科洛蒂娅公主 科洛蒂娅公主
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随便改着玩玩 首先简单说一下改的过程中的一些小问题: 闪轨的数据都在data.psarc 通过一个psarc的软件可以得到很多个pkg文件 如battle.pkg/text.pkg 分别对应空轨的ED6_DT30/ED6_DT22以及零碧轨的battle文件夹和text文件夹 而魔法战技、物品等数据就在text.pkg这部分里,在零碧轨PSP以及碧轨PC里实际上还有一些加密过的文件,会优先读它们,如果它们指向的数据不存在才会读text文件夹里,不过闪轨这次确实是只存在与text.pkg里。 1.01补丁的一个作用现在游戏本身可以读取外置的pkg了 放在USERDIR\patch文件夹下 而不是每次要去解开psarc文件读 这样一定程度上当然是会快一些 不过看上去只有scena、text等一些脚本和文本、数据如此,那些贴图之类目前依然是需要度psarc的。 另外,pkg是一个包,以一定形式组合了多个压缩(或者说加密)文件,比如text里有name、magic、fish、book等,就像空轨的ED6_DT22里面也是有很多个这样的文件,当时我们可以用Falcom Convertor来解开得到每个文件,可以用舒畅的ed6back把文件导入回去(有加密或者压缩过程)。对于没有用压缩算法但仍然需要适配pkg的一定格式的语音文件包,解压没问题,导入回去的话当时我也在空吧发过帖子,写了一个程序来实现导回去。 这次的闪轨也是一样的,可见falcom制作主机游戏中所有的做法都和PC游戏一样在开发。不过每一部作品的压缩加密都不太一样,如果没有高手破解的话,导入导出就是一个没法搞定的事情,尤其是导入,这需要深入研究文件格式,反正我是没有这样的能力。我接触空轨时已有成熟的工具,零碧轨PSP版只要把某几个文件里指向的地址改成无效的地址即可让它直接读不加密的文件,加密文件也就不需要研究了,碧轨PC版也是同样做法只需替换一个加密文件。而空轨PS3版,目前为止连解包最外面的几个G的data(类似闪轨的data.psarc)都还搞不定,也是本身游戏冷门,没有人去研究吧,以我的能力则完全搞不定。这次闪轨最终我们需要的文件就是从pkg包里进一步导出,魔法战技数据表里的数据就是从这导出的数据里写代码提取的。导出这个工作已经由扑家的caoyang大神完成,虽然没有发布工具,但是为我们提供了导出后的数据,这也使得我们可以去研究游戏里的数据,有兴趣的可以去领悟宇宙真理吧看帖子,物品、魔法、甚至游戏存档的一些数据已经都可以通过010Editor模板进行查看和修改。然后说到修改,这里暂且不提存档修改,这个其实反而是很容易的,用一款Bruteforce SaveData的工具来完成,具体搜教程,大家有需要的话我以后也可以写个更直观的教程。对于像物品和魔法战技的修改,如果修改后了是需要打包回pkg才能让游 戏来利用的,游戏无法直接读取从pkg解密后的文件。但这里就有了问题,导入比导出难,导出已经可以实现,导入则目前还没有完善的工具或者说因为有些字段含义未知,无法完美导入(不完美的写入后的数据游戏不认,因为一些校验不对甚至直接会报错或者死机)。但好消息也是有的,像text.pkg直接打开的话,可以发现文本部分是压缩过的,但数据部分倒是比较完好的保留下来了,如果只是改改魔法战技的威力 驱动什么的,其实直接在text.pkg里找到t_magic部分去改对应位置的数据也是可以的,改完放到USERDIR\patch下直接可用。 但现在我要做的事情是:因为自己在玩游戏时每次看到技能名字(主要倒是魔法)看着满屏的片假名觉得碍眼,于是就想自己动手改。不过文本就有压缩加密的问题。这里给大家看一下原始的数据。这个就是text.pkg打开的数据,可以看到头部就是pkg里每一个文件的索引信息。我蓝色圈住的部分是一个文件的相关信息,包括文件名和其他一些信息。pkg前面都是这样的信息,之后才是跟随了每个文件的实际内容(当然是压缩或者加密过的)。下面是后面跟随的文件内容的一个例子,是t_bgm.tbl的内容。现在我们看我们要关注的t_magic。以上是在pkg头部的索引表部分,经过我初步判断以及后续确认,除了开头文件名以外,在最后面的 0x5F72是t_magic文件解密(解压)后的大小,0x446C则是t_magic文件部分在这个text.pkg中占的空间,也就是加密压缩后的大小。而0x01C5BB则是t_magic文件部分在这个text.pkg中的起始地址。
