路则是喷火啦、冲撞啦等传统2D ACT设计了,必须要有针对性的应对方法,然后乘空隙砍BOSS屁股几刀之类。
这也是我觉得黑魂可以降低难度的一个原因,因为在我这种RPG&策略玩家看来,套路被我看穿了,解法战术也被我研究出来了,你就不该再抖M我才对。
本来对于高手而言,黑魂3BOSS的大套路本来就是被吊打的机械反应,你要么把空隙完全去掉,否则怎么样都是被吊打被调戏的表演。
而对于已经看穿套路却反应缺了点的弱ACT玩家言,在打法明确的那一瞬,其实BOSS挑战的最大乐趣已经满足了,剩下了基本就是机械QTE的考验耐性跟操作了。反正在我看来这种就显得无趣了,说得难听点,所谓的黑魂难度,一个就是1的篝火太远,另外个就是BOSS设计套路间隙段。归根结底一句话,容错率极低或流程及长的QTE(在满足已经掌握打法基础上)
当然,本质上说的话,很多传统ACT也是这样,但人家有战斗的操作快感啊。黑魂虽然也有厚实的有点,但现在盔甲那一半的厚实已经废了。
我以前也觉得抖M之魂不该引入难度选择向玩家妥协,但现在觉得难度选择完全是可行的,因为难度的来源完全可以靠不破坏整体机制来解决啊。
比如低难度:
营火密度高,BOSS攻击性低点。
想挑战的自然可以挑战高难度,低难度弱ACT玩家也能自然通关,而且不是那种无脑硬撸过的低难度,BOSS设计的战术性调整该学习还是该学习啊。
这对于我这种弱ACT玩家言,后续挑战乐趣其实是相当不足的,连续打不过更多是浮躁而不是挫败。比如我玩MOBA也喜欢倾向不需要啥操作考经济优势或推线优势恶心赢的套路(现在不行了,套路被学太快,智商的优越感难啊)。
当然了,传统2D ACT也有很多向黑魂学习的地方,比如3A化的场景啦,战斗动作之类。还有个很重要的,确实需要些小套路,让BOSS的攻击更灵动些,传统2D ACT的BOSS战过于机械程序化了。
比如其实法老控伊苏的很多BOSS设计套路上不比黑魂差的,奈何人家Q更没3A卖相啊。
其实整个目前的流程下来,我最欣赏的BOSS设计是很少有人提起的老恶魔

在我看来这个BOSS才是真正拥有传统2D ACT BOSS设计那种套路、多变、招式应对的美感而不是无脑拼QTE。第一阶段抡锤子,这次我又作死,以为跟冰狗一样锤子是虚的,结果这次锤子居然有实际的碰撞体积.....被锤子绕死两次。(3D ACT的视觉效果欺骗性害死人)
后来才知道乘着举锤的一瞬间,能滚到胯下。是不是很有2D ACT BOSS抡重武的打法风格?
当然BOSS也不是省油的灯,会吐火及大手把你招出来,.................BOSS吐火了,从肚子下再滚出来。说不是很有2D ACT BOSS近战发怒、远程喷火的打法风格?
第二阶段,BOSS多了两招,锤三下,出一个快速收缩的火圈,似曾相识吧。
或是召唤一堆火球来砸你............又是似曾相识吧。
第三阶段最牛B,打不过你趴下自爆...................................................把你卡里面走不掉。
所以虽然老恶魔那我也死不少,但整体而言还是挺享受这个过程的,慢慢了解BOSS的招式特点,相应的应对战术也挺有效。明白了之后就相对变得简单,几个关键点注意下反应即可。
但是教宗沙里万就是反面例子了,我一开始带大剑上就是胯下受苦,攻击性极高,翻滚就算躲避过了也没精力再砍。

然后我换盾上..................居然发现视觉上爆炸的打击效果居然没法破盾。于是我绕着他屁股打,很多次打到第二阶段。但是中途也让右手紫色刺剑破盾很多次。于是我尝试了靠左转,果然能转过去,这样第一阶段就好打很多了。一开始是绕一绕砍2刀,发现偶尔还会被戳中,于是砍一刀,基本稳得很................
一阶段过是过了,但好蠢好不?持盾左绕戳屁股...................我甭管你剑花舞得跟独孤九剑似的,我只需要知道戳屁股。甭管BOSS怎么出招我就戳屁股,这就是无招胜有招啊。等于BOSS无招,等于这BOSS第一阶段没设计。
然后是第二阶段,第二阶段其实本来是设计很好的。但太依赖清分身了,我想着本来设计的意思是快速清掉分身,毕竟这种游戏对复数BOSS几乎没法玩,直接硬直死了。
但我武器的攻击需要打2套才可能清掉分身好不,清不掉我就在重复的翻滚或格挡下被耗完精88了。结果我第二阶段的玩法还是极其单调。
就是尽量让两个分身靠得近点能同时打到,及念咒阶段尽可能多打几刀,这样我能在第一轮闪避后清掉分身,不至于因为车轮攻击根本没法反击。如果运气不行正好远一点,那基本不用打了。
这也是为什么我打教宗越打越浮躁的原因。第一阶段完全没有乐趣可言,完全的欣赏BOSS无脑SB。第二阶段则是彻头彻尾卡时机及运气。我明知道该怎么打,但我必须得严格卡着套路来看运气。
如果是按照我的喜好来,分身可以再强点,但攻击性两者别逼死我这样设计就行了。
反正我打完了那是真是一阵疲倦,完全没有那种破关的喜悦。机械重复劳动的解脱感。
----------------------------------------------------------------------------------
反正我觉得吧,这种3D ACT,我真正欣赏及愿意投入的,还是打法技巧的掌握,ACT方面当然是需要有要求的,但别太严苛了,毕竟说到头,PVE怎么样都是解套路,反应再快要求再高,还是个QTE。喜欢拼反应的让这帮人去PVP吧,虽然我觉得PVP完全比不过格斗的多样细致,虽然3D这方面优势很大。
单纯的降低容错率,这多少有点为难而难的意思了。为难而难也就算了,不清楚什么原因,把大把大把武器装备通常流程中的作用也废了,这就更没意思了。
至于地图很美那确实很赞,但终究从RPG的角度讲,这只是某一项得高分,其他的简直都是不合格。
虽说ACT之耻里那贴很多人说我故意跟ACT比,黑魂其实是RPG...........
那我现在真心要说,非要跟RPG比,那我觉得黑魂3还是去跟ACT比吧。
以RPG游戏的角度看,战术多样化、自由培养、流程成长性.......................至少一周目PVE体验,真心只能呵呵了。跑酷就不说了。