【在这保存下】win8下运行游戏要注意的地方V2,win7及以下参考 由于win8系统默认安装后没有带.NET 3.5及以下(只有4.0) 以及和win7一样缺少最新版本的directx库 所以玩一些游戏的时候会遇到一些问题 1、安装.NET 虽然win8系统默认安装后没有带.NET 3.5及以下(只有4.0), 不过win8的光盘里其实有.NET3.5(3.0和2.0)的内容,但在控制面板里添加是联网方式,并且很容易不成功。而命令行设定光盘作为源的方式则比较繁琐,并且有版本之间不兼容的问题,所以现在推荐直接用以下软件Netframework3.5Offline安装(我网盘里的兼容32位和64位win8各版本)。 1和2中的软件都在 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F15kHLC&urlrefer=f98775fe5d1d52c19ead52e780a096bb 2、和win7同样安装Directx最新包以及其他游戏必备库 推荐 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F15kHLC&urlrefer=f98775fe5d1d52c19ead52e780a096bb 中的3DM游戏必备运行库 3、游戏也尽量用管理员身份运行,否则可能出现系统存档无法正常读取写入等问题 win8的权限控制和win7不一样 即时用超级管理员Administrator帐户 也不一定是管理员权限在运行程序。 总结: Win7及以下只需要安装3dm游戏库合集包 Win8及以上请先安装Netframework3.5Offline 再安装3dm游戏库合集包 这样子基本所有游戏需要的库都齐全了 一般可以正常运行
【分享】win8下运行游戏要注意的地方V2,win7及以下作参考 由于win8系统默认安装后没有带.NET 3.5及以下(只有4.0) 以及和win7一样缺少最新版本的directx库 所以玩一些游戏的时候会遇到一些问题 1、安装.NET 虽然win8系统默认安装后没有带.NET 3.5及以下(只有4.0), 不过win8的光盘里其实有.NET3.5(3.0和2.0)的内容,但在控制面板里添加是联网方式,并且很容易不成功。而命令行设定光盘作为源的方式则比较繁琐,并且有版本之间不兼容的问题,所以现在推荐直接用以下软件Netframework3.5Offline安装(我网盘里的兼容32位和64位win8各版本)。 1和2中的软件都在 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F15kHLC&urlrefer=f98775fe5d1d52c19ead52e780a096bb 2、和win7同样安装Directx最新包以及其他游戏必备库 推荐 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F15kHLC&urlrefer=f98775fe5d1d52c19ead52e780a096bb 中的3DM游戏必备运行库 3、游戏也尽量用管理员身份运行,否则可能出现系统存档无法正常读取写入等问题 win8的权限控制和win7不一样 即时用超级管理员Administrator帐户 也不一定是管理员权限在运行程序。 总结: Win7及以下只需要安装3dm游戏库合集包 Win8及以上请先安装Netframework3.5Offline 再安装3dm游戏库合集包 这样子基本所有游戏需要的库都齐全了 一般可以正常运行
关于驱动2回路,以及小回复术、中回复术的驱动AT 一直以来有一个疑惑,在实战中会发现小回复术和中回复术的AT基本是一样的,这让人怀疑是不是它们的驱动时间本来就是一样的。 但通过查游戏内的数据发现,小回复术和中回复术的驱动时间分别是3和4。 那这又是什么情况呢?其实问题出在驱动回路这里: 可以通过试验发现100不到点SPD的人如果不带驱动回路放小回复术和中回复术分别消耗的AT确实是3和4,只是带上驱动1和驱动2回路后就都变成3了,带上刻耀珠后都变成2了。 实际上,仔细查看游戏内的数据会发现驱动回路的注释: 驱动1:驱动时间减少到3/4 驱动2:驱动时间减少到2/3 刻耀珠:驱动时间减少到1/2 而实际查看游戏内的数据会发现驱动1对应有一个数值为25,驱动2为33,刻耀珠为50。 这就好解释了,实际上这个注释是有误的,特别是驱动2并不是减少到2/3,准确的说是减少33%。 正确的注释应该分别是驱动时间减少25%、33%、50%。 由于Falcom数值计算中取整的问题,我们可以看一下小回复术和中回复术。 驱动1: 小回复术 驱动减少 3 * 0.25 = 0 驱动时间 3 - 0=3 中回复术 驱动减少 4 * 0.25 = 1 驱动时间 4 - 1=3 驱动2: 小回复术 驱动减少 3 * 0.33 = 0 驱动时间 3 - 0=3 中回复术 驱动减少 4 * 0.33 = 1 驱动时间 4 - 1=3 刻耀珠: 小回复术 驱动减少 3 * 0.5 = 1 驱动时间 3 - 1=2 中回复术 驱动减少 4 * 0.5 = 2 驱动时间 4 - 2=2 所以正是这个33%使得很多辅助魔法在驱动2的作用下实际减少的时间很有限,和驱动1相差并不多。 看下表 原始驱动时间 驱动1 驱动2 刻耀珠 对应魔法 3 3 3 2 小回复术 4 3 3 2 中回复术 5 4 4 2 纯净弧光 大治愈术 魔导祝福 风之精灵 精灵之歌 情报解析 水之幻影 封魔领域 复苏术等 6 5 5 3 大回复术 8 6 6 4 全回复术 10 8 7 5 强音之力 生命之息等 12 9 9 6 虚空幻域 魔反 强音之力复 等 15 12 11 8 振奋之激 坚韧守护 雷电击 风之镰等 20 15 14 10 水流轰击 闪电之力等 25 19 17 13 大风圈 熔岩之息 大地之矛 等 30 23 21 15 大海啸 等 35 27 24 18 射线 部分大招 核心魔法不受驱动回路影响,固定间隔100ST,并且速度按人物裸值计算。 由于0.33的问题 很多时候驱动2减少的AT都会偏差1 于是小AT魔法时驱动2和驱动1相差非常有限,特别是驱动时间是3的倍数。 简单来说对于辅助魔法,驱动2相对驱动1提升非常有限,即使是攻击魔法,提升和驱动2到刻耀珠的提升比,也小的多。
关于Oops错误的一个猜测 我这两天发现 8G内存的机子 win8下倒是没有出错过 但是尽管内存只占了50%-70%却在这两天经常弹出Windows的警告说SWD6.exe内存不足即将关闭。 有时候也有Nightly.exe内存不足即将关闭就自动关闭了(这个是firefox) 最早两天没出现过这个问题是因为当时用1080p分辨率,这两天开始用1440p分辨率了。。。 我猜测如果内存不够的话SWD6也会被强制关闭 于是我猜测是不是那些Crash的也是这个原因 导致强制退出或者出错了。 但是很奇怪 明明内存是足的啊。 于是我想起了我虚拟内存设置的是0(就是为了少占用SSD空间 并且如果放硬盘上的话被交换到硬盘就会降低效率 一般我觉得8G内存够用了 也就不设置虚拟内存了) 实际上可能游戏确实需要用到一些虚拟内存 这个时候就会出现那个内存不足的错误(猜测可能引起Oops,仅仅是个人猜测) 于是我给虚拟内存开了8G 结果玩了1个小时 的确没有出现内存不足关闭的问题。 于是如果我的猜测是对的话,在补丁出来前,那些Oops的玩家也许可以试一下把系统虚拟内存设置大一些。当然也许是我猜错(因为没什么根据 猜错可能性很大),这一招没有什么用也有可能的。总之就是大家可以试一试,万一有用呢? 另外说一点,这次的卡顿有很大原因是读取硬盘上数据的时候造成的卡顿。可能读取模块没做好,没有缓冲池之类的原因,造成读图很慢,以及读动画读音乐读模型可能都会卡顿,进入战斗时其实也会有个自动存档的过程 所以如果读写文件模块没写好可能会卡。 在补丁发布前,一个可以一试的方法就是把磁盘进行一下碎片整理。这个方法能让硬盘读取稍微连续一点,如果是连续不是离散的话一次读取连续几块数据到内存,因为数据在物理上很接近,所以读取一次就可以加载了。如果有碎片,分布在多处,那么就需要多次寻道时间,并且与内存交互多次。所以磁盘碎片整理也是可以试一下的。 除了cpu 内存 显卡 有时候I/O对程序性能的影响也是致命的。
才玩了没多久,稍微说一些看法吧 1、画面:场景比前作好太多。并且还是我一贯喜欢的朴素画面风格。其他剑通常有点过于炫目,因为色调有问题,花花绿绿的场景没有主色调,特别刺眼。 人物建模还是不够精细吧。但相比以前的纸片感已经好多了。表情有一些,有进步,但是总体来说还是不够给力。 场景画面总体比前作进步很大,比其他剑最近做感觉也好出一截(屏蔽二和一代我感觉画面差别不是很大)。人物建模比较一般。 2、音乐:BGM目前玩下来没有特别有印象的曲子(感觉没有前作那些城镇音乐有印象),大概是前期剧情也相对平淡的缘故吧。当然也不差,而且音乐挺符合古风的。 3、优化:本人目前是一台刚用一些二手配件和已有配件的机子 1230 + 8G + 7950 3G CF 2560x1440显示器 当然CF是不指望支持的。 在1920x1080下基本50-60帧,低的时候也有27-28这样子。 不过比这个严重的一点是偶尔的卡顿现象。 比如开场动画其实是几个动画组成的,中间切换时会卡几秒。当然这一点和硬盘有关。虽然我配备了ssd,但由于15G实在放不下,目前是扔在5400转绿盘上,当然读取起来会比较卡。 对于画面配置要求,总的来说其实还好,当年云之遥嘛1080p全开其实也不是完全流畅。主要还是卡顿的问题,以及读取场景慢的问题,需要优化。 低配下,我觉得低配下的画面还算不错了,基本造型还都是在的,不会觉得不舒服。当然低配因为精细度低了,也不会开个1080p,配合低分辨率运行效果还是可以的。虽然没有云之遥低配那么流畅,但除去卡顿问题,低配下的帧数应该是远好于其他剑的最新作的。低配下流畅也是优化的一方面。但这次对高级特效的性能的确处理不好。 关于配置选项:建议大多数不是高端卡的人关闭SSAO和抗锯齿。帧数可以显著提高。 如果不流畅,高级特性关掉(HDR最后关)。前面可以开高。 狗牙不能忍的,n卡去驱动里开fxaa,a卡用fxaa补丁。双显卡不能这么用会导致强制集显。当然双显卡一定要注意在高性能模式里加入了swd6.exe 另外:游戏中显卡和cpu负载也还好,温度不算特别高(我那小机箱如果温度高散热有点吃力) 当年屏蔽一一开始实在有点糟糕,显卡温度比运行Furmark还高,笔记本有隐患的8400直接挂掉了。 关于卡顿:尽量ssd,7200转硬盘优先,5400转硬盘(台式机绿盘、希捷的5900转系列、日立的5900转系列、部分笔记本硬盘)估计比较悲剧。 特别注意硬盘最好做一下碎片整理,这个会很有帮助的。 然后就是玩游戏的时候其他程序少开,特别是杀毒软件、360、某些管家这种会经常扫硬盘数据的软件一定要关掉甚至卸掉(你不知道360或者管家什么的偷偷还在后台干活) 4、战斗。因为刷钱bug,目测目前是无压力自动打了。不过在大地图上碰到过一个怪两下秒我的。。。 这个战斗系统我想说是和FF13学的,基本上属于更注重大局的。当然现阶段肯定还没做到那么好。虽然曾经对回合制提出过不少意见,比如一些buff,比如战场因素或者技能范围(作为轨迹脑残粉,我是很喜欢轨迹那种系统的,虽然轨迹的系统也有不少喷点),虽然这次没往这边走,但还是很高兴看到了改变。只是需要提高的地方还有很多吧。 比如战斗中需要点的次数太多了,这点一个是需要快捷键和手柄支持,另一个是需要优化操作。以及选择怪物只能在列表中(FF13虽然是这样,但人家是手柄游戏和鼠标还是不一样的,而且菜单里依然可选点屏幕的怪物还是列表的)。再一个就是个人建议在选择指令时 需要的行动值不够的技能也能点,会在够的时候才自动放出,这样比较合理。不然就会选人物去看一下,发现不够,退回来过会儿再去操作,感觉不太友好。FF13里因为只有1、2、3三种行动点数所以他这样设计并且他的操作其实还是比较精简比较友好的。 5、支线。目前来看很多支线过于无脑了,不太有意思,这点还不如云之遥。 6、主线剧情:现在玩的比较初步。根据吧友意见看对剧情几乎都好评。我要说的是对白这次写的还不错,比较符合古代。
发一个碧之轨迹添加闪之轨迹最新PV的结尾动画 惯例,自从当年玩空轨FC时对最后面的SC宣传动画感到很热血很让人期待时, 后来我就在3rd、零轨、碧轨中结局里都有添加续作的宣传动画的想法。(突然发现我好像忘了PC 不知道当初是什么原因没给它加的) 这次也在今天把这个动画压制好了 虽然结局动画后面还会有一段剧情,不过添加进去后总体效果还算可以吧。 零碧PC版由于架构限制,动画只能484x272 MPEG1格式,而且游戏自带的播放器似乎播放效果还比系统播放器要差很多。在这里表示我只能压制成这样了。。已经是尽力做成最高清了。这个480x272的MPEG-1在我的256-x1440下用Potplayer全屏播放我都觉得还是可以看看的,不过在游戏里效果就要差一些。 下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D3356322956%26uk%3D2416784029&urlrefer=919e6bfd0b1544abd93e2d1af8de463b 里面就两个文件,备份好原文件,直接替换即可。 动画可以直接播放,直接播放时,音轨里把所有的音效都加进去了。 当然在游戏里播放 是会调用bgm以及一堆其他音效作为背景的,视频游戏只会取MPEG-1轨,音轨不影响。bgm后段已经加入了闪轨PV部分的声音了。 字幕当然是压制的时候avs脚本直接渲染进去了。 感谢游戏日字幕组给的PV翻译,以及感谢falcom.cc网的高清版结局PV(其实应该也只是拉伸滤镜处理了下吧,不过效果不错,就拿来用了)。视频里因为会作为游戏ED播放,就没有添入你们的信息,在帖子里声明一下以表示感谢。
新人路过 玩了一点点(只到第三战还没SSS) 觉得这游戏还不错 这种自己加技能点 升级 带宝石的培养模式 以及作为SRPG的战斗模式挺有玩点 (战斗难度是没有 但是有刷评价目标 也算是个创新 区别于传统的SLG更注重与全局的策略 这个可能更注重人物的加点以及战斗中的个别人物的走位及看敌人的行动吧) (个人很久以前玩过一点点风色 这个大概和风色还是有点像的) 虽然有些地方还有待改进吧 不过有个地方略蛋疼 就是存档只能一直存在一个地方,并且战斗后自动存的 于是发现第三战达不到SSS的时候意识到要学极光十六连,只能从头开始玩了! 然后又玩了一次,后面因为给三个人都带了SPD+40的宝石,但是总是觉得输出差那么点罗薇就来了。。 想把艾玛的SPD+40换成雷克斯的魔攻+180 然后想起来现在的存档已经是索尔一个人行动了 于是又得从头玩了! 还好剧情可以跳过,不过人物信息对话跳不过,最开头那段剧情也跳不过。。。 配音我觉得 配音剧小组的那些CV实力也都是有的,但很多地方可能不如专业CV那么专业吧,而且游戏组大概也没有认真做协调工作、审核工作等。比如人物名字有些地方念中文有些地方念英文。 稍微觉得艾玛配音和人物性格有点点不符合,不过艾玛的配音是配的不错的。 如果后续剧情给力,游戏关卡设计好的话,我觉得会是一个不错的游戏。 在这里就吐槽下存档问题吧,也不知道是不是RPGMaker的通病?
【闪之轨迹】主题曲OP偷跑版简单扒谱 原曲(SOFMAP偷跑OP) 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2FVowqS8oCPNI%2F%3FresourceId%3D0_06_02_99&urlrefer=d5ebf21d04e63701e246e366a7f6b271听了一下 感觉很喜欢 把简谱写下来了。。。当然节奏什么的就不写了 只写音高了 如有什么错误请指出,不过其实现在也不是完全听的清楚就是了。日后再来修正。 原曲大概是个小调,所以即便写成降B调都有点别扭 1=bB 2 3 4 3 2 2 1 2 1 2 2 2 3 1 (#6) (6) (#6) (#6) (#6) (#6) 1 2 1 2 1 2 4 5 4 3 2 3 4 3 2 2 1 2 2 1 1 2 3 1 (#6) (6) (#6) (#6) (#6) (#6) 1 2 2 1 2 5 4 3 1 2 4 3 2 6 6 6 5 4 5 [1] [1] 3 3 4 4 4 5 6 5 #6 6 3 5 4 5 6 4 4 3 2 6 6 6 5 4 5 [1] [1] [3] [3] [2] [2] 3 4 5 6 6 6 #6 6 5 4 5 4 6 6 6 #6 6 5 5 4 3 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [3] [1] 4 5 4 [1] [1] [1] [1] #6 6 5 6 5 4 6 4 5 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [5] [4] 4 4 5 6 #6 6 6 #6 6 [#1] [3] [3] [2] [2] 4 3 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [3] [1] 4 5 4 [1] [1] [1] [1] #6 6 5 6 5 4 6 4 5 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [5] [4] 4 5 6 6 6 #6 [1] 4 3 4 6 #6 6 6 #6 [1] [4 3 4] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [2] [1] 6 [2] [1] 其中:()表示低八度 []表示高八度 #表示升一个半音 这是acg口琴吧(justice_eternal吧)的一贯记法 如果用C调半音阶演奏的话 就按这个就行 当然现在伴奏都没有,只能想玩的话随手练练。 1=C 3 #4 5 #4 3 3 2 3 2 3 3 3 #4 2 1 (7) 1 1 1 1 2 3 2 3 2 3 5 6 5 #4 3 #4 5 #4 3 3 2 3 3 2 2 3 #4 2 1 (7) 1 1 1 1 2 3 3 2 3 6 5 #4 2 3 5 #4 3 7 7 7 6 5 6 [2] [2] #4 #4 5 5 5 6 7 6 [1] 7 #4 6 5 6 7 5 5 #4 3 7 7 7 6 5 6 [2] [2] [#4] [#4] [3] [3] #4 5 6 7 7 7 [1] 7 6 5 6 5 7 7 7 [1] 7 6 6 5 #4 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [#4] [2] 5 6 5 [2] [2] [2] [2] [1] 7 6 7 6 5 7 5 6 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [6] [5] 5 5 6 7 [1] 7 7 [1] 7 [#2] [#4] [#4] [3] [3] 5 #4 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [#4] [2] 5 6 5 [2] [2] [2] [2] [1] 7 6 7 6 5 7 5 6 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [6] [5] 5 6 7 7 7 [1] [2] 5 #4 5 7 [1] 7 7 [1] [2] [5] [#4] [5] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [3] [2] 7 [3] [2]
闪之轨迹主题曲OP偷跑版简单扒谱[重发,刚才有误] 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2FVowqS8oCPNI%2F%3FresourceId%3D0_06_02_99&urlrefer=d5ebf21d04e63701e246e366a7f6b271听了一下 感觉很喜欢 把简谱写下来了。。。当然节奏什么的就不写了 只写音高了 如有什么错误请指出,不过其实现在也不是完全听的清楚就是了。日后再来修正。 原曲大概是个小调,所以即便写成降B调都有点别扭 1=bB 2 3 4 3 2 2 1 2 1 2 2 2 3 1 (#6) (6) (#6) (#6) (#6) (#6) 1 2 1 2 1 2 4 5 4 3 2 3 4 3 2 2 1 2 2 1 1 2 3 1 (#6) (6) (#6) (#6) (#6) (#6) 1 2 2 1 2 5 4 3 1 2 4 3 2 6 6 6 5 4 5 [1] [1] 3 3 4 4 4 5 6 5 #6 6 3 5 4 5 6 4 4 3 2 6 6 6 5 4 5 [1] [1] [3] [3] [2] [2] 3 4 5 6 6 6 #6 6 5 4 5 4 6 6 6 #6 6 5 5 4 3 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [3] [1] 4 5 4 [1] [1] [1] [1] #6 6 5 6 5 4 6 4 5 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [5] [4] 4 4 5 6 #6 6 6 #6 6 [#1] [3] [3] [2] [2] 4 3 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [3] [1] 4 5 4 [1] [1] [1] [1] #6 6 5 6 5 4 6 4 5 4 [1] [1] [1] [2] [1] #6 6 #6 [1] [1] [4] [5] [4] 4 5 6 6 6 #6 [1] 4 3 4 6 #6 6 6 #6 [1] [4 3 4] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [1] [2] [1] [2] [1] 6 [2] [1] 其中:()表示低八度 []表示高八度 #表示升一个半音 这是acg口琴吧(justice_eternal吧)的一贯记法 如果用C调半音阶演奏的话 就按这个就行 当然现在伴奏都没有,只能想玩的话随手练练。 1=C 3 #4 5 #4 3 3 2 3 2 3 3 3 #4 2 1 (7) 1 1 1 1 2 3 2 3 2 3 5 6 5 #4 3 #4 5 #4 3 3 2 3 3 2 2 3 #4 2 1 (7) 1 1 1 1 2 3 3 2 3 6 5 #4 2 3 5 #4 3 7 7 7 6 5 6 [2] [2] #4 #4 5 5 5 6 7 6 [1] 7 #4 6 5 6 7 5 5 #4 3 7 7 7 6 5 6 [2] [2] [#4] [#4] [3] [3] #4 5 6 7 7 7 [1] 7 6 5 6 5 7 7 7 [1] 7 6 6 5 #4 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [#4] [2] 5 6 5 [2] [2] [2] [2] [1] 7 6 7 6 5 7 5 6 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [6] [5] 5 5 6 7 [1] 7 7 [1] 7 [#2] [#4] [#4] [3] [3] 5 #4 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [#4] [2] 5 6 5 [2] [2] [2] [2] [1] 7 6 7 6 5 7 5 6 5 [2] [2] [2] [3] [2] [1] 7 [1] [2] [2] [5] [6] [5] 5 6 7 7 7 [1] [2] 5 #4 5 7 [1] 7 7 [1] [2] [5] [#4] [5] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [2] [3] [2] [3] [2] 7 [3] [2]
根据新的伤害公式,再来比较一下赤红射线、闪电之力和水流轰击 根据新的伤害公式,再来比较一下赤红射线、闪电之力和水流轰击 之前发过这三个输出魔法的比较,但因为当时用了旧的零轨输出公式,而后来吧友总结出了新的公式,在魔法伤害修正中还加入了攻击防御比的因子(简单的说,就是现在属性值会比修正更重要,因为属性低的话修正里多的那部分就会有所减弱),所以之前的计算必然是有很多不准的地方,因此这里重新计算一下。 如果放三种魔法都带相应的铃的话(也就是魔法驱动完后无硬直) 赤红射线 驱动ST35*a 修正400% EP140 闪电之力 驱动ST20*a 修正270% EP100 水流轰击 驱动ST20*a 修正260% EP130 (a为驱动回路造成的驱动减少,不过实际数值是先算at1=ST/SPD*100取整 at2=ST*减少的驱动时间百分比/SPD*100取整 然后最终驱动时间为at1-at2 因为取整的一些关系 很多时候还是会有一些偏差的 不过下面的推算暂时不考虑这种偏差 ) 1、当ATS>=ADF时(ADF指对方的ADF) 射线 修正=400 闪电 修正=270 水流 修正=260 基础伤害=ATS*修正*0.01*2.5 - ADF*1.25 折合成 4次射线 驱动ST140*a 伤害总和sum1 = 40 * ATS - 5 * ADF EP 560 7次闪电 驱动ST140*a 伤害总和sum2 = 47.25 * ATS - 8.75 * ADF EP700 7次水流 驱动ST140*a 伤害总和sum3 = 45.5 * ATS - 8.75 * ADF EP 910 求得当ATS>=ADF时无论何时均有sum2>sum3>sum1>0 2、当ATS<ADF时 射线 修正=(400-100)*(ATS/ADF)+100=300*ATS/ADF+100 闪电 修正=170*ATS/ADF+100 水流 修正=160*ATS/ADF+100 基础伤害=ATS*修正*0.01*2.5 - ADF*1.25 折合成 4次射线 ST140 伤害总和sum1 = 30 * ATS^2 / ADF + 10 * ATS - 5 * ADF EP 560 7次闪电 ST140 伤害总和sum2 = 29.75 * ATS^2 / ADF + 17.5 * ATS - 8.75 * ADF EP700 7次水流 ST140 伤害总和sum3 = 28 * ATS^2 / ADF + 17.5 * ATS - 8.75 * ADF EP 910 分别另sum1 > 0, sum2 > 0,以及sum3 > 0; 再令sum1 > sum2 , 可得 当0.2743ADF<=ATS<0.3229ADF时,sum1>0>sum2>sum3 当0.3229ADF<=ATS<0.3279ADF时,sum1>sum2>0>sum3 当0.3279ADF<=ATS<0.5086ADF时,sum1>sum2>sum3>0 令sum1 > sum3, 可得 0.5086ADF<=ATS<0.5941ADF时,sum2>sum1>sum3>0 而当 0.5941ADF<=ATS<ADF时,必有sum2>sum3>sum1>0 总结: 在大家都佩戴铃,同等驱动回路,敌人属性有效率都相同的前提下,并且不考虑EP消耗以及行动回合数消耗(行动时间消耗则相等,回合数消耗主要与爆灵相关),还包括计算中间的一些小数点后舍尾的情况下, 假设我方ATS为ATS,敌方ADF为ADF,sum1为用赤红射线输出的伤害,sum2为用闪电之力输出的伤害,sum3为用水流轰击输出的伤害,此时计算伤害会有: 当0.2743ADF<=ATS<0.3229ADF时,sum1>0>sum2>sum3 当0.3229ADF<=ATS<0.3279ADF时,sum1>sum2>0>sum3 当0.3279ADF<=ATS<0.5086ADF时,sum1>sum2>sum3>0 当0.5086ADF<=ATS<0.5941ADF时,sum2>sum1>sum3>0 当ATS>=0.5941ADF时,sum2>sum3>sum1>0 可以看出相比以前的推算结果,原来敌方ADF比我方ATS高很多的时候赤红射线高修正带来的优势现在已经有所减弱,总的来说,反而是闪电之力和水流轰击的性价比进一步提高了,虽然这个量还是很有限的。 当然实际战场上会兼顾配魔法的容易度以及对属性的影响、EP消耗啊、铃的个数只有1个啊、爆灵啊、属性有效率啊、范围攻击啊等等,选择什么合适就要灵活应对了。
【剧透】【伪一波流】碧轨最终BOSS战速杀 By 科洛蒂娅公主 虽然本人游戏还在第一章,和吧友在讨论关于速杀打法的时候有idea,于是自己打了几次终于达成了,来发一下视频。 前言: 这是吧里一周目一波七姐的打法 http://tieba.baidu.com/p/2309024750?pid=32337586713&cid=&from=prin#32337586713?from=prin 这是一波最终Boss的打法 http://tieba.baidu.com/p/2317284350?pid=32514320837&cid=&from=prin#32514320837?from=prin 最终Boss虚神,进去后会自动满血满魔满CP,所以战斗前弄成1血是没有用的,该视频用了麻婆豆腐这个料理。但本人考虑到这样的打法太过于依赖麻婆豆腐的人品,因为这个料理效果是要么200CP,要么1血0CP。但后者的概率实在是相当的低,目测10%左右。所以想用保险一点的方法。 但是要想得到高输出必须有1HP加骑士回路或者贤者回路,考虑到兰迪有暴气扣血技能,所以不用料理拼人品的话就只有兰迪了,那么输出就只能用狂战士了,燃烧之怒III不行,因为燃烧之怒III的回路效果和Debuff是看罗伊德身上的。 这里介绍一种灌成1血的无rp因素的方法:首先,战斗前要看兰迪的最大血量,保证血量的个位数是1、4、5、7、8这几个数,而不是0、2、3、6、9 原因下面说。如果不是的话请用HP1、HP2回路进行调整(不过考虑到前面还有贝尔战,会升级,所以实际需要对照的是打完贝尔后的那个等级对应的血量,如果不清楚的话只好先打一次进去看清楚兰迪在那时满血多少,再看是不是需要加HP1/HP2调整并重打) 具体的方法就是先保证兰迪满血,并不带异常状态(血不够的用物品或魔法加满先,最终战比较容易中的是炎伤)。然后用战场咆哮II,扣掉70%,然后给他嗑一个STR+50% HP+40%的料理,最后轮到兰迪再咆哮一次,现在就是1HP 200CP了。大家可能会说 100%-70%+40%-70%不是0血吗?其实关键就是在与轨迹里的大多数中间计算都是舍去小数点后面的数字的,如果HP个位不是0,那么百分比扣血后必然带小数,比如101血扣70.7血那么实际就是扣70,两次扣70,一次加40(40.4),最后就是101-70-70+40=1。所以基于这个原因,控制好HP的个位数数字,就可以使得两次咆哮后达成1血而不是0。 而经过计算就是上面提到的那几个个位数是没问题的,另外几个则会是0。 在我的游戏规划里(现在还在第一章,所以只是个规划),我打算是一周目打风剑前112级,打风剑时留一个会驱动魔法的怪刷战斗经验奖励弄成9999,然后9999经验后116级见贝尔,这一战即便噩梦也算是比较容易的吧,让贝尔多招怪刷刷经验奖励也是可以弄成9999的,这样子就是不用任何刷怪120级见最终Boss,并且达成了支援科四人120级的成就(放支援位置也是有经验的)。120级兰迪的血量我记得最后一位是0,加HP1回路后最后一位是5符合要求,所以回路里搭了1个HP1。 具体的最终战打法请看下面的视频,视频里当然就不会有贝尔战刷8.5+倍率的情况了,为了方便测试,我直接就120级进去了(实际我是打算116进去,打完贝尔120的)。先看装备配置。 视频——装备配置: 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNTU1NTQyNDIw.html&urlrefer=b249762ccccfd91b1257d868fc2f00a3
碧轨的输出魔法 恐怕大家一定会首选赤红射线吧 根据吧友们的讨论 这里我总结两个也很有潜力的攻击魔法 如果放三种魔法都带相应的铃的话(也就是魔法驱动完后无硬直) 赤红射线 ST35 修正400% EP140 闪电之力 ST20 修正270% EP100 水流轰击 ST20 修正260% EP130 折合成 4次射线 ST140 伤害总和 40 * ATS - 5 * ADF EP 560 7次闪电 ST140 伤害总和 47.25 * ATS - 8.75 * ADF EP700 7次水流 ST140 伤害总和 45.5 * ATS - 8.75 * ADF EP 910 (都带同样的驱动回路下 驱动ST比还是接近7:4 只不过实际上AT=ST/SPD*100的时候还有取整问题 所以这里的讨论计算并不是完全准确的) 除掉EP消耗差距 只看伤害的话 当敌方ADF大约是我方ATS的2倍(准确数字是193.3%)以上的时候 射线比闪电厉害 当敌方ADF大约是我方ATS的1.5倍(准确数字是146.7%)以上的时候 射线比水流厉害 大多数怪的ADF应该没这么变态。。至少ADF要达到200%*ATS还是很少见的 如果敌人ADF很高的话当然是高修正魔法(射线)比较划算 还有在Burst状态下 消耗回合数少的射线也会更有优势 如果不带铃的话 闪电的硬直15 赤红是20 水流也是20 硬直不像驱动有驱动类回路可以减少时间 这种情况下 4次射线就比7次闪电和7次水流有优势了 而且法师配闪电和水流显然是比射线要方便很多的 一个是射线属于比较高级的魔法 另一个是火属性回路基本对法师无特别有用的属性加成 火15除了铃以外还要消耗两个额外孔吧 另外水流是直线3的范围魔法 有时候还是能打到多个敌人的 平时打怪用用也是相对廉价的输出魔法 甚至可以用暗物质或者洛爷把怪拉到一起后用水流输出 有时候还是可以打到多个的 不过既然各种铃只有一个 那么其实有种很好的选择就是 假如走法师流路线 完全可以洛爷天王铃配合燃烧之心的速度辅助放魔导祝福和金耀辉环 艾莉主风(岁星铃) 缇欧主水(辰星铃配合回复术无论刷HP还是CP都是很给力的) 瓦吉主火 (焰星铃) 核心回路可以放喜欢的 后期完全不影响配出关键魔法 比如洛爷嘲讽珠 瓦吉艾莉缇欧分三个和魔法输出关系很大的主回路贤者 妖精和罪恶 这样就是三个强力法师了
分享一些碧轨相关的补丁资料 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D422674%26uk%3D2416784029&urlrefer=8e25defb0464a4f91b5fe735cdc47ad3 首先是这个savedata,就是继承存档,包含了系统存档和通关存档。 是全成就的系统存档和完美二周目的通过存档。 这个存档我是根据网上的一份存档自己稍微修改了下通结局生成的。 我推荐这个存档的原因是2周目通关时全员是45级,这就意味着碧轨继承时罗伊德等级和不被继承一样是45。而这种情况下一周目核心回路才能得到更多经验。其他要素都是全的。 所以我推荐用我这个存档继承 然后是里面的user.ft 我的修改字体文件 已经解决了所有符号和特殊汉字问题 具体参考 http://tieba.baidu.com/p/2239042528 如果想要自己改也参考这个链接 覆盖游戏目录下的user.ft就是用我这个字体了(注意备份原来的) 然后是FXAA补丁,这个是快速近似抗锯齿补丁,可以让3d模型边缘的锯齿更平滑,而且几乎不损失性能。不过falcom游戏基本是靠贴图的,所以画面优化作用有限但还是有的(从零轨经验来看还是效果挺好的)。将里面d3d9文件夹下几个文件解压到游戏根目录就生效。但注意如果是NVIDIA Optimus双显卡系统请不要用它,用它后就无法用独显进行游戏了,强制Intel集显。不过你可以在NVIDIA控制面板里打开FXAA(通过“桌面右键→NVIDIA驱动控制中心→3D设置→全局设置→FXAA→开”的方式来启用,需要更新到306.23以上版本的驱动)。 一份攻略包,由小数字的海洋在吧里发过,对应日版的。但有一定参考价值,我认为写的不错的攻略。 一份全地图、全宝箱资料。公车上的一个很不错的帖子,我抓下来了。虽然地图画的不是很准,但要素还是都到位的。画图也很累的嘛。。。 一份一周目走完所有羁绊路线的攻略,照着这个肯定就一周目搞定所有妹子和基友了! 一份魔法战技修正的数据,工作簿内含零轨的和碧轨的两个工作表。 一份Config0328,对于用原版Config打开时显卡和分辨率无法识别的电脑可以试下这个(正常的就不要用这个了!) 当然Config在vista/win7/win8下请用管理员身份运行。
遇到问题的新人以及围观的老人注意下 运行游戏遇到各种问题很烦可以理解,但请大家好好提问。相信有人会给你参考意见。 毕竟这游戏和原生的空之轨迹(而且你们玩的时候,前人们都已经把最完美的补丁奉献上了,当然玩的很舒服没有什么问题)比还是不一样的,有问题好好说,大家会根据情况回答,然后再去尝试,看看能否解决问题,一味地抱怨有什么意思呢?只是让别人鄙视你无法自己解决问题罢了。 再者,对于老人。可能某些新人没有经历过零轨那段时间(如他们是全新轨迹玩家?百游粉丝?或者零轨玩的PSP而这次PC先发了),所以对于他们反应的问题可能你们觉得很正常,于是对这些玩家的提问就表现出一种欺负的口气,或者全然把他们当做喷子,这也是不对的。想要让游戏得到更多人认可,需要我们多多耐心给他们讲那些遇到的问题可能可以通过什么方式解决。 说这个只是因为版上气氛有点紧张吧。当然自己也检讨一下,因为说的很多话的确可能也是会让人很不开心的。当然另一个原因是,今天提问的很多人甚至语气比当年的零轨更加过分,让我觉得这根本不像是一个遇到问题求助的玩家的真实写照,给我一种喷子的感觉。。。对于真正的喷子,那似乎的确是不用太客气。。。所以新人们也看好,不好说话太带刺,这样不仅没人帮你,还会被误解为喷子。
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